Таки решился сделать свою игру по миру "Седьмого моря", которую почему-то тут совсем не знают, в отличии от D&D. Эту ролевую систему (любители словесок от слова не пугайтесь, читайте дальше) отличает азарт, авантюры и головокружительная лёгкость, с которой справляются с трудностями главные герои, то есть все то что мы привыкли видеть в произведения Александра Дюма, Роберта Сабатини, Фенимора Купера, а так же в героях Индиана Джонса, Лары Крофт или Джеймс Бонда.
Хотите побывать в роли д’Артаньяна, с легкостью фехтующего с тремя противниками? Хотите фехтовать с врагом перелетая на веревке на корабль противника или легко сражаться на крыше мчащийся кареты? Или может быть вы хотите примерить на себя роль капитана Питер Блада и стать самым известным благородным пиратом всех Семи морей? Все есть у нас...
Итак, Седьмое море – это ролевая игра в жанре авантюрного приключенческого романа в фэнтезийном мире, очень напоминающем Европу эпохи Возрождения. Мушкетёры, пираты, колдуны, придворные, благородные дамы в платье с кринолином или дамы в свободных костюмах с рапирами в руках… Магия в этом мире также есть, но не в виде могучих огненных магов с надоевшими всем фаерболлами, а в диковинном и изящном виде, сильно отличающемся от нации к нации.
Мир Тэйя (Theah), аналог нашей Земли времен Ренессанса, местная Европа так же разделена на десять государств с совершенно различными нациями, аналогичными Средневековой Европе. Есть даже Уссура, заснеженная страна где жители поклоняются некой сущности по имени Matushka, разговаривают с животными и превращаются в медведей (в общем, сборник всех мифов иностранцев о до-петровской Руси).
Основная фишка системы в умении отыграть красивые сражения, обыграть азартного героя, подначивающего врагов. За красивое и азартное сражение, остроумные шутки в адрес врагов, самой системой предусмотрены бонусы. Более того по мнению многих в этой системе одна из лучших реализаций системы фехтования (разные школы фехтования, парирования и т.п.).
Т.е. например, идеальное сражение в игре это не просто "бью врага номер 3", а "запрыгнув на стол, метнув ногой блюдо с горячим пловом с лицо подбегающему гвардейцу кардинала, перелетев на шторе в другой конец зала, я воткнул шпагу в грудь капитану гвардейцев неожиданным финтом, со вопросом "не ждали?" ".
По игре: Система: и будет и нет. Тем кто желает изучить механику и играть по механике, будет игра по механике. Тем кто хочет чистой словески... тоже будет игра по механике, но вы о ней ничего не узнаете. При генерации описываете квенту в более-менее свободной форме, которую я превращу в циферки. При сражении, всю механику буду считать за вас, вам нужно будет только говорить что вы делаете, а я скажу примерные шансы и результат действия.
Тем кто все-таки захочет изучить систему (которая не такая сложная как D&D и есть в русском переводе *вышлю ссылку на него по запросу, так как выкладывать здесь будет нарушением правил форуме*) то будет играть несколько легче.
Сюжет: будет связан с пиратами, или вы будите их ловить или наоборот. При особо большом кол-ве. желающих может быть две команды. Кроме боевок может быть много различных заданий, от социалки до детектива и шпионских игр. Впрочем, игроки будут иметь полную свободу действий.
Принимаются квенты (ниже). Желательно указать кем хотите играть: пиратом или тем кто их ловит, и будите играть системой или в полусловеску.
Немного о мире отсюда: Нации:
Мир игры состоит из нескольких государств, каждое из которых имеет реальный исторический прототип. Это Авалон (прототипом для которого является Англия времен Елизаветы, а также Ирландия и Шотландия аналогичного периода), Монтень (предреволюционная Франция), Кастилла (Испания после крушения Великой Армады), Айзен (феодальная Германия), Уссура (до-Петровская Россия), Вендель (Голландия), Вестен (Скандинавские викинги) и Водачче (Италия). Также присутствуют Империя Полумесяца (сборная и усредненная Малая Азия) и Катай (государства Дальнего Востока, от Индии до Китая), однако оба этих государства по сути являются сторонними и порой самодостаточными отдельными сеттингами.
Магия:
В мире также присутствует магия. Колдуны Тэйи, почти поголовно принадлежащие к аристократическим родам, получают силу по наследству от родителей, и их способности уникальны для каждой нации. Колдуны Авалона повелевают легендами и могут сами на время получать свойства героев мифов и легенд. Монтеньские дворяне могут рвать ткань мироздания, перемещаясь на большие пространства через изнанку мира. Вестенцы и вендельцы, которые исторически являются одним народом, знают секреты магических рун, которые, в частности, позволяют контролировать погоду. Стреги — колдуньи из Водачче — могут видеть связи между людьми и повелевают судьбой. Уссурийские дворяне умеют превращаться в животных полностью или частично.
Помимо магии крови, существуют так называемые традиции шаманизма — способы получения сверхъестественных сил путем долгого обучения или тайных ритуалов. Эта разновидность магии значительно менее распространена, чем колдовство. Персонаж не может владеть одновременно традицией шаманизма и колдовством.
Скрытый текст - Несколько картинок в тему:
Скрытый текст - генерация:
Два вида генерации:
Скрытый текст - С цифрами...:
Генерация с цифрами довольно простая. У вас есть 100 очков на генерацию (или 110 с недостатками) (далее очки на генерацию сокращаем ОГ), которые вы можете их поделить на следующих Шести шагах.
1) Решите есть ли у вас магический дар или нет. Сильный магический дар стоит 40 очков, Слабый магический дар - 20 очков, Слабый магический дар 2-х различных национальностей - тоже 40 очков. Но магия отдельная тема (кстати, она не всепобеждающая) и с теми кто хочет быть магом поговорим отдельно. Только для ай-зенцев: решите владеет ли ваш семья Дракенайзеном (20 или 40 ОГ) - оружием и броней из магического железа.
Скрытый текст - Магия (кратко):
Есть 5 видов магии: Колдуны Авалона повелевают легендами и могут сами на время получать свойства героев мифов и легенд. Монтеньские дворяне могут рвать ткань мироздания, перемещаясь на большие пространства через изнанку мира, вызывая предметы или перемещаясь в другое место Вестенцы и вендельцы, которые исторически являются одним народом, знают секреты магических рун, которые, в частности, позволяют контролировать погоду. Стреги — колдуньи из Водачче — могут видеть связи между людьми и повелевают судьбой. Уссурийские дворяне умеют превращаться в животных полностью или частично.
Можно выбрать три вида:
1) Сильный дар в одном виде магии,
2) Слабый дар, но в двух видах магии (своей страны и чужой),
3) Слабый дар в одном виде магии,
Слабый дар стоит не так "дорого" как Сильный дар или Слабый дар в двух видах магии, но вы быстро достигнете своего предела и не сможет продвинуться дальше. Никогда. С другой стороны, вы сможете стать куда более опытным бойцом, чем обычный маг и возможно не менее опытным, чем другие герои без магии. Как генерить волшебника рассмотрим отдельно, но по ходу игры магом обычно стать уже нельзя.
2) Решите учились ли вы в фехтовальной школе или нет. Школа дает некоторые особые приемы и уникальный стиль фехтования (но это не значит что боец без школы будет слабее). Тренировка в «национальной» школе стоит 25 очков Героя, в иностранной – 35 очков.
Скрытый текст - Школы фехтования:
Скрытый текст - Айзен:
Бой фехтовальной школы Айзена основан на мощных ударах палашем одной рукой и специальной латной перчатке - панцерхэнд для захвата оружия противника в другой. При определенном мастерстве оружие противника не только захватывается, но и ломается. Также фехтовальная школа характеризуется выжидательным стилем, который заканчивается убийственной атакой.
Скрытый текст - Кастилия:
Мастера этого убийственного стиля одни из немногих кто вообще не использует вторую руку, убирая её за спину они такой стойкой становятся менее уязвимы. Их фехтование больше напоминает удивительный танец под "ритм песни". Он включает финты, непредсказуемые движения, яркие приемы и неожиданные удары при атаке противника.
Скрытый текст - Водачче:
Эта фехтовальная школа учит использовать шпагу в левой руке, а дага в правой. Именно это, использование левой руки делает людей, владеющих этим стилем, более тяжелыми противниками. Стиль включает финты, удары шпагой и особо жесткие способы нанесения ран.
Скрытый текст - Монтень:
Валро является одним из тех стилей фехтования, которые опираются на использование фехтовального клинка в основной и даги во вторичной руке. Технически этот стиль является
оборонительным, дага используется только для парирования.Последователи этой школы склонны к раздразниванию противника, чтобы обнаружить их слабые места.Одной из самых сильных сторон этого стиля является скорость. Мастера бьют более быстро и более часто, чем кто бы то ни было. Они поддерживают движение дуэлянтов головокружительными кругами, наносят удары все быстрее и быстрее и все время бросают врагу разъярявшие его оскорбления.
Скрытый текст - Авалон:
Этот стиль является несколько старомодным, так как в нем используются не современные рапира и дага, а кулачный щит и короткий меч. Короткий меч имеет более широкое, заточенное с краев, рубящее лезвие, которого, как правило, не имеют большинство рапир.Стиль включает большое количество рубящих ударов и выпадов, которые могут вызвать растерянность у человека, тренированного на то, чтобы сражаться против почти исключительно колющей техники, а кулачный шит используется для захвата оружия.
Скрытый текст - Вендель / Вестенманнавенъяр:
Лигстра является не столько стилем боя, сколько философией или актом воли. Она создана для использования тяжелого оружия, такого как меч или топор, и уделяет очень мало внимания безопасности использующего ее бойца. Воин, использующий этот стиль подобен леднику – он медленно движется, не обращает внимания на любые обрушивающиеся на него силы и не может быть остановлен абсолютно ничем. Человек, изучающий этот стиль, учится гасить удары, которые могут убить более слабого человека и концентрировать невероятную силу в одном убийственном ударе.
3) Характеристики (Их пять). Изначально все характеристики равны 1. Максимальный ранг - 5 (обычно, хотя есть способы его превысить), но при начальной генерации вы ограничены - 3 (без национального бонуса). Каждое увеличение характеристики на 1 единицу - 8 очков. Все характеристики важны в сражении.
- Мощь (Физическая сила и выносливость). От неё в бою зависит сила ваших ударов и как много поверхностных ран вы можете получить пока они не превратятся в серьезные (драматические) раны,
- Мастерство (скорость, подвижность и координация движений) - мастерство оно мастерство и есть, чем оно выше, тем лучше вы сражаетесь,
- Стойкость (сила воли и решительность). От неё в бою зависит сколько драматических ран вы сможете получить перед тем, как рухнуть без сознания, по сути как долго вы сможете вести бой,
- Разум (интеллект, обаяние и реакция). В бою от него зависит успешность парирования и реакции в неожиданных ситуациях, также уменьшает шансы что вас обманут или перехитрят,
- Характер (Стиль, харизма). Это то «нечто», что выделяет Героя из всех остальных, индивидуальный стиль. В бою характеристика определяет кол-во действий за раунд, т.е. сколько атак ваш герой успеет сделать.
Национальный бонус. В зависимости от национальности вы добаляете 1 неоплачиваемый очками Героя уровень к одной характеристики (в этом случае у вас может быть характеристика равная 4). Национальность/Характеристика
Авалон +1 стойкость
Кастилия +1 мастерство
Айзен +1 мощь
Монтень +1 стиль
Уссура +1 стойкость
Вендель +1 разум
Водачче +1 разум
Скрытый текст - Очень кратко о народах 7 моря (через тире дан аналог Европейского государства):
Авалонцы-англичане - гордый народ, постепенно отвоевывающий свое место на море, у Кастилия-испании, в чем немало помогают авалонские Морские псы (пираты) во главе с Джереми Береком, Кастильцы-испанцы - страстные люди и страстность их души видна во всем кастильском – в музыке, еде и даже в языке, у них вообще нет магии, но зато они известны отличным мастерством фехтования, а также лучшим в мире флотом, даже после разгрома их Великой армады Авалонцами, Айзен-германцы - упорные никогда не сдающиеся воины, предпочитающие тяжелое оружие, и единственные в мире, кто носит доспехи из специального магического драконьего железа, у них тоже нет магии, но их доспехи это и есть их магия, Монтень-французы - определяют стиль и моду 7 моря, утонченные быстрые фехтовальщики, Уссура-русы - дворяни-оборотни и стойкие крепкие воины, более напоминающие былинных богатырей, чем фехтовальщиков других стран, Вендель-голландия - известны как наиболее процветающие и абсолютно безжалостные торговцы, может за исключением основного конкурента - Водачче, а вестен - это те из народа венделя кто сохранил более традиционную культуру, живет в относительно примитивных условиях, практикует рунную магию, и наиболее всего напоминает викингов, Водачче-италия - мужчины водачче – лицо страны. Они хитры и полны бравады. Но за фасадом стоят Ведьмы Судьбы. Тихие, молчаливые, одетые в темное, они видят и управляют силами случайностей,
4) Преимущества
Это некоторые изначальные черты вашего героя, которыми вы владете до начала игры. Они могут зависеть от происхождения, могут от быть от рождения, некоторые отражают вашу историю до начала игры,
- Социальные (от них зависит ваше богатство и дальнейшие доходы)
a) Дворянин (10 ОГ или 5 если персонаж так же приобретает волшебство, дракенайзен или кастильское образование)
б) Духовный сан (4 ОГ)
в) Негодяй (3 ОГ)
г) Военное звание (различно, но монтеньцам на 2 ОГ меньше), Мушкетеры (4 ОГ)
д) Слуги (3 ОГ), Собственность (Различно), Связи (различна), Патрон (различно),
е) Членство: Гильдия фехтовальщиков (3 ОГ), Гильдия торговцев (4 ОГ), Тайных организациях (разное),
- Внешность
а) Большой (5 ОГ, вендельцам и вестен-маннавенъярцам 3 ОГ) - ваши удары сильнее, но спрятаться в толпе сложнее,
б) Маленький (2 ОГ) - ваши удары слабее, но вы хороший шпион,
в) Опасная красота (3 ОГ), Внешность (различна)
г) Левша (3 ОГ, водачче 1 ОГ) - от ваших ударов сложнее защищаться,
- Черты характера
а) Боевые рефлексы (3 ОГ) - вы реагируете быстрее в бою,
б) Железная воля (3 ОГ) - у вас особая воля,
в) Обостренные чувства (2 ОГ),
г) Способность пить (1 ОГ) - вы можете перепить любого,
д) Стойкость (5 ОГ, 3 ОГ уссурцам) - вам сложнее нанести тяжелую рану,
- Обучение
а) Военная академия (4 ОГ, 2 ОГ для айзенцев) - все военные умения стоят 1 ОГ, а не 2 ОГ,
б) Университет (4 ОГ, 2 ОГ кастильцам) - все гражданские умения стоят 1 ОГ, а не 2 ОГ,
в) Кастильское образование (10 ОГ, только кастильцам) - все гражданские доп.навыки стоят 1 ОГ, а не 3 ОГ,
5) Умения и навыки.
Умения (skills) представляют обучение, которое ваш персонаж получил. Это может быть гражданские или военные профессии, просто опыт, полученный в приключениях, особые тренировки в военных лагерях. Умения делятся на 2 категории – военные и
гражданские. Но более важны «малые умения», которые называются навыками. Сами умения не имеют уровней, их имеют навыки.
Суть в следующем. Любой доктор, учившийся в университете, умеет ставить диагноз и оказывать первую помощь. Однако один доктор специализируется на лечении животных, другой стал хирургом, третий - дантистом. Вот навыки и служат этой специализации.
Когда вы берете умение за 2 ОГ, вы получается 1 уровень всех базовых навыков этого умения бесплатно, если не сказано иного в описании (то есть взявший навык доктор, получает навыки диагноз 1, первая помощь 1). Каждый базовый навык можно поднять отдельно за 1 ОГ, каждый дополнительный навык за 3 ОГ. Исключение: см преимущество Военная академия, Университет и Кастильское образование. Подробнее про навыки и умения можно посмотреть в книге игрока, тут только общий список. Ни один навык не может быть на этапе генерации больше 3 (вообще максимальный ранг навыков -5)
Скрытый текст - Гражданские умения:
Доктор
Базовые навыки: диагноз, первая помощь,
Дополнительные навыки: дантист, обследование, хирургия, ветеринар, шарлатанство. Исполнитель
Базовые навыки: актер, танец, оратор, пение
Дополнительные навыки: дрессировка животных, циркач, определение личности, рассказчик,имитация, фокусы Моряк
Базовые навыки: равновесие, лазание, узлы, рангоут
Дополнительные навыки: картография, прыжки, навигация, кораблевождение, знание моря,
плавание, определение погоды. Охотник
Примечание: Персонаж начинает с рангом 1 в 3 базовых навыках. Вы можете приобрести
дополнительные базовые навыки - 1 уровень ранга за 1 очко Героя.
Базовые навыки: рыбная ловля, кожевник, скрытность, выживание, чтение следов, знание знаков,ловушки.
Дополнительные навыки: засада, дрессировка животных Преступник
Базовые навыки: азартная игра, слежка, скрытность
Дополнительные навыки: засада, шулерство, взлом замков, карманная кража, фокусы, знание свалок, шарлатанство.
Придворный
Базовые навыки: танец, этикет, стиль, оратор
Дополнительные навыки: дипломатия, азартные игры, слухи, чтение по губам, нахлебничество, политика, интрига, соблазнение, искренность Слуга
Базовые навыки: этикет, стиль, повседневная служба, незаметность
Дополнительные навыки: бухгалтерия, вождение кареты, слухи, торговля, мажордом, камердинер Торговец
Примечание: Персонаж начинает с 2 уровнем в 1 базовом навыке, все остальные должны
покупаться дополнительно по цене 1 ОГ за 1 уровень. Большая часть из этих навыков влияет на доходы персонажа (см. раздел о доходах персонажа и определении стартового богатства)
Базовые навыки: цирюльник, кузнец, мясник, каллиграф, изготовитель керамики, свечник, повар, красильщик, бальзаматор, стрельник, скорняк, садовник, стеклодув, трактирщик, дженни, ювелир, массажист, мельник, бумагодел, гончар, изготовитель парусов, писец, портной, прядильщик, эконом, сапожник, винодел, ткач, бочар, швея.
Дополнительные навыки: бухгалтерия, оценка, бармен, торговля Ученый
Базовые навыки: история, математика, философия, исследование
Дополнительные навыки: астрономия, право, натуральная философия, оккультизм, теология Человек искусства
Примечание: При покупке этого умения вы не получаете всех базовых навыков с рангом 1.
Вместо этого вы получаете 1 базовый навык с рангом 2. Вы можете приобрести все остальные базовые навыки за 1 очко Героя за уровень ранга. Базовые навыки: композитор, художник, музыкант (выбранный инструмент), скульптор, писатель.
Дополнительные навыки: нет Человек улицы
Базовые навыки: общение, уличная навигация
Дополнительные навыки: знание свалок, знание магазинов, знание дна. Шпион
Базовые навыки: слежка, скрытность
Дополнительные навыки: подкуп, умение прятать, подделка документов, язык жестов, допрос, чтение по губам, яды, искренность, имитация, криптография.
Скрытый текст - Военные умения:
Военные умения
Военные умения отделены от гражданских в первую очередь потому, что некоторые из них
используются несколько по иному, нежели гражданские.
Арбалет
Базовые навыки: атака (арбалет), стрельник
Дополнительные навыки: перезарядка (арбалет)
Атлетика
Базовые навыки: лазание, работа ног, спринт, метание
Дополнительные навыки: мягкое падение, прыжки, бег на большую дистанцию, поднятие
тяжестей, перекаты, плавание, полет на предмете, выход в фланг.
Бокс
Базовые навыки: атака (бокс), работа ног, серия ударов
Дополнительные навыки: хлопок по ушам, апперкот
Борьба
Базовые навыки: захват
Дополнительные навыки: сдавливание, ломание костей, освобождение, удар головой.
Верховая езда
Базовые навыки: верховая езда
Дополнительные навыки: дрессировка животного, вскакивание в седло, трюковая езда
Грязная драка
Базовые навыки: атака (грязная драка)
Дополнительные навыки: атака (импровизированное оружие), метание (импровизированное оружие), парирование (импровизированное оружие), пинок, удар в глаз, удар в горло
Древковое оружие
Базовые навыки: атака (алебарда), парирование (алебарда)
Дополнительные навыки: установка в защиту
Командир
Базовые навыки: стратегия, тактика
Дополнительные навыки: засада, артиллерия, картография, дипломатия, пушки, воодушевление, командование, снабжение
Огнестрельное оружие
Базовые навыки: атака (огнестрельное оружие)
Дополнительные навыки: перезарядка (огнестрельное оружие)
Панцерхэнд
Базовые навыки: атака (панцерхэнд), парирование (панцерхэнд)
Дополнительные навыки: апперкот
Тяжелое оружие
Базовые навыки: атака (тяжелое оружие), парирование (тяжелое
оружие)
Дополнительные навыки: нет
Фехтование
Базовые навыки: Атака (фехтование), парирование (фехтование)
Дополнительные навыки: нет
6) Заключительные штрихи
a) background. Незаконченная линия из прошлого. Это может быть заклятый враг, потерянная любовь и т.п. Каждый из этих «недостатков» измеряется в очках от 1 до 3, и когда во время игры всплывает на поверхность, игрок награждается дополнительным опытом.
Скрытый текст - Примеры незаконченного прошлого:
Амнезия, Вендетта, Долг кому-либо, Вас преследуют враги, Вы не тот за кого себя выдаете, Клятва сделать что-то, Потерянная любовь, Соперничество/Заклятый враг
б) Тайна. Добродетели (стоит 10 ОГ) и Слабости (дает +10 ОГ)
«Добродетель» является очень мощной силой или способностью Героя. Некоторые Герои имеют
совершенно невероятную отвагу, другие – прямодушны, но ничто не свернет их с выбранного пути, третьи
же – просто очень удачливы.
«Слабость» представляет собой изъян в характере персонажа, изъян который может стать фатальным. Если Герой терпит неудачу и история оканчивается трагически, в большинстве случаев это
происходит из-за его «слабости». Неважно в чем именно состояла его «слабость» – он мог быть излишне
гордым, завистливым или просто неспособным менять свою точку зрения.
Основные пункты квенты без циферок. По большому счету, все кроме первого пункта, необязательно, все что не описано определю случайным образом. Можете описывать в любом свободном виде.
1. Базовые: Имя, возраст, внешность, пол, есть ли магических дар (в этом случае напишу отдельно)
2. Основные черты: обладает ли он особой силой (мощью), стойкостью (силой воли), скоростью в бою ( и харизмой, стилем) или интеллектом (реакцией), позволяющим предугадывать действия врага.
3. Социальный класс: дворянин, служит ли в армии или флоте (насколько высокое звание), духовный сан, торговец, моряк, слуга, ученый, человек искуства, преступник, охотник, человек дна, чернорабочий
4. Национальность.
Скрытый текст - Очень кратко о народах 7 моря (через тире дан аналог Европейского государства):
Авалонцы-англичане - гордый народ, постепенно отвоевывающий свое место на море, у Кастилия-испании, в чем немало помогают авалонские Морские псы (пираты) во главе с Джереми Береком, Кастильцы-испанцы - страстные люди и страстность их души видна во всем кастильском – в музыке, еде и даже в языке, у них вообще нет магии, но зато они известны отличным мастерством фехтования, а также лучшим в мире флотом, даже после разгрома их Великой армады Авалонцами, Айзен-германцы - упорные никогда не сдающиеся воины, предпочитающие тяжелое оружие, и единственные в мире, кто носит доспехи из специального магического драконьего железа, у них тоже нет магии, но их доспехи это и есть их магия, Монтень-французы - определяют стиль и моду 7 моря, утонченные быстрые фехтовальщики, Уссура-русы - дворяни-оборотни и стойкие крепкие воины, более напоминающие былинных богатырей, чем фехтовальщиков других стран, Вендель-голландия - известны как наиболее процветающие и абсолютно безжалостные торговцы, может за исключением основного конкурента - Водачче, а вестен - это те из народа венделя кто сохранил более традиционную культуру, живет в относительно примитивных условиях, практикует рунную магию, и наиболее всего напоминает викингов, Водачче-италия - мужчины водачче – лицо страны. Они хитры и полны бравады. Но за фасадом стоят Ведьмы Судьбы. Тихие, молчаливые, одетые в темное, они видят и управляют силами случайностей,
5. Мирные навыки/профессии (не обязательно одна, не обязательно из этого списка): Доктор, Артист, Моряк, Охотник, Преступик, Придворный, Слуга, Торговец, Ученый, Человек искусства, Человек улицы, Шпион.
Можно свободным текстом указать специализации, например Доктор-хирург, Шпион-специалист по пыткам и допросам.
6. Военные навыки: Атлетика, Бокс, Борьба, Верховая езда, Грязная драка, Командирские способности. Владение оружие: Фехтовальное, тяжелое, арбалеты, огнестрелы, луки, ножи и т.п.
Тут можно просто описать примерную тактику вашего героя, каким оружием он сражается. Например фехтует он с легким фехтовальным оружием только в одной руке или во второй держит драгу или он предпочитает тяжелое оружие и т.п..
7. Минимальная история (можно очень кратко).
8. Слабости, Добродетели и незаконченные линии из прошлого (не обязательно).
Скрытый текст - Описание:
«Добродетель» является очень мощной силой или способностью Героя. Некоторые Герои имеют
совершенно невероятную отвагу, другие – прямодушны, но ничто не свернет их с выбранного пути, третьи
же – просто очень удачливы.
«Слабость» представляет собой изъян в характере персонажа, изъян который может стать фатальным. Если Герой терпит неудачу и история оканчивается трагически, в большинстве случаев это
происходит из-за его «слабости». Неважно в чем именно состояла его «слабость» – он мог быть излишне
гордым, завистливым или просто неспособным менять свою точку зрения.
Амнезия, Вендетта, Долг кому-либо, Вас преследуют враги, Вы не тот за кого себя выдаете, Клятва сделать что-то, Потерянная любовь, Соперничество/Заклятый враг
Скрытый текст - Кратко о магии и школах фехтования (совсем не обязательно, можно вообще не читать):
Скрытый текст - Магия (очень кратко):
Есть 5 видов магии: Колдуны Авалона повелевают легендами и могут сами на время получать свойства героев мифов и легенд. Монтеньские дворяне могут рвать ткань мироздания, перемещаясь на большие пространства через изнанку мира, вызывая предметы или перемещаясь в другое место Вестенцы и вендельцы, которые исторически являются одним народом, знают секреты магических рун, которые, в частности, позволяют контролировать погоду. Стреги — колдуньи из Водачче — могут видеть связи между людьми и повелевают судьбой. Уссурийские дворяне умеют превращаться в животных полностью или частично.
Можно выбрать три вида:
1) Сильный дар в одном виде магии,
2) Слабый дар, но в двух видах магии (своей страны и чужой),
3) Слабый дар в одном виде магии,
Слабый дар стоит не так "дорого" как Сильный дар или Слабый дар в двух видах магии, но вы быстро достигнете своего предела и не сможет продвинуться дальше. Никогда. С другой стороны, вы сможете стать куда более опытным бойцом, чем обычный маг и возможно не менее опытным, чем другие герои без магии. Как генерить волшебника рассмотрим отдельно, но по ходу игры магом обычно стать уже нельзя.
Скрытый текст - Школы фехтования:
Скрытый текст - Айзен:
Бой фехтовальной школы Айзена основан на мощных ударах палашем одной рукой и специальной латной перчатке - панцерхэнд для захвата оружия противника в другой. При определенном мастерстве оружие противника не только захватывается, но и ломается. Также фехтовальная школа характеризуется выжидательным стилем, который заканчивается убийственной атакой.
Скрытый текст - Кастилия:
Мастера этого убийственного стиля одни из немногих кто вообще не использует вторую руку, убирая её за спину они такой стойкой становятся менее уязвимы. Их фехтование больше напоминает удивительный танец под "ритм песни". Он включает финты, непредсказуемые движения, яркие приемы и неожиданные удары при атаке противника.
Скрытый текст - Водачче:
Эта фехтовальная школа учит использовать шпагу в левой руке, а дага в правой. Именно это, использование левой руки делает людей, владеющих этим стилем, более тяжелыми противниками. Стиль включает финты, удары шпагой и особо жесткие способы нанесения ран.
Скрытый текст - Монтень:
Валро является одним из тех стилей фехтования, которые опираются на использование фехтовального клинка в основной и даги во вторичной руке. Технически этот стиль является
оборонительным, дага используется только для парирования.Последователи этой школы склонны к раздразниванию противника, чтобы обнаружить их слабые места.Одной из самых сильных сторон этого стиля является скорость. Мастера бьют более быстро и более часто, чем кто бы то ни было. Они поддерживают движение дуэлянтов головокружительными кругами, наносят удары все быстрее и быстрее и все время бросают врагу разъярявшие его оскорбления.
Скрытый текст - Авалон:
Этот стиль является несколько старомодным, так как в нем используются не современные рапира и дага, а кулачный щит и короткий меч. Короткий меч имеет более широкое, заточенное с краев, рубящее лезвие, которого, как правило, не имеют большинство рапир.Стиль включает большое количество рубящих ударов и выпадов, которые могут вызвать растерянность у человека, тренированного на то, чтобы сражаться против почти исключительно колющей техники, а кулачный шит используется для захвата оружия.
Скрытый текст - Вендель / Вестенманнавенъяр:
Лигстра является не столько стилем боя, сколько философией или актом воли. Она создана для использования тяжелого оружия, такого как меч или топор, и уделяет очень мало внимания безопасности использующего ее бойца. Воин, использующий этот стиль подобен леднику – он медленно движется, не обращает внимания на любые обрушивающиеся на него силы и не может быть остановлен абсолютно ничем. Человек, изучающий этот стиль, учится гасить удары, которые могут убить более слабого человека и концентрировать невероятную силу в одном убийственном ударе.
Пример минимальной квенты (без циферок):
Джон Блейк, 24 года, Монтенец. Отличается особым стилем в одежде, скоростью фехтования и силой воли. Родился в семье купца, получил наследство, промотал его полностью, пошел на военный флот дослужился до младшего офицера флота. Сражается рапирой и драгой. Также хорошо владеет огнестрельным оружием, арбалетом и хорошо умеет использовать грязные трюки во время драки. Мирные профессии: отличный моряк и шпион, владеет навыками оказания первой помощи. Поклялся отомстить Энтони Хопкинсу, убившему его брата на дуэли. Слишком горяч поэтому постоянно попадает в неприятности, с другой стороны отлично сходится с людьми.
Броски делал тут (комната 7Sea, история, смотреть в конце страницы). Кидать можно скажем так v10;v10;v10... - по кол-ву несохраняемых кубиков, а потом посчитать сумму.
Кстати, я тут посмотрел на эту портупею...
В общем, там пистолеты, судя по рукояткам, для стрельбы по македонски, то есть с двух рук
Для скоростной стрельбы, возможно и с двух рук, возможно и с одной, стреляли либо как обычно вынимая пистолет, либо прямо из портупеи, во втором случае получалось не очень, но применяли такую стрельбу только на очень близких дистанциях.
И какое имеют отношение рукояти к способу стрельбы?
Цитата:
Но несколько пистолетов расположенных диагонально и стволом в сторону земли...Как из них пули не выпадут?
Ровно так же, как и из любого другого нарезного дульнозарядного оружия.
Цитата:
Плюс, это ж порох, после пары выстрелов перед стрелком будет облако дыма и фиг он в кого попадет, а буде скакать как козлик с позиции на позицию, так и точно разрядит все стволы в пол.
Облако дым не такое уж большое, от пары выстрелов то. Да и чтобы из облака выйти "скакать как козлику" не нужно, пара шагов всего, плюс на море иногда бывает ветер...
Хе)
ТОгда можно
1) стащить все ценные вещи в одну каюту и дежурить по-очереди;
2) Попросить магической помощи (может, есть какое-то колдунство на поиск предметов или мелкой нечисти-ворья)
3)обыскать всех и вся:
4) нанести на все вещи сильнопахнущие метки (типа духов), которые будут вонять даже из особо плотного контейнера
__________________
- Итaк, темa Вaшей диссертaции?
- Честность, достоинство и блaгородство кaк пaтология психики современного человекa.
Площадь Ленина умножением длины Ленина на ширину Ленина вычисляют только первоклассники. Тут интеграл по поверхности брать надо.
Но несколько пистолетов расположенных диагонально и стволом в сторону земли...Как из них пули не выпадут?
А такая вещь, как пыж, вам ни о чём не говорит?)
SunnyBoy, несколько вопросов:
а) Насколько повреждено управление? Румпель цел?
б) Ренцо учитывается среди кандидатов на вахты? Дай ему парочку вместе с Айзенцем или с Баюном.
в) А жууткий сайдквест для корабля сотворить можно? У меня есть идея для одного, который как раз закончится по прибытию в Монтень.)
г) На корабле завёлся бабарашка барабашка.
Будем искать?
__________________
- А что теперь будет?
- Что будет, что будет... А ничего не будет, и это жизнь.(с)
а если его просто схватить за руку...когда будети тырить? и кто это может быть? заяц?
Мы не знаем, где, когда и что на этот раз будет тырить наш голубой воришка. Мы не знаем, из запертых ли кают пропадают вещи. Мы знаем только, что если в помещении кто-то есть, оттуда тырить не будут. (И то не факт, возможно вор из матросов и просто не крысятничает. Т.е. не крадет у своих)
Вижу три пути - ловить "на живца" (запереть все, что только можно и оставить одну открытую каюту с какой-нить ценной фигней на виду); искать "меченую" вещь; и просто следить в оба за имуществом, чтобы больше ничего не пропадало. Но пошаманить на предмет потусторонней мелкой уголовщины не помешало бы)
Кстати, товарищи сведущие в огнестреле пятнадцатого века, просветите пожалуйста! Мне упорно кажется, что перед выстрелом нужно провести сложный комплекс мероприятий - поджечь некий фитиль, чтобы воспламенился порох в определенной емкости, и только тогда произойдет (возможно) выстрел. Если так, то как же носить пистолеты в состоянии "готов к стрельбе"?
__________________
- Итaк, темa Вaшей диссертaции?
- Честность, достоинство и блaгородство кaк пaтология психики современного человекa.
Площадь Ленина умножением длины Ленина на ширину Ленина вычисляют только первоклассники. Тут интеграл по поверхности брать надо.
Франка - мужик! (c) Vasex, Greenduck
Последний раз редактировалось Franka; 12.12.2013 в 18:19.
3)обыскать всех и вся:
4) нанести на все вещи сильнопахнущие метки (типа духов), которые будут вонять даже из особо плотного контейнера
Видишь ли, тебе слету удалось задать правильный вопрос, я даже разочаровался тем, что загадки не вышло. А теперь ты уходишь от ответа на нее.
Вещи действительно исчезают в воздухе. Даже поливать их валерианкой бесполезно, хотя Баюн сказал бы спасибо)
Цитата:
Сообщение от UsuallySoldier
А такая вещь, как пыж, вам ни о чём не говорит?)
Я уже отвечал Виталию, что дело не в технической невозможности таскать с собой несколько пистолетов, а в том, что такой арсенал будет сбойным с т.зр. игры. Ни один фехтовальщик или Драхен не устоит против пулемета Максим. Нам такого не надо. Два пистолета - максимум. Хотите стрелять еще и еще раз - качайте перезарядку.
Цитата:
Сообщение от UsuallySoldier
SunnyBoy, несколько вопросов:
а) Насколько повреждено управление? Румпель цел?
б) Ренцо учитывается среди кандидатов на вахты? Дай ему парочку вместе с Айзенцем или с Баюном.
в) А жууткий сайдквест для корабля сотворить можно? У меня есть идея для одного, который как раз закончится по прибытию в Монтень.)
г) На корабле завёлся бабарашка барабашка.
Будем искать?
а) не очень хорошо представляю, как оно устроено на самом деле, но по предварительным планам поврежден ворот (может быть некий элемент в системе блоков или шестерен) между штурвалом и собственно "рулем", который находится за килем.
б) Окей. +1 вахтенный есть.
в) В Монтень? А вы оптимист, батенька, или ваше чувство юмора очень тонко) А насчет квеста, я за - гони подробности в ЛС.
г) стоит поискать. Кто знает, что он успел спереть? Может найдется и что-то полезное.
Цитата:
Сообщение от Franka
Мы не знаем, где, когда и что на этот раз будет тырить наш голубой воришка. Мы не знаем, из запертых ли кают пропадают вещи. Мы знаем только, что если в помещении кто-то есть, оттуда тырить не будут.
Как бы так намекнуть м-м-м. Ладно, Баюн подозревает, что вещи тырят магически, и ему знаком только один вид похожей магии - Порте.
Вещи помеченные кровью волшебника, переносятся через портал. Так же энное количество вещей, непомеченных метками (кровью) волшебник может хранить в т.н. Кармане... Шерше ле монтенец.
Кстати, товарищи сведущие в огнестреле пятнадцатого века, просветите пожалуйста! Мне упорно кажется, что перед выстрелом нужно провести сложный комплекс мероприятий - поджечь некий фитиль, чтобы воспламенился порох в определенной емкости, и только тогда произойдет (возможно) выстрел. Если так, то как же носить пистолеты в состоянии "готов к стрельбе"?
Если оружие фитильное - то да. Впрочем, мушкетный фитиль довольно медленно горит, практически тлеет.
Но мир "Седьмого моря" приблизительно равен нашему на момент 1660-1670. Там уже есть (гарантированно!) колесцовые системы, которые гораздо дороже, но вместе с тем - и надёжнее, и начинают набирать силу кремневые, которые по стоимости и надёжности находятся между фитилём и "колесом".)
Цитата:
Сообщение от SunnyBоy
Я уже отвечал Виталию, что дело не в технической невозможности таскать с собой несколько пистолетов, а в том, что такой арсенал будет сбойным с т.зр. игры. Ни один фехтовальщик или Драхен не устоит против пулемета Максим. Нам такого не надо. Два пистолета - максимум. Хотите стрелять еще и еще раз - качайте перезарядку.
Да я ни на что не претендую.=)
Просто поясняю, что технически потерять "заряд" в оружии того времени было не менее сложно, чем сейчас.)
Кстати, надёжно забитый пыж позволяет совершать действия в духе "избить до полусмерти пистолетом", а потом "взвести и пристрелить".)
Цитата:
Сообщение от SunnyBоy
а) не очень хорошо представляю, как оно устроено на самом деле, но по предварительным планам поврежден ворот (может быть некий элемент в системе блоков или шестерен) между штурвалом и собственно "рулем", который находится за килем.
Тады Ренцо коварно прикрутит румпель-тали и "смогёт" управлять "Альбатросом"напрямую. Правда, это не очень удобно, но лучше, чем чинить штурвал в шторм.
__________________
- А что теперь будет?
- Что будет, что будет... А ничего не будет, и это жизнь.(с)
Последний раз редактировалось UsuallySoldier; 12.12.2013 в 18:34.
Значит, монтенец либо среди здесь, либо сидит на "Акуле" и мерзнет с похмелья, потому и одеяло со спиртом пропали. *хихикает* Мы ведь в открытом море, а у Порте есть ограничение на дальность применения. Тогда непонятно, как этот месье мог пометить вещи, если каюты запирали.
UsuallySoldier, спасибо)
__________________
- Итaк, темa Вaшей диссертaции?
- Честность, достоинство и блaгородство кaк пaтология психики современного человекa.
Площадь Ленина умножением длины Ленина на ширину Ленина вычисляют только первоклассники. Тут интеграл по поверхности брать надо.
Франка - мужик! (c) Vasex, Greenduck
Последний раз редактировалось Franka; 12.12.2013 в 18:45.
Вещи помеченные кровью волшебника, переносятся через портал. Так же энное количество вещей, непомеченных метками (кровью) волшебник может хранить в т.н. Кармане... Шерше ле монтенец.
Предлагаю пометить ей дохлого медведя - пусть ему будет несколько десятков килограммов счастья.
Franka, не за что.
__________________
- А что теперь будет?
- Что будет, что будет... А ничего не будет, и это жизнь.(с)
Тогда непонятно, как этот месье мог пометить вещи, если каюты запирали.
Заклинание "Карман" позволяет переносить в него и обратно непомеченные вещи.
Метка кровью позволяет еще и магу переносить себя к ней. Если это возможно технически. К примеру, в шкатулку за бумагами он не пролезет, а вот если помечены не бумаги, а сама шкатулка, то в каюту к ней маг попадет запросто.
Предлагаю пометить ей дохлого медведя - пусть ему будет несколько десятков килограммов счастья.
Медвед должен был обратно в человека перекинуться. Сие обидно - я хотела снять с медведа шкуру и постелить в каюте у Джакозо. А шкура какого-то мужика будет сомнительным трофеем(
... хотя, был бы негром, можно было бы из него косуху пошить...
Цитата:
Сообщение от SunnyBоy
Заклинание "Карман" позволяет переносить в него и обратно непомеченные вещи.
А откуда маг знает, что конкретная вещь есть в конкретном месте? Внутренним взором видит что ли? И, кстати, из шкатулки, обитой холодным железом он тоже тырить может? За анчоусов Эсси ведь не только кадык вырвет и челюсть выломает...
__________________
- Итaк, темa Вaшей диссертaции?
- Честность, достоинство и блaгородство кaк пaтология психики современного человекa.
Площадь Ленина умножением длины Ленина на ширину Ленина вычисляют только первоклассники. Тут интеграл по поверхности брать надо.
Франка - мужик! (c) Vasex, Greenduck
Последний раз редактировалось Franka; 12.12.2013 в 18:49.
А откуда маг знает, что конкретная вещь есть в конкретном месте? Внутренним взором видит что ли?
Маг то может и не знает, какие именно вещи в месте, куда он попадет. Но в целом ответ здесь:
Цитата:
в каюту к ней (к помеченной ранее вещи) маг попадет запросто
А уж потом начнет набивать карманы непомеченными вещичками :D
Возможно, некто наблюдательный мог бы заметить метку... Тык сказать, точку (или точки) перехода. А кто-нибудь неприметный мог бы возле этой точки и покараулить... Хотя могут быть и еще варианты. Свалить все вещи в кучу тоже вариант. Глядишь, нужная(ные) окажутся на этой свалке.
Цитата:
Сообщение от Franka
я хотела снять с медведа шкуру и постелить в каюте у Джакозо.
Я учту ваши пожелания в следующей Главе.
Она называется "Весь покрытый зеленью, абсолютно весь"
Цитата:
Сообщение от UsuallySoldier
Тады Ренцо коварно прикрутит румпель-тали и "смогёт" управлять "Альбатросом"напрямую. Правда, это не очень удобно, но лучше, чем чинить штурвал в шторм.
Хм. Ну, предположим, шторм уже не разбил "Альбатрос" о какие-нибудь подленькие рифы. А починкой рулевой системы и созданием талей или лебедок придется заняться кому-то, у кого есть навык корабела или плотника хотя бы. Есть такие? Нет. Придется плыть, куда я скажу ветер дует))
__________________
Просто заткнись
Последний раз редактировалось SunnyBоy; 12.12.2013 в 19:12.
И что же для этого нужно предпринять? Осмотреть шмот на предмет подозрительных бурых пятен? Или все-таки нужны магические способности?
Если знать, что искать (пятно крови), то хватит и обычных способностей. Зрения то бишь. Ситуация осложнена тем, что все кругом в бурых пятнах, ке ке ке.
Цитата:
Сообщение от Franka
... и стоит ли опасаться за НЗ в спецшкатулке? *смайлик-дьявол*
Со стороны таинственного монтеньца шкатлуке ничего не грозит. Хотя есть другие желающие оприходовать рыбные запасы. Вот и случай подходящий: есть, на кого стрелки перевести
Хотя есть другие желающие оприходовать рыбные запасы.
Ну, если желающие окажутся мегакрутыми взломщиками ... И смогут перебить навык Кузнец 3 при Мастерстве 4... *кекекеке*
Цитата:
Сообщение от SunnyBоy
Если знать, что искать (пятно крови)
Но мы не знаем, что искать) Вроде среди героев нет знатоков Порте. Хотя бы даже теоретической части. Я думаю, что с имеющимися у нас знаниями можно только устраивать ловлю "на живца". Чтобы все пассажиры оставались в своих каютах, а кто-нибудь демонстративно ушел.
Цитата:
Сообщение от SunnyBоy
Ситуация осложнена тем, что все кругом в бурых пятнах
Только генеральная уборка, только хардкор) Но для этого персонажи должны получить инфу о связи ситуации, Порте и крови в единое целое.
Цитата:
Сообщение от SunnyBоy
А кто-нибудь неприметный мог бы возле этой точки и покараулить...
Намекаешь на взятку котегу рыбкой?
__________________
- Итaк, темa Вaшей диссертaции?
- Честность, достоинство и блaгородство кaк пaтология психики современного человекa.
Площадь Ленина умножением длины Ленина на ширину Ленина вычисляют только первоклассники. Тут интеграл по поверхности брать надо.
Франка - мужик! (c) Vasex, Greenduck
Последний раз редактировалось Franka; 12.12.2013 в 19:19.
Ну, если желающие окажутся мегакрутыми взломщиками ... И смогут перебить навык Кузнец 3 при Мастерстве 4... *кекекеке*
*напевает* привыкли ру-уки к то-опора-а-ам
Цитата:
Сообщение от Franka
Только генеральная уборка, только хардкор) Но для этого персонажи должны получить инфу о связи ситуации, Порте и крови в единое целое.
Вот да. В оргтеме мы доболтались до того, что Баюн просветит Эсси о выводах и том, что ему известно о Порте, после просьбы "взять след".
Давайте договоримся уж до того, какой вариант ловли "крысы" используем? Тут я немного подыграю.
Цитата:
Сообщение от Franka
Намекаешь на взятку котегу рыбкой?
Вообще, Фаррел умеет невидимым становиться... да и сама Эссильт при желании может изобразить довольно неприметный на знакомой местности холмик, но да, если других желающих раскручивать эту сюжетную линию не найдется, то и котег может подключиться.
__________________
Просто заткнись
Последний раз редактировалось SunnyBоy; 12.12.2013 в 19:23.