Таки решился сделать свою игру по миру "Седьмого моря", которую почему-то тут совсем не знают, в отличии от D&D. Эту ролевую систему (любители словесок от слова не пугайтесь, читайте дальше) отличает азарт, авантюры и головокружительная лёгкость, с которой справляются с трудностями главные герои, то есть все то что мы привыкли видеть в произведения Александра Дюма, Роберта Сабатини, Фенимора Купера, а так же в героях Индиана Джонса, Лары Крофт или Джеймс Бонда.
Хотите побывать в роли д’Артаньяна, с легкостью фехтующего с тремя противниками? Хотите фехтовать с врагом перелетая на веревке на корабль противника или легко сражаться на крыше мчащийся кареты? Или может быть вы хотите примерить на себя роль капитана Питер Блада и стать самым известным благородным пиратом всех Семи морей? Все есть у нас...
Итак, Седьмое море – это ролевая игра в жанре авантюрного приключенческого романа в фэнтезийном мире, очень напоминающем Европу эпохи Возрождения. Мушкетёры, пираты, колдуны, придворные, благородные дамы в платье с кринолином или дамы в свободных костюмах с рапирами в руках… Магия в этом мире также есть, но не в виде могучих огненных магов с надоевшими всем фаерболлами, а в диковинном и изящном виде, сильно отличающемся от нации к нации.
Мир Тэйя (Theah), аналог нашей Земли времен Ренессанса, местная Европа так же разделена на десять государств с совершенно различными нациями, аналогичными Средневековой Европе. Есть даже Уссура, заснеженная страна где жители поклоняются некой сущности по имени Matushka, разговаривают с животными и превращаются в медведей (в общем, сборник всех мифов иностранцев о до-петровской Руси).
Основная фишка системы в умении отыграть красивые сражения, обыграть азартного героя, подначивающего врагов. За красивое и азартное сражение, остроумные шутки в адрес врагов, самой системой предусмотрены бонусы. Более того по мнению многих в этой системе одна из лучших реализаций системы фехтования (разные школы фехтования, парирования и т.п.).
Т.е. например, идеальное сражение в игре это не просто "бью врага номер 3", а "запрыгнув на стол, метнув ногой блюдо с горячим пловом с лицо подбегающему гвардейцу кардинала, перелетев на шторе в другой конец зала, я воткнул шпагу в грудь капитану гвардейцев неожиданным финтом, со вопросом "не ждали?" ".
По игре: Система: и будет и нет. Тем кто желает изучить механику и играть по механике, будет игра по механике. Тем кто хочет чистой словески... тоже будет игра по механике, но вы о ней ничего не узнаете. При генерации описываете квенту в более-менее свободной форме, которую я превращу в циферки. При сражении, всю механику буду считать за вас, вам нужно будет только говорить что вы делаете, а я скажу примерные шансы и результат действия.
Тем кто все-таки захочет изучить систему (которая не такая сложная как D&D и есть в русском переводе *вышлю ссылку на него по запросу, так как выкладывать здесь будет нарушением правил форуме*) то будет играть несколько легче.
Сюжет: будет связан с пиратами, или вы будите их ловить или наоборот. При особо большом кол-ве. желающих может быть две команды. Кроме боевок может быть много различных заданий, от социалки до детектива и шпионских игр. Впрочем, игроки будут иметь полную свободу действий.
Принимаются квенты (ниже). Желательно указать кем хотите играть: пиратом или тем кто их ловит, и будите играть системой или в полусловеску.
Немного о мире отсюда: Нации:
Мир игры состоит из нескольких государств, каждое из которых имеет реальный исторический прототип. Это Авалон (прототипом для которого является Англия времен Елизаветы, а также Ирландия и Шотландия аналогичного периода), Монтень (предреволюционная Франция), Кастилла (Испания после крушения Великой Армады), Айзен (феодальная Германия), Уссура (до-Петровская Россия), Вендель (Голландия), Вестен (Скандинавские викинги) и Водачче (Италия). Также присутствуют Империя Полумесяца (сборная и усредненная Малая Азия) и Катай (государства Дальнего Востока, от Индии до Китая), однако оба этих государства по сути являются сторонними и порой самодостаточными отдельными сеттингами.
Магия:
В мире также присутствует магия. Колдуны Тэйи, почти поголовно принадлежащие к аристократическим родам, получают силу по наследству от родителей, и их способности уникальны для каждой нации. Колдуны Авалона повелевают легендами и могут сами на время получать свойства героев мифов и легенд. Монтеньские дворяне могут рвать ткань мироздания, перемещаясь на большие пространства через изнанку мира. Вестенцы и вендельцы, которые исторически являются одним народом, знают секреты магических рун, которые, в частности, позволяют контролировать погоду. Стреги — колдуньи из Водачче — могут видеть связи между людьми и повелевают судьбой. Уссурийские дворяне умеют превращаться в животных полностью или частично.
Помимо магии крови, существуют так называемые традиции шаманизма — способы получения сверхъестественных сил путем долгого обучения или тайных ритуалов. Эта разновидность магии значительно менее распространена, чем колдовство. Персонаж не может владеть одновременно традицией шаманизма и колдовством.
Скрытый текст - Несколько картинок в тему:
Скрытый текст - генерация:
Два вида генерации:
Скрытый текст - С цифрами...:
Генерация с цифрами довольно простая. У вас есть 100 очков на генерацию (или 110 с недостатками) (далее очки на генерацию сокращаем ОГ), которые вы можете их поделить на следующих Шести шагах.
1) Решите есть ли у вас магический дар или нет. Сильный магический дар стоит 40 очков, Слабый магический дар - 20 очков, Слабый магический дар 2-х различных национальностей - тоже 40 очков. Но магия отдельная тема (кстати, она не всепобеждающая) и с теми кто хочет быть магом поговорим отдельно. Только для ай-зенцев: решите владеет ли ваш семья Дракенайзеном (20 или 40 ОГ) - оружием и броней из магического железа.
Скрытый текст - Магия (кратко):
Есть 5 видов магии: Колдуны Авалона повелевают легендами и могут сами на время получать свойства героев мифов и легенд. Монтеньские дворяне могут рвать ткань мироздания, перемещаясь на большие пространства через изнанку мира, вызывая предметы или перемещаясь в другое место Вестенцы и вендельцы, которые исторически являются одним народом, знают секреты магических рун, которые, в частности, позволяют контролировать погоду. Стреги — колдуньи из Водачче — могут видеть связи между людьми и повелевают судьбой. Уссурийские дворяне умеют превращаться в животных полностью или частично.
Можно выбрать три вида:
1) Сильный дар в одном виде магии,
2) Слабый дар, но в двух видах магии (своей страны и чужой),
3) Слабый дар в одном виде магии,
Слабый дар стоит не так "дорого" как Сильный дар или Слабый дар в двух видах магии, но вы быстро достигнете своего предела и не сможет продвинуться дальше. Никогда. С другой стороны, вы сможете стать куда более опытным бойцом, чем обычный маг и возможно не менее опытным, чем другие герои без магии. Как генерить волшебника рассмотрим отдельно, но по ходу игры магом обычно стать уже нельзя.
2) Решите учились ли вы в фехтовальной школе или нет. Школа дает некоторые особые приемы и уникальный стиль фехтования (но это не значит что боец без школы будет слабее). Тренировка в «национальной» школе стоит 25 очков Героя, в иностранной – 35 очков.
Скрытый текст - Школы фехтования:
Скрытый текст - Айзен:
Бой фехтовальной школы Айзена основан на мощных ударах палашем одной рукой и специальной латной перчатке - панцерхэнд для захвата оружия противника в другой. При определенном мастерстве оружие противника не только захватывается, но и ломается. Также фехтовальная школа характеризуется выжидательным стилем, который заканчивается убийственной атакой.
Скрытый текст - Кастилия:
Мастера этого убийственного стиля одни из немногих кто вообще не использует вторую руку, убирая её за спину они такой стойкой становятся менее уязвимы. Их фехтование больше напоминает удивительный танец под "ритм песни". Он включает финты, непредсказуемые движения, яркие приемы и неожиданные удары при атаке противника.
Скрытый текст - Водачче:
Эта фехтовальная школа учит использовать шпагу в левой руке, а дага в правой. Именно это, использование левой руки делает людей, владеющих этим стилем, более тяжелыми противниками. Стиль включает финты, удары шпагой и особо жесткие способы нанесения ран.
Скрытый текст - Монтень:
Валро является одним из тех стилей фехтования, которые опираются на использование фехтовального клинка в основной и даги во вторичной руке. Технически этот стиль является
оборонительным, дага используется только для парирования.Последователи этой школы склонны к раздразниванию противника, чтобы обнаружить их слабые места.Одной из самых сильных сторон этого стиля является скорость. Мастера бьют более быстро и более часто, чем кто бы то ни было. Они поддерживают движение дуэлянтов головокружительными кругами, наносят удары все быстрее и быстрее и все время бросают врагу разъярявшие его оскорбления.
Скрытый текст - Авалон:
Этот стиль является несколько старомодным, так как в нем используются не современные рапира и дага, а кулачный щит и короткий меч. Короткий меч имеет более широкое, заточенное с краев, рубящее лезвие, которого, как правило, не имеют большинство рапир.Стиль включает большое количество рубящих ударов и выпадов, которые могут вызвать растерянность у человека, тренированного на то, чтобы сражаться против почти исключительно колющей техники, а кулачный шит используется для захвата оружия.
Скрытый текст - Вендель / Вестенманнавенъяр:
Лигстра является не столько стилем боя, сколько философией или актом воли. Она создана для использования тяжелого оружия, такого как меч или топор, и уделяет очень мало внимания безопасности использующего ее бойца. Воин, использующий этот стиль подобен леднику – он медленно движется, не обращает внимания на любые обрушивающиеся на него силы и не может быть остановлен абсолютно ничем. Человек, изучающий этот стиль, учится гасить удары, которые могут убить более слабого человека и концентрировать невероятную силу в одном убийственном ударе.
3) Характеристики (Их пять). Изначально все характеристики равны 1. Максимальный ранг - 5 (обычно, хотя есть способы его превысить), но при начальной генерации вы ограничены - 3 (без национального бонуса). Каждое увеличение характеристики на 1 единицу - 8 очков. Все характеристики важны в сражении.
- Мощь (Физическая сила и выносливость). От неё в бою зависит сила ваших ударов и как много поверхностных ран вы можете получить пока они не превратятся в серьезные (драматические) раны,
- Мастерство (скорость, подвижность и координация движений) - мастерство оно мастерство и есть, чем оно выше, тем лучше вы сражаетесь,
- Стойкость (сила воли и решительность). От неё в бою зависит сколько драматических ран вы сможете получить перед тем, как рухнуть без сознания, по сути как долго вы сможете вести бой,
- Разум (интеллект, обаяние и реакция). В бою от него зависит успешность парирования и реакции в неожиданных ситуациях, также уменьшает шансы что вас обманут или перехитрят,
- Характер (Стиль, харизма). Это то «нечто», что выделяет Героя из всех остальных, индивидуальный стиль. В бою характеристика определяет кол-во действий за раунд, т.е. сколько атак ваш герой успеет сделать.
Национальный бонус. В зависимости от национальности вы добаляете 1 неоплачиваемый очками Героя уровень к одной характеристики (в этом случае у вас может быть характеристика равная 4). Национальность/Характеристика
Авалон +1 стойкость
Кастилия +1 мастерство
Айзен +1 мощь
Монтень +1 стиль
Уссура +1 стойкость
Вендель +1 разум
Водачче +1 разум
Скрытый текст - Очень кратко о народах 7 моря (через тире дан аналог Европейского государства):
Авалонцы-англичане - гордый народ, постепенно отвоевывающий свое место на море, у Кастилия-испании, в чем немало помогают авалонские Морские псы (пираты) во главе с Джереми Береком, Кастильцы-испанцы - страстные люди и страстность их души видна во всем кастильском – в музыке, еде и даже в языке, у них вообще нет магии, но зато они известны отличным мастерством фехтования, а также лучшим в мире флотом, даже после разгрома их Великой армады Авалонцами, Айзен-германцы - упорные никогда не сдающиеся воины, предпочитающие тяжелое оружие, и единственные в мире, кто носит доспехи из специального магического драконьего железа, у них тоже нет магии, но их доспехи это и есть их магия, Монтень-французы - определяют стиль и моду 7 моря, утонченные быстрые фехтовальщики, Уссура-русы - дворяни-оборотни и стойкие крепкие воины, более напоминающие былинных богатырей, чем фехтовальщиков других стран, Вендель-голландия - известны как наиболее процветающие и абсолютно безжалостные торговцы, может за исключением основного конкурента - Водачче, а вестен - это те из народа венделя кто сохранил более традиционную культуру, живет в относительно примитивных условиях, практикует рунную магию, и наиболее всего напоминает викингов, Водачче-италия - мужчины водачче – лицо страны. Они хитры и полны бравады. Но за фасадом стоят Ведьмы Судьбы. Тихие, молчаливые, одетые в темное, они видят и управляют силами случайностей,
4) Преимущества
Это некоторые изначальные черты вашего героя, которыми вы владете до начала игры. Они могут зависеть от происхождения, могут от быть от рождения, некоторые отражают вашу историю до начала игры,
- Социальные (от них зависит ваше богатство и дальнейшие доходы)
a) Дворянин (10 ОГ или 5 если персонаж так же приобретает волшебство, дракенайзен или кастильское образование)
б) Духовный сан (4 ОГ)
в) Негодяй (3 ОГ)
г) Военное звание (различно, но монтеньцам на 2 ОГ меньше), Мушкетеры (4 ОГ)
д) Слуги (3 ОГ), Собственность (Различно), Связи (различна), Патрон (различно),
е) Членство: Гильдия фехтовальщиков (3 ОГ), Гильдия торговцев (4 ОГ), Тайных организациях (разное),
- Внешность
а) Большой (5 ОГ, вендельцам и вестен-маннавенъярцам 3 ОГ) - ваши удары сильнее, но спрятаться в толпе сложнее,
б) Маленький (2 ОГ) - ваши удары слабее, но вы хороший шпион,
в) Опасная красота (3 ОГ), Внешность (различна)
г) Левша (3 ОГ, водачче 1 ОГ) - от ваших ударов сложнее защищаться,
- Черты характера
а) Боевые рефлексы (3 ОГ) - вы реагируете быстрее в бою,
б) Железная воля (3 ОГ) - у вас особая воля,
в) Обостренные чувства (2 ОГ),
г) Способность пить (1 ОГ) - вы можете перепить любого,
д) Стойкость (5 ОГ, 3 ОГ уссурцам) - вам сложнее нанести тяжелую рану,
- Обучение
а) Военная академия (4 ОГ, 2 ОГ для айзенцев) - все военные умения стоят 1 ОГ, а не 2 ОГ,
б) Университет (4 ОГ, 2 ОГ кастильцам) - все гражданские умения стоят 1 ОГ, а не 2 ОГ,
в) Кастильское образование (10 ОГ, только кастильцам) - все гражданские доп.навыки стоят 1 ОГ, а не 3 ОГ,
5) Умения и навыки.
Умения (skills) представляют обучение, которое ваш персонаж получил. Это может быть гражданские или военные профессии, просто опыт, полученный в приключениях, особые тренировки в военных лагерях. Умения делятся на 2 категории – военные и
гражданские. Но более важны «малые умения», которые называются навыками. Сами умения не имеют уровней, их имеют навыки.
Суть в следующем. Любой доктор, учившийся в университете, умеет ставить диагноз и оказывать первую помощь. Однако один доктор специализируется на лечении животных, другой стал хирургом, третий - дантистом. Вот навыки и служат этой специализации.
Когда вы берете умение за 2 ОГ, вы получается 1 уровень всех базовых навыков этого умения бесплатно, если не сказано иного в описании (то есть взявший навык доктор, получает навыки диагноз 1, первая помощь 1). Каждый базовый навык можно поднять отдельно за 1 ОГ, каждый дополнительный навык за 3 ОГ. Исключение: см преимущество Военная академия, Университет и Кастильское образование. Подробнее про навыки и умения можно посмотреть в книге игрока, тут только общий список. Ни один навык не может быть на этапе генерации больше 3 (вообще максимальный ранг навыков -5)
Скрытый текст - Гражданские умения:
Доктор
Базовые навыки: диагноз, первая помощь,
Дополнительные навыки: дантист, обследование, хирургия, ветеринар, шарлатанство. Исполнитель
Базовые навыки: актер, танец, оратор, пение
Дополнительные навыки: дрессировка животных, циркач, определение личности, рассказчик,имитация, фокусы Моряк
Базовые навыки: равновесие, лазание, узлы, рангоут
Дополнительные навыки: картография, прыжки, навигация, кораблевождение, знание моря,
плавание, определение погоды. Охотник
Примечание: Персонаж начинает с рангом 1 в 3 базовых навыках. Вы можете приобрести
дополнительные базовые навыки - 1 уровень ранга за 1 очко Героя.
Базовые навыки: рыбная ловля, кожевник, скрытность, выживание, чтение следов, знание знаков,ловушки.
Дополнительные навыки: засада, дрессировка животных Преступник
Базовые навыки: азартная игра, слежка, скрытность
Дополнительные навыки: засада, шулерство, взлом замков, карманная кража, фокусы, знание свалок, шарлатанство.
Придворный
Базовые навыки: танец, этикет, стиль, оратор
Дополнительные навыки: дипломатия, азартные игры, слухи, чтение по губам, нахлебничество, политика, интрига, соблазнение, искренность Слуга
Базовые навыки: этикет, стиль, повседневная служба, незаметность
Дополнительные навыки: бухгалтерия, вождение кареты, слухи, торговля, мажордом, камердинер Торговец
Примечание: Персонаж начинает с 2 уровнем в 1 базовом навыке, все остальные должны
покупаться дополнительно по цене 1 ОГ за 1 уровень. Большая часть из этих навыков влияет на доходы персонажа (см. раздел о доходах персонажа и определении стартового богатства)
Базовые навыки: цирюльник, кузнец, мясник, каллиграф, изготовитель керамики, свечник, повар, красильщик, бальзаматор, стрельник, скорняк, садовник, стеклодув, трактирщик, дженни, ювелир, массажист, мельник, бумагодел, гончар, изготовитель парусов, писец, портной, прядильщик, эконом, сапожник, винодел, ткач, бочар, швея.
Дополнительные навыки: бухгалтерия, оценка, бармен, торговля Ученый
Базовые навыки: история, математика, философия, исследование
Дополнительные навыки: астрономия, право, натуральная философия, оккультизм, теология Человек искусства
Примечание: При покупке этого умения вы не получаете всех базовых навыков с рангом 1.
Вместо этого вы получаете 1 базовый навык с рангом 2. Вы можете приобрести все остальные базовые навыки за 1 очко Героя за уровень ранга. Базовые навыки: композитор, художник, музыкант (выбранный инструмент), скульптор, писатель.
Дополнительные навыки: нет Человек улицы
Базовые навыки: общение, уличная навигация
Дополнительные навыки: знание свалок, знание магазинов, знание дна. Шпион
Базовые навыки: слежка, скрытность
Дополнительные навыки: подкуп, умение прятать, подделка документов, язык жестов, допрос, чтение по губам, яды, искренность, имитация, криптография.
Скрытый текст - Военные умения:
Военные умения
Военные умения отделены от гражданских в первую очередь потому, что некоторые из них
используются несколько по иному, нежели гражданские.
Арбалет
Базовые навыки: атака (арбалет), стрельник
Дополнительные навыки: перезарядка (арбалет)
Атлетика
Базовые навыки: лазание, работа ног, спринт, метание
Дополнительные навыки: мягкое падение, прыжки, бег на большую дистанцию, поднятие
тяжестей, перекаты, плавание, полет на предмете, выход в фланг.
Бокс
Базовые навыки: атака (бокс), работа ног, серия ударов
Дополнительные навыки: хлопок по ушам, апперкот
Борьба
Базовые навыки: захват
Дополнительные навыки: сдавливание, ломание костей, освобождение, удар головой.
Верховая езда
Базовые навыки: верховая езда
Дополнительные навыки: дрессировка животного, вскакивание в седло, трюковая езда
Грязная драка
Базовые навыки: атака (грязная драка)
Дополнительные навыки: атака (импровизированное оружие), метание (импровизированное оружие), парирование (импровизированное оружие), пинок, удар в глаз, удар в горло
Древковое оружие
Базовые навыки: атака (алебарда), парирование (алебарда)
Дополнительные навыки: установка в защиту
Командир
Базовые навыки: стратегия, тактика
Дополнительные навыки: засада, артиллерия, картография, дипломатия, пушки, воодушевление, командование, снабжение
Огнестрельное оружие
Базовые навыки: атака (огнестрельное оружие)
Дополнительные навыки: перезарядка (огнестрельное оружие)
Панцерхэнд
Базовые навыки: атака (панцерхэнд), парирование (панцерхэнд)
Дополнительные навыки: апперкот
Тяжелое оружие
Базовые навыки: атака (тяжелое оружие), парирование (тяжелое
оружие)
Дополнительные навыки: нет
Фехтование
Базовые навыки: Атака (фехтование), парирование (фехтование)
Дополнительные навыки: нет
6) Заключительные штрихи
a) background. Незаконченная линия из прошлого. Это может быть заклятый враг, потерянная любовь и т.п. Каждый из этих «недостатков» измеряется в очках от 1 до 3, и когда во время игры всплывает на поверхность, игрок награждается дополнительным опытом.
Скрытый текст - Примеры незаконченного прошлого:
Амнезия, Вендетта, Долг кому-либо, Вас преследуют враги, Вы не тот за кого себя выдаете, Клятва сделать что-то, Потерянная любовь, Соперничество/Заклятый враг
б) Тайна. Добродетели (стоит 10 ОГ) и Слабости (дает +10 ОГ)
«Добродетель» является очень мощной силой или способностью Героя. Некоторые Герои имеют
совершенно невероятную отвагу, другие – прямодушны, но ничто не свернет их с выбранного пути, третьи
же – просто очень удачливы.
«Слабость» представляет собой изъян в характере персонажа, изъян который может стать фатальным. Если Герой терпит неудачу и история оканчивается трагически, в большинстве случаев это
происходит из-за его «слабости». Неважно в чем именно состояла его «слабость» – он мог быть излишне
гордым, завистливым или просто неспособным менять свою точку зрения.
Основные пункты квенты без циферок. По большому счету, все кроме первого пункта, необязательно, все что не описано определю случайным образом. Можете описывать в любом свободном виде.
1. Базовые: Имя, возраст, внешность, пол, есть ли магических дар (в этом случае напишу отдельно)
2. Основные черты: обладает ли он особой силой (мощью), стойкостью (силой воли), скоростью в бою ( и харизмой, стилем) или интеллектом (реакцией), позволяющим предугадывать действия врага.
3. Социальный класс: дворянин, служит ли в армии или флоте (насколько высокое звание), духовный сан, торговец, моряк, слуга, ученый, человек искуства, преступник, охотник, человек дна, чернорабочий
4. Национальность.
Скрытый текст - Очень кратко о народах 7 моря (через тире дан аналог Европейского государства):
Авалонцы-англичане - гордый народ, постепенно отвоевывающий свое место на море, у Кастилия-испании, в чем немало помогают авалонские Морские псы (пираты) во главе с Джереми Береком, Кастильцы-испанцы - страстные люди и страстность их души видна во всем кастильском – в музыке, еде и даже в языке, у них вообще нет магии, но зато они известны отличным мастерством фехтования, а также лучшим в мире флотом, даже после разгрома их Великой армады Авалонцами, Айзен-германцы - упорные никогда не сдающиеся воины, предпочитающие тяжелое оружие, и единственные в мире, кто носит доспехи из специального магического драконьего железа, у них тоже нет магии, но их доспехи это и есть их магия, Монтень-французы - определяют стиль и моду 7 моря, утонченные быстрые фехтовальщики, Уссура-русы - дворяни-оборотни и стойкие крепкие воины, более напоминающие былинных богатырей, чем фехтовальщиков других стран, Вендель-голландия - известны как наиболее процветающие и абсолютно безжалостные торговцы, может за исключением основного конкурента - Водачче, а вестен - это те из народа венделя кто сохранил более традиционную культуру, живет в относительно примитивных условиях, практикует рунную магию, и наиболее всего напоминает викингов, Водачче-италия - мужчины водачче – лицо страны. Они хитры и полны бравады. Но за фасадом стоят Ведьмы Судьбы. Тихие, молчаливые, одетые в темное, они видят и управляют силами случайностей,
5. Мирные навыки/профессии (не обязательно одна, не обязательно из этого списка): Доктор, Артист, Моряк, Охотник, Преступик, Придворный, Слуга, Торговец, Ученый, Человек искусства, Человек улицы, Шпион.
Можно свободным текстом указать специализации, например Доктор-хирург, Шпион-специалист по пыткам и допросам.
6. Военные навыки: Атлетика, Бокс, Борьба, Верховая езда, Грязная драка, Командирские способности. Владение оружие: Фехтовальное, тяжелое, арбалеты, огнестрелы, луки, ножи и т.п.
Тут можно просто описать примерную тактику вашего героя, каким оружием он сражается. Например фехтует он с легким фехтовальным оружием только в одной руке или во второй держит драгу или он предпочитает тяжелое оружие и т.п..
7. Минимальная история (можно очень кратко).
8. Слабости, Добродетели и незаконченные линии из прошлого (не обязательно).
Скрытый текст - Описание:
«Добродетель» является очень мощной силой или способностью Героя. Некоторые Герои имеют
совершенно невероятную отвагу, другие – прямодушны, но ничто не свернет их с выбранного пути, третьи
же – просто очень удачливы.
«Слабость» представляет собой изъян в характере персонажа, изъян который может стать фатальным. Если Герой терпит неудачу и история оканчивается трагически, в большинстве случаев это
происходит из-за его «слабости». Неважно в чем именно состояла его «слабость» – он мог быть излишне
гордым, завистливым или просто неспособным менять свою точку зрения.
Амнезия, Вендетта, Долг кому-либо, Вас преследуют враги, Вы не тот за кого себя выдаете, Клятва сделать что-то, Потерянная любовь, Соперничество/Заклятый враг
Скрытый текст - Кратко о магии и школах фехтования (совсем не обязательно, можно вообще не читать):
Скрытый текст - Магия (очень кратко):
Есть 5 видов магии: Колдуны Авалона повелевают легендами и могут сами на время получать свойства героев мифов и легенд. Монтеньские дворяне могут рвать ткань мироздания, перемещаясь на большие пространства через изнанку мира, вызывая предметы или перемещаясь в другое место Вестенцы и вендельцы, которые исторически являются одним народом, знают секреты магических рун, которые, в частности, позволяют контролировать погоду. Стреги — колдуньи из Водачче — могут видеть связи между людьми и повелевают судьбой. Уссурийские дворяне умеют превращаться в животных полностью или частично.
Можно выбрать три вида:
1) Сильный дар в одном виде магии,
2) Слабый дар, но в двух видах магии (своей страны и чужой),
3) Слабый дар в одном виде магии,
Слабый дар стоит не так "дорого" как Сильный дар или Слабый дар в двух видах магии, но вы быстро достигнете своего предела и не сможет продвинуться дальше. Никогда. С другой стороны, вы сможете стать куда более опытным бойцом, чем обычный маг и возможно не менее опытным, чем другие герои без магии. Как генерить волшебника рассмотрим отдельно, но по ходу игры магом обычно стать уже нельзя.
Скрытый текст - Школы фехтования:
Скрытый текст - Айзен:
Бой фехтовальной школы Айзена основан на мощных ударах палашем одной рукой и специальной латной перчатке - панцерхэнд для захвата оружия противника в другой. При определенном мастерстве оружие противника не только захватывается, но и ломается. Также фехтовальная школа характеризуется выжидательным стилем, который заканчивается убийственной атакой.
Скрытый текст - Кастилия:
Мастера этого убийственного стиля одни из немногих кто вообще не использует вторую руку, убирая её за спину они такой стойкой становятся менее уязвимы. Их фехтование больше напоминает удивительный танец под "ритм песни". Он включает финты, непредсказуемые движения, яркие приемы и неожиданные удары при атаке противника.
Скрытый текст - Водачче:
Эта фехтовальная школа учит использовать шпагу в левой руке, а дага в правой. Именно это, использование левой руки делает людей, владеющих этим стилем, более тяжелыми противниками. Стиль включает финты, удары шпагой и особо жесткие способы нанесения ран.
Скрытый текст - Монтень:
Валро является одним из тех стилей фехтования, которые опираются на использование фехтовального клинка в основной и даги во вторичной руке. Технически этот стиль является
оборонительным, дага используется только для парирования.Последователи этой школы склонны к раздразниванию противника, чтобы обнаружить их слабые места.Одной из самых сильных сторон этого стиля является скорость. Мастера бьют более быстро и более часто, чем кто бы то ни было. Они поддерживают движение дуэлянтов головокружительными кругами, наносят удары все быстрее и быстрее и все время бросают врагу разъярявшие его оскорбления.
Скрытый текст - Авалон:
Этот стиль является несколько старомодным, так как в нем используются не современные рапира и дага, а кулачный щит и короткий меч. Короткий меч имеет более широкое, заточенное с краев, рубящее лезвие, которого, как правило, не имеют большинство рапир.Стиль включает большое количество рубящих ударов и выпадов, которые могут вызвать растерянность у человека, тренированного на то, чтобы сражаться против почти исключительно колющей техники, а кулачный шит используется для захвата оружия.
Скрытый текст - Вендель / Вестенманнавенъяр:
Лигстра является не столько стилем боя, сколько философией или актом воли. Она создана для использования тяжелого оружия, такого как меч или топор, и уделяет очень мало внимания безопасности использующего ее бойца. Воин, использующий этот стиль подобен леднику – он медленно движется, не обращает внимания на любые обрушивающиеся на него силы и не может быть остановлен абсолютно ничем. Человек, изучающий этот стиль, учится гасить удары, которые могут убить более слабого человека и концентрировать невероятную силу в одном убийственном ударе.
Пример минимальной квенты (без циферок):
Джон Блейк, 24 года, Монтенец. Отличается особым стилем в одежде, скоростью фехтования и силой воли. Родился в семье купца, получил наследство, промотал его полностью, пошел на военный флот дослужился до младшего офицера флота. Сражается рапирой и драгой. Также хорошо владеет огнестрельным оружием, арбалетом и хорошо умеет использовать грязные трюки во время драки. Мирные профессии: отличный моряк и шпион, владеет навыками оказания первой помощи. Поклялся отомстить Энтони Хопкинсу, убившему его брата на дуэли. Слишком горяч поэтому постоянно попадает в неприятности, с другой стороны отлично сходится с людьми.
Броски делал тут (комната 7Sea, история, смотреть в конце страницы). Кидать можно скажем так v10;v10;v10... - по кол-ву несохраняемых кубиков, а потом посчитать сумму.
.. которые, разумеется, специально для этого безмозглые приключенцы выставят на палубу и обведут несколькими красными кружками, для удобства выцеливания...
Ну, я тут мониторю ваши предложения, и там есть "облить горючими веществами часть корабля, чтобы врагам было скользко" + "создасть запасы горюче-взрывающихся веществ, чтобы кидать во врагов".
И вот представьте себе ваш корабль, как стену, облитую маслом, с торчащими из нее (из стены) пушками. И враг стреляет по этой стене. Если он пробьет ее ниже ватерлинии - будет течь. Если он попадет в одну из пушек, вероятно, будет пожар.
А тут еще бонусы в виде горшков и облитого маслом корабля.
Я к чему тут пишу - ваши масло-дегте-коктейли - это ж не гранаты. Они нестабильны. И вы на деревянном корабле. И ваша команда - неполная, это значит, им нужно бегать вдвое больше и быстрее. При обстреле может возникнуть паника, при панике ваши сосуды могут опрокинуться. Да, и кстати, вы в море и качку никто не отменял. Выбор ваш, конечно.
Но я вижу ситуацию так:
Есть два пути - перестрелка или в ножи.
1) Перестрелка - это то, что вам командует UsuallySoldier - забронировать корабль, маневры и залпы. Все ваши гранаты, сосуды в данной конструкции только увеличивают пожароопасность на корабле.
2) В ножи. Это подплыть, дать залп в упор, закидать гранатами\сосудами и взять на абордаж. То есть то, для чего ваши гранаты нужны и то, чего UsuallySoldier, пытается избежать.
Но бой на горящем корабле - это куда пафоснее, трагичнее и превозмогабельнее. А потом команда все равно не особенно нужна, все равно с ними придется боротся после победы над пиратами.
Вообще можно оборотню как во втором Властелине колец кидаться на врага с миной в зубах. Сделать только на палубе трамплин для него. А обратно - вплавь, благо он плавать умеет.
П.С. я бы на месте пиратов сто раз подумал, прежде чем сунулся на корабль-камикадзе, облитый маслом и нафаршированный коктелями молотова.
Последний раз редактировалось Shkloboo; 12.09.2013 в 13:06.
Я к чему тут пишу - ваши масло-дегте-коктейли - это ж не гранаты. Они нестабильны. И вы на деревянном корабле. И ваша команда - неполная, это значит, им нужно бегать вдвое больше и быстрее. При обстреле может возникнуть паника, при панике ваши сосуды могут опрокинуться. Да, и кстати, вы в море и качку никто не отменял. Выбор ваш, конечно.
1) Шхуне требуется меньше народу, чтобы работать с парусами, + (если верить справочникам) большая часть работ ведется с палубы.
2) с коктейлями может ты и прав)
Скрытый текст - очередная (большая) цитата из Стивенсона - морской бой:
Покуда Даниель рысцой поднимается из трюма «Минервы», таща за собою мешок с боеприпасом, он чувствует, как все эти снасти неумолимо выбираются втугую. Каждая ступенька — щёлканье палов, как будто невидимые матросы вращают кабестан в его голове. Последний час он провёл ниже ватерлинии, не в самой уютной части корабля, зато вне опасности от летящих ядер, — разбивал тарелки молотком и горланил старые песни. Никогда в жизни он так не отдыхал душой. Однако сейчас он взбирается по трапу в самой середине корпуса: как раз в такое массивное «яблочко» будут целить пираты, не уверенные в своей способности навести фальконеты на более мелкую мишень.
Посредине «Минервы», сразу за огромным стволом грот-мачты, начинается шахта, идущая до самого трюма; два винтовых трапа закручены в противоположные стороны, чтобы те, кто спускается, не мешали тем, кто поднимается; или чтобы дряхлые доктора с мешками битой посуды не путались под ногами у юнг, бегущих из трюма… с чем? Свет тусклый. Вроде бы это полотняные мешочки: тяжёлые раздутые многогранники с торчащими из углов ржавыми гвоздями. Даниель рад, что поднимается по другому трапу. Не хотелось бы напороться на такой мешок — верная смерть от столбняка.
На батарейной палубе происходит какая-то важная операция. Все орудийные порты закрыты, за исключением одного, приоткрытого на ширину ладони, в правом борту, то есть недалеко от того места, где появляется с трапа Даниель. Несколько относительно важных офицеров стоят у этого порта полукругом, как на крестинах. Сквозь доски сверху доносятся глухие удары. Это может быть обстрел; а если может быть, значит, он самый и есть. Кто-то выхватывает у Даниеля мешок и тащит к центру батарейной палубы. Матросы с пустыми мушкетонами набрасываются на него, как шакалы на кость.
Даниеля резко отодвигает локтем человек, тянущий трос, пропущенный через маленькое отверстие над орудийным портом. В итоге: (1) Даниель падает на костлявый зад; (2) указанный порт раскрывается, являя квадрат внезапного света. В нём прорисован такелаж маленького судёнышка: так близко, что кто-нибудь помоложе мог бы на него перепрыгнуть. Человек — пират — с этого корабля направляет мушкет в сторону Даниеля, но его настигает яркий сноп старого фаянса с верхней палубы «Минервы». «Ежи бросай!» — кричит кто-то. Юнги с мешочками подбегают к орудийному порту и обрушивают лязгающий космос на палубу пиратского судёнышка. Через минуту та же процедура повторяется у левого борта — значит там тоже есть пиратский корабль. Орудийные порты снова закрываются, так что никто не успевает полюбоваться красочным зрелищем: выпущенными по ним созвездиями крупных свинцовых шариков.
Соотношение вопли/крики заметно возрастает. Даниель (помогая себе встать и бочком перебираясь в безопасный уголок поближе к грот-мачте, чтобы на досуге составить список жалоб) предполагает, что вопят босоногие пираты, напарываясь на ржавые гвозди. Тут он слышит: «Пожар! Горим!» и видит, как через приоткрытый порт, клубясь в солнечном луче, вползает облако дыма. Какой-то инстинкт заставляет Даниеля позабыть ушибы вместе с растяжениями — он с проворством восьмилетнего юнги преодолевает последний отрезок трапа и оказывается в кружевной тени парусов. Уж лучше мушкетные пули, чем пожар внутри корабля.
Однако горит не «Минерва», а пиратский шлюп. Вдоль половины правого борта провисают концы. Каждый из них привязан к ржавому абордажному крюку, закрепленному за фальшборт или за выбленку. Пираты рубят абордажные тросы!
Теперь моряки бросаются к левому борту, где по-прежнему остаётся пиратский вельбот. «Минерва» кренится влево. Показывается вельбот, и в тот же миг по нему выпаливают два десятка мушкетов и мушкетонов. Даниель едва успевает увидеть результат — ужасающий, — как «Минерва» снова кренится вправо и закрывает вельбот.
Матросы бросают оружие в ящики и лезут по вантам. Ван Крюйк на юте отдает команды в блестящий медный рупор. Внизу много матросов, которые могли бы подсобить в работе, но они не показываются. Даниель уже немного разобрался в тактике пиратской войны и понимает, что ван Крюйк хочет скрыть от Тича истинный размер команды.
Они больше часа шли с попутным северным ветром (хотя сейчас он, кажется, стал чуть западнее). Южная оконечность мыса Кейп-Код прямо впереди. Однако задолго до берега «Минерва» села бы днищем на грубый бурый песок. Поэтому она поворачивает и берёт курс круто к ветру. Простые слова — например, «поворачивает», — означают процедуру столь же сложную и разработанную в деталях, как избрание нового Папы. Рослые крепыши-матросы бегут к брасам и шкотам фока-рея и кливера; они занимают позиции на баке и на бушприте, но вежливо сторонятся, пропуская марсовых, которые взбираются по вантам, чтобы развернуть фок и что там ещё на фок-мачте выше. Это дремучий лес флотских частностей, наблюдать за ним — всё равно что смотреть, как пятьдесят врачей режут разом пятьдесят разных животных. Полвека назад Даниель восхитился бы, увлёкся такой жизнью, стал капитаном. Однако сейчас, как шкипер, спешащий зарифить или убрать паруса, пока чересчур свежий ветер не бросил корабль на мель, он старается пропустить всё, без чего может обойтись, и понять главное: «Минерва» берёт круче к ветру. В ее кильватерной струе беспомощно дрейфует шлюп, паруса полощутся, матросы пытаются мокрой парусиной сбить пламя, не наступая при этом на «ежи». В нескольких милях севернее, на выходе из залива, поджидают ещё четыре корабля.
Дрожь пробегает по снастям «Минервы»: паруса вступают в новые отношения с ветром, всё натягивается втугую, как и положено. Она идёт в самый крутой бейдевинд, курсом норд-ост. Через несколько минут судно снова рядом с пиратским шлюпом, от которого поднимается уже не столько дым, сколько пар. Пираты пытаются поднять паруса. Очевидно, фаянсовый бой и ржавые гвозди полностью их деморализовали; никто уже толком не понимает, что и когда делать. Движения шлюпа неубедительны.
Тем удивительней, что ван Крюйк, без всякой надобности, снова даёт команду к повороту. «Минерва» разворачивается и встаёт на дыбы, тараня шлюп в середину корпуса, потом вздрагивает, вдавливая килем в воду его обломки. Дюжие баковые матросы абордажными саблями и топорами срубают с бушприта паутину чужого такелажа. Ван Крюйк с юта наводит пистоль за борт и, распустившись внезапной лилией дыма, ускоряет тонущим пиратам дорогу в ад.
...
Во время короткой передышки между стычками Даниель сидит у себя в каюте и напряжён до предела. Это не холодная собранность человека, вовлечённого в убийство других людей (бой идёт с утра, так что чего уж теперь), а сосредоточенность игрока, поставившего на кон свою жизнь. Вернее, чью жизнь поставил на кон капитан, у которого — мягко выражаясь — богатый и сложный внутренний мир. Разумеется, всходя на корабль, вы вверяете свою жизнь капитану, но…
Кто-то смеётся на юте. Неуместное веселье расходится с мрачным настроением Даниеля и потому злит. Смех презрительный и несколько злорадный, но вполне искренний. Даниель уже ищет, чем бы стукнуть в палубу над головой, потом осознаёт, что смеётся ван Крюйк и что развеселила капитана некая техническая подробность, которая по-голландски зовётся «зог».
Грохот на верхней палубе [52], и «Минерва» вновь превращается в совершенно иное судно; она сильнее кренится, боковая качка заметно усиливается. Даниель догадывается, что переместили какой-то груз. Он встает, выходит на шканцы и убеждается, что так и есть: здесь стоят короткие пузатые каронады, по сути — многотонные мушкетоны с малой дальностью и низкой точностью стрельбы. Однако с широкими жерлами, в которые канониры забивают всевозможные железяки: ядра, соединённые попарно цепями, гвозди, гроздья крупной картечи, уложенные в деревянные поддоны и закреплённые знаменитыми морскими узлами. Заряженные каронады подкатывают к фальшборту, что меняет момент инерции корабля и объясняет изменение периода качки…
— Подсчитываете шансы на успех, доктор Уотерхауз? — спрашивает Даппа, сбегая с юта.
— Что значит «зог», Даппа, и почему это так смешно?
Даппа делает серьёзное лицо, как будто ничего смешного тут нет, и указывает через полмили открытого моря на шхуну под чёрным флагом с белыми песочными часами. Шхуна с наветренной скулы [53] и движется параллельным курсом, но с явным намерением скоро сблизиться и взять «Минерву» на абордаж.
— Видите, как медленно она движется. Мы их обгоняем, хотя ещё не поставили грот.
— Да, я собирался спросить — почему мы его не поставили? Это самый большой парус на корабле, а мы пытаемся идти быстро, разве не так?
— Грот традиционно ставят и поворачивают артиллеристы. Не поставив грот, мы заставим Тича поверить, что нам не хватает людей и на паруса, и на пушки.
— Не стоит ли раскрыть карты ради того, чтобы обогнать шхуну?
— Мы обгоним её в любом случае.
— Но пираты хотят, чтобы мы с ними поравнялись, и потому, наверное, спустили плавучий якорь или что там ещё — отсюда уменьшение скорости.
— Им незачем спускать плавучий якорь — шхуну тормозит «зог».
— Вот опять! Что означает сие слово?
— Ее кильватер, взгляните на её кильватер! — Даппа с досадой машет рукой.
— Да, сейчас, когда мы… э… пугающе близко, я вижу, что её кильватерная струя могла бы опрокинуть вельбот.
— Чёртовы пираты взяли на борт такое число пушек, что шхуна осела, и у неё огромный отвратительный «зог».
— Вы хотите меня этим успокоить?
— Это ответ на ваш вопрос.
— Так «зог» по-голландски «кильватер»?
Полиглот Даппа утвердительно улыбается. Половина зубов у него свои, белые, половина — золотые.
— Да, и это куда более удачное слово, поскольку происходит от глагола «зёйген», то есть «сосать».
— Не понимаю.
— Любой моряк вам скажет, что кильватер засасывает корабельную корму: чем больше кильватер, тем сильнее он засасывает и тем меньше скорость. Эта шхуна сосёт, доктор Уотерхауз.
Капитан ван Крюйк что-то сердито кричит. Даппа взбегает на ют, дабы завершить дело, которому помешал Уотерхауз. Даниель поднимается за ним, проходит на корму, огибает шпиль и спускается по узкому трапу в кормовую часть орудийной палубы. Отсюда он входит в каюту, из которой обычно брал замеры температуры, и начинает опасный путь к нависающим над водой окнам. Сухопутному наблюдателю каюта показалась бы приятно просторной; на взгляд Даниеля в ней решительно не хватает, за что держаться. То есть, когда корабль кренится, Даниель пролетает большее расстояние и развивает большую скорость, прежде чем на что-нибудь наткнётся и сумеет её погасить. Однако в конечном счете он добирается до окон и смотрит на «Минервин» зог. Тот, несомненно, присутствует, но в сравнении со шхуной «Минерва» практически не тормозится кильватерной струей. Бернулли следовало бы провести здесь день-два…
С подветренной стороны их нагоняет пиратский кеч, и Даниель почти уверен, что у того с кильватерной струей всё в порядке. Явственно виден плавучий якорь. «Минерва» идёт в самый крутой бейдевинд: она может идти полнее, но не может идти круче. Поскольку кеч с подветренной стороны, «Минерва», увалившись, немедленно подставит себя под мушкетный огонь и абордажные крючья, наверняка приготовленные на палубах. Однако кеч, с его косым парусным вооружением, легко может привестись к ветру. Так что даже если «Минерва» будет сохранять прежний курс, кеч запросто зайдет ей наперерез и тем облегчит задачу медлительной шхуне.
Это вполне объясняет вторую причину, по которой Даниель убрался в каюту: дальше от сражения он мог бы укрыться, только выпрыгнув за борт. Однако и здесь он не находит желанного успокоения, поскольку видит ещё два пиратских корабля, нагоняющих их сзади; оба больше, чем предыдущие.
Взрыв, затем второй, затем сразу несколько; очевидно, что-то преднамеренное, потому что Даниель ещё жив, и «Минерва» на плаву. Он распахивает дверь на орудийную палубу; там темно и тихо: все канониры у пушек левого борта, и ни одна из них не стреляла. Очевидно, палили каронады верхней палубы.
Даниель оборачивается и видит, что кеч остался позади, с подветренной раковины [54]. Впрочем, в нём уже трудно узнать кеч: это корпус, покрытый грудой провисшего такелажа и ломаной древесины. Одна из пушек окутывается дымом, и что-то ужасное несётся прямо на Даниеля, увеличиваясь в размерах. Он начинает падать, скорее от головокружения, чем с какой-то сознательной мыслью. Стена картечи достигает окон, стёкла вылетают разом. Лишь несколько осколков попадают в лицо и ни одного — в глаза; везение, труднообъяснимое с точки зрения натурфилософии.
Дверь снова распахивается, то ли от силы выстрела, то ли от того, что Даниель на неё упал, так что теперь он лежит головою на батарейной палубе. Внезапно плотно сжатые веки обдает светом и теплом. Может, это ангельский хор, а может, легионы огненных демонов, но он в такое не верит. Или на «Минерве» взорвался пороховой погреб, однако это сопровождалось бы громким звуком, а он слышит лишь скрип выкатываемых орудийных станков. Ноздрей касается освежающий морской бриз. Даниель отваживается рискнуть и открыть глаза.
Все орудийные порты левого борта распахнуты, все пушки выдвинуты. Артиллеристы тянут тали, наводя орудия на цель, другие правилами поднимают казённые части пушек и подставляют под них клинья: короче, идут лихорадочные приготовления, как к бракосочетанию короля. Держа в руках зажжённые пальники, артиллеристы выбирают нужный момент, а Даниель… бедный Даниель не догадывается зажать уши руками. Он слышит один или два выстрела, после чего глохнет. Одна за другой четырёхтонные махины пушек отскакивают назад легко, как воланы.
...
__________________
- Итaк, темa Вaшей диссертaции?
- Честность, достоинство и блaгородство кaк пaтология психики современного человекa.
Площадь Ленина умножением длины Ленина на ширину Ленина вычисляют только первоклассники. Тут интеграл по поверхности брать надо.
Франка - мужик! (c) Vasex, Greenduck
Последний раз редактировалось Franka; 12.09.2013 в 13:40.
Могу еще предложить спустить на воду лодку с двумя бочками пороха. Или одним.
Больше ничего предложить не могу, кроме как плыть быстрее и повредить врагу паруса.
H2O, с трудом представляю себе таких тупых пиратов, которые внезапно вот так вот возьмут и наткнутся на самопальную мину. Для этого нужно быть как минимум компьютерным ботом или иметь фамилию, закачивающуюся на -ашенко)
Всего через каких-нибудь дня три-четыре (ибо на выходных, небось, очередная пауза - картошка) реального времени мы доберемся до морской битвы, потерпи еще немного... и можно будет проявлять фантазию в искустве уменьшения поголовья людей на Тейе и кровавого мочилова))
Цитата:
Сообщение от Shkloboo
я бы на месте пиратов сто раз подумал, прежде чем сунулся на корабль-камикадзе, облитый маслом и нафаршированный коктелями молотова.
Мвахах. А это мысль: запугать убийц досмерти, ну, или рассмешить -)
Кстати, если ищутся идеи для организации теплой встречи вражеского десанта, то в цитате, приведенной Франкой, упоминаются "ежи" из гвоздей. Любой, кто попробует запрыгнуть на палубу, офонареет от гвоздя в пятке и вряд ли много навоюет и назахватывает. Вот таких "ежей" вполне реально рассыпать по палубе, ибо матросы, как правило, ходят босиком. Обувь не выдерживает постоянного контакта с соленой водой. Ее носят только офицеры и то больше из соображений имиджевого характера, чем практического.
__________________
Просто заткнись
Последний раз редактировалось SunnyBоy; 12.09.2013 в 16:23.
можно сделать самодельные) Или коктейли Молотова. Уж кленовый сироп-то или патока на камбузе найдется по-любому. И спирт вполне можно было перевозить в трюме.
Для брандскугелей рановато - они только с XVIII века известны.)
А в противном случае - придётся очень близко подходить, а я этого не хочу.
Я вообще предлагаю подрезать крылья шлюпу и быстро унести ноги бейдевиндом.
А дальше - пусть пираты мозги себе мучают, как при повреждённой корветной оснастке догнать шхуну, удирающую по своему курсовому углу.)
__________________
- А что теперь будет?
- Что будет, что будет... А ничего не будет, и это жизнь.(с)
А "наши" матросы тоже левитировать не обучены) В цитате "ежей" закидывали на вражеские суда.
Что? О_о
В цитате стреляли по вражеской команде осколками и гвоздями, ага - это, конечно, отлично сработает, если команда "оппонентов" выстроится на палубе и будет ждать, пока по ней сделают залп. В обратном случае сильно затруднит перемещения по палубе и оттянет время, но не нанесет урона.
На собственном судне натягиваются абордажные сети, чтобы перекрыть доступ в части палубы, которые не защищаются с оружием в руках, и ставятся классические ежи (доски с вбитыми гвоздями) у бортов, дабы атакеры, перепрыгивающие при абордаже к вам в гости, испытали на себе все прелести ведения войны без правил. Ставятся такие заград-сооружения в строго определенных местах и никто из "своих" по этим "ежам" ходить не собирается.
Ссылку не дам. По памяти все. Кажись, из "Пиратов Америки" за авторством Эксквемелин.
__________________
Просто заткнись
Последний раз редактировалось SunnyBоy; 12.09.2013 в 20:38.
Вряд ли у нас будет возможность накидать вражескому судну всякой всячины. Ну, если потенциальным абордажникам в принципе возможно отвести загончик вида "атаковать только сюды", то конечно можно и на своей палубе насыпать. И по трамвайным путям по перильцам фальшборта подсолнечного масла бутыль пролить по всему периметру этого загончика. Тут смущает только рассыпание этих "столбнячных прививок" по всей палубе при маневрах.
Кстати, товарищи, а чей сейчас ход? По идее, наш корабль подготовлен для маневра, можно бы и...
__________________
- Итaк, темa Вaшей диссертaции?
- Честность, достоинство и блaгородство кaк пaтология психики современного человекa.
Площадь Ленина умножением длины Ленина на ширину Ленина вычисляют только первоклассники. Тут интеграл по поверхности брать надо.
Франка - мужик! (c) Vasex, Greenduck
Последний раз редактировалось Franka; 12.09.2013 в 20:43.
Вряд ли у нас будет возможность накидать вражескому судну всякой всячины. Ну, если потенциальным абордажникам в принципе возможно отвести загончик вида "атаковать только сюды", то конечно можно и на своей палубе насыпать. Тут смущает только рассыпание этих столбнячных прививок по всей палубе при маневрах.
Наверно, я криво выразил мысль. Не нужно рассыпать гвозди по собственной палубе. Нужно возле бортов установить ежей. У "врагов" выбора особого нет, куда десантироваться. Именно туда и будут) Или ты представляешь себе пиратов, способных перекидной трап ажно на мачту закинуть или прыжком перенестись метров на пять вперед?
Цитата:
Сообщение от Franka
Кстати, товарищи, а чей сейчас ход? По идее, наш корабль подготовлен для маневра, можно бы и...
По-моему ход ГМ-а. Рензо взял курс в бейдевинд. Ждем действий пиратского корабля. Сможет ли он к нам приблизиться? Есть ли у "гада" возможность идти наперерез? И т.д., т.п.
Прибить, что ли? ПОтому что даже в мешочках из-под пороха (если у нас такой порционный в ходу), они будут кататься по всей палубе при кренах.
Цитата:
Сообщение от SunnyBоy
Или ты представляешь себе пиратов, способных перекидной трап ажно на мачту закинуть?
А я вообще себе исключительно плохо процесс абордажа представляю. Даже хуже, чем маневры. Вот и туплю во всеуслышанье. Как наберусь инфы, тупить перестану, чесслово.
Цитата:
Сообщение от SunnyBоy
По-моему ход ГМ-а
ГМ рассказал нам про безвременно скопытившегося капитана и про то, что местные офицеры ( а как, кстати, если корабль только вот был захвачен, по словам девицы? Или и тут наврала?) наводили ужас на конкурентов. А про движение корабля противника известно, что оный немного притормозил, чтобы взять попутчицу. А вот есть ли какой-то ответ пиратов на наши действия с парусами, пока неведомо. Хотя за ними по идее должны были следить офицеры противника.
Кстати, подозреваю, что героине с ножом в случае фул-контакта с командой противника придется отсиживаться. Коротковато оружие против абордажных сабель.
__________________
- Итaк, темa Вaшей диссертaции?
- Честность, достоинство и блaгородство кaк пaтология психики современного человекa.
Площадь Ленина умножением длины Ленина на ширину Ленина вычисляют только первоклассники. Тут интеграл по поверхности брать надо.
Франка - мужик! (c) Vasex, Greenduck
Последний раз редактировалось Franka; 12.09.2013 в 20:55.
Кстати, подозреваю, что героине с ножом в случае фул-контакта с командой противника придется отсиживаться. Коротковато оружие против абордажных сабель.
Я постараюсь сделать всё, чтобы "контакта" не произошло.
А вот и расположение, кстати.
Скрытый текст - Мегасхема:D:
Большая синяя стрелка - направление ветра.
Чёрная маленькая - пираты.
Красная маленькая - "Альбатрос".
Серые маленькие стрелки - вероятные курсовые углы пиратского шлюпа относительно ветра.
Оранжевые маленькие стрелки - примерные курсовые углы нашей шхуны относительно ветра.
Прим.: курсовой угол - угол, на котором судно развивает максимальную скорость относительно текущего ветра.
__________________
- А что теперь будет?
- Что будет, что будет... А ничего не будет, и это жизнь.(с)
Ждем действий пиратского корабля. Сможет ли он к нам приблизиться? Есть ли у "гада" возможность идти наперерез? И т.д., т.п.
Мы свой "ход" сделали. По картинке, любезно предоставленной Южли Солдиром, "Альбатрос" и пиратский корабль идут курсами, которые приведут к сближению в какой-то момент, но затем угловой ветер должен дать нашему кораблю преимущество в скорости. До тех пор, пока не узнаем, что делают пираты, писать особо нечего. От себя могу накатать филлюр, а по текущей главе разве что пост с приготовлениями "артиллеристов" - явно ведь будем стрелять.
Это ничего, если квента будет перенасыщена юмором? (но точной с точки зрения географии, геополитики, геометрии, и сэттинга седьмого моря) А то я утерял талант серьезно писать=(