|
Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
Planescape Там где где абстрактное реально, а тысячи дверей ведут в бездну миров. D&D старой школы с возможностью отыграть класс, расу и мировоззрение на любой вкус. |
|
Опции темы |
#1
|
||||
|
||||
Planescape II: Лёгкие деньги
«Лёгкие деньги! Деньги – даром!
Довольно спасать мир, герои! Дайте передышку и миру! Пора зарабатывать деньги! 500 звонких монет за то, что Ты просто откроешь дверь!.. Фракции знатоков требуются добровольцы для исследования нестабильного портала. Опыт планарных путешествий желателен, но не обязателен. Не магическое снаряжение предоставляется бесплатно при отправке. Оружие – своё. Оплата по возвращении. Любые сокровища, захваченные на планах, считаются законной добычей участников. За любую информацию, представляющую ценность для науки, выплачиваются премии. Участникам десяти походов выдаются значок «Почётный планевалкер» и грамота за подписью фрактола. Формирование групп ежедневно после полудня в кабинете №317.» - Раз вы пришли, значит, уже согласны с условиями. Тем более что они и не обсуждаются. Но вы, несомненно, прожжённые рубаки, и спросите, что не так? Где подвох? А, таки, никакого подвоха нет, - сообщил необычно носатый, даже по меркам своего племени, гном. Бритый, круглолицый, с непонятными косичками на висках, он внушительно возвышался над могучим столом, заваленным неряшливыми папками бумаг и кипами свитков. Возвышался благодаря куче подушек наваленных на высокий табурет. - Как мы сразу предупреждаем, портал нестабилен. Вход в него неподвижен, - извольте смотреть, вторая дверь направо - комната 319, склад снаряжения. Пройдя через склад, увидите дверь за номером 319бис. Это и есть портал. Всегда на своём законном месте. А, вот, выход скачет по планам, как заведённый. И наша цель – выяснить, как именно он заведён. Для этого нужно собрать информацию и составить график, показывающий, в какое время и куда именно переносится выход, и выявить систему. За последние восемь лет мы заметно продвинулись в решении этой задачи. В частности, удалось установить, что задача эта – не лёгкая. Хотя и разрешимая. За всяким событием в Мультивселенной должен скрываться Закон. Познаваемый методом рационального тыка. Гном со значением поднял палец, судя по степени замаранности чернилами, регулярно инструментом этого «тыка» и выступавший. - К порталу, как вы наверняка знаете, нужен ключ. И ключом к Скачущей Двери служит… - гном сделал вескую паузу. - …Научным языком выражаясь, ключ vulgaris. То есть, любой ключ от дверного замка. Любой ключ вы можете получить в той же комнате 319, первая корзина налево. По существу, у вас две задачи. Во-первых, вам предстоит определить, на котором из планов вы оказались. Иногда это бывает просто, - достаточно беглого взгляда, - а иногда – нет. Есть много очень похожих планов. Любые дополнительные исследования приветствуются, и вознаграждение за важную информацию может десятикратно превышать условленную плату. Что же на самом деле окажется ценным для науки, - решать вам. Планы полны чудес и загадок. Но предупреждаю сразу: варгулья с отрезанными ушами за новый, свежеоткрытый вид монстра «fiendish colobok» – не сойдёт! Вторая же ваша задача, - выжить, найти ключ, открывающий портал в обратную сторону, и вернуться. Скачущая Дверь – не односторонний, и не двухсторонний портал, а «полуторный». Пройти через него можно в обе стороны, но требуются разные ключи. При этом ключ открывающий дверь с планов в Сигил постоянно меняется. Предмет, служащий ключом для возврата вам предстоит отыскать на месте. Подобрать ключ непросто, но реально. Вы же знаете, - почти все порталы требуют ключей, и это может быть всё что угодно, - в диапазоне от голубого алмаза, до синяка под глазом. Кстати, в последнем случае, после открытия портала синяк исчезнет, так же бесследно, как исчезает алмаз... Прямая выгода… Казалось бы, гадать, перебирая все предметы мира, бесполезно. Но каждый раз, иногда с десятой, иногда с тысячной попытки подобрать ключ к порталу удаётся. Неизвестно, почему так происходит, но вы просто смотрите на портал и на какую-то вещь и чувствуете: это может быть ключ к нему... Скачущая Дверь довольно… э… откровенна. Угадать её желание, обычно, удаётся быстро. Ключ для возврата в Сигил, всегда предмет тесно связанный с планом, на который в данный момент открывается Дверь, он не имеет материальной ценности, не представляет на плане редкости, хотя и не валяется под ногами. И даже если вы не справитесь с задачей, ничто не помешает вам вернуться в Сигил каким-то другим путём. Но в этом случае, разумеется, оплаты не будет. - Вот, собственно, и всё, что вам требуется знать, - гном соскочил с табурета на пол. – Не опасайтесь, что очутитесь на плане, условия которого убивают в считанные секунды. Скачущая Дверь открывается на все планы и слои, причём, не позволяет прежде взглянуть, куда именно вам предстоит шагнуть, но она настолько любезна (науке неизвестен другой портал с такой же способностью), что, выбрасывая вас, скажем, на План Огня, наложит заклинание, защищающее от жара. Подозреваю, что у вас найдётся ещё множество вопросов. Так что, отвечаю сразу на все. На вопросы «может ли Скачущая Дверь…», ответ всегда будет – «да». Может! На все прочие вопросы ответ: «категорически, нет». Честь имею, - закончил оратор, исчезая за дверью под номером 317А/Е. *** Кабинет 319, в самом деле, являлся складом. Хотя с таким же успехом мог бы именоваться и свалкой. Перекрывая подходы к портальной двери 319бис, беспорядочными отвалами громоздились здесь мешки сухарей, мотки верёвок, головки сыра (того сорта, который не по зубам даже крысам), связки факелов, рабочие топорики и мачете, крючья, ремни и всяческое иное имущество, не поддающееся перечислению, а иногда и опознанию. Казалось, здесь можно было найти любое полезное в походе снаряжение, хотя качество его и оставляло желать лучшего. Гвоздём композиции являлся крупный жестяной чайник, помятый и в трёх местах пробитый, некогда плоское дно которого, ныне украшал рельефный оттиск скорбного человеческого лица. Из чайника торчала огромная вяленая рыбина. Корзина, полная гнутых и ржавых ключей, как и было обещано, стояла на своём месте. Посреди раскардаша за высокой конторкой восседал невозмутимый эльф, с виду не просто бессмертный, но и будто бы даже припорошённый пылью веков. Игнорируя всю Мультивселенную оптом, эльф вязал свитер. Не дав вошедшим сполна насладиться картиной, 319бис дверь внезапно распахнулась, так, словно снаружи в неё ударили тараном. Склад наполнился рёвом, оглушительным, низким на грани инфразвука, кипящем неизбывной кровожадной яростью, наводящей на мысль о древнем красном драконе, у которого украли все сокровища. Внутрь, кося глазами к переносице и счастливо улыбаясь в редкий зуб, влетел громадный, квадратный дворф, почему-то только в одном сапоге и с висящими на ушах обломками щита. Пробежав несколько шагов, бедняга запнулся, запутался в собственных ногах – обутой и босой, - и рухнул на пол с такой богатырской силой, что содрогнулось всё здание. За дворфом ввалились ещё три тела, - неузнаваемых, грязных, окровавленных, словно жертвы, откопанные из-под руин. Двое пострадавших несли на руках третьего. Последним отступал, пятясь дымящейся спиной вперед, маг, яростно отстреливающийся «волшебными снарядами» с двух рук из пальцев. Он же и захлопнул дверь. Рёв стих. - Элизиум… Ключ: зуб урсинала, - прохрипело среднее несомое и недвижимое, но, вероятно, наиболее ответственное тело. Эльф отложил спицы и, глянув на стенные часы, сделал пометки в толстой тетради, после чего привычным движением подмахнул какой-то бланк. - Этого вычёркивать? – перо с висящей на кончике каплей чернил указывало на дварфа. - Не… - маг уже освободившийся от тлеющей мантии рассеянно попинал лежащего. – Он, вроде, живой ещё. - Ы… - как-то неубедительно подтвердили с пола. С налётом легкого сожаления на лице эльф отложил перо, горячо и нежно подышал на печать и аккуратно приложил её к документу. - Бухгалтерия направо, комната 323. Но там перерыв обед. Санчасть – 201 этажом ниже. Но там тоже обед. Буфет в 212, но там только по талонам. Маг принял квитанцию. - В бухгалтерию! – по некотором размышлении распорядлися несамоходный командир. И компания, забыв на полу дварфа, выкатилась. - А вы чего дожидаетесь? – равнодушно поинтересовался у вошедших, снова взявшийся за вязание, эльф. – О раненом позаботятся. А вы пока экипируйтесь, прощайтесь… э… знакомьтесь друг с другом, я хотел сказать… и в портал. У вас на всё 25 минут. Потом будет обеденный перерыв у меня. **** Собсно, сабж. Поскольку игра по Planescape в очередной раз встала, и я, как бы, ощущаю некоторую ответственность за её столь долгое и мучительное, обремененное бесконечными осложнениями протекание, принимаются заявки от добровольцев, желающих сыграть в том же сеттинге. Но в другую игру. Новая игра не конкурирует со старой, и может проходить параллельно. Гарантируемые мастером преимущества: 1. Planescape – это путешествия по планам. Вот, они и будут. По самым мозговыносящим планам. Причём, даже мастер не знает по каким именно. Портал нестабильный. Есть только список мест достойных посещения (их десятки) и генератор случайных чисел. 2. Наличие конкретных задач, по понятным причинам требующих решения понятным путём, и мира, который можно исследовать, при полной свободе игроков в выборе средств и стратегии. Мастерских НПС, подсказывающих что делать, в партии нет. При желании можно пытаться решить и глобальную загадку, каковая на всякий случай есть: портал очень необычен. 3. Яркие описания увиденных героями измерений. 4. Оригинальный сюжет: никто никакой мир спасать не будет, пусть хоть он катится в тартарары! Это свежо и неизбито. Плюс: никакого обмана, картонного двойного дна. Наниматель и не думает что-то скрывать. От партии честно и просто требуется совершить именно то, что ей и поручено. Гарантируемые мастером недостатки: 1. Реально злой он сам. 2. Таки, да: есть система. И даже рандом. Игрокам иметь какое-то представление о правилах совершенно не обязательно. Но персонажи редактируются мастером, получая конкретный и ясный набор способностей и слабостей. Как с целью поддержания баланса группы и вызова, так и затем, чтобы не возникали вопросы типа: «могу ли я». 3. Монстры нападают, если надеются одолеть партию. Монстры запросто могут оказаться правы. Что можно: 1. Любые персонажи, в том числе используемые в других играх, в том числе на базе самых экзотических рас и классов. В том числе и с нарушением всех писанных правил. 2. Персонажи могут присоединяться к группе по ходу дела, на базе и даже на планах. Можно генерить новых, взамен убитых. Можно двух. 3. Действительно остроумная идея игрока, действительно яркое описание способны отменять правила. Правда, это касается только действительно остроумных идей. Чего нельзя: 1. Описывать результат действий персонажа, если таковые встречают сопротивление других существ или обстоятельств. Это касается и заклинаний. Даже, читаемых на себя. 2. Делать глупости. Абсурдные действия будут приводить к закономерно вытекающим из них результатам. А не к каким-нибудь другим. 3. Тормозить. Игрок пишет длинно и красиво, если может и хочет. Если не может или не хочет длинно и красиво, то достаточно будет пары слов, выражающих намерения. Мастеру этого хватит, а сделать так, чтобы этого хватило и остальным – его проблемы. Если в разумные сроки не появляется и эта пара, действие продолжается всё равно. Что требуется: 1. Квента. Изначально, все персонажи уже вызвались добровольцами, согласились с уровнем оплаты и примерно представляют себе, на что подписались. Требуются краткая предыстория, заключающая в себе объяснение, почему они пускаются в рискованное предприятие за умеренную корысть. 2. Описание персонажа. Можно в терминах 2, 3.5 или 4 D&D (7 уровень), можно в форме «эльф-вампир, офигенно крутой маг». Разницы на самом деле не будет никакой. Способности персонажа редактируются и формализуются мастером в обоих случаях. 3. Скачанная откуда придётся картинка, примерно отражающая представления игрока о своём персонаже. Это только желательно, - не обязательно, - но полезно и удобно. Проще представлять себе действие.
__________________
Безумный оружейник Последний раз редактировалось Gasparo; 20.05.2012 в 19:56. |
#2
|
||||
|
||||
Участвую.
а в монстрятнике есть такой? Если так, то я даже боюсь представить что нас ждет в Бездне.
__________________
Может ли разумный человек, учитывая опыт прошедших веков, питать хоть малейшую надежду на светлое будущее человечества?(с) |
#4
|
||||
|
||||
Вообще, о Planescape не знаю практически ничего, если это не пугает, то могу поучаствовать.
Цитата:
2. Возраст: 17 лет, но ростом как мальчишка лет на 12-13 (лицо слишком необычно, чтобы по нему судить о возрасте). 3. Раса: отсутствует, таких как он нет, не было и не будет. 4. Происхождение: вероятно, результат случайной магической мутации. Существует в единственном экземпляре. 5. Внешность: лицо наполовину волка, наполовину человека. Все тело полностью покрыто волосами. Довольно худой и жилистый. Если не смотреть на лицо кажется обычным мальчишкой лет 12. 6. Картинка Скрытый текст - ...: 7. Происхождение: Скрытый текст - ...: 8. Изначальные способности: - Способен переносить любые холода практически без одежды, может спать на снегу - Чует запахи как собака, спит очень мало и очень чутко, предпочитает спать на деревьях, в лесу движется довольно незаметно, хороший слух, зрение и внимательность, - Очень быстро бегает и далеко прыгает, 9. Боевые способности: - Хорошо владеет любым метательным оружием (дротиками, звездочками, ножами, пращей, лассо) - Благодаря когтям и клыкам может хорошо драться врукопашную 10. Недостатки: - Плохо владеет любым оружием ближнего боя. - Не очень силен. 11. Особые способности: - Антимагия. Полностью не способен к любой магии, зато обладает удивительной способностей к искажению чужой магии и "толканию под руку" колдующих магов противника. Естественно, способность работает не всегда, чем сильнее маг и чем быстрее заклинание, тем меньше шансов его исказить. Скажем, летящий в него фаербол он максимум сможет отвести его в сторону и то не всегда. При этом при попадании под боевое заклинание получит те же раны, что обычный человек. Может также изменять заклинания магических амулетов (например, магических замков).
__________________
Мой раздел на Самиздате. |
#5
|
||||
|
||||
Пардон, что засоряю тему, но молчать не могу. Помнится, я сама говорила, что с удовольствием поучаствовала бы в игре по этому сеттингу, но уже в качестве игрока. И вот он, шанс. Но почему же в такое не подходящее время, когда я как назло не способна). Крик души.
С меня плюс. Даешь Planescape в массы!
__________________
Dum Spiro Spero. |
#6
|
||||
|
||||
Для Терри П
Вообще, о Planescape не знаю практически ничего, если это не пугает, то могу поучаствовать. Нет. Это не имеет значения. Только упрощает дело. Сигил - такой город в локальном свёрнутом измерении, в который ведёт масса порталов (что такое портал рассказано в заглавном посте). Порталы ведут, как на Планы - особые, отчасти идеальные измерения, так и во все миры Прайма. То есть, в обычные материальные миры. Любой человек может случайно войти в нестабильный портал, инициировать его не менее случайным предметом, и оказаться в Сигиле. Несомненно, с Волчёнком именно это и произошло. Отсутствие средств и надежда - может быть! - случайно попасть в родной мир через Скачущую Дверь - хорошое, годное объяснение участия в предприятии. Больше ничего герою о Сигиле и планах неизвестно, следовательно, и игроку знать незачем. 6. Картинка А, ведь, в другом бы мире... :) Но не в Сигиле. Герой не может рассчитывать на то, что будет привлекать внимание на улицах. У него даже рогов и крыльев нет. И рук всего две. 8. Изначальные способности: Способности сформулированы очень толково. Убавлять здесь нечего, а что прибавить - я подумаю. Прибавить - потому, что Planescape - сеттинг для приключений на средних уровнях. Цитата:
__________________
Безумный оружейник Последний раз редактировалось Aster; 21.05.2012 в 15:46. |
#8
|
||||
|
||||
итак, представьте себе:
1) - ты знаешь, на что мы идем, братик? - прекрасно знаю, а то бы не согласился. Нам же нужны деньги, не так ли? - как будто я тебя не знаю! Только ли деньги здесь замешаны?! - да ты и сама не прочь разжиться парой-тройкой халявных артефактов. И тему курсовой по порталам нам как защищать, как не на практике? - ну- ка подсвети, братец, а то эти гномьи подземелья темные, как жопа абишая. Мягкий оранжево-апельсиновый свет осветил две фигуры в мантиях магов. Одна из них принадлежала девушке с каштановыми волосами. Она была пухлой, и эта полнота как нельзя лучше подчеркивала ее красоту. Поверх ее коричнево-синей мантии были одеты два кулона, отсвечивающих зеленым светом. Ее спутник - точная копия, но ярко-рыжий, веснушчатый парень был одет в такого же покроя мантию, но ее цвета были голубым и красным. И кулоны ярко-красного цвета плясали искрами на его груди. 2) Близнецы Лель'еКК и Боуль'еКК. Двое похожих и одновременно очень разных мага-студента. 18 лет, лэдди. Он владеет магией воздуха и огня, а она - воды и земли. В тоже время они умеют создавать комбинированные заклинания двух, трех и четырех стихий. С собой - только сумки с небольшим запасом провизии. На шее у Лель - кулоны, заряженные заклинаниями регенерации и призыва земляного элементаля. У Боуля на шее кулоны с огненным смерчем и огненной стеной. 3) особенности: несмотря, на то, что они - студенты, близость друг друга усиливает эффект заклинаний. Чем ближе друг к другу они - тем сильнее эффект. К тому же рассовой особенностью является слабая уязвимость к чужим заклинаниям, как разрушительным, так и созидательным. У Лель очень хорошее зрение, а у Боуля - чуткий слух. 4) слабые стороны. Очень плохие бойцы. Лель, конечно, носит с собой легкий лук и серебряный кинжал, а Боуль - небольшую палицу и точно такой же кинжал, но управляются они с ними слабовато. Опять же. Чем дальше друг от друга близнецы, тем слабее их заклинания. Полнота. Раса лэдди при большой массе тела на удивление ловка и проворна, но в узкие ходы они точно не пролезут. Список заклинаний на откуп мастера.
__________________
Вот почти. Ага. Скоро вылезу. Главное - не трогать. Последний раз редактировалось Wizard; 20.05.2012 в 22:37. |
#9
|
||||
|
||||
Ок, ну возможность изменять чужие заклинания и амулеты довольно сильная. Если к этому добавить возможность чувствовать магические ловушки и вообще повышенный нюх + слух + внимательность, получиться сам по себе слабый персонаж, но со специальностью дозорного, магического взломщика и разведчика. Что-то вроде вора, но магического вида
__________________
Мой раздел на Самиздате. |
#10
|
||||
|
||||
Цитата:
Видит в темноте, но не в полной. Полный иммунитет к болезням (магическим, других на планах не держат) Частичный иммунитет к ядам (это полезно) (Анти)магические способности: Обнаружение магии активно всегда, но не определяется её тип. Магия в незадействованном предмете определяется лишь при прикосновении. Щит заклинаний активен всегда, срабатывает автоматически, но имеет ограниченную ёмкость и перезаряжается несколько часов. Три раза в день Волчёнок может пытаться выполнить любое из следующих действий: - препятствовать чтению заклинания (если видит заклинателя в процессе) - рассеять действие уже наложенного заклинания (в пределах вытянутой руки) - рассеять иллюзии (в радиусе 20 метров) - изгнать экстрапланара (призванного из другого измерения монстра) - вывести из строя магический механизм. Таки, да, будем считать, что он может испортить любой магический предмет, если будет некоторое время носить его (но не просто при прикосновении, так он товарищам всю аммуницию перепортит). По-этому, вынужден обходиться без магических предметов.
__________________
Безумный оружейник |
#11
|
||||
|
||||
Цитата:
Маг-стрелок Ричард Блейк. Скрытый текст - Картинка: Раса: человек Класс: Маг-стрелок Описание класса: Скрытый текст - ...: Способности: - Невероятные скорость бега и прыгучесть, благодаря наложенным в детстве заклинаниям и эликсирам. Некоторое время может бегать буквально по стенам. Хорошая акробатика. Это его основной способ защиты (попробуй попади). - Стрельба самыми различными заклинаниями из своего волшебного лука. Список на волю мастера (главное чтобы были заклинания-стрелы, способные разрушать простые чужие заклинания при столкновении, типа фаерболов или огненных стен, т.е. заклинания агрессивной защиты). Так же желательно одно заклинание пассивной защиты, чтобы мог закрыть союзников при необходимости. - Хороший доктор. Может лечить союзников любой расы прямо на поле боя "стрельбой" лечебными заклинаниями им в спину (конечно, только частично). Возможно, так же заклинания поднимающие боевой дух и т.п. (на волю мастера) Недостатки: - Как все маги его типа, не любит оружие ближнего боя (пользоваться умеет, но использует только в самом крайнем случае), доспехи и любые средства пассивной магической защиты, то есть все что мешает двигаться быстро. Крайне редко пользуется амулетами, так как большинство не совместимо с его типом магии. - Принципиален, не любит излишней жестокости и предательства, но рационален, спасать всех и каждого не будет, однако и напарников не предаст никогда. По складу характера скорее благородный рыцарь (в меру, девицу спасет скорее из желания подраться, чем из-за галантности). Так его воспитали в своем ордене магов. - Для него главное опыт, поэтому предпочтет влезть в любую драку, чем обойти монстров стороной. Ну, кроме совсем самоубийственных. Но, если напарники резко против драки, то против напарников не пойдет и в драку не полезет. Что забыл в походе: - Опыт и амулеты, для сувениров. Все равно он ими почти не пользуется. Это традиция его мира, только путешествуя по другим планам в опасных походах маг сможет перейти на следующие ступени мастерства в иерархии ордена. Сейчас Блейк на самой нижней ступени, то есть это его первый поход. А вот деньги ему вообще не нужны, так что по возможности будет брать амулетами.
__________________
Мой раздел на Самиздате. Последний раз редактировалось Терри П; 21.05.2012 в 00:58. |
#12
|
|||
|
|||
Думаю, я заявлюсь.
Гм... что у вас все с магией, где же классический гном-воин с молотком? Или в сетттинге по умолчанию без магии ты какашка? (думаю создать какого-нить танка) Последний раз редактировалось lolnoob; 21.05.2012 в 11:27. |
#14
|
|||
|
|||
Заявляюсь. Любимый сеттинг, сочное вступление, Мастер в теме... Чего же ещё желать?
Немаловажный вопрос. Помимо квенты и прочего... Есть ли смысл расписывать лист персонажа по одной из перечисленных систем? Потому что я могу сделать это практически с закрытыми глазами. И если не секрет, то какую же систему сам Мастер намеревается использовать за кулисами? Я бы мог попытаться облегчить задачу и сгенериться даже по ней. Дело в том, что для меня понятия Плейнскейп и ДнД - понятия практически неразрывные (хотя играть в данном сеттинге доводилось и по другим системам)... Ничего не имею против словесок, с удовольствием приму участие при любом раскладе, но тем не менее. Полностью или даже частично оцифрованный персонаж просто позволяет мне лучше представить рамки и ограничения, в которых можно действовать. В случае, если всё это абсолютно неважно, буду, конечно, прописывать персонажа от балды, на глазок. P.S. Я джва года хочу такую игру. |
#15
|
|||
|
|||
То-то я смотрю, вы все магов заявили, даже обезьяна и тот маг (><).
В общем, я обдумываю идею большого и зеленого танка - гуманоидного велоцираптора в косухе. И джинсах. Ясное дело обладающего более развитыми передними конечностями, чем оригинал. |
#16
|
||||
|
||||
Я тоже участвую. Правда тоже ничего не знаю о сеттинге. Но раз это не проблема, то всё в порядке. Перс будет позже.
__________________
|
#17
|
|||
|
|||
Это, конечно, на усмотрение Мастера, но по-моему джинсы это уже слишком. Ни в коем случае не хочу задевать или навязывать своё мнение. У каждого ведущего своё видение сеттинга. Просто, несмотря на то, что Плейнскейп подразумевает пересечение миров и т.д. и т.п., мне всегда казалось, что одной из характерных черт сеттинга был фокус именно на фэнтези атмосфере с минимумом анахронизмов... Но повторюсь: если Мастер допускает подобное, то я готов с этим жить.
|
#18
|
||||
|
||||
Цитата:
Цитата:
__________________
Мой раздел на Самиздате. Последний раз редактировалось Терри П; 21.05.2012 в 12:14. |
#20
|
|||
|
|||
Цитата:
Я ж не тащу в ваш планскейп чоппер и шотган. Бондана? Бондана! Это мысль. Без цепей, пожалуй, обойдемся. Два аргумента в виде внушительных когтистых кулаков и хвоста. На который будем опираться и бить двумя сапогами в рыло или сбивать с ног. Регенерация и френзи. Анхуман стрендж. Скорость? Рептилии медлительные, но могут быть быстрыми, когда припечет. (думает) Последний раз редактировалось lolnoob; 21.05.2012 в 12:26. |
Метки |
planescape, организационная тема, ролевая игра |
Опции темы | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
[оргтема] Planescape II: Лёгкие деньги (V поход) | Gasparo | Planescape | 464 | 20.01.2015 09:30 |
[игра] Planescape II: Лёгкие деньги (IV поход) | Gasparo | Planescape | 360 | 11.01.2014 18:49 |
[оргтема] Planescape II: Лёгкие деньги (IV поход) | Gasparo | Planescape | 550 | 11.01.2014 15:28 |
[игра] Planescape II: Лёгкие деньги (второй поток) | Gasparo | Planescape | 360 | 26.09.2012 17:02 |
[игра] Planescape II: Лёгкие деньги | Gasparo | Planescape | 227 | 20.06.2012 18:07 |