Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов > Общие темы > ФРПГ: Форумные Ролевые игры

ФРПГ: Форумные Ролевые игры Словесные ролевые игры по самым разным вселенным, а также игры в «Мафию» и просто ролевые таверны и посиделки.

Ответ
 
Опции темы
  #1  
Старый 12.05.2008, 21:33
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Статьи с портала Rolemancer

Статьи с портала Rolemanсer

С разрешения нашего партнера портала об играх Rolemanсer начинаются публикации статей различной тематики, так или иначе связанных с РПГ. Мы будем рады комментариям и обсуждению.
В других разделах:
С остальными статьями и иными материалами можно ознакомиться на страницах портала нашего партнера.





2012 UPDATE:
С 2011 по 2013 годы Ролемансер был закрыт. В этой теме проводится сбор интересных статей с Rolemancer и CRPG.ru. Мы не претендуем на авторские права, лишь хотим сохранить интересные и умные статьи.


__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 19.03.2012 в 09:10.
Ответить с цитированием
  #61  
Старый 17.11.2012, 17:48
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Приложение III

Скрытый текст - Приложение III: Общие правила по созданию персонажей.:
Приложение III: Общие правила по созданию персонажей.
Генерация РС, состав партии и экипировка
Если модуль является прямым продолжением “Тени”, то в нем принимают участие те же РС, получившие после истории с Кааготом репутацию великих героев и победителей демонов. Если нет, то они могут быть небольшой группой профессиональных наемников, которая из-за вероятного наличия в своих рядах кастеров специализируется не только на участии в военных действиях, но и в борьбе с монстрами или выполнении более деликатных миссий.
Впрочем, РС могут и не быть единой группой - главное, чтобы каждый из членов партии обладал достаточным уровнем заслуг, чтобы получить то письмо, с которого начинается его приключение. Некоторые идеи по поводу героев, не относящихся к “Тени Каагота”, указаны ниже.
Уровень: В рамках ТР каждый герой имеет 7-й суммарный уровень. Если модуль играется по АДД, дуалы имеют +2 к воинскому (или иному не-кастерскому) уровню (то есть 9 суммарных уровней, - 3-4 в одном и 5-6 в другом).
Атрибуты: В случае, если ДМ применяет пойнтовую систему наброски, то, с учетом уже повышенной статистики, РС имеет 90 очков на распределение между 6-ю основными параметрами.
Приверженность: Злая не желательна, так как человек с подобным мировоззрением попросту не оказался бы в данное время в данном месте. Впрочем, все заклинания, связанные со Злом, считаются ориентированными на Зло инфернальное.
Расы: По сравнению с “Тенью” мы выставляем еще более жесткие требования относительно нелюдей. Их НЕТ - даже полукровок. С другой стороны, при игре по АДД ДМ волен или распространить на людей правила по мультиклассам, или счесть что для дуалклассации не нужны те высокие характеристики, которые обязательны в АДД.
Однако, если герой намерен пойти представителем древнего аристократического рода, представители которого согласно преданию обладают колдовскими способностями, набор его расовых способностей несколько меняется. Вместо дополнительных пунктов навыков и приемов, отличающих обычного человека, он получает +2 к спасброскам на силу Воли и некоторые способности колдуна: 3 чары нулевого (две из них непременно – detect Magic и predestigitation) и две чары первого уровня, которые можно применять в прогрессии 4-2. В случае, если герой идет колдуном как классом, это кумулятивно.
Классы:
·Варвар, друид и монах исключены - не то время, а в случае с монахом еще и не тот регион.
·Бард НЕ кастует, но сохраняет специфические классовые умения и имеет, по аналогии с плутами, 8 очков навыков для распределения вместо 4-х по РНВ. Если бард имеет навык Сбора Информации, то он имеет +2 synergy bonus к проверке своих Lore-способностей.
·Воин - не обязательно профессиональный солдат. Это может быть «городской боец/swashbuckler», отличающийся от «типового» класса «воровским/гражданским» выбором оружия и доспехов, но имеющий 4 skill points per level вместо привычных двух. Bluff, Spot и Innuendo являются для воина такого типа классовыми навыками.
·Рейнджер имеет “хорошую” колонку спасбросков за Рефлексы. В данном мире рейнджеры не кастуют и являются скорее воинами, специализирующимися по лесной войне. Отсутствие магических способностей компенсируется получением на 5-м уровне воровской способности к Увороту, а также тем, что рейнджер не-доброй приверженности может выбрать вместо принятого варианта врага воровскую способность к sneak attack. Бой двумя руками строго рекомендовано заменить на Стрельбу или Бой Двуручным Оружием, - в рамках ТР этот feat (доступный, естественно, не только этому классу) увеличивает бонус за силу при данном хвате не в полтора, а в два раза.
· Колдун - его ТТХ несколько изменены в соответствии с моими дополнениями к ТР. Бонус за Интеллект добавляется к числу известных чар, так что число заклинаний в голове колдуна 7-го уровня с интеллектом 16 составляет 7-6-4-3.
·Разновидностью колдуна является Ведьма, которая отличается от него тем, что использует чары из набора барда РН или списка этого подкласса из справочника мастера. Иной ДМ может рассмотреть ее как самостоятельный класс, который кастует по таблице барда, а в качестве компенсации имеет Make Potions как бонусный прием первого уровня и d6-ую кость.
· (классический) Маг, выучившийся на мага в университете, маловероятен и обязан быть мультиклассом с экспертом, профессиональными навыками которого являются история, алхимия и прочие отрасли средневековой науки.
· Кроме того, так как некоторые сферы магии считаются запретными, есть ограничения на типы применяемых заклинаний. При отсутствии обоснованной истории о том, откуда эти заклинания взялись в его книге, Маг «со среднеуниверситетским образованием» может применять только Илллюзии, Дивинации, Очарования, Вызывания и Альтерации, причем последние две сферы – только невысоких (1-2) уровней. Количество известных магу заклинаний на уровень (в дополнение к автоматически приходящим) равно произведению уровня на бонус за интеллект.
·Заведение магом и колдуном фамилиара не обязательно и считается сменяемой особенностью, то есть своего рода приемом (feat), вместо которого можно брать другой.
·Маг-специалист имеет не только бонус к спасброскам и дополнительное заклинание на уровень, но и аналог способностей Домена, так как его специализация отражает не только выбор магии, но и то, что он воспитывался в определенной традиции, каковая проявляет себя не только в выборе заклинаний. Примеры допспособностей специалистов можно отыскать в описаниях некоторых преролледов (Экслер, Кроакер, Райнер) или неписей (Антоний, Вертер)
·Список чар клерика несколько сокращен, - его набор заклинаний исключает чары, непосредственно связанные с черной некромантией и относящиеся к доменам Смерти, Зла, Разрушения и тп даже если они есть в базовом списке ТР. Доступ к ним возможен только в том случае, если клирик является не просто приверженным Злу, но осознанным дьяволопоклонником.
·Клирические чары определения Зла показывают зло инфернального происхождения, рассматривая в этом качестве то, что является злом с точки зрения их доктрины. Магические чары того же назначения скорее определяют наличие в человеке зла как психотипа.
·Важный момент связан с кастовалкой и религиозной войной – после определенной дискуссии я пришел к выводу, что в том случае, если обе ереси не нарушают основных элементов канона (будь то этика или обрядность, причем в виду имеется содержание а не форма), господь может грантовать обеим сторонам. В нашем случае было именно это. Отколовшиеся от Автохтонной Церкви объекционисты ближе к протестантам, чем к альбигойцам или несторианам: миф творения, заповеди и основные обряды остались прежними; различия касались институциональных вопросов (а зачем нам Иерофант, престол которого незнамо где; а зачем платить десятину - пусть священники сам делают так, чтобы люди благодарили их за труды) и разницы в менее значительных толкованиях канона, относящихся не к священному писанию, а к священному преданию (например, объекционисты более мягко относятся к колдовству).
·Что же касается Погружения, то оно как Степень Вниз исходит не от законов мира вообще, а от Диавола или связанных с ним предметов. Оно предполагает осознанное служение ему (покойный герцог Ухге), готовность осуществить таковое служение (Антоний) или слегка сдвинутую планку, когда преступление начинает совершаться ради самого преступления (Мартин). Место преступления и детали канона типа предметов или крови, пролитой лично, тоже имеют значение - именно потому Маас при всех его недостатках НЕ погружен. Доспехи и Шлем стали проклятыми после герцога, ибо унаследовали часть его образа, и потому то, что надето на Фроляйн, такого проклятия не несет. Рассказывая о воле своих лат, она имела в виду просто обычное для магшмоток такого уровня эго.
·NB!! Учитывая редкость кастеров, автор рекомендует, чтобы в партии их было не более одной-двух единиц вне зависимости от типа.
·Непись-классы, модернизированные по МО (о доработанных вариантах данных классов можно посмотреть на: http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1537), могут принимать участие наравне с РС-классами.
Выбор Оружия: Вместо “простого оружия” есть список гражданского, легкого в обращении но не считающегося серьезным оружием воина или убийцы - это короткий меч, фехтовальные клинки, кинжал, одноручные варианты ударного оружия, легкий арбалет. Огнестрельное оружие уже появилось и вытеснило арбалет на поле брани, но мера его распространения в руках РС зависит от мастера (я выдавал бы только аристократам или воинам, причем скорее солдатам, чем бойцам). По сравнению с арбалетом аналогичного размера и “калибра” оно наносит больший куб вреда и размер критического повреждения, но требует полного раунда на перезарядку.
Еще более редким на тот момент является нарезное ружье – оно стоит в 5 раз больше обычного и занимает место "вундерваффе". Дорогое снайперское оружие, которым можно гарантированно уложить одного противника с апокалиптической дистанции в (затаите дыхание!) в 150 метров. Причем, учитывая вес пули (около 50 гр.), завалить можно даже слона (вред составляет 2d8). Среди минусов - б0льшее время на перезарядку: сферическая пуля заколачивается киянкой в шестигранный ствол... Операция, требующая неслабых слесарных навыков и 2d4 раундов.
Выбор доспехов: Позднее средневековье или начало Ренессанса - век полных лат; кольчуга сохранилась в основном как доспехи скрытого ношения. Однако серьезные доспехи могут быть лишь у героев, имеющих соответствующий Статус. Прочие довольствуются улучшенными кожанками, элементами латного доспеха (кираса+) или бригантинами.
Время щитов прошло, но местный вариант лат (не обязательно полных) включает в себя специальный вариант латной перчатки, предназначенной для захватов, парирования и отбивания ударов. С точки зрения механики она не дает дополнительных плюсов к АС, но дает +1 к выполнению приемов данного типа. Кроме того, ей можно бить как spiked gauntlet-ом.
Боевые искуства (адаптированная версия МО). Стоят 2 feat-a. Берется, как правило, на том уровне, когда воину приходят сразу оба (1, 3, 6, 9 и тп) . Дают некоторые спецспособности + бонус при выполнении иных приемов или действий, равный количеству потраченных на боевое искусство feat-ов, если они есть (в тексте ниже обозначается как «+Х»). Если боевое искусство выполняется не совсем подходящим оружием (полуторный меч вместо двуручного) показатель Х делится на 2. Перечислим те, которые встречаются в регионе
· Айзенфауст. Искусство работы палашом и боевой перчаткой, наиболее популярное в регионе. Боец как бы приобретает стиль боя двумя руками, который, однако работает только в случае если РС сражается этим оружием. При этом перчатка работает как малый щит , позволяя и атаковать, и иметь бонус к АС +Х к выполнению захватов и обезоруживания перчаткой и к попаданию по противнику, если боец отложил действие, а противник по нему промахнулся или не сумел пробить защиту. При уровне сложности 20+ вражеское оружие с легким клинком даже можно сломать.
· Дрексель. Бой двуручным мечом, популярный среди наемных солдат. Работая этим оружием, боец получает +Х, который добавляется или к вреду, или к АС, или к инициативе – меч может как наносить сокрушительные удары, так и держать врага на расстоянии. Кроме того, в случае боя против более легкого оружия он имеет +2 против попыток его разоружить или активно парировать атаку. Кроме того, боец получает Improved Cleave, выполняемый, однако, только с двуручным мечом.
· Мнецгер . Аналог мензурного фехтования, часто применяется в гражданских дуэлях. Боец получает +Х к инициативе (бои часто ведутся до первой крови) или бонусам на Called shots. Половина этого параметра, округленная вниз (+2 при четырех Х) идут и на прочие маневры с оружием, в том числе в ближнем бою. Кроме того, боец получает Improved Critical, выполняемый, однако, только с гражданским фехтовальным оружием.
· Юнгвальден. Система самообороны, разработанная монахами Тобианского братства как противостояние оружию голыми руками или подсобными предметами. Голыми руками монах может обезоруживать противника, как если бы имел соответствующие приемы, имеет +Х к АС и боевые способности монаха уровня, равного Х. (вред, оглушение, уворот и тп, но не прочие способности этого класса).
· Ратсих. Это боевое искусство изучают рядовые бойцы Имперской стражи – основным оружием является пика, но можно пользоваться и иным древковым оружием, способным колоть. В групповом бою отряд из 4+ человек, выстроившихся «ежом» и действующих компактной группой получает +Х к АС в ближнем бою, а в случае атаки из второго-третьего рядов атакуемый теряет бонусы к АС за прикрытие (число равно Х). Если же речь идет об индивидуальном бое, то за счет умения держать врага на расстоянии боец получает Improved Initiative, выполняемый, однако, только с пикой и ее аналогами.
Экипировка: ДМ должен дать понять героям - перед ними НЕ классический мир ДДшной фэнтези, где партия 7-ого уровня обязательно имеет +1ое оружие или доспехи на каждом приключенце. Он волен экипировать героев достаточным количеством немагической экипировки - оружием или доспехами of quality/masterwork, алхимическими зельями, святой водой. Магическая экипировка покупается за деньги по ценам, указанным в ДМГ - на ее приобретение у героев есть 3000 GP(у персонажей в приложении предметов больше, но ненамного). Следует помнить, что в свободной продаже магшмоток нет, хотя мастер может разрешить то, что требует невысокого (уровень 4 и менее) уровня кастера.
Честно предупредив героев, ДМ может снабдить их оружием, которое по канонам войны того времени считается «запрещенным» - стальные пули, волнистый клинок. Эти модификации имеют повышенный на 1 шанс критического удара и дополнительные +2 к вреду по бездоспешному противнику, однако те пленные, у кого такое находили, обычно подвергались мучительной смерти. Солдаты этого очень не любят.
Дополнения (МО), покупаемые за «очки статистик». За 2 очка можно приобрести принадлежность кого-то из РС к Невидимой Коллегии, тайного общества, занимающейся умножением научного знания и сохранения ученых (вовсе не обязательно магов) и их наследия от Инквизиции и ей подобных. В этом случае они направлены в город для того, чтобы выяснить обстоятельства смерти Барриха (действительно ли он предался Злу или стал жертвой доноса), а также найти и вывезти из города его научный архив, содержащий ценные разработки в области медицины, анатомии и некромантии. Член этого общества имеет бонусные навыки Lore (2 по выбору) и Use Magic Device, значение которых равно его уровню, не говоря уже о контактах, связях и тп. Кроме того, он может выпросить у мастера недорогой магической предмет небоевого назначения, выданный ему для обеспечения данной миссии. Я рекомендовал бы Chime of Opening, Helm of Comprehending Languages and Reading Magic, Ring of spell Stоring с тремя чарами 2-го уровня или Candle of Truth .
Другие Дополнения из моего списка, рекомендованные для этого модуля:
· Удача (1 пт за раз) – раз в Эпизод РС может вместо одного броска сделать два и выбрать лучший.
· Малый рост (1пт) твой размер воспринимается на шаг меньше, вследствие чего существо размера М может организовывать вокруг себя пространство как если бы оно было S плюс дополнительные +2 к проверкам трудности заданий, связанных с прятанием, просачиванием и тп. Столько же стоит Большой размер, но в этом случае РС воспринимается как Large, а +2 добавляются к проверкам навыков типа Запугивания.
· Здравый смысл (2 пт) – +2 бонус к чекам и спасброскам там, гдекогда «есть возможность подумать».
· Ярость(2 пт) – позволяет приобрести базовую способность варвара и в критической ситуации впадать в нечто похожее на берсеркерство согласно описанию Ярости в РНВ.
· Членство в Торговой гильдии (1 пт) - не дает преимуществ с точки зрения игромеханики, но влияет на репутацию и отношения с иными торговцами и тп.
· Сердцелом (1пт) – при рассчете эффектов, связанных с любовью или обольщением, Харизма РС считается на 4 пункта больше.
· Общее Образование (2пт) - дает аналог способностей Барда, но касается не понимания прошлого того или иного предмета или того, кто в городе главный, а тех знаний, которые герой изучал в Университете. Этой способностью без траты пунктов обладает большинство Экспертов, чьи профессиональные навыки относятся к типу Knowledge.

Ответить с цитированием
  #62  
Старый 17.11.2012, 17:50
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Наброски преролледов

Скрытый текст - Наброски преролледов:
Наброски преролледов

Как и в “Тени Каагота”, мы обращаем внимание на ключевые моменты персонажа, будь то его биография или набор навыков или способностей, важных как для понимания био, так и для действия в рамках модуля.
Биографии героев подобраны из расчета, что каждый РС получил индивидуальное приглашение. Однако ДМ может “собрать из них группу”, использовать элементы их историй при формировании собственных вариантов партии, или раздавая их героям в качестве зацепок. Если среди игроков есть лидер, ему можно дать заявки на остальных, отыграв процесс сбора команды.
В разделе “Ключевые навыки и особенности” указано то, что имело бы смысл “вымаксовать” и “высокие” статистики, значение которых обязательно равно 15+, но полного описания ТТХ героев мы приводить не будем с тем, чтобы каждый игрок мог доработать модель под себя.
Имя: Ханс фон Витте
Класс и уровень: Воин-7
Биография: Мелкопоместный дворянин из аристократической семьи, потерявший земли во время войны, впоследствии капитан наемников, закаленный в битвах и так и не удосужившийся обрести новый дом.. За время войны он сделал неплохую карьеру и даже успел покомандовать баталией. Однако последняя битва, в которой он принимал участие, закончилась поражением, и от его отряда осталась небольшая группа лучших (в нее вполне могли бы входить Вернер, Тилль, Кроакер или Карл). Поэтому, когда ему пришло послание, он воспринял его как шанс реабилитации – в собственных глазах.
В отличие от Соггена, Ханс дожил до высокого уровня благодаря своему умению не ввязываться в ненужные драки и не умножать число неприятностей. Мизантропия и недоверчивость сочетаются с чувством долга и, несмотря на изменившееся время, глубоко в душе он остается скорее аристократом – по внутреннему кодексу, а не привычкам.
Ханс вполне мог встречаться ранее на полях сражений как с Мартином Кохом, так и с Йоргеном Маасом. Довольно драматичным(хотя и слишком прямолинейным) может быть вариант, при котором Маас или разгромил родную усадьбу Ханса, заставив того скитаться с наемниками, или же предал его в бою (возможно, именно из-за этого предательства отряд Ханса был практически уничтожен?)
Ключевые навыки: высокие Ловкость, Интеллект и Харизма, Бдительность (alertness), Фокус и специализация на greatsword или палаш, Лидерство.
Вероятные модификации в рамках МО: Специалист в Айзенфаусте
Экипировка: палаш +2 (редкое по силе магическое оружие), защитный амулет (+2 к спасброскам на силу воли), кираса +1. Ханс сохранил и знамя своей баталии – этот магический предмет работает только на поле битвы и на воинское подразделение числом больше 50 человек под его командованием, давая всем сражающимся под этим стягом +2 к спасброскам.
Имя: Вильгельм “Тилль” Линдеманн
Класс и уровень: Рейнджер-3воин-4
Биография: Тилль начинал как егерь, но рано был забран в солдаты, где открыл в себе талант специалиста по отстрелу вражеских командиров. Ружье стало для него частью себя, и ему все равно, кого убивать, людей или демонов, - на войне ему пришлось повоевать и за одну, и за другую сторону. Отсюда достаточно пренебрежительное отношение к религии и попам-проповедникам. Тилль более спокойно, чем остальные, относится к бренности жизни и выглядит циником настолько, что соратники пугаются его неестественного хладнокровия.. Рассказывают, что когда кто-то захотел проверить его мастерство, он спокойно навел ружье на группу детей, игравших неподалеку, и точным выстрелом сбил с младшего из них шляпку. Как выяснилось позже, это был его собственный сын.
Ключевые навыки: высокая Ловкость, фокус и специализация на арбалет или огнестрельное оружие, набор приемов, повышающий стрелковое мастерство (Point Blank Shot, Rapid Shot, Speed Shot) , прятание и скрадывание.
Экипировка: серебряные стрелы (пули). Его хорошо отбалансированное оружие дальнего боя не имеет магического бонуса, но может быть рассмотрено как Of Distance, увеличивающее дистанцию стрельбы на 50%(если мастер хочет, оно мб и +1 магическим, особенно если это все-таки не ружье, а арбалет). Набор камуфляжной одежды и грима дат ему +2 к соответственным умениям. Из магических предметов у него есть заговоренные болты (или пули) – Sleep (arrow)*6, Screaming (bolt)*2, Lightning*2 (as javelin, но вред скорее является электрическим шоком и наносится только одной жертве или тем, кого она касалась).
Вероятные модификации в рамках МО Вместо классического бонуса, связанного с Избранным Врагом, Тилль имеет Удар в Спину как вор уровня, равного рейнджеру - то есть, +2d6.
Кроме этого, персонаж Тилля, как человека достаточно отмороженного, может прибегать к упомянутому выше суеверию – стрельбе по иконе. Эта способность действует до следующего рассвета с момента успешного выстрела. Максимальное число применения истинного удара в обмен на попадание по иконе равно его бонусу за Харизму. Однако, разъясняя игроку эти правила, следует обратить внимание не то, что это маргинальщина, возможно чреватая Погружением и имеющая определенный шанс получения Степени Вниз
Имя: Марсель Трелонье
Класс-уровень: плут-7 (вор -акробат)
Биография: Марсель выглядит и ведет себя как аристократ и известный охотник, для которого демоны являются новым видом экзотической дичи. Отчего бы благородному месье в приступе хандры не отправиться в глушь развеяться?
Истинная история жизни Марселя напоминает р0ман про похищенного из аристократической семьи младенца, которого продали в бродячий цирк, откуда он вернулся в семью лишь двадцать лет спустя.
Но жизнь продолжала бить ключом по голове, и вскоре Марсель был вынужден бежать из владений короля-солнце после не слишком честной с его стороны дуэли, погибший на которой оказался отпрыском очень влиятельной семьи. «Добрые люди» из числа старых знакомых, чьи деликатные поручения он не раз выполнял, помогли ему выправить документы и снабдили письмом, окончательно сформировавшим образ известного охотника и истребителя монстров. Правда, в обмен от него просили «сущую малость» - выяснить секрет изготовления нового и редкого «оптического стекла», изготовляемого дракстаадским домом Ван Роомен...
Что же до охоты, то он действительно в ней разбирается.
Ключевые навыки: Выпутывание, Оценка, умение Слушать, Охота, Вскрывание Замков, Этикет, Наблюдательность, Блеф, высокая Ловкость, Tumbling, Сердцелом, Удача, Expertise, Weapon Finesse
Вероятные модификации в рамках МО: вор – акробат отличается от классического плута тем, что его вред от внезапной атаки составит d4, а Карманная Тяга, Вскрывание Замков или Разоружение Ловушек не являются профессиональными навыками. Однако акробат значительно лучше владеет техникой Уворота (+1 к уровню, на 9-м автоматически получает Improved Evasion), и имеет способность менять реакции по аналогии с бардом.
Экипировка: ружье, потайной набор воровских причиндалов, дающих при использовании +2 почти к любому навыку этой группы (рог для прослушивания стен, дивно сделанные отмычки и тп), кольчуга (chain shirt +1) скрытого ношения, тонкая и незаметная под камзолом (почти of blending), сам камзол со встроенной чарой автоматического очищения, зелье супер-исцеления/ potion of cure SW, рапира повышенного качества, Rope of climbing. Шпага с волнистым клинком (не забудем, что это оружие считается среди солдат запрещенным) и кинжал с клинколомом (+1 к шансам захвата или обезоруживания ).
Имя: Вернер Данкельроде
Класс и уровень: воин-4. Плут-3
Биография: Вернер - типичный продукт войны, успевший перебывать и солдатом, и разбойником с большой дороги, и охранником богатого купца. Мог бы стать заурядным мародером, но не попал в плохую компанию. Сохранил отзывчивость и среди соратников считается излишне доверчивым, что, возможно, и сыграло свою роль в получении им письма.
Вернер более других интересуется материальной стороной дела. На крайний случай он может сопровождать кого-то из РС в качестве наемного телохранителя.
Ключевые навыки: высокие Сила и Ловкость, специализация и фокус на двуручный меч, Прятание и Скрадывание, Intimidation, Бдительность, Жизнь в Глуши, навыки, повышающие его владение мечом (Cleave, Improved critical, Двуручный стиль боя).
Вероятные модификации в рамках МО: Вернер является специалистом в Дрекселе
Экипировка: Masterwork доспехи по выбору игрока, dagger+1, хорошо сделанный двуручный меч под рост + все то, что можно было накупить за потраченные в течение долгих приключений 2 тысячи золотых (цены см в РНВ). На усмотрение игрока - апгрейд или доспехов, или меча до +1.
Имя: отец Михель Ика
Класс и уровень: священник-7
Биография: Отданный в монастырь Автохтонной Церкви еще ребенком, он с ранних лет мечтал о том, как не опозорить имя предка, канонизированного за то, что в свое время в горах Тирричи сумел одолеть настоящего демона. Потому, в отличие от большинства священников, посвятивших себя более мирским делам, Михель изучал труды по демонологии и экзорцизму, думая пойти по его стопам и заработав себе репутацию человека несколько странноватого. И когда в монастырь пришла мольба о помощи, на борьбу с демонами естественно отправили его.
Михель любит наставлять окружающих в вере, не всегда понимая, что те высокие нравственные требования, которые он предъявляет к себе, пригодны для реальной жизни. Будучи согласен с инквизиторами относительно их цели (его мнение о демонопоклонниках сформировано не только книгами), он не принимает их методов, считая, что бороться надо в первую очередь с демонами, а не их прислужниками, часть которых просто не понимает, с кем связалась.
Ключевые навыки: Высокие ментальные статистики, дипломатия, знание древней истории, демонологии и экзорцизма. Домены - Good, Protection, или Knowledge.
Вероятные модификации в рамках МО: Так как Дьявол во многом суть Повелитель Иллюзий, экзорцист имеет +2 к спасброскам против магии, действующей на сознание и чувства, кумулятивно с прочими бонусами. Демоны же имеют –2 к спасброскам от его чар.
Экипировка: Святой символ, дающий постоянный эффект Защиты от Зла в радиусе 10 футов и усиливающий на 2 уровень трудности спасбросок от его чар. Одеяния священника (не носятся вместе с доспехами, но работают как кольцо защиты, бонус которого равен бонусу за Мудрость при условии безукоризненного соблюдения канонов веры). Свитки с чарами Magic Circle Against Evil (3 штуки), Dispel Evil, Cure SW (2 штуки), Necklace of Prayer beads (2 beads of blessing или healing по выбору игрока)
Имя: Карл Тобианский
Класс и уровень: священник -4, воин – 3. Выбор веры этого персонажа остается за игроком, который может сделать Карла как автохтоном, так и объекционистом.
Биография: Двенадцати лет от роду мальчишка из бедных кварталов большого города был настолько впечатлен проповедями бродячего священника Тобианского братства, вразумлявшего уличную шваль при помощи комбинации слова божьего и пудовых кулаков, что решил последовать его примеру.
Во время войны Карл был капелланом, заслужив репутацию храбреца как на поле битвы, так и тем, что на торжественном смотре он набрался смелости высказать Железной Фроляйн то, что он думает по поводу ее методов управления и высоких налогов на армию. Фроляйн оценила отвагу молодого священника, но осталась при своем мнении и посоветовала ему впредь не попадаться ей на глаза.
Карл из принципа не пользуется острым оружием и предпочитает боевую перчатку, так как, несмотря на очевидную мощь, рассматривает себя в первую очередь как лечебно-защитную силу. Он хорошо помнит прошлое и не может пройти мимо несправедливости, когда обижают маленького или слабого, и потому недолюбливает инквизиторов.
Ключевые навыки: Высокие Сложение и Мудрость, Железная воля, weapon focus (боевая перчатка), знание религии и медицины, Выживание. Домены: War, Strength, Healing
Вероятные модификации в рамках МО: Юнгвальден (комбинация с перчаткой дает +1 к вреду)
Экипировка: кираса +1, свитки с чарами 2-3 уровня от 8-го клирика на 10 уровней чар, masterwork боевая перчатка, сделанная под правую руку (в случае ношения перчаток на обоих руках бонусы к АС плюсуются), баночка Мази святого Кенохтома (осталось всего две дозы).

Имя: Якоб Согген
Класс и уровень:рейнджер-7
Биография: Местный герой. Если б не высокий рост, вполне сошел бы за гнома по богатырским пропорциям. Якоб был охотником на крупную дичь, и когда неподалеку от деревни завелся молодой дракон, отправился его брать потому, что больше было некому.После того, как он победил черного дракона в схватке один на один, за ним закрепилась слава великого легендарного героя, который обязательно всех спасет, хотя по-хорошему, победа была скорее даром случая и “солдатской смекалки”. И как не стремился герой избежать проклятия, наложенного на него драконом перед смертью, как не ссылался на больное колено и ревматизм, судьба несла его к новым и новым монстрам, которых приходилось героически одолевать.
Якоб хорошо знает местные традиции и утверждает, что видел несуществующих эльфов, которые в качестве уплаты за убийство очередного чудовища подарили ему изготовленные их умельцами плащ, сапоги и кольчугу из митрала
Ключевые навыки: Высокие Сила и Сложение, Большой Размер, набор навыков, характерных для профессионального охотника, знание “монстрологии”, Improved Critical. Фокус на двуручный топор с чеканом на обухе- оружие полезное скорее для боя с монстром, чем с человеком. В отличие от оружия описанного в ТР, он может быть использован или как greataxe, или как heavy pick.
Вероятные модификации в рамках МО: Бой Двуручным Оружием (вместо боя двумя руками) , стрельба и прочие приемы, рассчитанные на бой с большим монстроообразным противником.
Экипировка: Boots&cloac of elvenkind, mithral shirt, potion of heroism. Лезвие его боевого топора тоже сделано из митрала, что позволяет ему поражать существ, берущихся серебром.
Имя: Гелиппа Феенбарте
Класс и уровень: Ведьма (модернизированный колдун - смотри текст в начале раздела +ДМГ-3 и приведенный там список заклинаний) - 7
Биография: Гелиппа выглядит как классическая фея из сказки о Золушке, включая вуаль, волшебную палочку и колпак со звездочками. В отличие от большинства так называемых колдунов, учителями которых согласно доктрине являются демоны, она уверена, что ее магия есть суть наследие традиции и дара, передававшегося в ее семье по женской линии из поколения в поколение при условии что его владелица не будет использовать его во зло.
Не так давно Гелиппа чуть не стала жертвой охоты на дьяволопоклонников, однако добрые люди смогли доказать ее невиновность - при условии, что ее благочестие будет продемонстрировано. Поэтому в этот поход она и для того, чтобы доказать окружающим свою “белизну и пушистость”, и кто-то из иных членов партии может даже иметь специальное поручение присматривать за ней. Конечно, сейчас у нее на руках есть выданная инквизитором родного округа бумага о том, что она " не несет на себе печати Дьявола", но чувство того, что она ПОД УДАРОМ не покидает фею: случись чего, что мешает местным священникам проигнорировать этот документ, если они того захотят?
Ключевые навыки: высокая Харизма, Brew Potions, Create Wand, Теория магии.
Вероятные модификации в рамках МО: Как упоминалось в начале модуля, ДМ может рассмотреть ее как самостоятельный класс, который кастует по таблице барда, а в качестве компенсации имеет Make Potions как бонусный прием первого уровня и d6-ую кость. Кроме того, один и более Приемов, полученых на 6+ уровнях, могут быть позаимствованы из списка способностей Адепта МО, подходящих Гелиппе по ее приверженности и мировоззрению (я рекомендовал бы Лечение Руками, Дурной Глаз, создание одноразовых предметов или Принятие облика Животного).
Магия: ведьма применяет магию как Колдун, и использует чары из следующего списка ( означает возможность выбора). Ее прогрессия- 7-5-3-2.
Нулевой – dancing lights, daze, detect magic, ghost soundmending, light, read magic, resistance
Первый – cause fear, charm person, CLW, identify, silent imagehypnotism, sleep
Второй - blindness scare, cure moderate wounds, invisibility, whispering wind/ locate object
Третий – clairaudience , dispel magic, magic circle against evil
Экипировка: Cloac (точнее, платье) of Resistance +2, свежезаряженный магический wand с чарой 1-го уровня по выбору игрока (5-й оперативный уровень), зелья собственного изготовления по выбору игрока на общую сумму в 2000 золотых. Фамилиаром Гелиппы является белая крыса.
Имя: Джон Кроакер
Класс и уровень: колдун-7
Биография: Родом с островов, где отношение к колдунам несколько мягче, Джон с самого начала оттачивал свой колдовской талант так, чтобы быть полезным на поле боя - отряд наемников, в котором есть свой колдун, имеет куда больше шансов выжить, а у колдуна всегда есть кусок хлеба и надежная защита. Острыми чертами лица и каркающим голосом он несколько напоминает ворона.
Но Дар не приходит без искушения. Во снах ему часто является странная сущность, которую для себя он зовет Темной Леди. Она уговаривает его поклониться ей, говоря что, научит его повелевать пламенем. До нынешнего времени он, однако, остается устойчив к ее обещаниям.
По желанию мастера и игрока он может находиться на Ступени Вниз – в этом случае он имеет некоторые бонусы специалиста в магии Огня (+1 чара на уровень, указанная в скобках, бонусы к спасброскам и +1 к вреду на кость огненными чарами), однако в темноте в его глазах видны отблески адского пламени, что достаточно заметно.
Помимо навыков колдуна, Джон является хорошим врачом и алхимиком с большим опытом изготовления самых разнообразных вещей, включая порох, яд или горючие смеси
Ключевые навыки: высокие Харизма, Сложение и Ловкость, знание Алхимии и Медицины, навыки и приемы, направленные на применение магии в бою, фокус на оружие по выбору.
Вероятные модификации в рамках МО: Кроакер не имеет фамилиара. Вместо этого он может выбрать себе один из приемов, повышающих мощь его заклинаний (я рекомендовал бы умение кастовать без внешних проявлений).
Магия: Как Колдун, Джон знает следующие чары: ( означает возможность выбора). Его прогрессия- 7-5-3-2.
Нулевой – Resistance, detect magic, read magic, daze, mending, light, detect poison (flare)
Первый – alarm, PFE shield, mage armor, detect secret doors true strike, endure elements, sleep, (burning hands)
Второй - protection from arrows, see invisibility/ glitterdust, pyrotechnics, mirror image scare (flaming sphere)
Третий - dispel magic, clairaudience/ invisibility sphere , slow (flame arrow)
Экипировка: Наполовину использованное necklace of fireballs type III, Bracelets of Armor (+2 к АС), изготовленные алхимические материалы на сумму в 2000 золотых, хрустальная сфера, наполненная dust of sneezing &choking (Джон знает, Что там) .
Имя: Леонард Экслер,
Класс и уровень: эксперт, чьи профессиональные навыки - лечение, знание трав, математика и теория магии - 6, маг- 1(при желании ДМ может сделать его некромантом, но без заклинаний черной магии).
Биография: Леонард родом из этого региона. Его отец был одним из офицеров с честью погиб на поле боя, так что его семья получила пенсию. Леонард с детства путешествовал с отцом, тренируясь владеть мечом, но так как отец не хотел, чтобы мальчишка вырос воином (полагая, что война рано или поздно закончится, и профессия солдата не сможет прокормить сына), в схватках Леонард помогал полевому хирургу. После гибели отца пятнадцатилетнего Леонарда отправили в столичный университет, изучать медицину и другие предметы, из которых Леонард особенно полюбил математику, долго изучал ее и даже написал несколько научных трактатов, о которых, впрочем, никто, за исключением узкого круга школяров, не слышал. Вернувшись в родные края и прослышав, что Ян Баррих (его старый учитель) обосновался в Драхстааде, он отправился туда, но по дороге услышал, сначала о казни Барриха, а потом о демонах. Добыть через старых знакомых рекомендательное письмо не составило особого труда.
Как и большинство магов, получивших университетское образование, он не столько кастер, сколько ученый. Имея способности мага, он не развивает их, предпочитая полагаться на навыки знания. Леонард острожен, играя с запретным, а его книга заклинаний включает в основном чары бытового плана из тех, которые его обязали учить.
Ключевые навыки и особенности: высокие Интеллект и Мудрость, профессиональные навыки эксперта, Здравый смысл, Общее образование.
Вероятные модификации в рамках МО: +3 к профессиональным навыкам (Математика, Медицина, Теория Магии, Spellcraft), способности «бардического знания» в навыках типа knowledge , размышление-дивинация. Если Леонард является специалистом-некромантом, его бонусы аналогичны описанным у Наследников – как ученик Барриха, он принадлежит к той же традиции.
Сверхъестественные (при ранге 9+) способности профессиональных навыков, важных для этого сюжета, сводятся к следующему:
· Математика – если у Леонарда было время обдумать ситуацию, и события развиваются по рассчитанному им плану, он может некоторое количество раз (по одному на 3 полных пункта навыка) перебросить кубик в случае неудачного броска.
· Медицина – применение навыка в боевой обстановке его лечение работает как по АДД - восстановление d3 НР сразу и остановка крови, но по одному применению навыка на одну рану. Много мелких повреждений таким образом лечатся гораздо удобнее, чем одно большое.
· Теория магии – бардовское знание на эту тему
· Алхимия – способность изготавливать препараты с вложенным магическим эффектом согласно правилам по Алхимии МО
Экипировка: набор лекарств и анатомических инструментов, (+2 к навыку медицины в случае использования), кольцо защиты +1, подзорная труба, книга заклинаний, содержащая 20 чар первого уровня и 5 чар второго по выбору игрока), алхимические препараты на общую сумму в 1000 золотых.
Имя: Райнер Мария Рейнеке
Класс и уровень: рейнджер-5, маг-предсказатель-2
Биография: В разговоре этот человек неприметной внешности и неопределенного возраста называет себя старшим егерем из Шварцвальда, и до некоторого времени это было действительно так – пока во время одной из охот его не приметил герцог Штефан, углядевший в юноше талант и тайно давший ему необходимое образование.
Сейчас Райнер – член Призраков, личной гвардии герцога, призванной покрывать его весьма стремные магические исследования и оставаться невидимыми и незаметными в любой ситуации. В город он был отправлен для того, чтобы собрать максимум информации о демонах, а точнее, маготехнических деталях их призывания. Впрочем, к заданию примешался и личный мотив - старший брат Райнера погиб в сражении на перевале.
Тому, кто возьмется играть Райнера, следует помнить, что ему запрещено как-либо показывать свое знание магии или связь с герцогом, чья репутация на данный момент уже достаточно предосудительна. Он просто егерь…
Ключевые навыки: высокие Интеллект, Мудрость и Ловкость, фокус на стрелковое оружие, Прятание и Скрадывание, Охота, Бдительность, Жизнь в Глуши, Наблюдательность, Механика Магии, приемы, позволяющие использовать магию беззвучно и без явного применения соматических компонентов
Вероятные модификации в рамках МО: Бонусы специалиста в предсказательной магии заключаются в +2 к проверкам навыков Знания, Наблюдательности и Сбора информации. Кроме того, егерское прошлое дает еще +2 к проверке навыков «полевого» типа в лесистой местности, а членство в Призраках – умение смешиваться с толпой.
Магия: Чарник его невелик, и у него фактически не было возможностей где-то его пополнять
Экипировка: книга заклинаний, содержащая все предсказательные заклинания первого уровня из РНВ и 5 чар иных школ по выбору игрока, 2 дозы Dust of Disappearance, ручной арбалет +1 и 12 болтов +1, свитки с чарами Silence, 15’rad. *2, ESP, Chill Touch, Reduce*2 и улучшенная кожанка. + 500 золотых из числа задатка, которые можно тратить на дополнительную экипировку.
Имя: Стефан де Линт -Райан
Класс и уровень: аристократ-7 (колдовская кровь)
Биография: Недавний выпускник военной академии и представитель влиятельного рода, о чем свидетельствует его колдовская кровь, Стефан с детства интересовался историей военного дела и вопросами теоретических знаний в инженерии, стратегии, осадном деле и войнах древности, предпочитая теоретические изыскания непосредственному маханию мечом. Впрочем, некоторая романтика таки дала себя знать и своей второй специальностью он выбрал истребление монстров.
Собственно говоря, письмо предназначалось его отцу - маститому герою войны, но тот решил, что его младшему отпрыску пора понюхать пороху на настоящей войне, а не заниматься абстрактной теорией относительно защиты замка от легендарного Дракона или сидеть за книгами ночи напролет. Стефан согласился с предложением отца, хотя у него были свои причины. Во-первых, он достаточно слышал о городской библиотеке Дракстаада , где хранится достаточно много редких книг. Во-вторых, не так давно в его голову пришла идея - многоствольная пушка. Точнее, несколько стволов небольшого калибра, расположенных на ободе колеса. При поворачивании ворота горящий фитиль поочередно поджигает запалы, что дает возможность достаточно быстрой и относительно прицельной стрельбы.
Ключевые навыки: Высокие Интеллект и Харизма, Лидерство, знание военной истории и тактики, Общее образование.
Магия: Лимитированные способности Колдуна дают возможность кастовать по прогрессии 3-2 (база +бонус за харизму). Известные чары: 0-й уровень – Resistance, detect Magic, Predestigitation, flare (может использоваться и для зажигания бикфордова шнура); 1-й уровень - True Strike, Alarm
Вероятные модификации в рамках МО: Воспитание аристократа того времени дает Стефану бонусные навыки Этикета и Верховой Езды + Айзенфауст (любой аристократ должен уметь владеть оружием). Если ДМ не поддерживает БИ, дайте ему Expertise.
Дальняя дорога несколько уменьшила возможность взять с собой приличествующее количество слуг – их суммарный HD равен 7, максимальный уровень – третий, а выбор классов ограничен солдатами, воинами, экспертами (читай-слугами или расчетом пушки) и рейнджерами. Никаких плутов или кастеров. Кроме того, если кончатся деньги или убьют кого-то из слуг, замены ждать неоткуда.
Вообще, играющему Стефана надо помнить, что он не является любимчиком отца, который дал добро на поход в расчете отчасти на то, что долгое самостоятельное приключение выбьет дурь из головы младшего отпрыска. "Пусть он тренируется на демонах или хотя бы кошках". К тому же предыдущее вундерваффе, представляющее собой помесь тарана с гарпуном и мины с тачкой (для улучшенной доставки ее под стены) унесло жизни минимум шестерых солдат, принимавших участие в испытаниях.
Экипировка: нарезное ружье, набор полных лат +1 (способных носиться и в неполной комбинации, причем кираса за счет качества абсорбирует 2 НР нанесенного вреда, если удар был нанесен по ней), палаш +1, способный раз в день лечить владельца на 10 НР (семейная реликвия), достаточное количество «карманных денег» (500 золотых) и дополнительной магической экипировки на общую сумму в 3000 ХР. Изрядное количество иных технических инноваций сомнительной работоспособности, предназначенных для охоты на демонов вроде гарпуномета, разбрызгивателя святой воды или асбестового покрытия на павезы.
Его пресловутая пушка, пока сделана из двенадцати мушкетных стволов и установлена на лафете с поворотным кругом. Заряжаются они стандартное время (то есть, 12 раундов на то, чтобы перезарядить всю конструкцию), однако за счет системы максимальное количество выстрелов в раунд равняется сумме количества атак героя и его бонуса за Ловкость, то есть, на данном уровне партии, от трех до пяти. При нацеливании бонус за Ловкость не считается, однако раунд, потраченный на использование оптического дальномера, дает +3 к ТН. Вред от одного ствола равен 3d4, критическое повреждение тройное по базе и учетверенное на дистанции стрельбы в упор. Поворотный круг переносить огонь и одновременно крутить ручку. Сооружение устанавливается на базе четырехосной телеги, что надо учитывать при определении его проходимости.
Имя: Галактеон Антонио Валианте
Класс и уровень: паладин--7
Биография: Атмосфера постоянных интриг, без которых невозможно представить себе жизнь его родины наоборот, сформировала его мировоззрение как рыцаря веры и чести.. Впрочем, благородный рыцарь не относится к числу тех, кто сначала кидается в charge, а потом думает. Несмотря на кажущийся внешний анахронизм, он старается соблюдать кодекс чести рыцаря, как бы противопоставляя его солдатам позднейших эпох. А это тяжело, потому что, глядя на выходца из “земли интриг”, честность принимают за фальшь, а в прямых действиях ищут подтекст.
Ключевые навыки: Высокие Сложение, Харизма и Мудрость, Дипломатия, Чувство Мотивации как классовый навык, - хотя Антонио честен сам, он хорошо разбирается в искусстве интриги.
Вероятные модификации в рамках МО: Я воспринимаю паладина скорее как престиж-класс. Вместо паладина со всеми его признаками Антонио может быть подтипом воина класса «рыцарькавалер» (иммунитет к ужасу и некоторые способности Верного Коня, но не имеет права пользоваться “хозяйственным оружием” и имеет ограничение на неприверженность Хаосу) либо воином, имеющим первые три-четыре уровня паладина как престиж-класса.
Экипировка: masterwork кираса и любой вид оружия по выбору игрока , phylactery of faithfulness, боевой конь, свитки с заклинаниями (три первого, два второго) написанные священником 8-го уровня, благословленное священником оружие ближнего боя +1, – число раз в день, равное бонусу за Харизму, оно ведет себя как Святое. Бонус длится одну атаку, кумулятивен с паладинской атакой против Зла, но бьет не по злым вообще (одной приверженности мало), а по погруженным (демонопоклонникам), нежити, демонам и тп.

Имя: Аманда Олир (женский пол не обязателен - персонаж вполне может быть парнем или маскироваться под него).
Класс-уровень:бард-7.
Биография: Дочь скончавшейся при родах маркитантки начала карьеру приключенца в очень раннем возрасте. Когда полк, в котором служила ее мать, был разбит и практически уничтожен, ребенку удалось ускользнуть. Не достигнув тех лет, когда ее уже можно использовать как “походную жену”, она оказалась малозаменима в качестве шпионки, научилась хорошо пролезать в узкие окна и разбираться в том, что сколько стоит. Новый виток ее истории начался с того, что она залезла в дом пожилого господина, отличавшийся редким отсутствием замков, но вместо ловушки обычной угодила в ловушку магическую. Однако владелец дома оценил талант и не стал сдавать воришку страже. Более того, сделал своим порученцем.
Сейчас Аманда - член невидимой коллегии в ранге Ассистента. Она очень хочет стать магом, однако до сей поры у него не было случая выслужиться перед коллегией настолько, чтобы большая мечта исполнилась. Нынешнее задание является своего рода тестом - не только разобраться, что там с демонами и по мере возможности помочь остальным решить проблему, но и выяснить судьбу университетской библиотеки, а также того, что осталось после Яна Барриха. Если все будет сделано без задоринки, его наконец начнут учить применять магию не со свитков.
Невидимая коллегия снабдила ее необходимыми бумагами (легенду может прописать сам игрок) и распустила подобающие слухи, позволившие ей без проблем примкнуть к партии.
По желанию ДМ-а некоторые детали ее прошлого можно связать с Мартином или Маасом – в данном случае вариант с сожженной родной хатой кажется мне более приемлемым.
Ключевые навыки: Высокие Ловкость, Харизма и Интеллект, Малый рост, Use Magic Device, Pick Pocket, Disable Device, Innuendo, Search, Spot, Listen, Use Magic Device, Bluff, Perform – бонусы от членства в Коллегии.
Вероятные модификации в рамках МО: Напомним, что данный бард, как и большинство бардов этого мира не кастует, но имеет больше skill points.
Экипировка:магический предмет, полученный от Коллегии (небоевая вещь в пределах двух-четырех тысяч золотых либо браслеты +2 к АС) , одно masterwork оружие по выбору игрока, свитки с заклинаниями, написанными 9-м магом (Invisibility, Detect Thoughts, Detect Magic*2, Fireball + еще два свитка с чарой первого уровня и чарой второго по выбору игрока).
Имя: Хайме Клаустер
Класс-уровень: адепт-7
Биография: Хайме выглядит как священник из редкого в этих местах монашеского ордена, но на деле он далеко не тот, за кого он себя выдает. Человек с этим именем умер, а тот, кто его изображает, преследует совсем иные цели.
Потомок рода, имеющего обоснованную репутацию чернокнижников, он с детства был посвящен герцогу Ада Ариоху - таково было условие, на которых его мать получила Дар колдуньи. Но господин был странным хозяином, и Хайме хотел свободы. Поняв, что демонов больше одного, он пытался натравить демонов друг на друга, но это стоило ему только периодов странной слабости (-2 ко всем статистикам, наступающих раз в день на час – по желанию ДМ-а и нередко в середине боя). Он осознает свое вероятное погружение и ищет способ избавиться от проклятья, не теряя при этом своих способностей к магии. Возможно, те демоны, что обитают под Дракстаадом или книги из библиотеки казненного чернокнижника Барриха, смогут в этом помочь?
Стоит отметить, что с игроком, берущим этого персонажа, стоит поговорить особо, и разобраться, чем является для него его служба демонам. Надо помнить и то, что в контексте мира связь с демонами – вещь очень серьезная, и для костра достаточно одного подозрения. Кроме того, демоны реальны и злобны: обыграть их, может, и получится, но вызовет персональную ненависть. Хайме все это себе уже представляет и оттого на порядок осторожнее.
Ключевые навыки: религия, этикет, высокие Мудрость и Сложение, писание Свитков, прятание и скрадывание
Магия: чары из списка Адепта, прогрессия 3-3-2
Вероятные модификации в рамках МО: Демоны (2: Ариох плюс один на выбор), определяют его выбор чар и иные способности.
· Ариох – герцог Ада, повелитель Тайного Знания, характер которого не сильно отличен от его Муркоковского тезки. Его Доменные чары – Protection from Law и Dispel Magic, а специальная способность позволяет через своего фамилиара задать вопрос Господину (ответ, правда, может разниться от подробной инструкции (шанс оч-чень невелик) до «думай головой, идиот!» или «я занят и не смей отвлекать, не то..» кроме того, он может спонтанно сбрасывать магическую энергию в виде не прикосновения, а огненных стрел, наносящих вред в размере d6 на уровень потраченной чары и метаемых согласно правилам Ranged touch attack-и. К сожалению, демоны Дракстаада являются его врагами, и попытка начать служить им его только разозлит.
· Шлаттенманн, повелитель теней и ночного ужаса. Его Доменные чары – Cause Fear и Deeper Darkness, ночью его заклинания имеют +2 к DC однако на свету применяются с –1. Спонтанный сброс энергии наносит вред, при этом в темноте к собственно вреду добавляется обессиливающийпугающий эффект чары Chill Touch.
· Тевильдо Меойта – демон, повелевающий котами (тот, кого будто бы вызывают чернокнижники). Его Доменные чары– Аlarm и Cats’s Grace, а дополнительная способность действительно позволяет видеть в темноте как кот (ночное зрение) или использовать как профессиональные навыки бесшумной ходьбы и наблюдательности. Спонтанный сброс чар позволяет вызывать на помощь по аналогии со способностью друида, но на вызов приходят исключительно адские черные кошки с глазами, горящими алым...
· Обаа Нахт, повелитель подземелий, обрушивающий своды и открывающий клады. Его сила наделяет адепта способностями гнома в области ориентировки под землей и тп. Его Доменные чары – Detect Secret Doors и Soften Earth and Stone, а Сброс энергии позволяет лечить.
Экипировка: свитки написанных им заклинаний на общую сумму 13 уровней чар, все, что можно приобрести по стандартным ценам на сумму в 1500 золотых монет, магический +0 жертвенный нож в ножнах , дающих +2 к броску на сложность его обнаружения (правда, если он будет найдет, его назначение станет очевидно). Принесение жертвы демону этим ножом (естественно в ходе долгого обряда) позволяет ему или использовать свои способности дополнительное число раз по аналогии с приемом Extra Turning, или в течение дня добавить +4 к уровню при расчете действия чар.
Имя:Сержант Иоахим Ботарий
Класс-уровень: солдат-7:
Биография:Выходец из крестьян, пошедший в солдаты чтобы избежать участи заурядно жить и заурядно умереть. Была еще заветная надежда – прославиться настолько, чтобы получить дворянский титул, а потом уйти на покой и зажить как настоящий барон. Но война закончилась, до титула не хватило, и надо было искать себе новое применение. Не желая становиться бандитом, он вернулся к себе в деревню и некоторое время работал кузнецом - до тех пор, пока его не вспомнили.
В бою он суров и безжалостен, в лагере – правая рука командира там, где командует сам. Следует однако, помнить, что Иоахим не столько офицер умеющий строить планы, сколько «старший прапорщик» , способный вовремя рявкнуть на солдат и заставить их держать строй, а не бежать прочь как испуганные кролики. В определенном смысле солдафон и поклонник муштры, планирования и жесткой дисциплины. Любит порассуждать о том, как все было замечательно до войны и в пятый раз рассказать соратникам о том, как стоял часовым под окнами Железной Фроляйн, в которую тихо влюблен (наполовину, однако, как в мать-командиршу, ибо пресловутое швыряние статуи в менестреля под окном произошло на его глазах).
Ключевые навыки: высокие Сила и Сложение, Бой Двуручным Оружием, Запугивание, навыки, связанные с организацией или управлением войсками и прием, позволяющий использовать древковое оружие в ближнем бою без –2 к попаданию, но с бонусом за силу «с одной руки»
Вероятные модификации в рамках МО: Строевой бонус +2 и иные способности (командный радиус, управление солдатами и тп). Специалист в Ратсих.
Экипировка: до блеска начищенные доспехи с офицерскими знаками различия, увеличивающий его командный радиус на 1, выкованные наконечники болтов (+1 к вреду) и иные собственноручно сделанные детали экипировки, включая алебарду как сложносоставное древковое оружие. За отличную службу ему выдана магическая медаль, которая, будучи надета на грудь, повышает на 4 пункта его Харизму при общении с военными и дает +1 к спасброскам.
Имя: Кейн ван Праат
Класс-уровень:воин-7 (городской вариант)
Биография:молодой человек хорошо известен как боец-поединщик, предпочитающий палашу более быструю и коварную саблю (scimitar). Он начинал как профессиональный дуэлянт, но за его плечами опыт не только уличных схваток, из которых он всегда выходил победителем, и потому люди часто задаются вопросом, где он потерял два пальца на левой руке. Жил бы он на восточнее, его можно было назвать кэнсаем, а знакомый с престиж-классами ДМ имеет полное право произвести его в дуэлисты.
Кейн ищет приключений, но ведет его не желание славы, а тайная боязнь струсить и осрамиться, которая и толкает его на самые опасные и безудержные приключения. Он ждет достойного противника,, победа над которым поможет победить собственный страх, грызущий его со времени, когда юный Кейн решил заночевать в окрестностях Черного Леса.
Встреча с Этим была настолько страшна, что подробности давно стерлись из памяти – остался лишь ужас перед черной пеленой да фантомная боль в отъеденных пальцах. С тех пор вся его полная подвигов жизнь была посвящена желанию снова встретить нечто, победить его и выгнать из сердца этот липкий ужас, проворачивающийся под сердцем каждый раз, когда Кейн остается один и в темноте. Бой с демоном один на один - то, что он считает достойным концом карьеры.
Ключевые навыки: высокие сила и ловкость, приемы, повышающие его мастерство использования сабли, Improved critical, бой двумя руками...
Вероятные модификации в рамках МО: мастер в Мнетцгере. После встречи с Нечто Кейн боится темноты и негуманоидных противников и в определенных ситуациях должен сделать спасбросок против Страха. Однако, если спасбросок не был провален, то, победив себя, он сражается с удвоенной силой и отвагой – эффект аналогичен Боевой ярости варвара.
Экипировка: keen scimitar +1, potion of Cat’s grace*2, боевой талисман, сделанный из зубов убитого чудовища и дающий способность Evasion три раза в день.

Ответить с цитированием
  #63  
Старый 17.11.2012, 17:51
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Приложение IV

Скрытый текст - Приложение IV:
Приложение IV:
Избранные куски Meowlings’ Options, посвященные доработке боевых правил и рекомендованные к применению в пространстве данного модуля.
Место поединков или иных форм воинского мастерства в этом сюжете достаточно велико. Кроме того, его стиль и большая чем в классической эпик фэнтези реалистичность боев требуют более жестких «ограничений», и потому я считаю необходимым рассказать о том, какие элементы моих Домашних правил я считаю необходимыми для использования здесь.
Специализация, атаки и парирование
Cпециализация, отражающая более высокий навык овладения оружием, не только +2 к вреду, но и способность проводить большее число атак, снижая интервал с пяти до трех по аналогии с количеством атак монаха, который имеет как бы автоматическую специализацию на бой без оружия. В этом случае 4-й уровень, начиная с которого ее можно брать, как раз позволяет провести уже не одну, а две атаки.
Падающий с каждой следующей атакой ВАВ выглядит архистранно – в случае если РС занимается только атакой, то все его атаки проходят с базовым бонусом к попаданию. Если же атака сочетается с чем-то еще, то выполняется или одна атака с базовым ВАВ или несколько, но с указанными минусами, размер которых зависит от их числа.
Вместо атаки можно применить Парирование - для успеха надо иметь лучшую инициативу и перекинуть10+ вражеский бонус к попаданию данным оружием.

Инициатива и раунд
Фиксированный порядок действий, принятый в Третьей Редакции, сочетается с наличием ряда дополнительных приемов, позволяющих модернизировать свою или вражескую инициативу в или более внимательно учитывающих ее эффекты. Например, после атаки с разбегу человеку обычно надо отдышаться и он действует на 4 медленнее. Скорость оружия может добавляться к результату инициативы в начальном раунде боя, причем если выигравший инициативу за счет более длинного или легкого оружия противник не получил вреда, то считаем, что ему удалось продержать врага на выгодном расстоянии и в новом раунде он снова атакует ранее.
Есть специальный прием «Держать дистанцию», могут иметь и приключенцы: человек с более длинным оружием, в особенности с копьем или рапирой имеет против врага без такового как +2 к инициативе в первый раунд боя, так и +2 к АС. Правда, если противник таки попал, он вошел в мертвую зону и ситуация меняется до опции типа рефокус, когда человек с копьем снова старается отойти на выгодную дистанцию.
Критическое повреждение и прицельные атаки
В обычном состоянии критическим попаданием считается перебивание вражеского АС на 10 пунктов по аналогии с исключительным результатом проверки гражданского навыка. Люфт может быть сокращен за счет особенностей оружия (9 там, где в ТР критикалка наступает с 19-20 или 8 там, где 18-20), приема Improved Critical (+2 к люфту) или магии категории keen (в случае применения заклинания - +2 к люфту, в случае магического оружия бонус равен числу его плюсов).
Как правило критическое повреждение дает удвоение базового вреда оружия + бонусов за специализацию (бонус за силу и магию не меняется), но некоторые виды экзотического оружия вместо этого могут дать автоматический эффект того или иного боевого приема (захлест подсечка для плетки, обезоруживание для флиндбара и тп). Прицельная атака в конкретное место с минусами к попаданию дает Травму, но не дополнительный вред
Если оружие наносит вред, то противник кидает спасбросок на Выносливость (уровень трудности равен 10+ базовый бонус к атаке + бонусы за специализацию/фокус и магию оружия), и при его провале к потере НР добваляется эффект Травмы. Травма, как и болезнь, выражается во временной ability damage либо ослеплении оглушении невозможности использовать ту или иную способность.
Куб, кидаемый для определения ее Severity, равен базовому вреду оружия без бонусов за силу, но с бонусами за специализацию или магию, а полученный результат определяет число turn-ов, которые жертва ослеплена или оглушена, или вычитается из той или иной статистики в зависимости от того, куда попали (смотри таблицу ниже, - результат определенной Severity означается буквой Х). Падение статистики в ноль значит постоянное или временное прекращение ее функционирования, а минуса, превосходящие бонус за сложение , означают разрушение данного органа и куда больше проблемы чем простое восстановление ability damage.
Более сложные эффекты типа парализации, дополнительного вреда, слепоты или оглушения случаются только при специально заявленной атаке.
Локация
Минус ТН
Эффект Травмы
Рука
5
Теряется Х пунктов силы
Нога
5
Теряется Х пунктов ловкости
Корпус
5
Теряется Х пунктов сложения
Голова
10
Оглушение на Х turn-ов
Глаза
10
Ослепление на Х turn-ов
Болевые точки
7
Потеря инициативы в следующем раунде + равный размер нелетального вреда
Витальная зона (горло и тп)
8
Увеличенный вред по аналогии с обычным критическим повреждением, но на шаг больше (*3 там, где обычно *2)
Хребет
10
Паралич на Х часов
Кисть руки
8
Невозможность держать оружие на Х часов
АС и роль доспехов
В блоке моих дополнений к ТР я старался привести все к единой схеме. Получилось достаточно просто. Применяемая обычно процедура имитирует намеренное попадание по слабым местам брони (более простой доспех имеет большее число “дырок”, куда проще попадать), с дополнительным штрафом при попытке искать их в конкретной локации (что может быть выгоднее если таковая не защищена).
Если же герой не пытается искать слабые места, а просто “бьет по силуэту”, то он атакует по базовому АС (с бонусами за ловкость или обстоятельства), а доспехи поглощают вред в зависимости от их типа, иногда давая бонус к АС только там, где их конструкция позволяет также удару соскользнуть. Числе поглощенных доспехами НР равно 3 + их нынешний бонус к АС: неулучшенная кожанка абсорбирует 5 пунктов вреда, кольчуга - 8, бригантина - 9, а полные латы - все 12. Материал доспехов (металл, магическое дерево или кожа) дает поправки на противостояние различным типам оружия. Так, кожу сложнее прорезать, но легче проткнуть.
Что же до распределения элементов полных доспехов по телу, то я рекомендую воспользоваться следующей таблицей, - полный набор, дающий владельцу +9 к АС, «раскладывается так»:
3 - на Кирасу (нагрудник на иной тип доспеха дает +1 к АС означенного доспеха)
1 - на наручи (обе) при этом наручем можно пытаться парировать или отбивать удары.
1 - на поножи
2 - на наплечники или всякие фэнтези-девайсы, закрывающие верхнюю часть корпуса и руки до локтей
2 - на, условно говоря, набедренникилатную юбку.
Менее хорошо защищающие стыки или имеющие меньшую броню кираса, наплечники и латная юбка могут иметь -1 к указанному значению АС, что важно при имитации менее готических вариантов.
Щиты обеспечивают cover согласно их размеру.
Внимание – правила по использованию «живых щитов». Так как заслоняемый вырывается, он не обеспечивает полного прикрытия – размер S дает 2 пункта к АС, размер М – 3. при этом следует помнить и про «истинный АС» того, кто заслоняется: если атака преодолела его, но не прошла за счет дополнительного бонуса за живой щит, вред был нанесен тому, кем заслонялись. Called shot и прочие точные атаки по локациям позволяют пытаться игнорировать эту защиту.
Магические плюсы щитов или брони идут и к АС, и к ее hardness - у, так что магическая кожанка +2 абсорбирует не 5 а 7 НР.
Бонусы за Силу идут не на попадание по контуру, а именно на пробивание брони, в отличие от плюсов за магическое оружие.
Кстати, в связи с этим можно поиграть с ТТХ оружия рубяще-режущего типа, которые наносят большой вред по голой коже но менее подходят против доспехов. Наносимый ими вред обычно - 2dX, однако, хотя бонус к вреду за силу добавляется к обоим дайсам, при пробивании считается только один куб. В результате сабля (вред 2d4) наносит больший вред по бездоспешному противнику, но пробивает панцирь так же сложно, как кинжал (вред d4), а полуторник (вред d10) имеет по сравнению с ней значительное преимущество.

Ответить с цитированием
  #64  
Старый 02.04.2013, 22:35
Новичок
 
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 2
Репутация: 4 [+/-]
Привет.
Небольшой апдейт для тех, кому это может быть интересно.

Мы таки не погибли, мы ушли в длительный оффлайн на полтора года, из которого вышли не без труда, но зато практически без потерь материала (кроме сайта CRPG.ru). Старый сайт сейчас жив, но недоступен посетителям (точнее даже - работает, но доступ у нему запаролен). Форумы работают (игровые - на новом домене), жизнь потихоньку налаживается.

Сейчас не торопясь донастраиваем движок для нового сайта, с новой концепцией, на который, впрочем, постепенно будет скопировано большинство старого контента сайта. Так что если кто-то ищет какие-то статьи, навестите нас через месяц-другой по старому адресу, мы, надеюсь, уже откроемся и частично перенесемся.

P.S. Против размещения материалов здесь ничего не имею :)
Ответить с цитированием
  #65  
Старый 11.05.2013, 16:51
Новичок
 
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 2
Репутация: 4 [+/-]
Еще один апдейт.

Как и обещал, мы перезапустили Ролемансер. Он доступен по старому адресу: http://rolemancer.ru/ и содержит практически все старые статьи (выкинули ряд совсем никчемных и объединили несколько десятков вместе). Старые url сохранить не удалось, но разделы сейчас почти все остались старые, плюс статьи можно найти поиском по названиям.

Ну и, конечно, потихоньку будут появляться новые статьи. Новый формат сайта - ролевые блоги.
Ответить с цитированием
  #66  
Старый 21.03.2018, 23:49
Посетитель
 
Регистрация: 21.03.2018
Сообщений: 35
Репутация: 5 [+/-]
Рассуждение о жанре системы. Часть I

Скрытый текст - [SPOILER]:
Makkawity & Mike, 2002, при участии Другого Макса
makkawity@ncport.cu


Так что же, я всю жизнь говорил прозой?!
г-н Журден

Наиболее реалистичной игровой системой является жизнь. Вот только ДМ — сволочь, и правил не достать...
Народная мудрость


Мы начали писать эту статью как своего рода рекомендацию, как, планируя приключение, подобрать систему или под свой индивидуальный стиль ведения, или под «дух мира», исходя из того, насколько та или иная РПГ нацелена на определенный стиль ведения приключения, усиливая те или иные моменты с точки зрения игротехники.
В этом смысле сюжет приключения можно сравнить с рельефом местности, а систему, по которой водятся игроки — с маркой машины, на которой герой преодолевает этот участок. И естественно, не стоит использовать спортивный кабриолет там, где нужен джип-внедорожник. Вести сюжет в неприспособленной для этого с технической точки зрения системе можно, но обычно это чревато вводом дополнительных правил или нарушением определенного духа системы. И чем играть в рамках той или иной РПГ заметно несвойственный ей сюжет, проще подобрать систему, в которой он будет гораздо более играбелен.
Попытка приспособления системы под несвойственные ей условия ведет в лучшем случае к созданию собственного блока правил, в худшем — к неудачным клонам. Обычно они достаточно быстро отмирают (зависит от популярности исходной системы, совместимости жанров и т.п.).

Необходимая отмазка, или о системах и мастерах

Пока мы делали этот текст, мы часто сталкивались с мнением — а зачем его писать? Ведь механика вторична. Хороший мастер может вести по любой системе, и именно он определяет стиль игры. Если точка зрения системы понятна и приятна Мастеру, то он использует систему, когда она необходима. Если же система или часть ее Мастеру не нравятся, он или выкидывает ее, или же переписывает (в результате, сколько в мире хоумрулов под все редакции Д&Д, не знает, пожалуй, никто).
С нашей точки зрения стиль приключения, конечно, определяет Мастер, но система может помогать ему в этом, стимулируя игру в данном направлении, а может висеть гирей на его ногах. Да, система — это инструмент, а хороший мастер (при кооперации со стороны игроков) способен во многом преодолевать ее ограничения, создавая корректирующие домашние правила или ведя игру с минимумом применения неудобной ему механики (то есть, превращая ее почти в словеску)...
Но зачем страдать фигней, решая «мастерским произволом» исход половины эпизодов только ради сохранения духа приключения, когда этого же можно было добиться, взяв изначально более подходящую систему? И не надо говорить, что освоение новой системы отнимает время — на него уходит заметно меньше времени и сил, чем на написание постоянно разрастающегося блока хоумрулов (пленником такого подхода и инерции мышления являюсь и я со своими МО) и, тем более, чем на постоянное разруливание каждого эпизода, исходя из «здравого смысла» или «логики жанра».
К тому же, для того, чтобы умело «избавиться от гири», Мастер должен быть действительно опытным и хорошим. Но хорошая система тем и отличается, что работает не только у хорошего ведущего, для которого система является только вспомогательным инструментом, а и у среднего или начинающего, который куда больше привык воспринимать механику правил как нечто, чему надо обязательно следовать. Более того, хорошая система и сама способствует росту мастеров (или, во всяком случае, более быстрому прохождению первоначального периода «обучения на своих ошибках»).
Любители порассуждать про «хороших Мастеров, которые и так могут...» часто забывают, что хорошими мастерами не становятся сразу, и в процессе роста мастера система, по которой он водит (особенно — та, с которой он начинал), оказывает на него немалое влияние. Зачастую порождая мастеров, искренне убежденных в полной и абсолютной реалистичности своей любимой системы просто в силу отсутствия информации о том, как некоторые вещи происходят в жизни (или хотя бы — описываются в других игровых системах). Вот еще одна причина, по которой я бы порекомендовал молодому мастеру не ограничиваться одной системой — это дает разные идеологические подходы к одному и тому же и различие игротехнических возможностей решения проблемы, полезное для обретения опыта.
Другим «эффектом системы» является привычка к построению приключений в определенном стиле, неявно заданном авторами системы. И хорошо, если эти авторы хорошо подумали о том, чего они хотят, в противном же случае наблюдаются многочисленные, похожие друг на друга как две капли воды, модули типа «пришел в данжон, а там — дракон». Примером того же рода является знаменитая максима «киберпанковский модуль без подставы — не киберпанковский!». При попытке же создать что-то оригинальное мастер часто упирается или в неработоспособность своего замысла в рамках данной системы, или в отсутствие каких-либо правил, описывающих интересующую его ситуацию. И хотя в таком случае ряд ситуаций может быть разрешен с позиций «здравого смысла», это возможно лишь при условии, что мастер достаточно хорошо разбирается в этом вопросе по жизни. Более того, даже тогда такие размышления будут отнимать изрядное время от собственно игры (особенно, если речь идет не о ситуации, изначально задуманной мастером, а о результатах каких-то действий персонажей). Для начинающего мастера подобные проблемы могут оказаться фактически неразрешимыми (и даже опытный мастер, решая их, зачастую будет тратить на это изрядную часть сил, которые мог бы расходовать с большей пользой для игры)... а данную статью, как и прочие «рассуждения» мы пишем именно для тех, кто в начале пути.

Впрочем, надеемся, что кое-что в ней окажется небесполезным и для нелюбителей «очередных статей для начинающих»... Тем более, что, в отличие от массы тысячу раз обсосанных тем, мыслями по поводу которых, тем не менее, каждый более-менее опытный мастер жаждет поделиться с новичками, мысли по этой теме, по-видимому, так и остаются у большинства мастеров на подсознательном уровне — с закономерным итогом в виде взаимонепонимания с игроками, или попыток переделывать системы до неузнаваемости... Чуть ли не единственным пособием для мастеров, где вопрос о жанрах рассматривался более-менее подробно, до сих пор остается «Listen Up, You Primitive Screwheads!» — пособие для ведущего по СР 2020, где поджанры приключений в рамках киберпанка классифицировались по наиболее близким направлениям музыки: джаз, панк, металл...

Компоненты сюжета как основа требований к системе

Конечно, хороший сюжет можно играть без привязки к особенной ролевой системе. Есть опыт Бьянки, которую успешно играли даже по СР (впрочем, сам сюжет там как раз менее характерен для ДнД) и Тени Каагота, конвертированной под Гурпс, Фьюжн и Арс Магику. Мне (Майк) приходилось встречаться и с другими модулями подобного рода — вроде модуля по СР2020, который стоило бы играть по Bureau 13, поскольку все морально-этические проблемы, поставленные мастером, наша компания благополучно проигнорировала. В полном соответствии с их нехарактерностью для мира (ну не было у оперативников «небольшой, но динамично развивающейся корпорации» ни времени, ни стимулов спасать кем-то зомбированных деток, полезших на них с пушками — бедняжек просто постреляли!), или написанного одной девушкой под Д&Д модуля по «Истории О», где действие происходило в Dark Future (если кто не понял, то речь в модуле шла о том, чтобы найти и вытащить эту самую попавшую к садомазохистам девицу. Партия состояла из двух человек, а сам модуль был, в основном, разговорным)!
Сочиняя новое приключение, каждый мастер, чаще неосознанно, чем сознательно, учитывает некоторый набор факторов, который и создает «мастерское чувство мира», в котором развивается приключение. Этот набор факторов и формирует правила игры, т.к. один и тот же сюжет в разном антураже может отличаться разительно (экранизации Шекспира Куросавой). Зачастую сюжет определяет антураж, пусть и не окончательно — классическая история о спасении принцессы найдет себе место в хай фэнтэзи или космической опере, но в атмосфере World of Darkness она потребует изменений.
Определив ниже данные факторы, мы вначале дадим некоторые определения и опишем основные типы приключения применительно к литературным жанрам (так как совокупность этих факторов как раз и формирует тот набор стереотипов, который мы можем назвать стилем). Затем мы рассмотрим то, как вышеуказанные факторы подчеркиваются в различных РПГ с точки зрения системной механики. После этого логичным завершением будет рассказ о том, какая из РПГ к какому жанру относится.

Итак, факторы влияния или компоненты сюжета:
Первый — основной источник игрового фана.
Можно выделить три основных направления: интеллектуальное, куда входит не только разгадывание загадок, но и стратегическое планирование операции; социальное, когда проблема решается скорее за счет правильного общения, а игроки занимаются не столько проблемсолвингом, сколько РП; и эмоциональное, нацеленное на генерирование определенных чувств (не обязательно ужаса — это может быть и romance, и thrill, возникающий при упоении боем или во время погони.
Близким вариантом классификации, но относимым не столько к системам в целом, сколько к отдельным модулям, является основное направление действия. Здесь также выделяются интеллектуальное (problem-solving, стратегическое планирование, отчасти некоторые элементы интриги) и социальное (role-playing всех сортов) направления, а в дополнение к ним — боевое и близкие к нему варианты (та же погоня). Эта последняя группа направлений, с точки зрения обретения фана, относится к эмоциям (ощущение упоения боем), или к «работе мозгами» (стратегическое планирование боя)...

Второй. Дополнительные обстоятельства, то, чем этот мир отличается от привычного нам, тот фактор «экзотических понятий», по которым надо разруливать проблему... Сюда относится как природная среда (к которой я бы отнес также и наличие или отсутствие в мире магии), так и среда технологическая или социальная (в том числе иной майндсет РС при игре по Дальнему Востоку или то, насколько законы жанра требуют style over substance).

Третий. Ориентация героя внутрь-наружу. Насколько обращается внимание на внутренний мир героя и его проблемы, насколько у героя есть возможность показать свои слабости и так далее. Речь идет не столько о том, насколько персонажи картонны и лишены способности пугаться, но и о том, насколько сильно их (и только их!) страхи или иные психологические аспекты влияют на ход приключения.

Четвертый. Баланс героя и окружающей среды. Некоторые полагают, что именно в этом главное разделение реалистичности и героико-эпичности. Сравним: с одной стороны — пресловутая цитата из романа, написанного по АДД — «Either you are an adventurer, or not. If you are not an adventurer, you are a greengrocer.», демонстрирующая лозунг «кто не приключенец, тот отстой»; с другой — СР, где РС не случайно зовут Edgerunner-ами, и истинная цель многих героев не только в том, чтобы выжить, но и в том, чтобы показать истеблишменту, что ты — тоже человек. К этому фактору относится и общий уровень сложноубиваемости героя по сравнению с простым смертным, и мера необходимого для игры «реализма», и отношение к героям общества — подавляющее, нейтральное или благоприятное.

Пятый. Уровень тайны. Уровень того, насколько они понимают, что происходит вокруг, уровень не столько сверхъестественного, сколько необъяснимого для игроков с точки зрения логики данного мира (в ДД-шно магическом мире идущий по улице зомби — явление вполне объяснимое, но вот парящий в воздухе розовый слон уже способен вызвать недоумение... а пулемет — вообще нечто странное и непонятное (последний факт широко использовался в целом ряде модулей времен Первой редакции, например, «Castle Greyhawk»). Этот компонент существенен не только для ужаса или фэнтези, но и для детектива или интриги. В детективе и в научной фантастике (включая, кстати, очень часто и космическую оперу, где это чаще элемент не столько детектива, сколько «романа-путешествия») загадки в конце должны быть разгаданы — и в этом немалая часть тех положительных эмоций, которые приходят в процессе игры («Так вот ты какой, северный олень!»), а в хорроре РС могут так и не узнать, что же именно ЭТО было. Мастер, однако, всегда должен иметь в голове четкое и непротиворечивое объяснение происходящему, ибо даже в хорроре после окончания модуля вопрос, скорее всего, зададут. К тому же, наличие такой «модели» в голове немало способствует возможности быстро реагировать на неожиданные заявки игроков категории «а если принюхаться?»

Определение стилей

В полном соответствии с известным «определением» системного подхода из анекдота («Ээ, батенька, нас этому еще в гимназии учили — сперва думать, потом делать»), сначала стоит понять, как выглядит тот стиль или жанр, в котором мастер намерен вести свое приключение. Стиль, согласно словарю — общепринятая манера, обычный способ исполнения того или иного типа произведений, характеризуемый принципом отбора и комбинации (языковых) средств. Жанр же трактуется как набор характерных стереотипов.
Можно пойти от старых определений, которые мы зубрили еще на уроках литературы. Есть бытописующий Реализм, где самый обыкновенный человек существует в обыденной для него жизни. А есть Романтизм, когда автор берет необыкновенного человека и помещает его в необыкновенные обстоятельства. При этом заметим, что романтизм не обязательно предполагает бурное море, страстную любовь или демоническую натуру героя. Стоит вспомнить и незаслуженно забытый многими Классицизм (тем более, что в ролевых играх достаточно часто используются именно его элементы, такие, как обязательное наказание Главного Злодея, единство места, времени и образа действия, а также знакомая многим и уже набившая оскомину фигура Резонера — того самого NPC, который всегда и все знает, ходит с партией и вытаскивает ее из различных... эээ... ситуаций, но по собственной инициативе ни во что не вмешивается!).
Системы совсем без мистики, рассчитанные на игру по Настоящему, есть и рассчитаны на детективы и шпионские романы (Sherlock Holmes RPG и др.). Однако они пользуются меньшей популярностью, поскольку обычно игрокам подсознательно хочется выйти за рамки той обыденности, которая и так окружает их. В суровую повседневность играть сложно и неинтересно — она и так окружает нас, а хочется отдохнуть и побывать кем-то необычным, поучаствовать в ситуации, которая в твоей жизни может никогда не случиться. (Относительно «эскапизма» как явления: тут еще стоит подумать, кто больший эскапист — человек, который хочет играть не-себя в необычных обстоятельствах, или человек, играющий в то, «каким я был бы крутым, если бы не был таким слабым, глупым и ленивым».) К тому же, мало кто захочет приобретать фактически вторую профессию только для того, чтобы в нее играть. К этой категории, скорее, относятся всевозможные обучающие игры и системы тренинга...
Приключение предполагает отрыв от обыденности и присутствие чего-то необыкновенного (обстоятельств или героя). Поэтому большая часть жанров, в которых пишутся ролевые системы, относятся к романтизму хотя бы потому, что в них присутствует некий необыкновенный компонент Х. Даже в реалистичных системах, где суперменского и иррационального обычно минимум, герой играет за «необыкновенного» человека, несколько возвышающегося над прочими обитателями реального мира — коммандо, агента спецслужб или «просто Данилу Багрова».
Просто заметим, что романтизм не обязательно предполагает бурное море, страстную любовь или демоническую натуру героя.

Научная фантастика. Компонентом Х здесь является технологическое развитие и изменения в обществе, вызванные им. Это развитие необычно, но объяснимо наукой (как у Ефремова или Стругацких). Действие чаще всего разворачивается в будущем человечества и вокруг технологии будущего. Условно говоря, НФ — это «роман бластера и звездолета», ибо космические путешествия — один из наиболее четких стереотипов жанра.
Наука в НФ могуча, это не всегда положительно, но всегда — данность. НФ не исключает присутствия в мире паранормального (хотя это скорее признак космической оперы), но это паранормальное относится скорее к неисследованным до конца возможностям человеческого разума, а не абсолютно ирреальной «магии».
НФ подразделяется на несколько жанров. Есть Классика, или хард НФ, она же литература идей (Уэллс, Верн, Алексей Толстой), где основным элементом необычного служит научная идея. Герой ее — наука, или человек как ее воплощение (Сайрус Смит, Гарин).
Есть Социальная фантастика, где внимание обращается не на технологические, а на социальные изменения в обществе — это разнокалиберные утопии и антиутопии, но не только.
К НФ можно отчасти отнести и Альтернативную Историю, которую многие выделяют и в самостоятельный жанр. Она, заметим, работает не только с прошлым, но и с будущим («пост-апокалипсис» относится сюда!), играя с как альтернативными путями развития общества из-за того, что история пошла по иному пути, так и моделируя развитие общества в зависимости от тех технологий, которые не были реализованы в рамках нашей истории.
Космическая опера выделилась из НФ под влиянием авантюрного романа как «роман меча и звездолета». Этот жанр, заметим, старше фэнтези — если последняя всерьез выделилась только в послевоенные годы, после издания Толкиена, то «Сокровище Громовой Луны» — датируется 1942-м годом, а Берроуз писал еще раньше... Высокие технологии часто мешаются с рыцарскими ценностями, галактика представляет собой феодальное общество с герцогами и империями, только коней заменили звездолеты, замки — планеты, а клинок меча состоит из энергии. Невзирая на общее тяготение к НФ, наряду с технологией в этом жанре чаще встречаются иррациональные явления — например, Сила в «Звездных Войнах». Этот жанр претерпел определенные изменения на протяжении 60-х-70-х годов. Водоразделом во многом явились StarWars, после выхода которых Космическая Опера перестала восприниматься, как однозначно «низкий» жанр. Во многих последующих произведениях этого жанра развлекательная линия соседствует с зачастую оригинальными историко-философскими и культурологическими построениями, став, по сути, несколько «облегченным» за счет ликвидации обязательного научного объяснения вариантом НФ. Эти изменения, в первую очередь, связаны с личностью Leigh Brekett — автора сценария к Эпизоду 5 и одного из виднейших авторов Космической Оперы в целом, чьи произведения и в предшествовавший период заметно отличались от продукции ее коллег по цеху («Сага о Скейте»)...
Кибер-опера выглядит как Киберпанк, но на деле — продолжение космической оперы с иным техно-антуражем.

Киберпанк (СР), или Dark Future — тоже подразделение НФ, изначально описывающее один из вариантов человеческого будущего, ключевыми элементами которого являлись корпоративная структура мира, Большой Город как основное место действия , киберпространство (уже не обязательно по Гибсону!), импланты, вставляемые на место человеческих органов, молодежные банды и дух молодежной контркультуры с ночными диско, стрельбой и граффити на стенах.
Позднее, однако, приставка «-панк» зажила самостоятельной жизнью и стала добавляться всюду, где имеется неформальный стиль поведения героев, городская среда действия и противостояние обществу, которое является скорее давящей, чем помогающей, структурой. В сочетании с будущим это дало киберпанк, но есть и готик-панк, где мрак сверхъестественного мешается с ужасом наших дней, спейс-панк, где смешиваются космические путешествия в духе Звездных Войн, с атмосферой Большого Города, с всесильными корпорациями, стимпанк, стилизованный под научную фантастику XIX-начала ХХ века, фэнтези-панк и т.п.

Жанр, не менее древний, чем НФ — Авантюрный роман, емким определением которого было бы «роман плаща и шпаги»... Вышел из исторического романа и романа путешествий и породил боевик, да и фэнтези тоже во многом вышла из него и является его развитием.
Роман-авантюра есть наиболее четкое проявление романтической тенденции с соответствующим образом главных героев. Одной из характерных черт жанра является Лихость (panache). Герой не просто действует, он обязан делать это кинематично — красиво и «с понтом». Кроме того, всегда есть и интрига, в том числе и любовная, а победа достигается не одной грубой «рубиловкой» или холодным расчетом.
Действие его разворачивается или в экзотическое время, полное интриг и приключений, или в экзотической части мира. Так, время действия — чаще всего Галантный век, поскольку именно тогда разворачивается действие произведений, ставших классикой жанра (Дюма и т.п.), хотя туда же я бы отнес Зорро, Индиану Джонса или Гудзонского Ястреба.
В отличие от фэнтези, иррациональный компонент (будь то магия или непонятное наследие древней цивилизации) может в нем присутствовать, но это далеко не то, вокруг чего вертится игровая вселенная. Зато «бурные чувства», далекие путешествия, экзотические красоты и т.п., присутствуют обязательно, и являются определяющими для сюжета — граф Монте-Кристо не может найти тысячу франков на парижской улице — но обязательно древний клад в забытом всеми уголке Земли; он не должен мстить, просто подсылая к своему обидчику убийцу или «стуча» на него налоговой инспекции — он должен полностью разрушить его жизнь, и т. д.
Разновидностью авантюрного романа является роман-путешествие, где акцент делается не столько на необычного героя, сколько на необычные обстоятельства(«Дети капитана Гранта», «Копи Царя Соломона». На этом же, кстати, строится и базовый сюжет Говарда, и сюжет Толкиена — путешествие в ХХ за ХХХ.
Порожденный авантюрным романом Экшнбоевик как «роман плаща и пистолета» тоже не совсем реализм — это игра в «идеального героя данного мира». «Крепкий орешек» как пример хорош, но можно вспомнить и Бронсона, как пример большего реализма, ибо «Жажда Смерти» начиналась как история про обыкновенного человека, а не бывшего спецназовца или ушедшего на покой киллера, которого часто играет Уиллис.
Экшн отличается большим упором на боевое взаимодействие, меньшим уровнем интриги (главный гад обычно показывается в самом начале, после чего герой просто добирается до него) и отсутствием особенной тайны, в том числе касающейся ТТХ Главного гада — в боевиках, где речь идет об «охотниках за привидениями», эти охотники обычно уже заранее укомплектованы всем необходимым, включая осиновые пули. Любовная линия может присутствовать, но герои куда больше стреляют, чем говорят. Что же до его разновидностей, то можно выделить «европейский», «китайский», и «японский» исторический боевик, «фильм про боевые искусства» как продолжение китайской традиции, классический вестерн с его советским аналогом (Белое Солнце Пустыни), советский «фильм про войну», Last Action Hero, боевики «с Брюсом Уиллисом»...
Понятно, что некоторые современные боевики включают в себя бой с представителями сверхъестественного («Хищник», «Блэйд» и т.п.), как бы оказываясь на стыке экшна и хоррора (триллер, как таковой), однако экшн здесь превалирует: ситуации полной беспомощности крутого парня с пушкой перед лицом неизвестной опасности обычно нет.

В отдельный жанр, близкий к боевику, стоит выделить Супергероя — его характеризует достаточно простой сюжет со слабой интригой и достаточно четким противостоянием супергероев и суперзлодеев. В древности к этому жанру можно было бы отнести героический миф. Частым вариантом исполнения в современности часто является комикс, однако вообще мультфильм или манга могут быть, естественно, созданы в самых различных жанрах. Просто комиксы — понятие растяжимое, там есть и своя хай фэнтэзи (Супермэн), своя готика (Бэтмэн), свой экшн (Палач), свой сюрреализм со способностями покруче Амберитов (Sandman), свой Тарантино-подобный что-то-панк (The Preacher). И так далее...

Сказочная фантастика, которая более известна как фэнтези — «Роман меча и магии». В центре именно волшебство, объяснение которого никто не пытается придумать — а не гипервозможности разума. Это может быть «кастовалка» как наличие магии и института магов, а может и просто антураж, предполагающий наличие монстров.
Сюжет разворачивается обычно в мире, аналогичном средневековью. Но не обязательно — это и Андерсон («Операция «Хаос»), и Глен Кук («Гаррет»), и Тертлдав («Дело о свалке токсичных заклинаний»).
Фэнтези часто делят на поджанры — как по характеру проблем, так и по насыщенности мира магическим. В High Fantasy — магия распространена, ее много, и она определяет как судьбы мира, так и мелкие сюжетные ходы, заставляя автора или мастера задумываться о том комплексе вопросов, которые я ставил в своих текстах о влиянии магии на мир или военном искусстве мира фэнтези. С точки зрения проблематики High Fantasy закручивает сюжет вокруг «любимого героя автора», но обращает внимание скорее на его внешние проявления, делая его совершенным «героем без страха и упрека». Она менее требовательна к автору, но обязует его решать проблемы эпического масштаба — бить так дракона, спасать так мир. Low Fantasy — магии мало, и в основном она служит для дополнительной антуражности. Мир в целом — скорее Средневековье или иной вариант альтернативной истории. Dark Fantasy — «белой магии» нет (или почти нет), но при этом магия слишком полезна, чтобы от нее отказались. На стыке с хоррором. Здесь упор делается не столько на победу над врагом, сколько на сохранение себя и выживание в достаточно мрачных условиях. Она имеет больший уклон в сторону бытописания средневековья (еще и по обществу), однако это тот мир, где «и крестьянин может стать Героем». Fantasy Punk находится на стыке этих двух предшествующих жанров, непременным элементом является стилистика «панка»: большой город, давящая среда, контркультура и т.д. Epic Fantasy — магия является мирообразующим фактором, определяет судьбы мира, но при этом использование магии для мелких целей нецелесообразно в связи с большой опасностью или с самим ее характером («Мои возможности в настоящей ситуации сводились к бегству, либо к вызову эскадрильи бомбардировщиков с ядерным оружием — то есть, вызыванию Сил Хаоса для уничтожения всего сущего в непосредственном окружении, в том числе и загадки личности владельца замка»). Проблематика этого жанра более подчеркивает связь сюжета с внутренним развитием личности героя, принятием им ключевого решения и его судьбоносностью.

Готика может считаться отпочковавшейся от фэнтези, но если фэнтези выросла из волшебной сказки, готика из сказки страшной. Мрачное общество и свет в конце туннеля, сочетание чувственности и романтики с тем типом приключения, где главное сохранить себя. Историческим периодом, в котором разворачивается эта игра, может быть и давнее прошлое (обычно это НЕ классическое «высокое» Средневековье, а период как минимум позднее — Ренессанс или собственно Готика как исторический период (т.е., 19й век), и настоящее, и недавнее прошлое. Готику можно назвать «романом плаща и магии», но это не главная характеристика этого понятия.
Готика близка к Дарк Фэнтези, но отличается тем, что если в Дарк Фэнтези существование хорошей магии не противоречит законам жанра, то «в готике белой магии не бывает» вообще. Сверхъестественное всегда чуждо, запретно и требует Платы.

Ужас — основным аспектом является определенная эмоциональная направленность, и его можно разделять на подтипы в зависимости от того, что именно вызывает страх. Классический pulp horror связан с образом чудовища или следами его пребывания — оскаленные щупальца и выпущенные кишки. Готический ужас основан на страхе неопределенности, на страхе не перед конкретным монстром, а перед средой вообще — и оттого чаще использует такой прием, как саспенс. Триллер акцентирует внимание на жертве или герое, который может стать жертвой, если не будет предпринимать активных действий.
Впрочем, далеко не всегда жанр сводится только к «голому» пуганию — отсюда произведения на стыке с детективом, боевиком и т.п.

Детектив — главным элементом является расследование, как распутывание сюжетной загадки. Тип детектива определяется соотношением интеллектуального и социального взаимодействия. Есть английская традиция, где главное — распутать сложно закрученное преступление, и американская, где главное — поймать преступника, и уделяющая несколько меньшее внимание интеллектуальной работе.
Детектив можно делить на поджанры, исходя из основного метода распутывания преступления — дедуктивный от Шерлока Холмса, аналитический от Каменской, «взгляд изнутри» от патера Брауна или искусство правильно задавать вопросы от Мегрэ.
Из скрещения детектива и авантюрного романа вышел шпионский роман, отличающийся от детектива тем, что если в детективе герой ищет преступника, шпион чаще — Тот, Кого Ищут. Тем не менее, оба жанра относятся к «роману плаща и кинжала» и отличаются высоким уровнем интриги и тайны, а силовое решение проблемы обычно отходит на второй план. Вспомним, что в чисто английском детективе, заканчивающимся «разбором полетов»: объяснением, что же именно произошло и как все случилось, изобличенному обычно остается только признать свое поражение или попытаться скрыться, но не кидаться на сыщика с монтировкой.

Отражение компонентов сюжета в игротехнике

Теперь о том, как большинство факторов проявляется в игровой механике, каковая является следствием идеологии системы и ее изначальной жанровой направленности. Не гарантированно, что авторы всегда представляют это осознанно, но концепт присутствует всегда.
Основная направленность системы лучше всего видна в вопросах детализации в рамках системы того или иного блока, ибо степень разработанности и подробности элемента системы указывает на его важность. Хотя авторы многих систем постулируют свою «приверженность к ролевой игре, а не к катанию кубиков», а также подчеркивают возможность «играть что угодно», фактически разработанность определенных аспектов игровой механики в рамках системы немало говорит о том, сколько внимания авторы на самом деле уделяли тому или иному аспекту и, соответственно, какое значение ему отводится в данной системе.
Детализировать на словах можно в любой системе, но разговор идет о том, как это отражается на механике. Наиболее четко это, вероятно, видно на примере боевых правил. Там, где система ориентирована на выживание, шпионаж или работу головой, боевые правила могут быть относительно упрощены (при этом важным является сохранять определенный элемент «баланса», дающего стимул к поиску небоевого решения проблемы — скажем, за счет достаточно высокой летальности боя), однако в системах, рассчитанных на фильм с боевыми искусствами или авантюрный роман с большим числом дуэлей, элемент индивидуального поединка проработан гораздо больше (а вот правила по массовым боям или тому же выживанию в дикой природе, наоборот, могут быть упрощены).
Другой пример — соотношение социальных характеристик и связанных с этим навыков. В D&D, которое я считаю игрой, мало ориентированной на социальное взаимодействие, к ним относятся только Блеф, Запугивание, Чувство Мотивации и Дипломатия, в то время как в иных системах число таких навыков гораздо более детализировано. Впрочем, то, что в D&D разделено на 8+ профессиональных навыков плута, в иных РПГ сведено в один навык Воровства (хотя из этого не следует ориентированность D&D на игру в духе first-person sneaker'a — дело в том, что во все редакции D&D/AD&D весь этот блок навыков перешел в неизменном виде из DD Basic Set...).
Небезынтересным стилеобразующим элементом является и терминология — недаром характеристики (Traits) и умения в 7thSea носят подчеркнуто староанглийские названия, также как недаром используются объединения умений под наименованиями типа «Семь Свободных Искусств» в Ars Magic'e (а целый ряд названий, особенно относящихся именно к магии, дан просто по-латыни). Примером того же рода является Cyberpunk 2020, и, особенно, CyberGeneration, с их активно применяемым в терминологии сленгом. ...
Весьма характерным критерием направленности является и то, за что в основном начисляются очки опыта (или другие типы вознаграждения — в разных системах они иногда именуются по-разному)... Стимул очень важен, особенно для начинающих игроков — разные системы создают свои рамки для игроков и свои стимулы для игры. Как правило, ХР дают или за уничтожение противников, или за выполнение задачи и проявленную при этом мудрость или за хороший отыгрыш. Это присутствует в почти любой РПГ, но соотношение этих трех категорий говорит о многом — в той же D&D при наличии практики ХР за отыгрыш или проблемсолвинг, основным источником роста являются полученные за монстров «фраги». С другой стороны, системы типа 7-го Моря исключают вариант прокачки посредством «тренировки на кошках», но позволяют набирать опыт за преодоление тех проблем, которые игрок сам взвалил на себя в дополнение к общесюжетным, выбрав себе тот или иной элемент прошлого. В Bureau 13 имеется три категории ХР, выдаваемых «за комбат»: за избегание боя (больше всего), за минимизацию насилия, и за «умелое использование оружия при необходимости» (меньше всего). В Harn, с другой стороны, наиболее эффективным способом набора опыта являются тренировки под руководством учителя...

Дополнительные особенности. Формируют дополнительные характеристики или меры, стимулирующие тип игры по данным правилам. В мирах, описывающих мир высоких технологий, может быть более правильным выделить отдельную характеристику, отражающую способность героя разбираться в технике. Она очень нужна именно там, где умение общаться с продуктами развитой технологии зачастую критично, при этом общение включает и работу рук, и работу головы, что затрудняет связывание релевантных навыков только с ловкостью или интеллектом. Но в универсальной системе она не необходима, а при наличии ее в системе, отражающей фэнтези или авантюрный роман, вообще может стать «мягким параметром», за счет ослабления которого растут прочие.
С другой стороны, для жанра авантюрного романа или системы, сделанной под «экранизацию» самурайского боевика — будет столь же важен такой параметр, как Честь или Репутация, с которым могут быть связаны не только действия социального плана (в 7-м Море Лихость определяет и количество действий в течение раунда боя, а высокая Репутация способна оказать немалое влияние на ход поединка — запугав или раздразнив противника (чему она немало способствует), его уже гораздо легче победить; в Legend of the 5 Rings — самураи могут использовать высокую Честь для противостояния попыткам их соблазнить, запугать и т. п., а представители некоторых Школ — и для придания себе повышенной живучести, или усиления своих атак...). Кодекс Чести, кстати, в одних системах является достоинством, а в других, ориентированных на более прагматичное поведение — недостатком.
А для систем, в которых важно ментальное состояние человека или то, насколько в нем осталось человеческого, важен параметр наподобие Человечности Мира Тьмы, Sanity Зова Ктулу или Эмпатии СР.
«Изюминка мира» может влиять и на боевые правила. В Японии, например, до 15-16 вв. (когда там был введен принцип «взаимного избегания») техника атаки была развита куда лучше, чем техника защиты. Да и оружие (по преимуществу) было куда лучше приспособлено для того, чтобы вырубить противника сразу, чем для того, чтобы не дать достать себя. А в Китае или Европе — наоборот! Потому при игре, привязанной к конкретному региону, боевые правила могут (и должны) писаться с поправкой на господствующий стиль боя. Это, кстати, хорошо видно при сравнении боевых правил двух систем от AEG.
Еще пример. Традиция благородного приключения часто предполагает выяснение отношений в поединке. То же самое можно сказать про китайские фильмы кунфу, где, несмотря на ХХ век, все проблемы традиционно решаются без выстрелов, и даже главный гад вместо того, чтобы использовать снайпера или дать команду своей пехоте вооружиться пистолетами и не подпускать героев к себе на расстояние ближе пяти метров, нанимает супербойца, если не является сам «ведущим файтером команды противника».
Вследствие этого в системах такого типа (типичным примером является Кулак Дракона) баланс мощи оружия смещен в сторону оружия ближнего боя — расстрелять героя куда сложнее, чем убить в поединке. В некоторых системах вообще может оказаться проще захватить приключенцев в плен живыми, чем убить (это, кстати, наблюдается в АДД 2-й редакции)! В системах, рассчитанных на авантюрный роман, то же самое: огнестрельное оружие может быть достаточно смертельным, но долго перезаряжается и является в бою одноразовым — в то время как шпага есть всегда.
Другой вариант решения проблемы предлагает Фенг Шуй — огнестрельное оружие есть, но его базовый вред не намного превышает вред от удара рукой и ногой и большая часть вреда идет за счет того, насколько атакующий перебил защищающегося — то есть Джеймс Бонд с пистолетом спокойно расстреляет десяток негодяев с автоматами — ведь главное не оружие, а стрелок.
Наоборот, в системах по современности с упором в реализм герой, заточенный под ближний бой и не умеющий стрелять, заведомо проигрывает.

Еще пример касается места и роли магии, в том числе и типа Платы. В ДД, как типичном примере фэнтези, где магия превратилась в ремесло, чары производятся автоматически, в то время, как в более новых системах, особенно принадлежащих к жанрам Dark/Low Fantasy, заклинание обычно НЕ срабатывает автоматически и может с приличным шансом ударить по магу. Наконец, в Дарк Фэнтези или Готике само занятие магией может стоить магу неприятных изменений, потерянного психического или физического здоровья — это делает выбор карьеры мага вещью более рискованной.
Жанр может влиять и на то, от чего более зависит навык — от ранга в нем или статистики. Сравним 7-е Море и Легенду Пяти Колец — принцип броска остается почти тем же, но если в традиции авантюрного романа успех больше зависит от природных способностей героя, то в более жестком японском кино на первое место выдвигается именно профессиональное мастерство. В рамках такой системы, как Bureau 13, целый ряд навыков вообще не зависит от статистики... В кинематичных системах такие навыки, как Верховая Езда чаще зависят от ловкости, а в реалистичных — от мудрости. Для систем, нацеленных на быстрое «откидывание» вообще более характерна жесткая привязка каждого навыка к своей характеристике. Более реалистичные системы, как правило, используют параметры более гибко (хотя это, в большей степени, вопрос качества системы...).
Жанр накладывает свою логику даже на некоторые моменты функционирования общества, например, спецслужбы. К примеру, особенности жанра супергероя предполагают, что «полиция в растерянности, разведка в отчаянии», и только группа суперменов, замаскированная под обычных школьников, может спасти мир. Если же жанр приключения более реалистичен и привязан к повседневной жизни, роль и место спецслужб там естественно более велики, да и сама контора организована по-иному.
Ответить с цитированием
  #67  
Старый 21.03.2018, 23:52
Посетитель
 
Регистрация: 21.03.2018
Сообщений: 35
Репутация: 5 [+/-]
Рассуждение о жанре системы. Часть II

Скрытый текст - [SPOILER]:
Ориентация внутрь-наружу. Наилучший пример — то, насколько психологическая часть модуля остается на уровне отыгрыша или элементы проявления эмоций включены в игротехнику — ПСВ за следование избранному архетипу в Мире Тьмы, или нечто похожее в КULT-е, в меньшей степени добавления к правилам AD&D, касающиеся Равенлофта.
d20 в виде D&D вообще не покрывает ментальное состояние персонажей. «Зов Ктулху» включает в себя правила сумасшествия, которые отражают то, каким сумасшествие видят авторы игры. Система душевного состояния представлена единой шкалой (теоретически) идущей от нуля до ста. В Мире Тьмы она сведена до бинарного «сумасшедший-нет», предлагая множество вариантов сумасшествия (паранойю, множественные личности и т. д.). Unknown Armies отличились и тут, предлагая аж пять шкал — «насилие», «сверхъестественное», «беспомощность», «изоляция», «самоосознание» — и каждую с двумя параметрами: «ожесточенность» и «свихнутость».
Сюда же — насколько развит принцип работы с прошлым героя: как то, насколько он вообще может иметь недостатки, так и то, насколько выбранные им недостатки (и достоинства) могут влиять на сюжет, являясь не только способом получения дополнительных очков.
Также можно заметить большее выделение социальных характеристик в РПГ, пришедших от словесной игры. В D&D она одна из шести, в Storyteller System — три из девяти, и социальные выделены в отдельный блок, отделенный и от физических и от ментальных.
В Unknown Armies практически все элементы характера персонажа находят отражение в игровой механике: Одержимость дает одно умение, при броске д100 на проверке которого всегда можно поменять кубики местами, что весьма улучшает шансы на успех, а стимулы (ярость, страх и благо) дают возможность поменять кубики местами в ситуации, где они активированы — к примеру, персонаж, впадающий в ярость при оскорблении его достоинства, может использовать этот бонус и для того, чтобы едко ответить обидчику, и чтобы пристрелить его.

Уровень Тайны. Здесь мне сложно привести удачные примеры кроме вопроса о том, насколько четко отыгран вопрос о противодействии ментальному воздействию или иллюзиям (Неверие с броском — самое простое место для уничтожения тайны!) или тому, на каком уровне мастерства в разных системах приходит способность читать мысли (поневоле вспоминаешь массу проблем, связанных с ДД-шной чарой ESP, и то, что в ряде фирменных модулей детективного типа ее просто рекомендовали игрокам не давать).
Возможно, сюда же относится и манипуляция информацией в рамках маркетинговой политики системы. Тайну легче всего поддерживать, когда никто из игроков не знает ничего о мире изначально — тогда у Мастера есть на руках книга с (я надеюсь) непротиворечивым внутренним описанием мира, а игроки собирают информацию по крупицам. В определенном роде это можно сравнить с прохождением компьютерной игры-квеста — можно играть честно и долго все разгадывать, а можно прочитать решение, вот только играть уже будет не так интересно.
В этом смысле с очень высокого Уровня Тайны начинался Мир Тьмы. Вот есть вампиры, вот есть семь кланов, загадочный Шабаш, какие-то ассамиты со своими тайнами, 13 Прародителей, да и сам Каин. Тогда можно было водить хронику, где персонажи постепенно бы узнавали секреты мира. Теперь же каждый игрок знает, что в теле Тремере сидит Саулот, Прародитель Равносов встал и пошел, за что был сожжен Технократией, а вообще вампиры неправы, потому что сначала были Экзальтированные со своими разборками.
Небезынтересным примером работы с информацией является и 7thSea или Legend of the 5 Rings. Наряду со вполне официально присутствующими для каждого Мастера возможностями вносить в мир свои изменения, базовый сеттинг включает множество деталей, известных только представителям конкретных групп. Другой вопрос, что и влияют они, в основном, на их представителей. Продвижение основных сюжетных линий также осуществляется не без влияния игроков и мастеров, но при этом постепенно проявляются все новые и новые детали мира...

Герой и Среда. В первую очередь это отделение героев от толпы, а также смертельность — насколько легко в системе погибнуть персонажу. В более «реалистичных» системах герой может быть сколь угодно крут, но удачное попадание пули не делает разницы меж ним и неопытным новичком. Но высокая фэнтези или роман плаща и шпаги не очень хорошо сочетаются с идеей «один хороший выстрел — один труп».
Одно дело — эпическое AD&D, где воин-герой уровня 10-11 в состоянии в одиночку сдерживать в узком проходе натиск маленькой армии (и не только маленькой!), иметь больше НР, чем дракон или выдерживать прямое попадание из катапульты. И совсем другое, допустим, — CyberGeneration, где РС является тинэйджером в большом городе, любая схватка может быть чревата быстрой смертью, а боевые правила отличаются и особой жестокостью отчасти именно для того, чтобы не было соблазна решать все проблемы силовыми методами.
Заметим, что этот же фактор во многом определяет, насколько сложным должен быть боевой вариант решения проблемы (высокие шансы быть убитым в бою способствуют поиску альтернативных решений).
Сюда же — мера «давления быта». Если мы играем хай фэнтэзи, то снимать у героев GP за каждый ужин в таверне и заставлять их вообще думать о таких вещах нелепо, а в темной фэнтэзи городского типа или темном будущем — просто необходимо!
Сюда же принципиальное отличие основного героя от окружающего мира, что более всего ясно на примере Мира Тьмы (и отчасти EarthDawn), где герои изначально «нелюди», но к этому блоку относятся и всевозможные супергерои категории «Люди Х». Игры с сильным увеличением могущества (D&D/AD&D) или же высоким начальным значением (Вампиры, Фенг Шуй), куда больше способствуют упоению властью, чем более приземленные игры (ГУРПС, Киберпанк).

Простота объяснения — насколько быстро можно объяснить новичку базовые правила, после которых он будет способен нормально принимать участие в игре.
Когда я водил новичков в Д&Д, у нас часто складывалась ситуация, что из пяти часов сессии два уходили на объяснение правил и создание героя по таковым. Собственно, именно потому я писал такую вещь, как «Приключение», главным достоинством движка которого является его крайняя простота: отсутствие явных характеристик, свободный выбор навыков, один тип броска на все случаи жизни и прочее. Другие примеры наибольшей скорости генерения персонажей — WarHammer и Starwars RPG (а также большинство тех игр, где при создании персонажа игроку сразу представляется набор шаблонов, которые затем он может несколько видоизменять).

Сюда же можно отнести то, сколько книг надо внимательно прочитать для того, чтобы прилично овладеть ресурсом системы. Это важно для входа, ибо если для хорошей игры надо перечитать море книг, играть по ней можно только в том случае, если вас устраивает что-то именно в Этой системе.
Сюда же, вероятно, следует отнести Доступность мира, его детализированность. Насколько опытный игрок именно в эту систему превосходит неопытного. Скажем, в Мире Тьмы необходимо знать, кто такие Тремере, их роль в обществе, чтобы играть прилично, но оттого, знаешь ли ты про какую-то линию Крови, тебе ни холодно, ни жарко. Конечно, умение питаться и техника соблюдения Маскарада приходят к игроку (НЕ персонажу!) со временем, но раз овладев ими, можно заниматься политикой, где, как известно, равны все (Анциллы, естественно, всеми способами поддерживают в неонатах эту иллюзию — ведь ясно, что тот, у кого куда меньше связей, денег и власти, всегда будет проигрывать в политических играх...).
В Зове Ксулу опытность проявляется мало — разве что максима «Жгите книги, быстро бегайте подальше от страшных звуков и держите глаза закрытыми», которую можно принять после одной сессии, отличает опытного игрока от неопытного.
Пример обратного — Д&Д, где более опытный игрок ведет за счет лучшего знания ресурсов, дополнительной информации, умения создавать ударные комбинации из чар или магических предметов и т. п.

Модерируемость системы. Насколько Мастер незакрепощен правилами, насколько ее механика направлена на Role playing, а не на roll-playing. То есть, не на то, чтобы Выиграть, а на то, чтобы Сыграть. Снова сравним D&D с системами более позднего поколения, где игротехнические средства дают мастеру официальное право проигнорировать или модифицировать результат броска, если он не удовлетворяет драматическому развитию ситуации (плюшки ЭВ, разнообразные «кубы кармы» и т.п.). Кульминацией такого подхода является, наверно, правило Фенг Шуй, согласно которому дробовики получают лишний вред, если игрок скажет КА-ЧИНГ и покажет, как он закладывает в него патроны!

Сюда же — то, насколько жестко система диктует Мастеру результат действия. Таблицы Ролемастеровских критикалов весьма детально описывают результаты попадания, зачастую в стилистике своеобразного черного юмора (вспомним любимую народом критикалку голыми руками по дракону: «сломал ему нос и себе руку»!), Д&Д ограничивается абстрактными хитами, которые читаются игроками как «life bar», а в Storyteller system каждому уровню ранений соответствует свое краткое описание. Bureau 13 — содержит «линейку хитов», которая в нормальном бою практически не применяется, поскольку любое (!) попадание есть в обязательном порядке попадание в конкретную локацию со всеми вытекающими отсюда последствиями: шоком, кровотечением в случае повреждения сосудов, дополнительным вредом от осколков костей в случае, если нанесенный вред был достаточен для их перелома и пресловутый 98% шанс на мгновенную смерть в случае серьезного попадания в голову. В Unknown Armies — критикал убивает или вырубает из строя автоматически, не заморачиваясь на таблицы ранений в шею, голову и т. д.

Разница между двумя последними вариантами приводит нас и к следующему аспекту — Быстродействие системы (кстати, не всегда противоположность детальности). Фактор системы, показывающий, насколько долго обсчитывается действие при прочих равных условиях. Скажем, в Д&Д удар требует двух бросков, одного на попадание, одного на вред. В ГУРПС требуются три — попадание, уклонение, вред. В Мире Тьмы — три-четыре — попадание, (уклонение опционально), вред, противостояние вреду. Неизвестные Армии — один-два — попадание+вред, (уклонение опционально). Ars Magica — единый бросок на попадание и защиту, вред вычисляется из него... Я встречал варианты, где 5 раундов (2,5-й редакции — т.е., около минуты) за 5 часов (Д&Д!), и 6 секунд за 3 часа (Бюро 13, правда, там большая часть времени ушла на планирование этих 6 секунд...)

Понятно, что быстродействие как таковое не есть панацея — все, опять же, зависит от жанра: те аспекты, на которые в данном жанре обращается наибольшее внимание, не должны моделироваться одним броском и ДМ-ским решением. Скорее, напротив, в рамках системы, призванной отражать жанры, в которых определенные вещи показываются «в рапиде», эти элементы также должны быть показываемы «в рапиде» — то есть с высокой детализацией и с возможностью для игрока принимать целый ряд тактических решений «по ходу пьесы» — таков поединок в жанрах гонконгского кино или авантюрного романа, интрига в шпионском романе, компьютерный взлом в киберпанке и т. д. Наоборот, те аспекты, которые в данном жанре не рассматриваются детально, должны в рамках системы моделироваться без лишних бросков — такова перестрелка в классическом Action Movie, компьютерный взлом в рамках шпионского романа, и, кстати, драка с уличной бандой в рамках гонконгского кино.
Кстати, в некоторых системах, действительно, реализуется разный подход при описании «благородного поединка» с достойным противником и «разгона вражеской пехоты» — таковы, например, 7thSea с их брутами и Ars Magica c ее настраиваемой детализацией рукопашного боя (включая разную длительность раундов!). Даже в нелюбимой многими за излишнюю детализацию Бюро 13 имеется специальная табличка для определения результатов попаданий в рамках массовых перестрелок и схваток («убит» — «тяжело ранен» — «притворяется мертвым» — «задет»).

Детальность/Механичность (кстати, не всегда противоположность быстроте). Насколько сильно система определяет результат, насколько мастер должен по каждому поводу сверяться с таблицей или может импровизировать. Здесь есть два варианта развития — или «все прописано» и ведущему остается только зачитать результат из соответствующей таблицы, или успех действия обрисован в общих чертах, а детали Мастер может добавлять по своему желанию и действуя по обстановке. Система первого типа поощряет хорошее знание правил, этакую хардкорность, в то время как в системах второго типа сама система держится на втором плане, а на первый выступает фантазия Мастера. В Unknown Armies, например, есть хиты, которых игрок не знает, а Мастер знает. И Мастер сам решает, как потеря этих хитов сказывается на персонаже — если он из 70 потерял 35 после одного выстрела, ему, возможно, прострелили ногу, а может, глаза заливает кровь, а может, он ничего не понимает от болевого шока.
Мастера, предпочитающие точные правила, любят системы первого типа. Мастера, предпочитающие более свободные правила, тяготеют к словескам и упору на эмоционально/социальный план игры.

Игровые системы с точки зрения их жанра

Понятно, что любая система пытается расширяться и приспособить себя под иные жанры, но есть некое базовое направление. О нем и будем говорить. Естественно, я буду касаться только тех, которые я знаю достаточно хорошо и которые получили у нас наибольшее распространение.

D&D/AD&D — безусловно, высокая фэнтези с постепенной тенденцией от чистой охоты на монстров/поисков сокровищ к высокой эпике (спасение мира). Впрочем, каждый из базовых сеттингов имел свой уклон. Greyhawk — уклон в Дарк Фэнтези, отчего, в частности, партия в городе имела шанс наткнуться на лича. Вообще, ориентированная в основном на Greyhawk Первая редакция была системой значительно более жесткой, чем это многие сейчас полагают. Например, она официально включала в себя правила по паразитарным болезням, которые приключенцы, с их образом жизни, имели немалый шанс подхватывать регулярно (например, после «прогулки» по такому типичному для себя месту, как городская канализация...). Подобных правил с тех пор не наблюдалось почти нигде, даже среди систем, позиционирующих себя как реалистичные... Krynn — фэнтези менее темная, но прямое вмешательство богов и невероятное число драконов сделало из мира аналог «космической оперы», причем попытки поиграть нечто похожее в иных сеттингах привели к значительному дисбалансу — в принципе, этот сеттинг ближе к epic fantasy... Dark Sun — фэнтезийный постапокалипсис с заточкой на выживание и экологию. Planescape — фэнтези-панк с очень правильным ощущением Большого Города и хорошо подобранным жаргоном. Ravenloft — изначально был задуман как типичная Готика. Однако даже когда в рамках штампов АДД решили создать сеттинг, посвященный именно классической Готике (Маску Красной Смерти), некоторое изменение механики не спасло больного — немеряная крутость приключенцев по-прежнему делала для них задачу выживания и сохранения себя — неактуальной...
Хотя заметим, что это не первый мертворожденный ребенок данной системы. Помним такие D&D-совместимые продукты, как Boot Hill для игры по Дикому Западу или Gamma world, рассчитанный на классический post-apocalipsis с мутантами...
В Третьей редакции авторы попытались отойти от жанровых ограничений, и это было ошибкой — даже судя по иллюстрациям, которые с моей точки зрения должны играть важную роль в создании антуража, жанр скатывается к детским комиксам про героев-монстробойцев. Как было замечено рядом опытных игроков еще лет 5 назад, основными «системными глюками» D&D являются системы растущих с уровнями хитов и спас-бросков. В совокупности они делают персонажа высоких уровней фактически неуязвимым, причем в отличие от систем, в которых защита «крутого» персонажа строится в основном на умении уворачиваться/отбивать удары, что делает его заметно менее «крутым» против неожиданной атаки, здесь для того, чтобы защита сработала, персонажу не нужно ничего делать. Заметим, что оба этих фактора в целом усилились в Третьей редакции по сравнению со Второй. Единственной компенсацией этому служат новопоявившиеся особые способности (feats), позволяющие противнику наносить больший вред, или ухудшать спас-броски своих целей, но эти способности также доступны в основном персонажам «еще-более-высокого-уровня». Хорошо хоть монстров наконец-то приравняли к персонажам — они теперь также могут расти в уровнях и иметь спецспособности...
d20 тоже претендует на звание универсальной системы, однако сохранившаяся без изменений система растущих с уровнем героя хитов и спасбросков по-прежнему провоцирует героику, привязка к существующим навыкам снижает социальное взаимодействие (да и вообще, весьма сужает спектр возможностей персонажа — достаточно сравнить число боевых и небоевых feats, особенно, если исключить из числа последних варианты создания магических предметов), и хотя в рамках ее можно, в принципе, играть не только фэнтези-средневековье (чему пример их вариант системы по Звездным Войнам), она остается ориентированной на героический боевик.
В целом, жанр Третьей редакции (и d20-системы в целом) ближе всего к жанру детских телесериалов про «Зену-королеву воинов» и пр. Заметим, что, хотя базовый механизм в целом и допускает привязку к любым сеттингам достаточно «героичного» характера — то есть, наряду с Высокой Фэнтези, также и Космическую Оперу, приключения Супермена и т. п. — некоторые детали пресловутой Open Gaming License, включающей в себя набор параметров персонажей и используемых в игре умений, фактически делают игру в рамках других жанров — малореальной.

GURPS — шли от иного (сперва единый движок, а потом его незначительные изменения под разные жанры) и изначально позиционировали себя как реалистичную систему, но их представления о реалистичности базировались на аналогах фильмов с Брюсом Виллисом. Учтем, что ранние проекты этой группы авторов касались или Темного Будущего, или шпионских игр (Иллюминату). Авторы системы сделали кучу замечательных пособий по жанрам, многие из которых являются ценными источниками полезной информации безотносительно системы, но идеология системы фактически осталась той же, что была в Иллюминату, а все другие проекты — «Иллюминату в мире Х»... Таким образом, несмотря на постулированную «универсальность», основным уклоном системы остается — в шпионский роман или боевик с высоким уровнем приземленности.
В принципе, система во многом ориентирована также на «игру по книжкам», особенно в тех случаях, когда автор достаточно посредственен/малоизвестен, чтобы по нему никто не стал писать отдельной системы, да и оригинальности в его творениях мало. В подобной ситуации возможность взять с полки соответствующую книжку и сразу, с минимальными модификациями, начать играть, является безусловным достоинством системы...
Что касается «реалистичности» данной системы, то одна моя знакомая девушка очень любит приводить следующий пример — как-то раз она (человек совершенно нетренированный) съехала в песчаный карьер. Согласно правилам GURPS, она просто обязана была сломать себе шею, в реальности же отделалась содранной кожей, которая благополучно зажила за несколько дней. Другой пример — скорость передвижения на костылях, согласно GURPS, составляет одну четвертую нормальной. Как человек, на костылях в свое время ходивший, могу заметить, что это — полный бред: после пятнадцати минут «тренировки» человек вполне может развивать нормальную скорость пешехода, а то и большую. Естественно, у непривычного человека руки устают относительно быстро, да и маневренность получается пониже, но это как раз — не описано в данной системе. Еще одним замечательным примером является необходимость reset'a для тяжелого оружия — блестяще отображающая «технику» работы пожарным топором в классическом американском action-movie!
Типичными примерами являются система достоинств и недостатков, приводящая к созданию пресловутых «слепо-глупо-тупых карлик-дебилов, немеряно-круто-орудующих-клевцами» — причем сам факт того, что Кодекс Чести, например — всегда недостаток, да и вообще стоимость достоинств и недостатков почти не меняется при смене жанров, свидетельствует о незначительной возможности «подгонки» системы к различным жанрам, без чего о подлинной универсальности не приходится и говорить.

Fusion — универсализм, более привязанный к механике. Совместный проект при участии Талсориана изначально делался на стыке двух жанров — СР и игры в супергероя (Champions). Получился ослабленный супергерой. Следует отметить, что и большинство плагинов к этой системе, в общем, относятся к одному из этих жанров. Их любителям мы ее и оставляем. Впрочем, Майк полагает, что с выходом Cyberpunk 2030 ее популярность окончательно отойдет в прошлое. Что до предложения авторов писать плагины под любой интересующий жанр, то достаточно заметить, что на реальную переделку Fusion под непредусмотренный жанр уходит не меньше времени, чем на написание своей системы...

MERP/Rolemaster — к немногочисленным достоинствам этой системы (поскольку система фактически являлась единой, что для «чисто толкиеновского» MERP, что для «универсального» Rolemaster) относится довольно забавная оцифровка мира Толкиена, зачастую снабженная отсылками на него самого. Например, во введении сказано примерно следующее: «Этот мир творился посредством музыки и ей же может меняться. А поскольку каждый умеет (или думает, что умеет) петь, то и магия, в принципе, доступна каждому». (Правда, в итоге получилась магичка категории «кастуют все!», во многом противоречащая концепции Профессора о распространенности в мире кастовалки). Опять же, в этой системе впервые официально появилась возможность играть «за злых», причем всевозможные орки, тролли и Черные Нуменорцы не были ни пушечным мясом, ни супер-расами, а были нормально сбалансированы с остальными. Правда, этим достоинства данной системы, пожалуй, и ограничиваются. Довольно громоздкая и негибкая система бросков, неуклюжий черный юмор в описании критических попаданий и прочие ляпы, впрочем, характерные для времен выхода этой системы в свет, сделали ее перманентным аутсайдером на рынке, занявшим нишу «игры для фанатов Толкиена». Надо, однако, признать, что ряд элементов Rolemaster был впоследствии заимствован в AD&D (Combat & Tactics, etc.)

Киберпанк (СР 2020) — базовый сеттинг — это Найт-Сити, а тип приключения — экшн типа Касабланки, Джонни-Мнемоника, Блэйдраннера и т. п., хотя последующие расширения позволяют вести и иной тип кампании, например, корпоративную. Со временем наблюдается некоторый дрейф именно в этом последнем направлении — «все больше ресурсов, стволов и доспехов», в сторону от панковской составляющей жанра. Отчасти в противовес этому и была создана такая система, как CyberGeneration, где возможности для решения проблем за счет «больших пушек» у героев отсутствуют, зато куда больше присутствует заморочек, связанных с их принадлежностью к молодежной контркультуре, равно как и с их эмоциональным развитием.
В принципе, CP 2020 не следует рассматривать, как сколько-то реалистичную систему — она призвана отображать Стиль. Что до обработки каких-то действий персонажей в рамках игровой механики, то здесь, в основном, ориентация шла на то, чтобы «движок» системы работал быстро, опять же, отражая стиль мира. Промежуточные результаты рассматриваются редко, лишь настолько, чтобы подчеркнуть стильность. Например, повреждения почти не детализированы — но отрубание/отрывание рук и ног описано, поскольку дает возможность поставить вместо них стильные хромированные протезы... Небезынтересны и появившиеся здесь чуть ли не впервые варианты взаимодействия персонажей типа пресловутого Facedown'a (поединок взглядов, в котором задействованы, в первую очередь, такие характеристики персонажей, как Cool и Репутация), делающие социальные характеристики значимыми и для персонажей, ориентированных преимущественно на бой.

Storytelling System (Мир Тьмы) — авторам удалось создать единый движок для игры за разных типов существ, где каждая книга имеет свои особенности, но при этом вампиры, оборотни и маги могут спокойно взаимодействовать друг с другом, не подстраиваясь под чужие правила. Но с точки зрения жанра все это — типичный готик-панк, где присутствуют такие элементы панка, как не только общее противостояние, выживание в агрессивно-непонятной среде, вызов, асоциальность героя и то, что он на дне или весьма к тому близок. (РС не ходит Князем!). Модифицирован он лишь тем, что игра изначально ведется за нечеловека. Игра относительно удачно расширяется в сторону прочей готики — Темные Века и Викторианская Эпоха не являются выпадением из рамок собственно готики.
Впрочем, те, кто играли не только по вампирам, дополняют меня — если Вампиры являются готик-панком с изрядной долей романтизма, Вервольфы напоминают классическую темную фэнтэзи (в духе Говарда) с измененными задниками, а в более поздних продуктах наблюдается определенный дрейф в сторону жанра супер-героев (чего стоит небезызвестное «пособие» WoD Combat)...
Aeon Trinity — приложение Storytelling System к жанру супер-героев с элементами спейс-оперы, при сохранении определенных элементов панка. В результате получился некий space-punk, или hero-punk. Пожалуй, из всех игр на этом движке он пользуется наименьшей популярностью — во многом как раз из-за смешения жанров — система псионики, подходящая для супер-героев, очень сильно коробит (прежде всего по стилистике) любителей панк-игры, а панк-элементы мира — любителей супер-героев. Механически же перенесенный набор кланов из предыдущих систем White Wolf выглядит в данном сеттинге куда менее логично.
Сделав выводы из непопулярности Aeon Trinity, производители выпустили Aberrant — более удачную систему, относящуюся почти в чистом виде к жанру супер-героев...

Rifts (Palladium). К достоинствам системы относится достаточно жесткая привязка классов к конкретным мирам и, зачастую, достаточно грамотная их оцифровка. Например, в Rifts, где действие происходит в классическом пост-апокалиптическом Dark Future (в стилистике американского (английского?) комикса), в число классов персонажей входят разумные псы, выведенные местной Темной Империей, пилоты боевых роботов, а также — классический бродяга, к особым способностям которого относится способность приобретать самые различные умения впоследствии, хотя на начало он может и умеет меньше всех. При этом неплохо прописаны как магия, так и псионика (и одно — явно отличимо от другого!), интересна концепция мега-damage'a (танк из винтовки — не прошибешь), достаточно любопытен способ роста характеристик (путем роста соответствующих умений, типа Атлетики). К сожалению, для жанра, подразумевающего большое количество схваток, система боя откровенно слаба — классический метод «снимания хитов», при достаточно большом их количестве, странном отыгрывании доспехов и довольно слабом снятии оружия, приводит к тому, что бои затягиваются до безобразия (впрочем, для эпических боев из комиксов — это может быть нормальным).

SLA Industries — система для игры в жанре Супергероя в его мрачном варианте, в стилистике англо-американского «темного» комикса. Элементы стилистики выдержаны неплохо, что особенно четко видно в правилах по псионике (типичные варианты в духе «Людей Х»!). Вообще, с точки зрения правил, система не представляет собой ничего особо оригинального, хотя некоторые находки здесь есть. В частности, достаточно неплохо сделаны боевые правила, сочетающие быстроту отыгрыша с достаточным богатством опций.

Shadowrun — изначально делался как скрещение жанров (магия + импланты + эльфы и орки), отчего у меня сохраняется чувство лоскутного одеяла, а Майк думает, что к его духу наиболее близко аниме и китайское кино типа «Большой переполох». Как считает Другой Макс, Shadowrun действительно лоскутное одеяло, но достаточно логичное и позволяющее акцентировать внимание на различных аспектах — его можно с успехом водить как киберпанк, нечто фэнтэзийное (астральные квесты и т. д. — здесь, скорее, что-то близкое к игре Джедаем в Звездных Войнах, или Mage:tA), Мир Тьмы, политическую или шпионскую интригу, и даже хоррор (культы крови, токсичные шаманы, страшные духи пауков). Заметим, что в отличие от СР 2020, здесь возможен и вариант героя, противопоставляющего всеобщей ориентации на кибер-приставки собственные способности и умения... Интересной чертой является и прописанная теория магии, позволяющая куда более легко обрабатывать результаты нестандартных магических действий. К недостаткам системы относится некоторая бледность системы рукопашного боя, что особенно странно в связи с присутствием в системе и мире Warrior Adept'ов... В принципе, скорее недостатком является и сочетание магии «абстрактно-фэнтезийного» типа с достаточно мрачным в целом миром.

Feng Shui — весьма примечательная система, предназначенная для игры в жанре гонконговских action-movies. Отличается простотой и быстротой отыгрыша (количество бросков сведено к абсолютному минимуму, безымянные помощники главных гадов используют еще меньшее количество бросков), система основана по преимуществу на мистике классических китайских боевиков: мистический компонент достаточно значим, но при этом его действие направлено, в основном, на усиление героев с точки зрения кун-фу, в системе магии явные эффекты заметно проще незаметных и так далее. Генерация персонажей, основанная на системе типажей, осуществляется легко и быстро (хотя возможные персонажи включают демонов из Древнего Китая, киборгов из будущего и классический набор современных персонажей).

Эра Водолея — несмотря на периодические заявления ее авторов о реалистичности их детища, в действительности они создали неплохую систему для игры в жанре супергероев с сильным уклоном в сторону детской японской мультипликации этого типа — сказались их старые увлечения. Быстрый рост и малосбалансированная система достоинств и недостатков провоцирует к игре на стыке «людей Х» и «людей в черном», так как представления авторов о спецслужбах и описанная структура убивает реалистичность на корню. Не получилось у авторов и серьезного уклона в готику и хоррор — анимешные иллюстрации, намеренно стебный стиль изложения, который чаще запутывает читателя, чем помогает ему и отсутствие адекватных механизмом отыгрыша сводят сверхъестественный компонент к той роли, которую он играет в аниме категории «Утены» или «Евангелиона».

Call of Cthulhu — готика, где можно играть по нескольким эпохам — от викторианства до наших дней, хотя наилучший вариант — 20-е годы. Любопытна система безумия, столь основополагающая для игры по лавкрафтовскому миру. Система магии, при применении сводящей практикующего с ума, написана просто блестяще. Боевая система отличается достаточной реалистичностью при отсутствии излишней для жанра детализации (схватки с контрабандистами спиртного должны заканчиваться быстро, ибо не в них интерес, а воевать с Великими Древними — практически нереально).

KULTS — также типичный пример готики. В отличие от предыдущей системы, здесь первоосновой является не Лавкрафт с его Ужасом Неведомого, а фильмы типа Metropolis или Dark City, где ужас проистекает из образа города-монстра, давящего своих обитателей, и ощущения нереальности окружающего. При этом сам мир в целом — несколько менее мрачен, поскольку основная мифология подразумевает наличие объективной реальности, причем, в отличие от лавкрафтовской ситуации, к этой реальности человек приспособлен. В рамках игровой механики это отображается как «путь к просветлению через безумие»... Система также отличается достаточно быстрым отыгрышем непринципиальных моментов и проработанной системой безумия, а также системой магии, связанной, в основном, с различными мрачными культами и в любом случае требующей от практикующего серьезного изменения способа мышления.

Forgotten Futures — очень неплохая система для игры в жанре steam-punk. Отличается очень простой и быстрой механикой и большим вниманием, уделяемым викторианской стилистике. В принципе, приложима более-менее к любым жанрам, лишь бы действие происходило в викторианскую эпоху (понятно, что из «любых» здесь остаются, фактически, детектив и готический ужас, помимо «профильного» стим-панка).

WarHammer — общая обстановка мира близка к Дарк Фэнтези, но некоторые моменты типа паровых танков, разумных крыс или гномов с ирокезами позволяют классифицировать ее как фэнтези-панк. Именно в рамках данной системы впервые появились очень многие элементы, считающиеся сейчас более-менее общепринятыми, включая модификацию результатов бросков на социальные действия за отыгрыш, двухтактную систему боя «попал-пробил», проработанную систему умений, «пойнтовую» систему магии и т. д. Это не говоря о системе карьер, позволяющей, помимо придания дополнительного интереса «стратегии роста персонажей», социализировать этот рост, т. е. вписать его в окружающее общество, а заодно и дать мастеру хорошее представление об окружающих их NPC, их способностях, а также основных вариантах их отыгрыша...

«40К» — внешне — классическая спейс-опера, но, во-первых, пост-starwars'овая, а во-вторых, с сильными элементами панка. То есть, фактически, как и Aeon Trinity, это — своеобразный space-punk, отчасти близкий к творчеству Хайнлайна или Вернона Винджа, где, кроме того, очень сильно присутствует элемент готики — (взглянем на иллюстрации!) — чего стоит Глаз Хаоса, откуда на Вселенную глядят Боги Хаоса, которым поклоняются мириады планет, и единственное, что их сдерживает — лишь истлевшая душа Императора, который построил бездушную и холодную Империю, переплюнувшую по суровости «1984»?

7thSEA/Legend of the 5 Rings (AEG) — наиболее удачный пример метасистемы, построенной на относительно едином движке, модифицированном так, что в каждом отдельном случае дух системы подчеркнут. При примерно 65%-м соответствии можно играть и в жесткое японское кино (Legend of the Five Rings), и в авантюрный роман (7thSea). Говорить по поводу них можно достаточно долго, здесь достаточно заметить, что большинство примеров положительного характера, приведенных в этой статье, относятся именно к данным системам. Конечно, различия между ними отчасти обусловлены и тем, что Legend of the Five Rings вышла на несколько лет раньше и, соответственно, ряд находок, появившихся в 7thSea, в ней отражения не получили, но, тем не менее, в основном их различия имеют жанро-специфическую природу...

StarWars RPG (WEG) — достаточно типичный пример Космической оперы в ее позднейшем варианте. В классической системе очень много внимания уделялось именно стилистике кинофильма (включая «врезки», «заставки» и «переключения кадра» в модулях!), помимо этого, очень значима была Сила, с ее ориентацией на Светлую или Темную Сторону, способностями Джедаев и т.д. Небезынтересной в этом отношении была система Force-points, которые могли при их расходовании очень сильно повлиять на результат броска, но восстанавливались только при использовании их в момент, соответствующий по драматизму. Система отличалась весьма высокой скоростью как игры, так и генерации персонажей и содержала ряд встроенных механизмов, способствующих игре в этом жанре: система масштабов способствовала возможности относительно беспроблемного отыгрыша боев с участием персонажей, а также монстров и механизмов самых различных габаритов; небезынтересна и проработка (сделанная, пожалуй, впервые) системы высшего пилотажа, применимого как в бою космических истребителей, так и в процессе погони. К недостаткам относятся как невысокая детализация боевых правил (что менее критично при отсутствии в модуле джедайской темы), так и слишком большое и периодически меняющееся количество кидаемых при игре Джедаем высокого уровня дайсов (что существенно замедляет игру). Другим, и довольно неожиданным недостатком, является крайне слабое действие бластеров — среднее попадание по небронированному персонажу наносит легкий ожог, при том, что системы модификации повреждений за точность попадания нет. Конечно, отчасти это стимулирует использование оружия рукопашного боя и, конечно, open-ended damage отчасти это компенсирует, но все же... К тому же, в результате возникает парадокс — перестрелки затягиваются, в то время как поединки Джедаев фактически идут до первого попадания (которое обычно происходит в первом-втором раунде) — летальный эффект lightsaber'oв, наблюдаемый в фильмах, перешел в систему целиком, но для бластеров этого не произошло...

Бюро-13 — гиперреалистичность с точки зрения игротехники (для разработки правил по ранениям были привлечены хирурги, для разработки системы магии — специалист по оккультизму) вполне соответствует жанру — «шпионский роман», с некоторым уклоном в хоррор. Заметим, что элементы хоррора здесь весьма отчетливы — чего стоит хотя бы тот факт, что для уничтожения «обычного» зомби героям требуется оружие категории гранатомета (и следы этой встречи останутся в психике персонажей на всю жизнь...). А ведь еще требуется замаскировать тот факт, что этот зомби и этот гранатомет тут вообще были!
К недостаткам системы следует отнести серьезное замедление темпа игры за счет высокой детализации, не всегда необходимой с точки зрения жанра.

Ars Magica — достаточно характерная система, предназначенная для игры на пересечении жанров исторического моделирования и Dark Fantasy. Игра магами в исторической Европе периода Темных веков, естественно, определяет специфику игры. Так, весьма много внимания уделено моделированию магии как таковой, причем, в отличие от Mage: the Ascension, здесь моделируется именно магия в средневековом представлении о ней. То же самое, кстати, относится и к монстрам — даже животные выглядят похожими не на описания Брэма, а на выходцев из средневековых бестиариев: при встрече с волком персонаж может потерять дар речи, а лев — действительно Царь Зверей, не уступающий в схватке дракону! Правила по бою, менявшиеся от редакции к редакции, в конце концов были приведены к виду, сочетавшему достаточно высокую скорость отыгрыша с приличным соответствием действительности. Заметим, что здесь, пожалуй, впервые были введены правила, специально предназначенные для ускорения игры: так, длина раунда, вообще говоря, варьируется от 3 до 12 секунд, в зависимости от темпа боя (и его драматической значимости); кроме того, в «проходных» боях результат раунда определяется единственным броском кубика, который, с соответствующими модификаторами, используется как для атаки, так и для защиты персонажа, а в сюжетно-значимых дуэлях для этого используются отдельные броски. Интересна и система умений — также смоделированных в соответствии со средневековыми представлениями: так, Семь Свободных Искусств здесь представляют собой отдельное умение, с возможностью специализироваться в каком-то из них, причем для игры они весьма немаловажны.

EarthDawn — довольно любопытная система, во многом ориентированная на поклонников Говарда или некоторых вещей Муркока. Соответственно, жанр представляет собой нечто среднее между Epic и Dark Fantasy, хотя игра в духе High Fantasy также вполне возможна. Достаточно высокая значимость боя и, соответственно, детализация боевых правил сочетается с большим комплексом возможностей для представителей менее «комбатно-ориентированных» классов, таких, как Вор, Трубадур, Повелитель Зверей, или Кузнец. В соответствии с ориентированностью на игру за эпических героев система роста персонажей достаточно своеобразна: рост происходит не столько за счет опыта как такового, сколько за счет увеличения славы героя — Legend points, что делает «очки за roleplaying» выглядящими куда более нормально. При этом у славы есть и оборотная сторона — знающий историю персонажа может куда легче найти его уязвимые места... Своеобразна и система магии, практика которой привлекает к практикующему внимание Ужасов — сверхъестественных существ, обитающих в местах высокой концентрации магии...

Hеrn — достаточно характерная система в жанре Dark Fantasy, с достаточно детализированной и жесткой системой боя и магии, и хорошо прописанным сеттингом. Достаточный интерес представляет собой система генерации и роста персонажа. Этот процесс начинается с определения знака Зодиака, под которым родился персонаж (что дает ему бонусы на определенный круг бросков) и социальной группы, к которой он принадлежит (чем определяются первоначально имеющиеся навыки). Следующим этапом является вопрос мастера, звучащий примерно как «Тебе 14 лет, ты живешь в родной деревне. Что ты собираешься делать?» Далее беглый крестьянин может пойти в солдаты, нобль поступить в университет, и т. д. — приобретая соответствующие умения и навыки. Можно и остаться дома, совершенствуясь в том, чему тебя учили с детства. Заметим, что возможность пойти, например, в ученики к магу представляется далеко не всем и не всегда. Что касается дальнейшего роста персонажа, то в данной системе, одной из немногих, быстрее всего растет не тот персонаж, который шляется по данжонам и давит гоблинов (впрочем, их и нет), а тот, который учится своему искусству у хорошего учителя (правда, хорошее обучение, конечно, стоит дорого)!

Talislanta — неплохая система, относящаяся к жанру High Fantasy. Сама система отличается высокой простотой и играбельностью, детализация отошла к области персонажей — более сотни рас/классов обеспечивают полный простор любителям разнообразия...

Dying Earth — Dark Fantasy в ее классическом понимании, система, заточенная под игру по миру Умирающей Земли Джека Вэнса. В отличие от Д&Д, также во многих своих аспектах основанной на этом цикле, здесь практически все реалии мира воспроизведены «дословно»— включая как систему магии, основанной на помещении в мозг практикующего небольшого количества сверхмощных заклинаний, так и достаточно простую систему боя, где возможности персонажа во многом обусловлены именно его стилистикой, или систему умений, характерных именно для этого мира...

Резюме

Система — это средство, нуждающееся в том, чтобы его применяли с умом. Если она что-то не описывает, то это остается на волю Мастера и зависит только от него. Если она что-то описывает, то она дает игре определенный уклон — так, D&D дает уклон в героику, а «Зов Ктулу» — в мир, где обычные люди сражаются с сверхъестественным и сходят с ума. Задача Мастера — подобрать систему так, чтобы ее уклон совпадал с жанром его приключения.
Полностью универсальной системы нет, т. к. есть достаточно вещей, которые специфичны для каждого жанра, ибо они «должны» подстегивать ролплэй игротехническими методами или как минимум не мешать. Собственно, даже GURPS и d20 пытаются создавать не универсальную систему, а универсальный движок, вроде бы мало связанный с законами жанра сам по себе, а «фон» определяется сеттингом.
Можно создать очень простой движок, который будет модифицироваться в ту или иную сторону применительно к жанру. Таким образом, создается как бы метасистема, типа Мира Тьмы или AEG («Седьмое Море» и «Легенда ПятиКолец»).
Словом, наш совет молодому мастеру, ради которого писался весь этот текст — думай, какого жанра тебе хочется, и выбирай или создавай систему под это. Долго привыкая к одной системе ты, естественно, хорошо знаешь ее ресурсы и возможности и не имеешь особенной охоты переучиваться. Но при желании найти даже русифицированный вариант иной системы не является особенной проблемой, так что даже для провинции выбор есть.
Ответить с цитированием
  #68  
Старый 22.03.2018, 11:26
Гуру
 
Регистрация: 16.12.2008
Сообщений: 6,262
Репутация: 344 [+/-]
Цитата:
d20 в виде D&D вообще не покрывает ментальное состояние персонажей.
Строго говоря, это не совсем так. Там есть хаотично-нейтральные персонажи, это можно обозвать "ментальным состоянием"..
Цитата:
В Мире Тьмы она сведена до бинарного «сумасшедший-нет», предлагая множество вариантов сумасшествия
Строго говоря, это тоже не совсем так. "Человечность (уровень этого показателя)" можно рассматривать как ментальное состояние. Также там вроде есть всякие "Храбрости" и "самоконтроли" - что тоже можно рассматривать как ментальные атрибуты, т.е. атрибуты, описывающие ментальное состояние. Туда же Сила Воли.
Цитата:
В Unknown Armies практически все элементы характера персонажа находят отражение в игровой механике:
Я, кажется, понял, что автор текста любит НА, но для справедливости необходимо отметить, что "практически все" элементы характера персонажа находят свое отражение в игромеханике ВоДа тоже. Человечность, храбрость; Сила Воли и вовсе может принимать участие в любом броске за счет траты ПСВ.
У автора интересное представление о ВтМ в частности (и о Воде вообще):
Цитата:
Storytelling System (Мир Тьмы) — авторам удалось создать единый движок для игры за разных типов существ, где каждая книга имеет свои особенности, но при этом вампиры, оборотни и маги могут спокойно взаимодействовать друг с другом, не подстраиваясь под чужие правила. Но с точки зрения жанра все это — типичный готик-панк, где присутствуют такие элементы панка, как не только общее противостояние, выживание в агрессивно-непонятной среде, вызов, асоциальность героя и то, что он на дне или весьма к тому близок. (РС не ходит Князем!).
Во-первых, не "всё это", но вроде автора с этим уже поправили. Во-вторых, "типичный готик-панк" - звучит довольно забавно само по себе. И, что особенно хотелось бы выделить: если игрок не играет Князем (т.е. главой вампирской общины в городе), это не значит, что он "на дне или весьма к тому близок". За счет прокачки таких показателей (во время генерации), как "богатство" (я не помню точного названия) и "связи", мы получим в самом начале персонажа, который не только не "на дне", но и весьма от этого дна далек.

Если точнее, то две точки в Ресурсах (вот, кажется, правильное название) дадут нам представителя среднего класса, а пять точек - мультимиллионера. Так что никакого дна.
И там, оказывается (да, я сейчас полез изучать), есть дополнение Статус. А пятый уровень Статуса как раз дает нам... Князя.

Последний раз редактировалось Shkloboo; 22.03.2018 в 12:15.
Ответить с цитированием
  #69  
Старый 22.03.2018, 20:01
Посетитель
 
Регистрация: 21.03.2018
Сообщений: 35
Репутация: 5 [+/-]
Цитата:
Я, кажется, понял, что автор текста любит НА
Ну, по сравнению с автором следующего текста — не так уж сильно. Вот следующий автор и вправду фанат НА, возможно, тот самый Другой Макс, упоминавшийся среди соучастников статьи выше? Понятия не имею.
Ответить с цитированием
  #70  
Старый 22.03.2018, 20:03
Посетитель
 
Регистрация: 21.03.2018
Сообщений: 35
Репутация: 5 [+/-]
Обзор «Неизвестных Армий». Часть первая.

Скрытый текст - [SPOILER]:
Автор материала:
Максим Щеглов (maksim_stseglov@hotmail.com)


Предисловие

Определимся сразу — обзор этот отнюдь не беспристрастен. Более того — до беспристрастности ему как до Луны. Я собрал все пособия по первой редакции игры, регулярно читаю ее почтовую рассылку, где пишут и авторы, и издатель — так что игра мне нравится, это сразу ясно. С другой стороны, я полтора года водил по ней, так что, по крайней мере, разбираюсь в том, о чем пишу. Мне кажется, одно другое уравновешивает.
Приступим.

Краткое содержание и основные принципы

Дальше я буду рассказывать об игре в деталях и с примерами. Сейчас я хотел бы поговорить об основных принципах игры — чего она пытается добиться и что собой представляет. Так, Д&Д представляет собой движок для вождения героичной фэнтези, а «Вампиры» — атмосферный мир и механику, заточенные под персонажей сверхчеловеческого уровня могущества. Все ясно?
«Неизвестные Армии» — американская постмодернистская гуманоцентричная приземленная игра, основанная на неудаче.
Американская — несмотря на то, что более поздние пособия первой редакции упоминали и другие страны, в своем сердце «Неизвестные Армии» остается игрой про американцев, основанной в Америке. Впрочем, знание реальной Америки не обязательно — я водил, ориентируясь на фильмы Квентина Тарантино, популярные анекдоты и сериал «Сопранос».
Постмодернистская — в отличие от других оккультных игр, постулирующих, что все самое хорошее — старое (вампиры берут свое начало от Каина, Ксулу прибыл на Землю много миллионов лет назад, Нефилимы родились в Атлантиде), в «Неизвестных Армиях» современность правит бал — древние ритуалы работают плохо, а современные адепты используют магию хаоса — личную школу убеждений, густо замешанную на реалиях нашего мира, его одержимости сексом, деньгами, самоидентифицированием и мыльными операми.
Гуманоцентричная — если в других играх ужас основан на факте того, что обычные люди — лишь незначительные пешки (вампиры манипулируют ими, как хотят, а древний Ксулу раздавит их всех, когда проснется, — и не заметит), то здесь все беды и радости человечества происходят только от нас самих — от нашего таланта и умений, гордости и зависти, страха и боли. Мы способны на все — мы единственная разумная раса, а все загадочные существа — всего лишь продукт нашего общества. Мы могли бы построить города под водой и отправиться в космос — но вместо того бомбим друг друга и слепо следуем за толпой. И вот в этом главный ужас игры — мы могли бы летать в облаках, но вместо того ползаем в грязи.
Приземленная — «магам тоже нужно кушать». В отличие от магии других игр, которая позволяет своему обладателю жить безбедно и в ус не дуть, здесь маги работают — кто с девяти до пяти сидит в офисе, а кто подрабатывает в ближайшем «МакДональдсе». Приключение может развернуться как вокруг таинственного артефакта, так и вокруг дочки персонажа, о которой он совсем позабыл в своих занятиях магией и которая сбежала из дому.
Основанная на неудаче — шансы на успех большинства умений лежат в пределах тридцати-сорока процентов. Пятьдесят пять — уже означает мастера своего дела (для сравнения — это все равно что если бы в ГУРПС большинство умений лежали бы в пределах 10-12, или же трех-четырех в «Вампирах»). Обламываются все — и персонажи, и остальные обитатели этого мира. Организация секс-магов умудрилась потерять свой артефакт, который они стерегли, как зеницу ока; величайший маг мира умер, подвернувшись, упав со стула и расшибив себе голову о крышку стола, когда он выкручивал перегоревшую лампочку; а босс самой успешной оккультной конспирации упустил свой шанс стать богом, так и не поняв, насколько он был к тому близок.
Ну а теперь — детали.

Первое впечатление

Вторая редакция «Неизвестных Армий» — книга в твердом переплете с желтой обложкой, стилизованной «под камень», и толщиной страниц в триста с лишним. Обложку можно условно разделить на три горизонтальные полосы. Верхняя и нижняя содержат слова «Неизвестные» и «Армии» синим цветом на желтом фоне, а средняя содержит картину.
На фоне города и облаков, проплывающих над ним, стоят три человека. По центру стоит негритянка (или все-таки это мужчина?) в черном пальто, чьи зеленые глаза глядят прямо в лицо читателю. Слева — блондин средних лет в свитере и пальто зеленого цвета с гладко зачесанными назад волосами, сигаретой в зубах и винтовкой в руках. Справа, с диковатой ухмылкой на лице, серьгой-черепом в ухе и пятнами крови на майке, поверх которой ничего нет, стоит черноволосый парнишка. Его правая рука сжата в кулак и светится.
Две черные полосы — вверху и внизу — содержат текст. Нижняя — имена авторов, Грег Стользе и Джон Тайнс. Верхняя — описание игры.
Ролевая игра Власти и Последствий.
Добро пожаловать в оккультный андеграунд.

Рассказ должен быть

В большинстве ролевых книг есть части, написанные от первого лица, — рассказы, нужные, чтобы дать игроку проникнуться духом игры и понять, что в ней происходит. Здесь таких рассказов два — они идут параллельно, и, перелистывая страницу, мы видим продолжение первого на левой стороне, а второго — на правой.
Первая история рассказывает о Ренате Дакоте, пятнадцатилетней девчонке, чьи родители внезапно исчезли, и теперь она ищет их. По пути она дважды случайно встречается с одним и тем же человеком, Юджином, который, как выясняется, тоже ищет ее родителей. Юджин проясняет ситуацию; он сам — колдун, который может заставить брызги крови составить имя ее отца, а она сама — колдовская приманка, расставленная ее отцом, чтобы его было невозможно найти эзотерическими методами. Юджин и Рената отправляются к ее отцу и его культистам, и завязывается перестрелка, исход которой неизвестен — запуганная Рената выбегает прочь и бежит, и бежит, и бежит.
Вторая история выполнена в виде дневника, автор которого помешан на порнофильмах. Точнее, на том, чтобы узнать имя одной порноактрисы, которое загадочным образом ускользает от него — то во время титров вырубается электричество, то вместо имени в титрах написан псевдоним, то потерялась обложка. Последняя догадка автора о том, что ее имя исчезло, когда она Возвысилась, и о том, кем она стала, кажется бессмысленной — но, как и многие другие вещи в этой игре, становится тем важнее, чем больше ты знаешь. В последнем сюжетном повороте становится ясно, что автор дневника — не кто иной, как Юджин из первой истории.

Секретные Имена Улиц

Первый том правил посвящен «уличной» кампании, где персонажи лишь подозревают о существовании магии и о том, что она работает. Он содержит основные правила игры — создание персонажа, боевка, сумасшествие.
Первая глава дает игроку почувствовать, что значит «уличный» уровень. Три свидетеля — люди, которые видели что-то невероятное своими глазами — рассказывают свои истории. Инструктор подводного плавания, которая нашла древний храм в подводном гроте — но всего один раз; фермерша, которая видела, как старушка с простреленной головой проломила сковородой череп пьянице, убившему ее; студентка, которая после вечеринки увидела, как парень, с которым она переспала, потому что под ЛСД увидела его окруженным богообразным сиянием, утром превратился в женщину — но его голос остался прежним.
Множество слухов, где среди изрядно надоевших историй о Иллюминати есть и настоящие изюминки: «Все забывают о других пяти знаках Зодиака», «Попсовое радио содержит закодированные инструкции для секретных армий, воюющих за власть над миром», и моя самая любимая: «В каждой шоколадке есть восемь ног насекомых. Класть их туда — оплачиваемая работа».
Вторая глава посвящена уличной кампании. Авторы предлагают ряд вариантов для начала кампании — например, все персонажи работали на разорившийся дотком, и теперь за ними ведется слежка, или же группа ребят из деревни, охраняющих пещеру ангела, за чьими крыльями охотятся сатанисты.
Третья глава посвящена созданию персонажа, и здесь мы впервые видим правила — но не сразу. Сначала игроку предлагается подумать о концепции своего персонажа и его личностных качествах.
Первое качество, определяющее человека в «Неизвестных Армиях» — его одержимость. Одержимость — это то, ради чего персонаж живет, чем он определяет свое существование, то, что дает жизни смысл.
Персонаж может быть одержим идеалом крутизны, жаждой наслаждения, тенями (поклонники воров и Ласомбр?), мотивацией людей, компьютерами — да чем угодно! Все маги (адепты, на местном сленге) одержимы каким-то аспектом своей школы магии — к примеру, Клиомансер (маг истории) может быть одержим конспирациями — кто убил президента Кеннеди, что стало с Элвисом, и почему среди таксистов нервный тик встречается чаще, чем среди других людей.
Затем идут пассии — страсти. Они управляют персонажем, являются основой для всех его рациональных и логичных рассуждений. Их три — Благородный Порыв, Страх и Ярость.
Страх — чего больше всего боится персонаж? Лезвий бритвы? Пыток? Огня? Насильников?
Ярость — что ненавидит персонаж? Что заставляет его взор затуманиваться, на сделку с кем он не пойдет ни при каких обстоятельствах? Может быть, его раздражают медленные автомобилисты, а может, те, кто жульничают в честном бою, а может быть, те, кто бьют детей
Благородный Порыв — что позывает персонажа показать миру свою лучшую сторону? Ради чего он рискнет жизнью? Ради друзей? Ради семьи? Ради счастья всего человечества? Или спасения планеты?
Вооружившись всем этим, игроку остается только дописать несколько черт характера, которые дополнят его персонажа. И тут книга услужливо предлагает несколько вариантов — тут и основанные на знаках Зодиака (Рыбы — в кризисе ты проявляешь себя лучше всего, потому что ты отлично делаешь несколько вещей одновременно), классических стереотипах (Хороший Коп — жесток, но справедлив) и даже персонажах из фильмов (Оби-Ван Кеноби — спокойный, тихий остров посреди океана хаоса).
Вот теперь можно переходить к статистикам. Их четыре — Тело, Скорость, Разум и Душа, лежащие в пределах от нуля до ста (от тридцати до семидесяти у большинства людей). В зависимости от уровня кампании у игроков есть различное количество очков на распределение между этими статистиками (на уличном уровне они получают по 220).
Умения привязаны к статистикам: так, рукопашный бой зависит от Тела, а стрельба — от Скорости. Все персонажи получают бесплатно несколько умений на уровне 15%, которые все мы знаем (общее образование, умение лгать, мордобой, вождение автомобиля и т.д). У персонажа есть столько очков на приобретение умений в каждой статистике, сколько у него очков в самой статистике. Так, если его Тело равно 60, то он получает 60 очков на покупку умений, зависящих от Тела (вдобавок к бесплатным умениям мордобоя и общей атлетики).
Кроме того, у персонажа есть некоторое количество очков, зависящее от уровня кампании, которые он может потратить на любое умение (в уличной кампании таких очков дается всего пятнадцать, но в глобальной их дается уже семьдесят).
Списка умений в игре нет, и это не случайно — игроки сами могут придумывать себе умения, и вовсе не обязательно это должны быть обычные умения вроде вскрытия замков или стрельбы — как вам такие умения, как «Видеть Ауры», «Быстро Бегать, Далеко Прыгать» и «Я Всех Знаю»? Все эти умения (последнее является эквивалентом Контактов) вполне могут быть разрешены Мастером.
Проверка умений (да и статистик) осуществляется броском d100, а поскольку значения большинства умений лежат в районе 30-50, шансы на успех куда меньше, чем в других подобных играх. Две вещи слегка улучшают ситуацию — во-первых, в некритических ситуациях результат, который выше умения, но ниже соответствующей статистики, засчитывается как успех, а во-вторых, эти значения уже учитывают большинство негативных модификаторов, которые случаются в опасных ситуациях.
Пример: Джо — водитель и автомеханик. Перед вылазкой партии он решает залатать их автомобиль, чтобы потом внезапно не отказали тормоза — уж больно Мастер любит им устраивать такие неприятности. Его умение «Механика» равно 35%, а его Разум, от которого оно зависит, — 65. Он бросает и выкидывает 45. Это больше, чем его умение, но меньше статистики, поэтому через два часа Джо вылезает из-под кузова усталый, но довольный — машина в порядке.
Два часа спустя Джо пытается починить машину после того, как десятитонный грузовик сбил ее с дороги, в то время как остальные партийцы отстреливаются из последних сил от пассажиров грузовика. Хлещет дождь, по его жилам пляшет адреналин, и он только что получил осколком разлетевшегося стекла по щеке. На этот раз он выкидывает 47, но поскольку ситуация критическая, он неудачен. Ему остается утешать себя тем, что, по крайней мере, Мастер не назначил пенальти к броску.

Напоследок — одержимость и страсти персонажа проявляют себя особенно четко в его умениях. Одно из его умений, наиболее соответствующее одержимости, выделяется. Когда оно проверяется броском, игрок может поменять местами кубик десяток и единиц так, как ему выгодно. Страсти более свободны — раз в сессию, при соответствующих обстоятельствах, игрок может использовать каждую страсть и поменять местами кубики, заранее объявив об этом и получив согласие Мастера.
Пример: Джо проклинает себя и свое невезение, когда один из его спутников вскрикивает — пуля прошла навылет. Джо одержим вождением, но это неприменимо сейчас, зато его стимул для Ярости — боль друзей, и, завидя это, он еще раз пробует починить автомобиль. Мастер разрешает, и Джо выкидывает 82, которое превращается в 28 — достаточно, чтобы одним пинком ноги установить контакт. Джо прыгает за руль с воплем восторга и тут же разбрызгивает свои мозги по переднему стеклу — уж слишком удобной мишенью для вражеских стрелков он был. Иронично, не правда ли?

Врезка — общие правила игры

Практически на все действия кидаются два кубика d10, которые читаются как десятки и единицы броска d100. Чтобы успешно выкинуть чек на умение или статистику, необходимо выкинуть меньше ее уровня. Чем выше будет бросок, тем лучше результат — таким образом, если ваше умение стрелять равно 45%, бросок 42 лучше, чем 17, а 46 и выше — неудача.
Критические успехи случаются на 01 (и на перевернутой 10), критические провалы — на 00, кроме того, если оба кубика выпали одинаковой цифрой, это тоже может быть засчитано критическим успехом или неудачей с соответствующим результатом.
Пример: Билли бежит по заброшенному складу, убегая от разъяренной толпы. Его умение общей атлетики — 35%. Он выкидывает 44. Если при обычной неудаче он бы просто зацепился за выступающую железяку и потерял драгоценные секунды, то теперь он умудряется наскочить на прут с полного размаху, сложиться пополам и с выпученными глазами глотать воздух...

Боевка, или Шесть Способов Избежать Драки

Глава о боевке начинается, как ни странно, именно с того, о чем сказано в заголовке — как драки избежать (если интересно — вы можете сдаться, обезоружить противника, разобраться мирно, предложить вашим «крышам» разобраться, вызвать копов или, на худой конец, просто убежать.)
Драки и перестрелки в «Неизвестных Армиях» весьма хаотичны и неожиданно опасны. Чоу Ян Фэту здесь не место — даже панку с пистолетом может повезти.
Очередность ходов определяется или броском d100 против Скорости, или же равна Инициативе — бесплатному умению, изначально равному половине Скорости. Успешные ходят быстрее, чем неудачники.
Остальные правила просты — персонажи стреляют и уворачиваются, могут попытаться концентрироваться (дает тебе бонус к атаке, и равноценный всем, кто будет тебя атаковать). Пистолеты наносят тот вред, что выпал на кубиках (если стрелок выкинул 45, то персонаж получает 45 очков вреда), рукопашный бой использует сумму кубиков (26 в рукопашном бою дает 8, а 09 — девятнадцать, поскольку ноль считается за десятку).
«Неизвестные Армии» использует весьма простую систему ранений — максимальное количество хитов у персонажа равно его Телу. Заковырка заключается в том, что за хитами следит Мастер, который сообщает персонажам лишь общие сведения — «ранен, голова кружится, крови натекла лужа». Это концентрирует игроков не на системе, а на мире, а также позволяет Мастеру жульничать, не давая персонажу умереть в неподходящий момент.

Сумасшествие — предательство твоего разума

Во многих аспектах игра написана иронично, подтрунивая над собой, чтобы избежать снобизма. Во многих, но не здесь.
Сумасшествие в терминах игры определяется по пяти категориям — Насилие, Сверхъестественное, Изоляция, Беспомощность и Самоосознание. В каждой категории есть две шкалы — ожесточенность и «проваленность», измеряющиеся в «зарубках». Первая варьируется в пределах от 0 до 10 и показывает, насколько персонаж привык к стимулам по этой шкале. Вторая лежит от нуля до пяти и показывает, насколько плохо он пережил предыдущие подобные происшествия — и насколько плохо ему будет от нынешнего.
Любой стимул к сумасшествию получает рейтинг на десятибалльной шкале. Если у персонажа уже есть столько ожесточенных зарубок, то он просто игнорирует этот стимул — «Первый призрак, материализовавшийся из воздуха, был страшен. У пятого я поинтересовался, который час.» Если нет, то ему приходится проверять свой Разум — сможет ли его психика выстоять такой шок. В зависимости от результата броска персонаж получает или зарубку в ожесточенности, или в проваленности.
Персонаж, проваливший чек, теряет контроль над собой — им управляют инстинкты. Он или впадает в бешенство, или убегает прочь, или просто впадает в кататоническое состояние. Тяжесть эффекта зависит от количества проваленных зарубок — если это первая, то эффект не слишком долог, а четвертая может привести к разрыву сердца (пятая окончательно сводит с ума — смотри ниже).
Пример: Билли, рафинированный молодой человек (зарубок в Насилии нет), случайно оказывается свидетелем жестокой драки в байкерском баре, в ходе которой кровь одного из участников попадает ему на джинсы. Мастер решает, что этого достаточно для стимула Насилия-1, так что бедняге Билли приходится кидать бросок против своего Разума. Он проваливает бросок, получает проваленную зарубку и падает в обморок. Его босс Джек, который в свое время убил лучшего друга и видел, как человеку отрезали кисти (ожесточенных 7, проваленных 2), продолжает пить пиво, слегка ухмыляясь — мол, и не такое видали.
Поскольку это первая зарубка Билли, да и игру продолжать надо, то Мастер позволяет ему проснуться довольно быстро — всего от двух-трех энергичных пинков Джека.

Персонаж, достигший пятой проваленной зарубки, окончательно сходит с ума — любой стимул по шкале с пятью проваленными зарубками автоматически считается провалом независимо от того, сколько ожесточенных зарубок есть у персонажа.
Конечно, достигнуть десятой ожесточенной зарубки хорошо (хоть и тяжело: массовая казнь — это Насилие-9), но опасно — персонаж с двумя десятками или же общей суммой ожесточенных зарубок выше тридцати пяти является социопатом — он так далеко отдалился от мира людей, что не может использовать свои страсти и следовать пути Аватара (о них — во второй части обзора).
И ожесточенные, и проваленные зарубки можно убрать лечением — общением с психиатром, исповедями у священника или другими путями успокоить разум, душу и тело.
На этом заканчиваются секретные имена улиц и начинается мир наших желаний, за которым лежит живое отражение небес...


Последний раз редактировалось Дигит; 08.06.2021 в 13:59.
Ответить с цитированием
  #71  
Старый 22.03.2018, 20:04
Посетитель
 
Регистрация: 21.03.2018
Сообщений: 35
Репутация: 5 [+/-]
Обзор «Неизвестных Армий». Часть вторая.

Скрытый текст - [SPOILER]:
Мир наших желаний

Второй том книги посвящен глобальной кампании, где персонажи — полновесные члены оккультного андеграунда. Здесь также собраны правила по магии — ритуалам, адептам и аватарам. Как и первый, он начинается с двух глав, показывающих игрокам, что это такое и как они в него вписываются.
Три истории свидетелей — женщины-детектива, которая и глазом не моргнула, когда ее клиентка сказала, что ее ребенок, пропав, исчез из реальности, и никто не помнит даже ее беременности; математика, устанавливающего связь в цепочке убийств, ведущей к нему, по номерам телефонов и адресам жертв, и обращающий ее против атакующего; и антиквариатши, знающей, что время течет по кольцу, бесконечно повторяясь, — дают нам почувствовать возросший уровень могущества и нереальности происходящего.
Здесь персонажи знают больше: демоны существуют, магия работает, если ты веришь в нее так сильно, что сама реальность подчиняется твоей воле, существуют архетипы — Мать, Воин, Палач, — следуя которым, можно приобрести Силу. Знают персонажи и о других дюках (сленг — член андеграунда) и кабалах — игра услужливо подбрасывает список из трех десятков имен и названий, разбросанных по Америке.
Слухи, которые рассказывают здесь, куда более необычны: «В Канаде живет слепец, который рисует лебедей на автомоторах, и утверждает, что это портреты Бога», «Комте де Сен-Жермен, величайший бессмертный маг, завел почтовую рассылку, где обмениваются планами завоевания мира и рецептами пирожков», и «Все оставшиеся Темплары подчиняются семи японкам, живущим в квартире в Тель-Авиве».
На этом уровне игры персонажи являются частью магического кабала. На выбор предлагаются Новая Инквизиция (оккультные мафиози, за которыми стоят большие деньги), Спящие (древний кабал, держащий магию в секрете и запугивающий/уничтожающий тех, кто пытается сделать ее существование известным), Мак Аттакс (дружелюбные идеалисты, работающие в МакДональдсах), Секта Обнаженной Богини (секс-колдуньи, поклоняющиеся порнозвезде из рассказа), или свой собственный кабал; причем для каждого кабала расписано по три специализации — чем персонажи могут заниматься внутри кабала.
Глава девятая называется просто и ясно — «Магия», и описывает ритуалы, оставшиеся большей частью с древних времен. Ритуалы делятся на малые и значительные (в отличие от школ магии, где заклинания делятся на малые, значительные и большие, больших ритуалов не существует).
Малые ритуалы могут использоваться кем угодно, даже обычными людьми. Большинство из них было утеряно во времена Инквизиции, а те, которые есть, действуют без гарантий: они могут содержать ловушки, насылать проклятие на исполнителя или же вообще быть пустышкой. Малые ритуалы способны наслать икоту на врага, нейтрализовать яд, найти потерянную книгу.
Значительные ритуалы требуют значительных зарядов магической энергии (подробнее о них — чуть позже). Адепты (сленг — маг) могут получить их обычным для своей школы способом, а вот всем остальным придется искать малый ритуал, который позволит им получить значительный заряд, а такие ритуалы очень и очень редки — они могут найтись в архивах КГБ, но не в лучшей библиотеке страны.
Но они того стоят — они могут сбросить любое враждебное заклинание, превращать олово в золото, призывать гомункулов.
Главная проблема с ритуалами — они требуют определенных действий и материальных компонентов, и таких, что в магазине не купить — оливки, собранные безлунной ночью, орлиные перья, свою мочу. Позвольте процитировать описание ритуала «Мощь Брюса Ли»:
Оденьтесь как Брюс Ли из фильма «Входит Дракон». Вытащите пленку из кассеты с этим фильмом и обмотайтесь ею. Идите драться. (Ранее этот ритуал назывался «Мощью Самсона» и требовал зашить волосом верблюда страницы из Библии в рясу и нацепить накладную бороду. Брюс Ли — версия номер два, и не исключено, что следующим будет Нео).
Отдельной графой стоят прокси-ритуалы, жертвой которых стала Рената из рассказа. В зависимости от силы прокси можно использовать как магический щит и завесу, а на высоких уровнях даже заставить ее/его умереть вместо себя.
Следующая глава посвящена адептам и начинается с описания идеи, общей для всех них. Если ты — адепт, у тебя есть свое видение мира — не хобби, не стиль, не способ привлечь девушек. Это определяет тебя. Магия должна быть твоей одержимостью — иначе тебе место среди газетных астрологов и хиппи с кристаллами.
У магии есть три закона: каждая школа основана на парадоксе; ты получаешь то, за что платишь; и наконец, ты привязан к своей школе магии и не можешь выучить другую.
Парадокс — на первый взгляд, самый непонятный из законов. Современный мир полон противоречий — в погоне за знаниями мы собираем личные библиотеки, в которых книги пылятся годами, всеми забытые; мы зарабатываем деньги, но не можем позволить себе потратить и лишней копейки; нам преподают историю в школах, которую мы отчаянно зубрим, но что из дошедшего до нас из глубины веков — правда, а что не более чем вымысел или попытка оправдаться?
Обычные люди закрывают глаза на парадоксы и обходят их стороной. Адепты фиксируются на них, играют ими, зацепляются за них. У каждой школы свой парадокс, у каждого адепта — свое видение этого парадокса. Оттого заклинания школ отличаются друг от друга не только по эффекту, но и по способностям, куда сильнее, чем в других играх (для знакомых с Магами — местные адепты больше похожи на колдунов, использующих статические Пути, чем на Магов с их Девятью Сферами).
Любой парадокс современного мира может быть использован магами — в книге представлены двенадцать школ, частью перекочевавших из первого издания игры, частью из последующих пособий, а также представлены две новые школы — Нарко-Алхимия и Видеомансия (чьих последователей называют Видеомансерами, или, что проще, Видиотами).
Каждая школа магии характеризуется своим способом получать заряды, которые тратятся для того, чтобы колдовать, свое табу (запретное для мага действие, совершив которое, он теряет все заряды), домен случайной магии (хотя у каждой школы есть свой набор стандартных заклинаний, персонажи могут придумывать и использовать любые заклинания — до тех пор, пока они находятся в пределах школы), ну и, конечно, свой набор заклинаний.
Заряды делятся на три типа — малые, значительные и большие. Один значительный может быть разбит на десять малых, а один большой — на десять значительных, но обратное действие невозможно — у тебя может быть тысяча малых зарядов, но это не позволит тебе обменять их хоть на один значительный. Связано это с тем, что заклинания, требующие значительных зарядов, куда сильнее своих малых эквивалентов, и получить значительный заряд куда труднее. Я уже не говорю о больших зарядах: получить их вообще практически невозможно — или же связано с большим риском, или же с ценой, которую редкий персонаж захочет заплатить, так что в книге упоминаются только три строчки больших эффектов для каждой школы.
Пример: Джек — плутомансер, маг денег. Чтобы получить малый заряд, ему нужно получить за раз сто долларов. Это может быть украденный бумажник или же сорванный куш, но это должна быть единая сумма. Так, чтобы получить малые заряды, Джек играет вечерами в покер — раза два-три за ночь ему удается сорвать банк, состоящий из сотни долларов или выше. Между прочим, деньги, полученные с помощью магии, или же заплаченные за колдовство, зарядов не приносят, поскольку ставят магию на службу деньгам, когда должно быть наоборот.
Чтобы получить значительный заряд, Джеку надо получить тысячу долларов за раз. Обычно Джек добивается этого игрой на бирже, процентами с его банковского счета, а позднее — еженедельными поступлениями зарплаты (платили ему за организаторскую деятельность).
Табу у Джека — потратить больше тысячи долларов за раз. Так что никаких дорогих автомобилей, пентхаузов и дорогих подарков любимой (последнее, впрочем, проблемой не являлось, потому что единственная девушка, влюбленная в него, погибла от пуль Клариссы, агентши враждебного кабала, прежде чем он хоть что-то узнал. Иронично, не правда ли?)
Среди малых заклинаний Джека есть следующие — получение до тысячи долларов (деньгами или товаром) из банкомата или другого компьютера, заведующего деньгами (заряда с этих денег он не получит, правда); предсказать будущее человека, разглядывая банкноты в его бумажнике; узнать, что потребуется, чтобы человек добровольно выполнил определенное действие («За что ты предашь своего босса?» — «Триста тысяч долларов и билет в одну сторону отсюда подальше»); а также заставить людей атаковать самих себя (порезать себя своим же ножом, удариться головой об стенку; наносит вред, равный сумме кубиков, и может вызвать стресс-чек на Самоосознание или Беспомощность).
Среди значительных заклинаний есть «Я — босс!», после которого следующие полчаса все считают адепта своим непосредственным начальником, «Девальвация», при которой вещи рассыпаются в прах, «Проклятие Плутона», которое обанкрочивает свою жертву меньше чем за месяц, и значительную версию вредоносного заклинания (жертва наносит себе вред, равный выкинутому на кубиках; выкалывает глаза, засовывает пистолет в рот и нажимает на курок, выбрасывается из окна — весьма смертельно).
Ах да — большие заклинания. Могут призвать любую вещь в мире, управлять курсом экономики мира один день и прочие крутые вещи. Чтобы получить большой заряд, Джек должен получить за один раз сто миллионов долларов.
Джек приключался полтора года, видел Вознесение подражателя Элвису, разгромил Шестерку Смелых (тем самым случайно уничтожив Клетку), перестрелял Хранителей, общался с Вечным Жидом, Иисусом Сорок Вторым и Ланселотом, заключал сделки с бессмертными нацистами, забрался в список десяти самых опасных людей в Бразилии и стал сумасшедшим социопатом под конец игры — но так и не получил большого заряда.
Иронично, не правда ли?

Школы магии, описанные в книге:
Библиомансия — магия печатного слова, чьи последователи не могут уничтожить ни одну книгу.
Клиомансия — маги истории и нашего представления о ней, которые могут манипулировать нашими мыслями, узнавать самые потаенные секреты и отчаянно хотят попасть на Луну, чтобы заполучить большой заряд — им нужно посетить исторически важное место, с которого уже десять лет не заряжался ни один из них.
Дипсомансия — маги алкоголя, которые ни на что не способны, пока трезвые, но, напившись, могут устраивать полтергейст, «награждать» врагов тяжелым опьянением, а также загонять демонов в бутылку и выпивать их до дна.
Энтропомансия — маги риска, они рискуют состоянием, чтобы становиться удачливыми и призывать демонов; рискуют жизнью, чтобы заставить любой свой бросок стать успешным (девяносто девять только что стало самым крутым критическим успехом, который вы когда-либо видели) и игнорировать весь вред от одного источника; но как только они прекращают рисковать и позволяют другим занять их место в первом ряду, они нарушают свое табу.
Эпидеромансия — маги плоти, они способны сделать себя сильнее и красивее, регенерировать и изменять свою внешность, но расплачиваются за это приношением своего тела в жертву — они должны наносить себе вред, будь то обкусанные до крови ногти, порезы на руках, голодание или ожоги а-ля «Бойцовский Клуб».
Механомансия — эти сумасшедшие инженеры, бывшие пионеры науки, которым запрещено использовать любую технику, пришедшую в массовое пользование после 1800-х, они строят удивительные заводные механизмы, теряя за эти игрушки дни и воспоминания своей жизни.
Нарко-Алхимики — эти современные алхимики работают с наркотиками, усиливая их действие и изменяя его в поисках своего философского камня.
Персономансеры — маги личности и актеры, они могут добавлять себе черты и способности, присущие их роли, но стоит им проявить истинные аспекты своей личности — свои Страсти — и они становятся бессильны.
Плутомансеры — маги денег, накапливающие и не имеющие возможности потратить.
Порномансеры — маги секса и желания, они получают свою силу от ритуальных актов секса, слепо копирующих их Обнаженную Богиню — Возвысившуюся порнозвезду, но стоит им заняться сексом по любой другой причине (по любви?) — и они нарушают табу.
Урбаномансия — маги города, они заставляют его служить им, но стоит им хоть раз соприкоснуться с землей, на которой он построен, и они бессильны.
Видеомансеры — маги телевизора (на сопровождающей картинке изображена молодая девушка на диване, уставившаяся в телевизор, на экране которого радуются телепузики), чье табу — пропустить хоть одну серию их любимого шоу — и неважно, что они смотрели ее уже десять раз.
На этом глава об адептах заканчивается. Вот они, сумасшедшие, находящие свою силу в своем противостоянии миру, в его парадоксах и нелогичностях.
Аватары, с другой стороны — это те, кто плывет по течению. В человеческом обществе явно прослеживаются одни и те же последовательности, которые древние называли Богами, а Юнг — архетипами. Локи и Гермес, Койот и Багс Банни — вот он, Хитрец. Нил Армстронг стал Странником. Первый поднявший руку (или камень?) на другого человека стал Воином. Военный корреспондент, рискующий жизнью, чтобы доставить вам свое видение ситуации, — Вестник или Хроникер? Че Гевара — Борец За Свободу (чей темный аспект Террориста олицетворяли захватчики «Боингов» 11 сентября прошлого года).
Архетипы представляют идеализированное поведение, которого можно ожидать. Они являют собой роль в обществе — Воин, Мать, Плут. И раз они есть, то, следуя им, можно получить Силу — без всех неприятностей, поджидающих адептов. Дело в том, что архетипам все равно, что ты о них думаешь; им важно, что ты делаешь, им важно, как ты ведешь себя. Ты можешь выйти на дорогу и пойти куда глаза глядят, и если ты будешь правильно себя вести, то ты станешь Странником, даже если на самом деле тебе хочется сидеть на месте и никуда не путешествовать.
Игромеханически, Аватар какого-то архетипа — это умение. В отличие от магии, оно необязательно должно быть одержимостью, но и не настолько разнообразно. Аватары получают доступ к каналам силы (разным для каждого Аватара). Первый канал приобретается на 1% умения, второй — на 51%, третий на 71%, и четвертый — на 91%. О том, что происходит, когда Аватар поднимается до 99%, здесь намекается, но не говорится прямо. Как и у адептов, у аватаров есть табу, нарушая которое, они теряют очки в умении.
Пример: Плохой Человек — Аватар Торговца. Его умение равно 92%, и он имеет доступ ко всем каналам. Его первый канал позволяет ему убеждать других в ценности или ее отсутствии у какого-то предмета (продать эскимосу холодильник для него не проблема). Второй канал позволяет ему заключать Фаустовские сделки — он может покупать и продавать годы жизни, умения, красоту и даже зарубки на шкалах сумасшествия, если сможет объяснить их внутри игрового мира («Хорошо, я продам тебе мое чувство бессмысленности жизни за вот того резинового покемона!»). Третий канал позволяет ему призывать демонов и заключать с ними сделки, а четвертый дает «неуязвимость» — каждый раз, когда кто-то захочет причинить ему вред, они должны заплатить за привилегию, кинув ему горсть монет или же банкноту.
Другой пример: Мак решает создать персонажа — Аватара Воина-Поэта. Мастер, после недолгого размышления, позволяет (он вполне мог запретить это, поскольку архетипы как Воина, так и Школяра уже существуют, но идея кажется ему достаточно интересной). Его умение Аватара на начало игры равно 55%, и Мастер с игроком обговаривают два первых канала. Они останавливаются на том, что его первый канал позволяет ему при успешном броске умения Аватара получить взгляд на внутренний мир цели — ее душевное и физическое состояние, что даст ему +10% бонус, применимый на любые действия в отношении цели — произвести на нее впечатление крылатой фразой, придуманным на лету четверостишием или же разрубить надвое. Второй канал может быть несколько поэкзотичнее, и игрок настаивает на умении телепатически общаться с кошками, на что Мастер соглашается, вспоминая Джерри-А-Конеля и его летающего кота Базилио из произведений Муркока. Табу у Воина-Поэта простое — он не может позволить себе потерять лицо, будь то необдуманное действие, вроде впадения в ярость, или же проигрыш в поэтическом поединке.
Вот он, Мак, Аватар Воина-Поэта. Не настолько разнообразен, как Джек, но куда более удачно вписывается в общество и имеет меньше закидонов.
Конечно, он несносен, когда проигрывает, и постоянно шепчет что-то кошкам, которые вечно трутся у его ног, но по меркам «Неизвестных Армий» он является образцом для подражания.

В книге представлены следующие Аватары: Демагог, Палач, Летающая Женщина (феминистка), Глупец, Человек Без Хозяина (ронин/ковбой), Торговец, Вестник, Мать, Самый Ценный Игрок (в спорте тоже есть своя магия, и игроки, обожаемые миллионами фанатов, вполне могут следовать этому архетипу), Мистический Гермафродит, Пилигрим, Дикарь, Истинный Король и Воин.
На этом заканчивается мир наших желаний.

Живое отражение небес

Вот он, истинный секрет мира. Архетипы — не просто порождения массового бессознательного. Каждый архетип был человеком, который Возвысился в Статосферу — место, где живут архетипы. Новые архетипы Возвышаются год за годом, а особо упорные аватары какого-то архетипа могут занять место предыдущего обладателя титула — подняться в Статосферу и вышвырнуть предшественника. Когда 333 свободных места в Статосфере заполнятся, то мир закончится и начнется заново согласно желаниям обитателей Статосферы, Невидимого Пантеона. Невидимый Пантеон исподтишка управляет нами, манипулируя случайностями — они не могут заставить тебя убить свою жену, но могут подстроить, чтобы ты вернулся домой как раз в тот момент, когда она забавляется с любовником.
Вот он, истинный секрет оккультного андеграунда. Следуй пути Аватара, и ты можешь стать богом. Ты можешь убить бога и занять его место. Ты можешь заставить свой голос значить что-то в следующей реинкарнации мира. Сделаешь ли ты его чище? Или страшнее? Изменишь физические постоянные Вселенной, чтобы открыть людям звезды, или же обречешь их на копошение в грязи? Над тобой не властен никто.
Но до этого еще очень и очень далеко.
Среди трех свидетелей на этом уровне присутствует амнезийный бессмертный, говоривший Гитлеру, что ничего из его путча хорошего не выйдет, и сейчас работающий клерком в глубинке Америки; грабитель банка, использующий феномен Других Мест — параллельных мирков, двери в которых открываются в 3:33 каждую ночь; и городской чиновник, утверждающий, что города живут и сражаются, интерпретируя события в своем свете (Куала Лумпур хочет присвоить Темную Башню нашего Чикаго!).
Слухи, которые можно услышать здесь, или смешны, или правдивы — «Мир кончился первого января 2000 года. Мы живем в аду», «17% населения Северной Америки не существуют», и «Один дипсомансер выдумал маленький городок, где и живет сейчас с воображаемой семьей».
Итак, что же персонажи делают на этом уровне игры? Играются с архетипами — но по порядку.
Когда Аватар какого-то архетипа достигает 99% в своем умении, он становится Богоходцем, получает видение Статосферы и пятый канал, который он выбирает сам в пределах допустимого (так, ни один израильтянин не может убить Ибрагима аль-Масраха, Богоходца Палача, и ни одно механическое приспособление не действует в пределах мили от Дональда Рамзеса, Богоходца Дикаря). Проблема в том, что в мире может существовать только один Богоходец для каждого архетипа, и если место занято, то его обладателя нужно или «опустить», заставив нарушить табу и тем самым потерять очки в умении Аватара, или убить.
Когда такое происходит, то все Аватары, чье умение равно 98%, становятся наследниками (в том числе и бывший Богоходец, если его еще не прикончили), и начинается маклаудовское «Остаться должен только один», победителем в котором становится тот, кто или убьет (или заставит нарушить табу) всех конкурентов, или же произведет мистически могущественный акт, связанный с архетипом, который возведет его в ранг Богоходца. Так, Палач может поставить предыдущего Богоходца на колени и прикончить его, Вестник — раскрыть великую тайну (Вотергейт Никсона?), а Демагог — стать губернатором штата.
Но стать Богоходцем — тоже не предел. Если твое видение архетипа более современно и лучше подходит миру, чем твоего патрона в Статосфере, и ты готов объявить ему войну, ты можешь занять его место, но сначала эту войну тебе придется пережить. Твой архетип не может напрямую уничтожить тебя — вы слишком тесно связаны, но на тебя объявляется открытый сезон — прочие Аватары твоего архетипа и разнообразные оппортунисты, рассчитывающие получить метафизическую награду за твою голову, начинают за тобой охоту.
Варианты игры, предлагаемые на этом уровне — кабал Возвышения, где вы все пытаетесь Возвысить одного из вас; кабал Архетипов, где вы не подчиняетесь конкретному архетипу, но манипулируете Пантеоном, пытаясь ослабить то или иное влияние внутри него; Дом Отречения — загадочное Другое Место, коренным образом изменяющее личность попавшего туда — святой станет мошенником, технофил — технофобом, яростный борец за права человека — спокойным чиновником; и вновь Спящие, но на этот раз их элита, которых посылают разбираться с самыми опасными людьми — и нелюдями.
Две короткие главы — одна, описывающая демонов (которые на самом деле являются обрывками человеческих душ, отчаянно пытающимися вернуться в мир), и еще одна, посвященная артефактам и механике создания оных (вкратце — ты можешь создать артефакт, лежащий в пределах твоей школы магии, потратив лишние несколько зарядов) — завершают этот весьма короткий том.

Том четвертый. Мастеру

Здесь я вынужден быть краток — не хочу раскрывать всех деталей игры. Мастер получает в свое распоряжение последние штрихи, дополняющие картину мира (правду о том, кто такой Комте де Сен-Жермен, о Доме Отречения и т.д.), и информацию о кабалах и дюках Оккультного Андерграунда — Новой Инквизиции, Мак Аттаксе, агентах Дома Отречения, Секте Обнаженной Богини, Ордене Святого Сесиля, Истинном Храме Сатаны, Спящих и Глобальном Обществе Освобождения плюс нескольких персонажах-одиночках.
Следующая глава посвящена вождению игры — не обязательно «Неизвестных Армий». Помимо стандартных советов (обращайте больше внимания на описание событий, завлекайте игроков интересным сюжетом), есть здесь и довольно любопытная схема для создания сюжета, основанная на более-менее случайном выборе заинтересованных сторон и их взаимоотношений.
Затем следуют главы, содержащие дополнительные правила, посвященные эффекту наркотиков и алкоголя, уличным беспорядкам (которые начинаются тогда, когда какой-нибудь чересчур хитрый персонаж решает показать людям магию — те паникуют), еще несколько артефактов, на порядок мощнее доступных игрокам (большинство из них естественные — к примеру, пуля, убившая президента Кеннеди), Неестественному (местный монстрятник, состоящий из весьма странных существ — астральные паразиты, высасывающие душу из человека, оборотни, получающиеся, когда демон сначала вселяется в зверя и их души смешиваются, а затем получившаяся смесь вселяется в человека; несколько вариантов ревенантов — одержимых людей, зацепившихся за свое существование и после смерти, но потерявших большую часть личности).
Последняя глава, «Необъясненное», описывает странные факты, такие как вампиризм, хождение по углям и самовозгорание — и предлагает вполне реальные объяснения этим мифам. Пережиток первого издания игры, она отдает «Икс-Файлами», но и тут отточенность второго издания показывает себя — вот так она заканчивается: «Элвис. Он мертв.».
Затем следуют два приключения, одно из которых можно скачать на веб-странице компании, и указатель.
Конец.

Личное мнение, и как это все выглядит на самом деле

Механика игры работает на удивление хорошо, легко и просто. Хиты, несмотря на свою абстрактность, здорово помогают, не привязывая мастера к определенной трактовке ситуации. Поскольку механика основана на малых значениях умений, мастер постепенно отучается от желания заставить игроков кидать кубики на все что угодно — иначе ситуации, когда персонаж не может завести автомобиль, начинают приедаться.
Боевка жестока — одна-единственная пуля грозит смертью. Магическое лечение в игре присутствует, но связано с неудобствами — в одной из моих партий был танатомансер (маг смерти, в базовой книге не описанный), который умел лечить. Персонажи полчаса гонялись за бродячими псами, чтобы принести их в жертву, а затем адепт умудрился выкинуть 00 на броске колдовского лечения, что привело к тому, что его уже обгрызенная нога окончательно отмерла и кусок отмершего мяса упал прямо ему в руку. Стресс-чек на Насилие, Сверхъестественное, Беспомощность и, возможно, Самоосознание?
В игре случалось очень много странных моментов, из которых получаются «замечательные» картины.
...Весь мир сер. Остался лишь один небоскреб, полный трещин. Первые семьдесят этажей они расползаются по всему зданию, а затем — затем стены исчезают, заканчиваются и сваи, и единственное, что ведет вверх — это лестничный пролет шириной в три шага. Можно плюнуть вниз и посмотреть, как плевок падает сквозь трещины в этажах до самого низа небоскреба, но никто из идущих не делает этого. Ни хромающий, но полный энергии молодой ученый с арийскими чертами лица, ни тридцатилетний дилетант, ежеминутно откупоривающий фляжку и судорожно двигающий кадыком, чтобы прибавить себе храбрости; ни русский бритоголовый паренек со страшными швами на кистях, недавно отрубленных девушкой, которая идет чуть позади, тихо шепча своей другой половине души что-то успокаивающее (первая половинка — актриса; вторая до недавнего времени контролировала тело и свято верила, что она — подросшая Матильда из фильма «Леон»); ни одетый в порванный черный бархат молодой человек с растрепанной стрижкой, когда-то бывший грозой всех девушек, падких до образа «темного и могущественного» — он идет с гордо поднятой головой, украдкой посматривая на кисти отморозка, пришитые им несколько часов назад и до сих пор держащиеся; ни их лидер, усталый серый человек, одевший свой костюм и вступивший на этот путь уже полтора года назад, потерявший и приобретший все, пешка в руках судьбы, вынашивающая грандиозные планы, ставший мудрее и жесточе — ни один из них не знает, чего ожидать, и потому они не показывают удивления, когда на крыше, висящей в воздухе, отсутствуют трещины, зато присутствуют четыре офисных работника — молодая секретарша, ассистент менеджера, компьютерщик и агент внутренней безопасности, стоящие статуями в четырех углах. Пятый работник и бывший начальник статуй калачиком улегся перед двумя людьми, рассматривающими истинное сокровище, за которое сражались все они. Первый, разодетый в одежды рокера восьмидесятых годов — Вечный Жид, их старый враг и недавний союзник. Второй — техасский рейнджер, которого они видели только в «видении прошлого», переписавший историю, когда Клетка была разрушена и тысячи призраков вырвались на свободу; тогда он пришел и выписал все происшедшее из реальности. Он поворачивается к новоприбывшим, и те видят надпись на его нагрудном знаке — «Комте де Сен-Жермен», и на жетоне — «Первый и Последний Человек». Сокровище, вокруг которого собираются все — самая обычная, ничем не примечательная коробка из-под кроссовок «Адидас»...
...Посреди мексиканских трущоб, в два часа ночи, на берегу реки горит взорвавшийся склад, и обгоревшие обломки падают вниз, словно заряды шрапнели, заполняя воздух вонючим черным дымом. Рядом с соседним складом, чудом уцелевшим, на коленях стоит семнадцатилетняя девушка с заведенными за спину руками. К ее затылку приставлен пистолет, и палец держащей его рыжей женщины с диким, упоенным от восторга взглядом уже нажимает на курок — но одновременно с этим ее рука возносится вверх и обратно, засовывая пистолет себе в рот. Перед тем, как женщина расплещет свои мозги в грязной жиже, в ее глазах читаются страх и ужас, направленные в сторону молодого человека, одетого в потрепанный серый костюм, поверх которого надет бронежилет. В его глазах — минутное удовлетворение, когда он отплачивает ей старый долг, и затем спокойствие. А вот двое парней — русский отморозок и мексиканский молодожен, ввязавшийся во все это, чтобы его невесте не приходилось работать с утра до вечера — лежа в жиже, безумно стреляют в два еще корчащихся трупа, которые секунды назад были людьми, пытавшимися их убить. В стороне лежит без сознания немецкий антрополог с пулевым ранением в ноге, пытавшийся вытащить раненого паренька из зоны обстрела — его геройский поступок не прошел незамеченным вражеским снайпером. Ну а в стороне, рядом с серым, замызганным грязью микроавтобусом, стоит человек в серой рясе с пистолетом, направленным на последнего героя этой драмы, который только что отхлебнул чистого виски из фляги, и теперь боги удачи на его стороне. Он падает на землю, вытаскивая свой Узи, и пули взрывают головы не только его обидчику, но и десятку людей, столпившихся за ним в ужасе. Но это все бледнеет перед кошмаром, который творится в черных водах мутной реки, в которую падают раскаленные осколки и горящие капли горючих веществ. В реке купались ночью мальчишки. Боже, спаси их души, потому что тела спасать уже поздно...

Было довольно много и забавных эпизодов, правда, юмор у нас всегда был довольно черный.
(Франц, клиомансер с пулей в животе, еле стоящий на ногах): Я, я влез в перестрелку с русским киллером-зомби, и остался в живых!
(Мастер): Итак, ваш босс Алекс Абель впал в кому. Вы все сидите вокруг стола, пытаясь найти ключ к загадке — «Что с ним? Кто это сделал?». Ким, местный психик, забила на это, отправилась в ближайший прокат и взяла кассету с «Титаником». Открыв ее, она выругалась — по ошибке в коробку положили не ту кассету — вместо ди Каприо там есть «Мексиканец». Вы все собираетесь вокруг кассеты; Ким приходит к выводу, что это — знак свыше.
(Пилот самолета, на котором персонажи летят из Мексики в Бразилию, показывая пальцем на худощавого старика, который тащит ящик с оружием): А это что за дедок?
(Джек): Это Ланселот. Он с нами.
(Андрей, русский отморозок, и «Леоновская» Матильда изучают серый туман, преграждающий им путь. Матильда снимает ботинок, выдергивает шнурок и привязывает его одним концом к ботинку. Кидает в туман. Вытягивает обратно — шнурок словно бритвой срезали.)
(Андрей): Это, наверное, нереально. Иллюзия.
(Матильда): Если это — иллюзия, то почему она уничтожила мой шнурок?
(Мастер): Вечный Жид протягивает вам коробку из-под обуви с ботинком внутри.
(Игроки, все вместе): Это — ТА САМАЯ КОРОБКА?
(Мастер): Нет, это коробка с ботинком Гвидо.
(Джек — остальным игрокам): Гвидо был моим подручным. Мне пришлось его убить, когда он висел, цепляясь за свою жизнь, потому что на нем висел и Вечный Жид, а нам нужно было избавиться от него.
(Вечный Жид): Да, мы вместе упали. Я сорвал с него ботинок. Он сломал себе шею, приземляясь. Я сохранил ботинок — так, на всякий случай.
«Неизвестные Армии» — игра не для новичков. Она мрачна и грязна, местами откровенна и все время жестока. Высока опасность боя (бронежилеты здесь, в отличие от киберпанка, постоянно не носят). Мастеру приходится удерживать игроков чем-то помимо очередного уровня. Персонажи здесь не становятся чище и лучше со временем — наоборот, их идеалы блекнут, они сходят с ума, теряют друзей и наживают врагов. И в конце пути весь их выигрыш часто бывает смехотворно ничтожен.
С другой стороны, «Неизвестные Армии» — самая «чистая» игра, которую мне приходилось водить. В отличие от «Вампиров», где могущественные Древнейшие заправляют всем, в отличие от «Зова Ксулу», где все наши победы бессмысленны перед лицом жестокой Вселенной, не замечающей нас, в отличие от псевдо-средневековых лубочных картинок Д&Д с их бесконечными злыми богами, — здесь мы существуем в единственном числе, и все, что мы делаем, имеет значение.
Здесь мы глупы, слабы и беспомощны, но притом смелы, умны и можем свернуть горы.
Здесь мы можем взлететь в небеса или же захлебнуться в грязи. Но неважно, как сложится наша судьба — важно, что ее мы выбираем сами.
И в этом и заключается великий оптимизм игры.

Последний раз редактировалось Дигит; 22.04.2018 в 18:40.
Ответить с цитированием
  #72  
Старый 01.05.2018, 13:39
Посетитель
 
Регистрация: 21.03.2018
Сообщений: 35
Репутация: 5 [+/-]
Мысль одна пришла в голову. Хотелось создать для неё отдельную тему, но, похоже, запрещено.

В былые времена я любил часами зависать на сайте журнала «ЛКИ», то бишь «Лучшие компьютерные игры», изучая тамошние статьи, составленные в очень своеобразном духе, отличающемся от духа большинства видеоигровых статей. Недавно меня осенило: а ведь журнал-то — того. И сайт тоже через какое-то время будет — того. С ним произойдёт то же самое, что и с сайтом «Ролемансера».

Не пора ли начать собирать и коллекционировать материалы и оттуда тоже в какой-нибудь теме?
Ответить с цитированием
  #73  
Старый 01.05.2018, 13:52
Аватар для Пан хулиган
... и ему полагается пошалить…
 
Регистрация: 11.04.2016
Сообщений: 560
Репутация: 85 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Дигит Посмотреть сообщение
Мысль одна пришла в голову. Хотелось создать для неё отдельную тему, но, похоже, запрещено.
Почему? Ничего такое вроде не запрещенно, запрещенно только выдавать чужие материалы за свои, другое дело разрешает ли копирайт брать материалы с этого сайта?
__________________
Это хулиганство высшей пробы (c) Wenegur
Трэш, угар и местами содомия...
... баловство качественное и с душой. А это дорогого стоит. (с) Greenduck
Ответить с цитированием
  #74  
Старый 01.05.2018, 13:53
Аватар для Руслан Рустамович
Добро - вещь относительная.
 
Регистрация: 17.11.2009
Сообщений: 12,855
Репутация: 1060 [+/-]
"Игромания" при закрытии журнала гарантировала, что сайт ЛКИ будет сохранён как архив статей. Плюс она использует его как рекламную площадку.
__________________
Ответить с цитированием
  #75  
Старый 01.05.2018, 19:18
Историческая личность
 
Регистрация: 18.10.2013
Сообщений: 2,726
Репутация: 635 [+/-]
Одна я считаю, что они того не стоят?
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
рпг

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 06:04. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.