Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов > Игровой клуб > Видеоигры

Видеоигры Обсуждение компьютерных и консольных игр.

Ответ
 
Опции темы
  #1  
Старый 23.08.2006, 14:19
Аватар для metos
Evil candy
 
Регистрация: 02.02.2011
Сообщений: 4,041
Репутация: 931 [+/-]
Thief все игры серии


(1998 - 2014)



Жанр: Stealth-Action
Издатель: Eidos Interactive, Square Enix
Разработчик: Looking Glass Studios, Ion Storm Inc, Eidos Montreal
Платформы: PC, Xbox, Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4
Дата выхода: 30 ноября 1998, 21 марта 2000, 25 мая 2004, 25 февраля 2014


Краткая история серии:

Скрытый текст - Thief: The Dark Project:
Выпущен «Looking Glass Studios» в 1998 году. Эта игра сломала стандарты Quake 2, господствовавшие тогда в FPS: вместо погонь с ракетницей за монстрами — погони стражников за игроком с луком.
Игра обладала мрачной и готичной атмосферой. Палитра — оттенки черного, мир — хмурое и грязное средневековье, населённое местным сбродом, колдунами, служителями культов и зверушками. Места действия — город, канализации, гробницы, пещеры, заброшенные районы, руины и прочие места для "прогулок".
Мощный, хоть и скриптованный, ИИ способен на разные выверты вроде патрулирования, трёх степеней встревоженности и поиска игрока в темноте. Такое поведение «тупым монстрам» 98-года даже на ум не приходило.
В игре было многое - огромные уровни и накарябанные от руки карты; интересное фехтование и креативные методы убийства; множество книг, свитков, записок плюс всегда можно послушать разговоры npc.
В общем, игроки приняли игру крайне тепло и возможно у нее было бы гораздо больше фанатов, но в то же время вышла первая Half-Life, и многие променяли лук на монтировку. Через год вышла Thief Gold, подарившая игрокам редактор и несколько новых уровней.

Скрытый текст - Пара картинок:

Haunted Cathedral


Bonehoard






Скрытый текст - Thief II: The Metal Age:
Так как первая часть получила веское признание геймеров, а идея стелса была еще не заезжена, в 2000-м «Looking Glass Studios» выпускает вторую часть.
Идея, концепт и движок остались почти нетронутыми - Немного доработали движок, избавив его от явных багов. В это же время на нём разрабатывался «System Shock 2».
Мир сделали почище и добавили стимпанка. 256-цветовую палитру заменили на полноценный Hi-Color, фехтование стало ещё проще — при наличии мышки можно убивать по десять-пятнадцать стражников за миссию, не пропустив ни одного удара.
Вместо демонического антагониста из первой части со сворой нечисти противостояние ГГ теперь оказывал религиозный технофанатик Каррас со своими боевыми роботами. За озвучанием любимого Стивена Рассела. И хотя была вырезана нежить, роботы заставляли попотеть, в особенности при попытках забить их дубинкой. Если в первой части неспособность AI карабкаться и лазать по лестницам заставляла стражников стоять на месте ворчать. Теперь они побегут на улицу за лучником.
Взамен потерянного в первой части глаза Гарретту вставили модный стимпанковский кибер-глаз, которым он может пользоваться как биноклем и смотреть через портативные паровые видеокамеры (да-да, это нормально).
Возросшая сложность миссий, шедевральные по архитектуре и размаху уровни(апогеем уровнестроительства является последний уровень — патрулируемый роботами храм-завод с возможностью самостоятельно изготовить на работающих станках практически все виды боеприпасов) и высокое качество игры снова приковали игроков к мониторам, а самые упорные игроки, несмотря на всю сложность умудрялись пройти игру не только никого не убив, но даже не оглушив.

Исторически сложилось так, что «Looking Glass Studios» приказала долго жить аккурат после выпуска «Thief II: The Metal Age», что поставило крест на Gold-издании игры, которое в той или иной степени было создано фанатами к 2012 году.

Скрытый текст - Пара картинок:
Большой робот


Мужик, она сама открылась







Скрытый текст - Thief: Deadly Shadows:
Пока «Eidos» думал, что делать с франшизой, настал миллениум, на конвейер вышла «Splinter Cell», MGS 1-2 вышли на PC, и стелс стал частью игрового моды. Стало ясно, что нужно что-то менять.

За третью часть взялась американская «Ion Storm» во главе с Уорреном Спектором, создателем «Deus Ex» и первой части «System Shock», в далеком 1997 году работавшим над самыми первыми концептами «Thief». Он же привлёк к работе над третьей частью чуть ли не половину команды, работавшей над первым и вторым «Ворами». Одновременно с третьим «Вором» той же студией разрабатывалась «Deus Ex: Invisible War».
Но как выяснилось позднее, обе игры наступили на те же грабли:
1. В Thief: DS вместо оригинального движка использовали «Unreal Warfare».
2. В разгаре гонки технологий «Ion Storm» влезли в код движка, чтобы сделать «первую в мире игру с динамическими тенями».
3. Торопивший издатель, поджимающий сроки.
4. Из того, что есть, собрали то, что получилось, и подали фанатам, назвав релизы «независимо от предыдущих серий», то есть, без номерных индексов.
В получившейся игре сюжет и задачи игрока остались почти теми же, разве что Спектор добавил в историю немного своих любимых заговоров и тайных обществ. А вот геймплей изменился кардинально, что стало причиной некоторого недовольства в сообществе фанатов.
Технический прорыв тоже даром не дался: многим пришлось менять железо, ибо красота требовала жертв. Как показала история, рано или поздно это может случиться с каждым.

У игры были и плюсы, и минусы:

Минусы, с которыми отказывались мириться даже фанаты:
1) Движок игры хоть и давал «динамические тени», но с трудом переваривал уровни больше трёх комнат. Сказалось портирование на XBox: большие уровни не помещались в память приставки. Нарисованные самостоятельно для игры на PC уровни больше, чем в игре — но все равно много меньше, чем на движке предыдущих частей.
2) Странная физика — необъяснимая гравитация и ragdoll тел. Так же, как и в «Deus Ex: Invisible War».
3) Больше никакого бюджетного железа — стандартный по тем временам компьютер (Pentium IV 1.5 Ghz, 512 Mb RAM, видеокарта уровня Radeon 9600/Geforce FX 5600) еле тянул Thief DS даже на минимальных настройках.

Но были и плюсы:
1) Игра отличилась великолепным дизайном уровней. Один только Shalebridge Cradle заставлял вздрагивать игроков не один день.
2) Появились стражники с факелами (или подсвечниками), что сделало поиски спрятавшегося Гарретта куда более динамичными.
3) Свечи можно задувать и экономить таким образом резко подорожавшие (по сравнению с предыдущими частями) водяные стрелы.
4) Гарретт научился прижиматься к стене, теперь в полной темноте обнаружить его практически невозможно. Раньше стражники и слуги вполне могли наткнуться на Гарретта в тенях.
5) Отличная озвучка благодаря Эрику Брозиусу, который работал над звуком в LGS и Алексу Брэндону, автору музыки Unreal, UT и Deus Ex.
6) Новые возможности игровой механики, как-то - бутылки с маслом, которые можно было разбить и поджечь; в первом случае враг падал и ругался, во втором — горел и ругался. А если выстрелить моховой стрелой в лицо ИИ, его рот оказывался забит мхом.

Скрытый текст - Пара картинок:
Shalebridge Cradle



Баю-бай








И наконец, после столь долгого перерыва выходит новая игра серии Thief.



Что известно о самой игре

Скрытый текст - -:


*Новая игра не является прямым продолжением истории предыдущих игр серии, но некоторые элементы всё же вернутся.
*Главным героем останется Гарретт, у которого один глаз заменён на магический (c механического), — отсылка к первой части серии.
*Мир игры останется мрачным — в Городе правит некий тиран, прозванный Барон, и свирепствует чума, но всё это Гарретту только на руку — ему легче обогащаться в атмосфере хаоса.
*В Thief 3: Deadly Shadows Гарретт снимал квартиру на чердаке в Южном квартале, в новой игре он живёт в часовой башне в районе Стоунмаркета.
*Специальная отметка указывает игроку как пройти к цели задания.
*На экране будет миникарта, подобно Assasin's Creed, во всех предыдущих играх карта была схематичная, нарисованная от руки.
*Разработчики заявляют об относительной открытости мира, игрок может свободно изучать мир между выполнением заданий, подобная система была в TDS.
*Будет добавлен режим «Focus», похожий на «орлиное зрение» из серии Assassin’s Creed♙'(можно отключить).
*Вернули верёвочные стрелы из первых частей.
*Режим подсвечивает объекты, которые можно использовать, и обнаруживает уязвимые точки противника.(можно полностью отключить)
*Почти в каждое место можно забраться несколькими способами.
*Будут разные типы оружия и снаряжения, например: дубинка, лук — стрелы для которого будут с разными наконечниками, каждый из которых обладает определённым свойством.
*У Гарретта остались некоторые старые приспособления (отмычки, особый глаз), но появились новые, например: перчатки заменит крюк на верёвке для залезания на различные объекты.
*Разработчики обещают умный искусственный интеллект. Стражники и противники будут знать подчинённую им территорию и будут искать Гарретта в местах, где вероятнее всего он может прятаться.
*Гарретт может подслушивать разговоры горожан, стражников и других персонажей. Это поможет воровать или выполнять задания.
*Разработчики планируют упростить задания. Например, теперь оторвавшись от погони, герой сможет спокойно вернуться к заданию.
*Гарретт, используя режим «Focus», может выполнить комбинацию ударов по слабым местам противника (можно отключить)


Скрытый текст - Оценки игровых изданий:

Оценки критиками игры Thief:
Polygon – 6/10
Destructoid – 7.5/10
Eurogamer – 6/10
gamesTM – 6/10
GameInformer – 8/10
OXM – 7/10
Gamespot – 6/10
OPM – 7/10
VG – 8/10
Joystiq – 4/5
GameTrailers – 7.5/10
Softpedia – 8.5/10
ArabicGamers – 65/100
PlayStation Universe – 7.5/10
Edge – 7/10
Lazygamer – 6.9/10
GameStar – 8.9/10


Скрытый текст - Восстание:
Watch on YouTube



Скрытый текст - IGN Review:
Watch on YouTube

__________________
— Все люди - братья
— Ага, Каины и Авели

Последний раз редактировалось metos; 26.02.2014 в 08:58.
Ответить с цитированием
  #61  
Старый 10.03.2015, 21:48
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,196
Репутация: 1987 [+/-]
Вор 4 игра средненькая. В первую очередь из-за огромных ожиданий толпы фанатов и кучи проблем с самой игрой. Я не берусь оценивать сюжет. Он более-менее типичный для нынешних среднеигр. Но вот геймплей, проработку лута, дизайн уровней хочется обсудить.
Слишком, слишком тесно в Городе. Постоянные коридоры и загрузочные экраны. Оправдать такую застройку еще можно, но вот кучу статичных мертвых дверей - нет. Мастер вор регулярно на них натыкается. Жителей немного. Они редко вне миссий есть в домах. Диалоги постоянно повторяются. Причем самая большая проблема - локализация звука. Особенно это ощущается при сюжетных диалогах, когда на заднем плане слышна речь стражников. Воровать одно и то же неинтересно. Трофеи это конечно приятно, но толку от них ноль. Золота при криворукости хватает на большую часть ништяков. Были бы мозги как и что тратить. Вывод: стараться не надо. Деньги некуда девать. У вора нет главного мотива к воровству. То что ограничен колчан даже хорошо. Имея кучу денег герой быстро стал бы хитманом убивающим все живое. ИИ противников средний. Сложность задач тоже. А еще лезет из всего этого что-то консольное. Простое и казуальное. Что безусловно зло... *В порядке оффтопа* Посмотрев на глаз Гаррета и его режим концентрации, я невольно вспомнил клан Хьюго. Надо было ему в карты играть на деньги с такими талантами. *Оффтоп закончен*

Теперь поговорим о хорошем. Несмотря на кучу дряни на этой почве проросло нечто ценное. Атмосфера и отсылки. Причем отсылки не только к прошлой части, но и к Сайлент Хиллу, а так же (!) Мору утопии. Атмосфера если суметь абстрагироваться накатывает и накрывает. Если бы нашлась пара людей, сумевших взять напильник и переделать все это дело любительской модификацией... Сделать возможность заразиться мраком. Заставить Гаррета голодать и воровать\искать еду. Населить тени города паранормальщиной, чтобы жизнь медом не казалась. Мелкие убежища бы заиграли новой краской. Гаррет бы отсиживался в них, пережидал приход мрака как стихийное бедствие. У игры много задатков для хорошего мистического хоррора. Не даром народ оценил приют... Тогда бы золото, картины, убежище ценились. Гаррет бы собирал ценности, ресурсы, деньги, чтобы потом в конце их потратить. Интересная мысль была бы менять повествование в зависимости от типа прохождения или набранных денег. Или сделать выбор сторон... Но этого всего нет. Увы.

Один раз в пиратку поиграть можно. Чтобы посмотреть Город и пройти сюжет.
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 14.03.2015 в 21:35.
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Disciples. Все игры серии Sever Видеоигры 299 11.04.2019 10:25
Command & Conquer - все игры серии Фолко Брендибэк Видеоигры 84 16.03.2015 13:25
Gothic / Готика. Все игры серии OldThief Видеоигры 200 09.12.2013 12:34
The Darkness (Все игры серии) СУМРАК Видеоигры 15 12.05.2013 23:50


Текущее время: 02:52. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.