Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов > Общие темы > ФРПГ: Форумные Ролевые игры

ФРПГ: Форумные Ролевые игры Словесные ролевые игры по самым разным вселенным, а также игры в «Мафию» и просто ролевые таверны и посиделки.

Ответ
 
Опции темы
  #1  
Старый 12.05.2008, 21:33
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Статьи с портала Rolemancer

Статьи с портала Rolemanсer

С разрешения нашего партнера портала об играх Rolemanсer начинаются публикации статей различной тематики, так или иначе связанных с РПГ. Мы будем рады комментариям и обсуждению.
В других разделах:
С остальными статьями и иными материалами можно ознакомиться на страницах портала нашего партнера.





2012 UPDATE:
С 2011 по 2013 годы Ролемансер был закрыт. В этой теме проводится сбор интересных статей с Rolemancer и CRPG.ru. Мы не претендуем на авторские права, лишь хотим сохранить интересные и умные статьи.


__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 19.03.2012 в 09:10.
Ответить с цитированием
  #41  
Старый 18.03.2012, 13:43
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
10 Способов: Как Устраивать Ловушки... Часть 1


Скрытый текст - Вот:
Ловушки - это энкаунтеры.

За каждой ловушкой - минимум один разум

Большинство ловушек не предназначены убивать на месте.

Древние ловушки отличаются от недавно построенных.

Ловушки зависят от окружающей обстановки.
__________________________________________________ __

Ловушки - это энкаунтеры
Придумывая ловушки, я нашел метод, называемый "Семь вопросов", весьма полезным.

Для каждой ловушки я стараюсь найти ответы на вопросы: Что, Кто, Почему, Когда, Где, Как и Почем. Первые 7 советов основаны на этом методе.

Идея ловушки - это не просто уничтожение партии дьявольским механизмом. Но это и не бросание костей, в ходе которого выясняется, каким способом и сколько потеряно хитов. Это даже не проверка сообразительности игроков, как минимум - не только она. У ловушек есть потенциал быть чем-то бОльшим, если они придуманы как следует.

Например:


ловушки могут увеличивать уровень напряженности, поскольку они опасны

ловушки могут работать как сюжетные зацепки

они делают историю и сценарий более глубокими

они создают новые возможности для ролевого отыгрыша

ловушки пробуждают творческие способности
В ловушках сочетаются: непредсказуемость сражений, "атмосфера" окружающей обстановки, ролевой отыгрыш не хуже, чем при общении с NPC, удовольствие от решения загадок и интрига сюжета. Таким образом, это отдельный, уникальный вид энкаунтеров. У каждой хорошей ловушки есть своя история, как и у любого энкаунтера, и бард, сведущий во многом, может предположить, чего от нее следует ожидать.

Уделите каждой ловушке в вашей кампании не меньше внимания, чем вы уделяете NPC, и подумайте о ловушках во всем многообразии их функций. Они должны быть такими же сбалансированными, как любой боевой энкаунтер; не менее интригующими, чем сюжет приключения; они могут завораживать, как самые обаятельные NPC, с которыми встречается партия.

Ловушка, сочетающая в себе все эти принципы, способна запомниться надолго.
--------------------------------------------------------------------------------


За каждой ловушкой - минимум один разум
Западня в замке лорда-демона может сильно отличаться от той, которую выберет верховный жрец доброго божества, даже если у них одинаковые задачи - например, защитить ценные ресурсы от воров. Выбор ловушек - это отражение тех, кто стоит за ними.

Это может означать, что ловушка отвечает интересам сразу нескольких людей или групп людей. Кто-то желает, чтобы данная область охранялась, и выделяет для этого ресурсы и персонал. Этот кто-то может быть заинтересован в определенном типе ловушек (в какой-то мере). Задача другого - использовать эти ресурсы, чтобы достичь оптимального эффекта. Третьи собственно проектируют и строят ловушки. С четвертыми бывает нужно обсудить используемые типы ловушек: возможно, люди, живущие в храме, не будут рады установке ловушек, вызывающих демонов и адских псов, чтобы те нападали на незваных гостей. Пятые просто должны знать, где находятся ловушки, и хотя они не принимают ключевых решений относительно ловушек, зато могут неожиданным образом реагировать на нежелательные опасности: отмечать точки, где включается механизм, отключать ловушки, перекрывать или загромождать "заминированные" области.

Запомните еще одну аббревиатуру: «ОРКИ». Обычно один человек бывает О)тветственным за результаты: если их больше или меньше одного, результаты бывают хуже. Как минимум, кто-то один отвечает за выполнение Р)абот. С некоторыми нужно К)онсультироваться, прежде чем принимать важные решения. Некоторых нужно И)нформировать.

Особенно важна личность создателя ловушек. Он может быть широко известен, благодаря своему мастерству и стилю, или оставаться таинственным. Он может оставлять свой знак на каждой созданной ловушке, чтобы жертва видела, кому она обязана своими неприятностями. Его предпочтения могут помочь партии вычислить, чего ожидать далее и как выбраться из уже активированных ловушек. Может быть, создатель ловушек питал тайную слабость к предусмотрительным, запасливым, сообразительным или хорошо информированным - особенно находясь не в самых лучших отношениях с заказчиком - и оставил в ловушке возможность выбраться.

Помните, что ловушка не может просто возникнуть там, где вы ее поместили. За ней непременно кто-то есть. Кто-то заплатил за нее, кто-то ее построил, она часть чьей-то повседневной жизни. Каждый из этих людей влияет на расположение и особенности ловушки, и это дает игрокам возможность нестандартного подхода к опасному препятствию. Ловушка - это не просто опасность, за ней таится целая история, и она может повернуться неожиданной стороной. Это поможет вам улучшить описание сцены, в которой она участвует.
--------------------------------------------------------------------------------


Большинство ловушек не предназначены убивать на месте
Их обычно строят не для того, чтобы непременно убить. Многие ловушки, с которыми сталкиваются персонажи, предназначены защищать некую область от вторжения, но существуют исключения. Терроризм, тщеславие, любопытство, охота или устрашение могут быть причинами создания ловушек. Ловушки могут быть вполне смертоносными, но убийство обычно - средство, а не самоцель.

Многие ловушки сделаны не смертельными. Одни разработаны, чтобы изувечить, ранить, причинить боль или поймать. Другие предназначены, чтобы поднять тревогу, захватить, пометить, отпугнуть, задержать или сбить с толку (и многое другое). Насчет некоторых ловушек их хозяева даже не беспокоятся, сработает она или нет - им просто почему-либо нужно "заминировать" это место. Например, новый король может не заботиться, что кто-то ограбит могилу его предшественника, особенно если он участвовал в убийстве этого предшественника. Он может приказать установить ловушки в гробнице, но причина тому - желание не уберечь могилу от разграбления, а скрыть следы своего преступления и быть уверенным, что жертва не воскреснет. Это повлияет на его выбор, какие ловушки и где расположить.

Многие ловушки могут быть весьма избирательны в том, кого они поражают, а кого нет, вплоть до того, что могут быть настроены на конкретную персону, а для остальных сравнительно безопасны. Одни ловушки тщательно замаскированы, а другие очевидны - и служат для отпугивания. Возможно, успешно отпугивающая ловушка будет полезнее, чем смертельная.

Некоторые ловушки никогда не разрабатывались и не создавались в этом качестве, они стали опасными и непредсказуемыми благодаря случайности - например, магический предмет, сделанный с ошибкой, или веревочный мост, у которого прогнили веревки и перекладины. Конечно, некоторые потенциально опасные объекты можно немного доработать, чтобы получить импровизированную ловушку. Хрупкий мост можно заставить выглядеть прочным, а магический предмет, смертельный для владельца, может быть настроен на того, кто может безопасно его использовать.

Множество высокоэффективных ловушек можно разработать, чтобы обеспечить преимущество при обороне защищенной области. Это может быть простейший сигнал тревоги, который дает обороняющимся время занять позиции, но может быть и намного сложнее. Засада лучников может быть опасной, но если партия попадает в эту засаду, когда бредет через водоем пятифутовой глубины, а поверхность воды покрыта сетью, преодолеть такое препятствие будет намного сложнее. Нежить может быть непростым противником, но насколько труднее сражаться с ней в абсолютно темном прОклятом помещении, заполненном ядовитым газом. Ядовитые насекомые обычно создают более неудобство, чем опасность, но тесный коридор, в котором идущий первым персонаж встречается с ними один на один, сразу со всеми, и не может получить помощи, защиты и даже лечения, - это делает рой насекомых грозным препятствием.

Не забывайте причины, по которой ловушка помещена здесь. Как люди, строившие ловушку, так и причины, по которым здесь нужна ловушка, могут сделать энкаунтер интереснее, а игрокам дать альтернативные способы справиться с угрозой. Более того, выбор, размещение и состояние ловушек становятся для партии подсказками, которые могут помочь в дальнейших событиях приключения.
--------------------------------------------------------------------------------


Древние ловушки отличаются от недавно построенных
Древние ловушки с течением времени могут стать бесполезными. Некоторые уже сработали, некоторые перестали функционировать, полностью или частично. Например, ловушка, которая выпускала на партию монстра, когда-то могла быть весьма впечатляющей. Механизм может все еще работать, но монстр уже не причинит вреда партии. Совсем новые ловушки, с другой стороны, могут быть импровизированными, сделанными буквально наспех. Например, злодей, за которым гонится партия, может подпилить тросы веревочного моста, чтобы они оборвались под весом персонажей. Это не делает недавно созданные ловушки менее опасными, но они, тем не менее, отличаются от ловушек, рассчитанных на годы и века.

Стариным ловушкам добавляет сложности вековой слой пыли - их труднее заметить. Но пыль может сделать механизм менее надежным - если его некому почистить. Трехфутовый слой песка может, например, заклинить нажимные плиты, засыпать веревочные растяжки, стереть контактный яд или перекрыть линию стрельбы. Также, чем древнее ловушка, тем выше шанс, что в нее уже кто-то попался. Не все ловушки должны быть опасными для PC; увидеть, что ловушка сделала с неудачливым приключенцем несколько лет назад, может быть не менее впечатляюще.

Цивилизации могли сменять одна другую. Каждая из них оставила свои следы - и в том числе, ловушки. Несколько враждебных группировок могут заполнять одни области ловушками друг на друга и очищать другие, делая их безопасными для себя.

Только что сделанные ловушки могут хранить "говорящие" знаки своего присутствия - забытая лопата, куча свежевыкопанной земли, дерево с обрубленными ветками подсказывают, что неподалеку выкопана яма и, возможно, накрыта ветками. Корешки, листья или алмазная пыль могут означать охранное заклинание. Иногда неподалеку можно найти самого волшебника или строителя.

Подумайте о времени постройки, когда размещаете ловушки, и учтите это в своем выборе.
--------------------------------------------------------------------------------


Ловушки зависят от окружающей обстановки
Ловушка может быть как хорошо, так и плохо вписана в окружающую обстановку. Естественные особенности местности могут обеспечить бОльшую часть маскировки. Мягкие горные породы легко копать, это делает ловушки-ямы наилучшим выбором: можно строить их просто, быстро и дешево. Прочные скальные породы означают преимущественно ловушки с падающими глыбами. Известняк означает высокую влажность, туман, сталактиты и сталагмиты. Это ограничивает видимость, особенно возле пола и потолка, естественные шипы на горизонтальных поверхностях, а наклонные делает скользкими. Таким образом, предпочтительны ловушки, которые заставляют партию двигаться быстро: например, вызов монстров (особенно гигантских слизней, от которых в других случаях легко убежать), а также ловушки, которые вынуждают партию бежать или падать.

Особенностями местности могут быть хищные звери, огромные пещеры, камнепады, облака ядовитого газа, гейзеры, вулканы, подземные реки, глиняные плывуны, зыбучие пески и т.д.

Большое болото само по себе - сложный энкаунтер: утонуть в нем проще простого, плавать почти невозможно, идти вброд тяжело и медленно, насекомые и другие существа весьма многочисленны, и нешуточна опасность заболеть. В воздухе содержится много метана, который не полезен для дыхания, а также легко воспламеняется.

Применив воображение, естественные опасности можно использовать, чтобы защититься от вторжения. Добавьте изощренный ум строителя ловушек к тому, что уже обеспечено самой природой, и получите высокоэффективные и хорошо спрятанные ловушки, которые еще и недорого обойдутся.

В то же время, бывают ловушки, которые абсолютно не соостветствуют окружающей местности. Возможно, кто-то хотел разместить здесь свою любимую ловушку, не заботясь, насколько она впишется в обстановку или как дорого она будет стоить.

У ловушек могут быть специфические недостатки. Ловушки со стрелами не помогут против хорошо защищенного противника, так что умный строитель разместит их там, где ожидаются легко уязвимые цели: в узких коридорах, по которым невозможно протиснуться в доспехах; там, где жертва будет вынуждена лезть по стене или веревке; в жарких местах; для защиты от конкретных существ, не защищенных броней.

Маневрирование в тесных коридорах, лазание и балансирование на шатких или скользких поверхностях также означает ситуации, когда увернуться трудно, опасно или невозможно.

Ямы-ловушки, однако, хорошо срабатывают против бронированных целей, так как вес доспехов увеличивает шанс срабатывания ловушки, броня не защищает от повреждений при падении и мешает выбраться из ямы.

У волшебников обычно не самое лучшее здоровье, это делает их уязвимыми к ядам. Отличный выбор - ловушки, использующие различные газы, особенно те, которые нельзя обнаружить, пока не будет слишком поздно.

Триггер ловушки может срабатывать с запаздыванием, чтобы поражать более уязвимые и ценные мишени, а не осторожных и "дешевых" разведчиков.

Ловушки могут быть разработаны против конкретного типа врагов, например, разбойников определенной расы. Насколько хорошо это сработает против партии - другой вопрос. Допустим, цепочка ловушек предназначена для защиты от орды слабых, плохо вооруженных и не очень умных гуманоидов ростом 3-4 фута. Вероятно, в ней не будет ловушек со стрелами. Вместо этого будут насторожены копья, причем с достаточной силой, чтобы пронзить сразу несколько целей. Эти копья будут выстреливаться вдоль длинных коридоров, на высоте примерно 3 фута, где располагаются сердце, горло или голова нападающего. Если партия это не учтет, персонажи получат тяжелые ранения в области живота. А немного поразмыслив, можно сделать жизнь персонажей менее болезненной.

Попробуйте располагать ловушки так, чтобы они сочетались с окружающей обстановкой, включая погодные условия, ожидаемый тип жертв, условия местности и специфические особенности. Это добавляет ловушкам разнообразия, делая их более интересными. А также при этом улучшается описание сцен, когда ловушки изящно встроены и в обстановку, и в сюжет, особенно если вы изредка будете устраивать ловушки, которые намеренно плохо сочетаются со своим окружением.





Статья из английского журнала "Секреты Мастерства" переведенная Red 2 the Ranger, 2001. r2r@mail.ru
Оригинал на английском языке вы можете найти на www.roleplayingtips.com
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #42  
Старый 18.03.2012, 13:47
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
10 Способов: Как Устраивать Ловушки: Как использовать ловушки, чтобы улучшить игру. Часть 2

Скрытый текст - Вот:
Содержание:

--> Пара слов от Джона

--> Советы этой недели:


6. Ловушки содержат подготовленный ответ на определенное условие.

7. Во сколько обходится ловушка.

8. Гробница - отличное место для западни.

9. Не все ловушки срабатывают от прикосновения.

10. Подземелья не состоят из чистых горизонтальных коридоров 10' X 10.'

Ловушки - это соревнование умов. В зависимости от того, что происходит, изменяются ожидания партии . Стандартные ловушки, действующие по одному образцу, могут заставить партию изменить свой походный порядок. Строитель ловушек может воспользоваться этим: установить образец, чтобы персонажи подстроились под него, а потом вводить в действие неожиданные эффекты.

О ловушках можно думать также в категориях Качества, Цены, Действия, Безопасности и Морали.

Ловушки высокого качества могут оставаться надежными и действенными в течение долгого времени даже без обслуживания. Они экономичны при постройке, а действуют они именно тогда, там и так, как должны действовать. Они безопасны для тех, кто не является их целью, и соответствуют принципам тех, кто их разработал, оплатил, построил и живет рядом с ними.

Реальные ловушки могут быть неудачными в одном или нескольких из этих пяти аспектов, возможно, даже во всех сразу.

Чтобы работать, ловушка должна каким-то образом отслеживать условия в области своего действия (триггер). Нужен способ, которым она реагирует на определенное условие (эффект), и какой-то метод объединить триггер и эффект (связь, соединение). Эти 3 элемента могут быть объединены (в простых ловушках) или быть полностью раздельными.

Простейшая ловушка - дверь, покрытая контактным ядом. Она «реагирует» на попытку открыть дверь и содержит готовый эффект - отравление того, кто открывает. Связь реализуется непосредственно: это сама дверь.

Более сложная ловушка может включать в себя растяжку (чтобы обнаружить вторжение), шнур, соединяющий растяжку и механизм, и взведенный арбалет, готовый для ответной реакции.

Еще один тип ловушки, засада, состоит из отряда, замаскировавшегося возле дороги, наблюдателя и договоренности о том, как наюлюдатель сообщит основной части засады, что пора действовать.

Продумайте по отдельности триггер, связь и эффект. Игроки могут справиться с ловушкой, если их изобретательность будет нацелена в нужном направлении, например:
* Обойти триггер. В этом случае ловушка не сработает. Это трудный и рискованный метод, но вполне возможный.
* Разрушить связь между триггером и эффектом. Ловушка среагирует на присутствие персонажей, но не причинит им вреда.
* Предотвратить сам эффект.
* Активировать ловушку и пережить последствия эффекта, возможно - заставив его сработать вхолостую. Многие ловушки срабатывают только один раз. Не все, но подавляющее большинство.


--------------------------------------------------------------------------------

7. Во сколько обходится ловушка

Одни ловушки обходятся при строительстве и обслуживании дешевле, другие дороже. Они требуют тщательного обдумывания, и могут быть опасны для тех, кто живет неподалеку от них.

Возможно, дешевле всего обойдется просто запертая, охраняемая или замаскированная дверь.

Ловушка, которой можно избежать, это зря потраченные деньги. Деньги на строительство ловушки могут быть потрачены зря, даже если ловушка сработала, но не остановила вторжение полностью. Для жертвы ограбления безразлично, четыре или пять воров поделили награбленное.

Таким образом, ловушки нужно использовать весьма продуманно - либо они должны быть хорошо заметны и отпугивать потенциальных воров, или должны быть расположены так, чтобы их нельзя было избежать.

Учитывать цену ловушек - не значит наполнять игровой мир только самыми дешевыми и смертоносными ловушками. У обитателей мира могут быть разные мотивы: одним нравится чувство защищенности, другим - сознание собственной важности, третьи строят ловушки инстинктивно, четвертые просто любят ловушки - коллекционировать их, разрабатывать, строить, испытывать.

Некоторым нужно бывает защитить нечто весьма важное, и они готовы к неудобствам и затратам, чтобы усилить защиту.

Кто-то может быть настолько богат, что стоимость ловушек не имеет для него значения.

Например - фараоны древнего Египта, строившие пирамиды, полные западней - разумеется, у них была на то важная причина, они заботились о своей посмертной судьбе.

Логово лича наверняка будет прекрасно защищенным, причем не только магически.

Лич, в конце концов, существо могущественное и умное, вряд ли он допустит для себя хоть малейший шанс погибнуть в рукопашной схватке с партией приключенцев.

Допустим, искатели удачи (и сокровищ) могут обнаружить его слабые места, заполучить необходимые ресурсы, им может прост повезти, и они все-таки попадут в святая святых могущественного мага. Так зачем ему рисковать, вступая с ними в бой, если вместо него сделать то же самое - избавиться от нежеланных посетителей - могут вызванные монстры или заранее спланированные ловушки. Разумеется, бессмертие может быть скучным, так что наиболее забавная или имеющая ценные ресурсы часть партии может быть удостоена особой чести быть уничтоженными личем собственноручно.

Не забывайте, что для устроителей ловушки ее стоимость обычно важна. Подумайте, не полезнее ли заменить ловушку дверью или стеной. Используйте ловушки только там, где они необходимы, где они будут действовать лучше, чем пост охраны.


--------------------------------------------------------------------------------

8. Гробница - отличное место для западни

Те, кто платит за ловушки для гробниц, обычно хотят, чтобы ничто не осквернило прах покойного. Эти ловушки можно строить, не заботясь о невинных жертвах: тот, кто попался в западню в склепе, скорее всего - могильный вор, которого строители ловушки стараются унчтожить или надежно поймать. И закон обычно на стороне устроителей ловушки.

Чаще всего гробницы - это небольшие и загроможденные помещения, в которых трудно найти путь в обход ловушки. По этим причинам ловушки для захоронений могут быть весьма эффективными.

Кроме того, стоимость такой ловушки может быть намного выше обычной.

Фамильные склепы богатых и могущественных людей - это вложение значительных средств, ведь это последний шанс покойного потратить деньги на себя. Наследники также могут сделать ловушки в гробнице дорогими, смертоносными и изящными - особенно если это одно из условий завещания.

Это может быть и вопрос престижа для наследника - почтить память предка грандиозной гробницей, содержащей самые гениальные ловушки.

Религия покойного может оказаться важным фактором в устройстве посмертных ловушек - как и во всем, что связано с загробной жизнью.

Если у вас есть отличная, изощренная ловушка и нет для нее подходящего места, возможно, она пригодится для охраны склепа.


--------------------------------------------------------------------------------

9. Не все ловушки срабатывают от прикосновения

Многие ловушки срабатывают, если до чего-нибудь дотронуться или что-то сдвинуть. Триггером для них служит открывающаяся дверь, растяжка, уравновешенные грузы и так далее.

Многие, но не все.

Триггером может послужить луч света, звук, присутствие или отсутствие живых существ... практически что угодно, учитывая доступные ресурсы и мотивации. Магия и изобретательность обеспечивают широчайшие возможности.

Очень полезной в качестве триггеров может быть лишенная интеллекта нежить - эти создания обходятся сравнительно недорого, а обнаружить вторжение могут куда эффективнее, чем механические устройства. Все, что от них требуется, это обнаружить присутствие чужаков и выполнить приказ. который им заранее отдан. Нападение - первое, что приходит на ум, но это не очень эффестивный метод. Куда полезнее, чтобы скелеты включали различные устройства или использовали однозарядные магические предметы. Невидимость поможет им выполнить свой единственный приказ, даже если ожидается вторжение священников, способных турнать нежить.

Если ваши игроки уверены, что они в безопасности, пока они ничего не трогают, возможно, настала пора их разубедить.


--------------------------------------------------------------------------------

10. Подземелья не состоят из чистых горизонтальных коридоров 10' X 10'

Ловушки - всего лишь часть обстановки, в которой находится партия. И эта обстановка редко бывает идеально чистой. Сокровища могут находиться в руинах, среди мусора, пыли, каменных обломков и завалов. В коридорах может быть грязно и темно, воздух может быть застоявшимся или ядовитым. Провалы, неровные участки пола, качающиеся камни, обвалившиеся потолки, дыры в полу и стенах - вот что такое подземелья.

Обваливающиеся стены, пол и потолок представляют опасность, даже если это не запланированная ловушка. Не повсюду можно даже просто пройти: коридор может быть затоплен или загроможден, быть очень тесным, так что придется плыть, ползти или протискиваться в щели.

Горизонтальные, просторные, чистые, освещенные и безопасные тоннели - это места, где постоянно обитают существа размером примерно с человека, с соответствующим мировоззрением. У партии приключенцев обычно есть причины избегать таких мест.

Кроме того, не все разумные существа похожи на людей - дом гиганта или пещеры гоблинов будут неудобны для людей-приключенцев просто в силу своего устройства.

Крайне нестабильные условия работы - обычные издержки в жизни приключенцев.

Добавьте к этому непривычную местность, хорошо знакомых с ней и агрессивных местных жителей, ловушки, нацеленные на чужаков и защищающие обороняющихся, и вы заставите игроков приспосабливаться и импровизировать, если они хотят выжить и победить.


Автор статьи Johnn Four johnn@roleplayingtips.com
Статья из английского журнала "Секреты Мастерства" переведенная Red 2 the Ranger, 2001. r2r@mail.ru
Оригинал на английском языке вы можете найти на www.roleplayingtips.com
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #43  
Старый 18.03.2012, 15:36
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
"Вы встретились в таверне..."

Скрытый текст - Вот:
Сколько кампаний начиналось с этой бессмертной фразы? Похоже, слишком много. Этот образ настолько часто использовался с целью познакомить персонажей и начать кампанию, что уже стал штампом.

Первая встреча героев в начале истории является классическим приемом в литературе, в кино и на телевиденье. Но эти источники дают много больше идей для первой встречи персонажей помимо знакомства в таверне. Другой подход состоит в том, чтобы считать персонажей знакомыми до начала кампании из-за репутации каждого и них, длительной дружбы или знакомства, семейных уз или даже из-за соперничества.

В любом случае, кампанию нужно как-то начать, обычно собрав персонажей вместе и дав им общую цель. Здесь приведено несколько различных способов собрать персонажей, будь то незнакомцы, друзья, союзники или враги, в одну группу с общей мотивацией, которая способна стать основой кампании. Они намеренно оставлены неопределенными и могут быть развиты во множестве различных направлений, в зависимости от требований жанра.



Персонажи входят в торговый караван. Они могут быть торговцами или наемными охранниками, укротителями зверей, могут работать с грузами, быть ремесленниками, поварами, счетоводами, разведчиками, артистами или путанами. Также они могут быть родственниками кого-либо из караванщиков или путешествовать по другим причинам (пилигримы, дипломаты), ради безопасности прибившись к каравану.

Персонажи собрались на оглашении завещания своего дальнего родственника или друга. Таким образом, некоторые персонажи могут быть связаны, к примеру, узами брака, в то время как другие окажутся незнакомцами, которых знал только покойный.

Персонажи являются пассажирами транспорта, совершающего длительное путешествие - поезд, корабль, самолет или космический корабль - лишь несколько возможных вариантов.

Персонажи отобраны из различных мест лишения свободы для создания специального отряда с целью выполнения самоубийственной задачи - конечно, в случае успеха им обещана амнистия.

Общий враг персонажей намекает или прямо приглашает их присутствовать при неком событии или в каком-либо месте. Персонажи встречаются и объединяются, возможно для того, чтобы выбраться из устроенной врагом ловушки.

Персонажи - жители небольшого поселения. Некие локальные беспорядки или восстание заставляют их объединиться ради поселка.

Персонажи вместе учились в школе или в университете. Во время их встречи что-то происходит. Или же за ними возвращается кто-то (или что-то) из общего прошлого.

Персонажи знали друг друга долгое время и заключили некий договор, который оказался важен, когда стали умирать входящие в группу NPC.

Персонажи были знакомы в прошлой жизни (или в нескольких прошлых жизнях). Им стало об этом известно, и они ищут друг друга, чтобы узнать почему, а собравшись вместе, они открывают Ужасную Истину.

Персонажи уже работают в качестве группы "наемников, решающих проблемы" или в качестве "торговцев, готовых взять груз". Просто начните кампанию со встречи с примечательным клиентом.

Персонажи - новички в каком-либо деле - в организованной группе вроде полиции или армии, гильдии торговцев или природоохранной организации, в компании. Их могут объединить для совместной или разносторонней работы над одним вопросом.

Все персонажи откликнулись на рекламное объявление по поиску людей с определенными умениями. Вероятно, что они окажутся в составе исследовательской или научной экспедиции, но люди также могут нанимать себе охранников, сопровождающих, специалистов в своем деле, артистов для развлечения и т.д.

Персонажи насильно завербованы на корабль или в армейское подразделение вдали от дома.

Персонажи знакомы заочно (общаются с помощью почтовых голубей, лошадиной почты, по переписке, Интернету, по хрустальным шарам) и имеют общие интересы. Нечто угрожает этим интересам, и они собираются, чтобы противостоять угрозе.

Персонажи просто приходят в себя рядом, не помня кто они такие и что здесь делают (где бы ни было это "здесь"). Ради развития сюжета они могут вспомнить друг друга, но не себя.

Персонажи оказались в тюрьме, либо по закону, либо без оснований. Или же они могут вместе сбежать или выйдя на свободу держаться друг друга, чтобы выжить.

Персонажи захвачены и оказались в рабстве. Вариант - их поймали и с целью изучения другие разумные существа или пришельцы. Либо их могут использовать в пищу.

Персонажи только что окончили школу или университет и решили вместе заниматься каким-нибудь делом.

На местность или город обрушилось стихийное бедствие или вражеская атака. Персонажи кажутся единственными выжившими, по крайней мере по началу.

У персонажей есть общий друг, который приглашает их на вечеринку или иную встречу.

Персонажи являются членами секретного религиозного, мистического, политического или научного общества. Они способствуют достижению целей общества или могут засомневаться в этих целях.

Персонажи работают в добровольческой организации (в ополчении, помогают при бедствии, участвуют в движении гуманистов, "зеленых" и т.д.) и им дана задача, над которой предстоит работать вместе.

Персонажи - соперники в некого рода состязании. Участие в гонках или охота за сокровищами - вот классические примеры. Возможно, персонажи решать создать альянс, чтобы победить остальных конкурентов, или же внешняя опасность заставит их объединиться.

Персонажи - особый отряд, чьей миссией являются исследования или открытие чего-либо, они могут быть военными или их могут нанять специально для этой цели.

Персонажи представляют собой отставную команду по решению проблем. Их главный враг сбегает из тюрьмы/рабства/другого измерения, и им нужно вновь объединиться, чтобы дать ему последний бой.

Весь остальной мир сходит с ума, людей похищают и заменяют собой инопланетяне, либо они просто необъяснимым образом исчезают, и лишь персонажи кажутся единственными, кого происходящее не затронуло.

Ну или персонажи могут просто встретиться в таверне...


Перевод: Junior
Оригинал: Дэвид Морган-Мар, DM's GURPS Page
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #44  
Старый 18.03.2012, 15:47
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Градации реализма в RPG
Скрытый текст - Вот:
Хотя я лично предпочитаю вносить в свои игры больше реализма, чем есть в большинстве стандартных AD&D кампаниях, которые мне доводилось видеть, уровень реализма в играх может быть не только выше, но и ниже. Выбор этого уровня - традиционно дело вкуса, и отчасти определяет дух отдельно взятой кампании. Я встречал немало людей, которые настаивали на настолько высоком реализме и сложности, что игра теряла всякий динамизм и привлекательность (для меня).

Мне всегда казалось, что существует некий разумный предел и что для каждого игрока он свой. Играл я и с такими людьми, которые считали, что уровень реализма и сложности в моих играх - это для них слишком. По меньшей мере один из них, бросив игру, прямо так и сказал, что включение вторичных и третичных умений "до смерти скучно". (На моё
счастье, такое было только один раз). Несмотря на то, что эти умения никогда не были обязательными (и это
наводит меня на мысль, что у них имелись скрытые причины для выхода из игры), вполне возможно, что некоторые игроки упускают определённые вещи, считая их слишком сложными или вообще напрасной тратой времени.

Как я уже говорил, степень реализма, которая вам нравится - это ваше личное дело, и вовсе необязательно, что её выбор
сыграет существенную роль. Например, правило о поправках на оружие против разных видов брони (стандартное необязательное правило в AD&D) я попросту не использую. Возможно, оно и добавляет реализма, но в ущерб простоте и скорости, и, по-моему, игра больше теряет, чем приобретает. Похожим образом правило о зонах поражения, может, и делает битву более красочной, интересной и реалистичной, но превращает игру в сплошное мучение.

(Лично мне нравилось использовать зоны поражения, но в AD&D это было как-то не принято). Введение пунктов усталости, конечно, привносит много реализма в ход сражения, но и сильно замедляет его, и некоторых это может раздражать. Это особенно справедливо, если вам нравятся игры, где делается упор не на драки, а на сюжетную линию. Скорей всего,
выбранная вами степень реализма как раз от этого и зависит (предпочитаете ли вы сюжет сражениям или наоборот).
Главное и нерушимое правило гласит, что, чем сложнее и реалистичнее игра, тем больше требуется бумажной работы и времени. Надеюсь, что вы попадёте к игрокам, чьи взгляды схожи с вашими, но так происходит не всегда. Если повезёт, вы найдёте свои плюсы в увеличенной сложности (или в её отсутствии), как бывает, когда ваши предпочтения и желания игроков не совпадают. А если не найдёте - что ж, по крайней мере, вы попробовали что-то новенькое. Если такие ситуации сделали вас хоть немного терпимее ко вкусам других, то очень вероятно, что и в будущем игра будет приносить вам радость, а это
всегда хорошо.

В качестве конкретного примера игровых систем различного уровня сложности давайте бегло сравним AD&D и GURPS (Generic Universal Role Playing System). GURPS - хорошая игра (наиболее известна тем, что использует 3d6 и вероятностную кривую (bell curve) вместо линейных 1d20 и 1d100 для передачи реальности), но мне часто кажется, что увеличенный уровень сложности в других аспектах GURPS не привносит в игру того, чего бы мне хотелось, и на что стоит тратить дополнительные силы и время.
В GURPS на создание персонажа уходит больше времени, чем в AD&D, и, чтобы система действительно заработала как надо, Мастер должен быть великим знатоком правил.

Противники AD&D и защитники GURPS могут с этим поспорить, заявив, что, когда вы запомните систему GURPS, он окажется быстрее, лучше и реалистичнее, чем когда-либо была AD&D, но я выяснил, что это не так (поскольку правило номер один в AD&D
позволяет Мастеру вносить любые изменения, которые он считает нужными, чтобы достичь желаемого уровня реализма). Несмотря на их утверждения, что они уже хорошо знают систему GURPS, я на личном опыте убедился, что у них всё ещё уходит больше времени на создание персонажей, на выполнение стандартных действий, что по-прежнему много времени отнимает бухгалтерия. А с таким множеством пересекающихся правил, касающихся того или иного умения, даже так называемые эксперты могут часами спорить о том, как выйти из некоторых ситуаций, листая книгу за книгой в поисках ответа (при условии, что они вообще взяли нужную книгу), а потом ещё возражать против того, что некоторые приложения - просто мусор. Кроме того, у системы GURPS существуют буквально сотни приложений (всё во имя реализма, как я думаю, но, по-честному, из них нужен всего десяток
для создания основных правил хорошей, сбалансированной кампании), поэтому я нахожу степень реализма в GURPS слишком высокой для себя.


(И я иногда думаю, что единственное правило, которое спасёт этих игроков, - продолжать в том же духе спорить о том, как не реалистично то или иное правило в AD&D. Похоже, это сберегает им кучу времени). Конечно, я не хочу этим сказать, что GURPS в сущности хуже, чем AD&D, просто я предпочитаю AD&D. Много можно рассказать о системе, основанной на умениях, в сравнении с системой, основанной на классах, и кое- что - о характерных чертах GURPS, но пока мне кажется, что система AD&D, особенно если удачно подогнана вашим Мастером, заведомо легче для начинающих и, вообще, она более распространена и известна среди игроков любого уровня. (Не говоря уже о том что, при значительных изменениях игра может быть сколь угодно реалистичной, и вы всё равно не погрязнете в куче правил и приложений к ним). Поэтому всегда легче найти игру AD&D, чем GURPS, или, если не выйдет, новичка легче научить AD&D. А чтобы у вас не сложилось впечатления, что я говорю об отсутствии проблем в AD&D, позвольте разубедить вас. Большинство трудностей, связанных с AD&D, происходят от того, что где-то в сюжетной линии
имело место неполное описание или обоснование некоторых спорных моментов в правилах, оставляя многих в недоумении, о чём думали авторы. Итак, хотя я, конечно, предпочитаю AD&D, эта система ни в коем случае не совершенна.

Наконец, если вам мало сложности, которую предлагает AD&D (и ваш Мастер не умеет сам усложнить процесс), вам следует подумать о другой системе, такой как RUNE QUEST. Это очень хорошая система, лучше, чем GURPS, при условии, что вы по-прежнему хотите играть в фэнтезийном жанре. Если нет, тогда, может быть, GURPS - это то, что вам нужно, потому что её характерная черта - поддержка других жанров, кроме моей любимой волшебной средневековой фэнтези. Независимо от вашего представления о степени реализма, по моим наблюдениям, большинство игроков предпочитают более реалистичную
игру и/или сценарий, когда Мастер уже продумал все детали за них. То есть, даже если Мастер часами сочиняет, обдумывает или планирует отдельные моменты, а игроки могут так никогда и не обнаружить всего, что для них приготовлено, и не оценить те тонкости и подробности, что включены в сценарий, игрокам больше нравится, когда детали есть, чем когда их нет.Таким образом, даже если детали присутствуют, но их не замечают, это лучше, чем когда деталей нет, и недостаток в них ощущается даже теми игроками, которые обращают минимум внимания на такие вещи. И если я до сих пор неясно выражаюсь, вот пример,
который поможет понять. В этом примере я играл в мире моего друга. Он нанял нас (отряд наёмников), чтобы охранять повозки с товарами, направлявшиеся из одного города в другой. Как выяснилось, сумма денег, которую нам
заплатили за работу, была гораздо больше, чем доход от продажи товаров. Но это ещё не всё. Мастерский персонаж, колдун, также
сопровождавший повозки, начал разбрасываться заклинаниями, компоненты для которых стоили больше, чем сотня таких повозок.
Далее, плохие парни потратили значительные средства (компоненты для заклинаний и прочее снаряжение), чтобы захватить нечто куда менее ценное. Сценарий был насыщен драками, и наёмники были щедро вознаграждены деньгами и опытом, но на самом деле ничего подобного никогда бы не произошло. Выгоды не было. Теперь, чтобы пояснить, что я имею в виду, я использую приведённый выше пример. Если Мастер принимает во внимание детали (такие, как доход и целесообразность затрат) и пишет сценарий, который похож на правду (и отвечает определённому уровню реализма), даже если игроки никогда не задумаются над экономической стороной дела, всё равно лучше, когда Мастер учитывает детали и обогащает ими сценарий, чем
когда он этого не делает. Если игрок указывает ему на вопиющую оплошность - это показатель того, что сценарий глупый и плохо
продуманный (только не решите, что я сказал другу о его глупом сценарии, хотя подумал именно так). Конечно, этот скрытый уровень детализации не доставит неудобств игроку, которому такая детализация не по душе, потому что он либо её не заметит, либо не обратит внимания, есть она там или нет.

В конце концов, никто её ему насильно не навязывает. С другой стороны, без этих деталей Мастер, столкнувшись с наблюдательным и внимательным игроком, будет вынужден быстро придумать логичное, разумное объяснение или рисковать потерей хорошего игрока, у которого наверняка найдутся более интересные дела, чем играть по непродуманному или глупому сценарию. Если вам нравится помещать по ходу игры подсказки насчёт того, что происходит за кулисами, вам также понадобится соответствующий уровень реализма. Если его недостаёт, как может внимательный игрок или персонаж
следовать подсказкам, если ему преграждают путь гигантские булыжники из нереальных обстоятельств и противоречивых поступков мастерских персонажей? Игроки не смогут ничего поделать, они просто запнутся, когда попытаются проанализировать ситуацию. Но всем угодить невозможно, поэтому вам всегда придётся выбирать для себя свою
степень реализма и игроков в соответствии с ней. Если вы ещё не поняли, это одна из причин, по которой я готов каждый
раз садиться за компьютер и писать абзац-другой на этой страничке. Я не собираюсь тут делать "интересную" статью или образец того, какой уровень детализации "хороший" Мастер должен включить в свою игру. Стоит только прочитать главу про деньги, чтобы понять, что такой детализации вашему среднестатистическому игроку хватит за глаза (и глава эта, вероятно, большинству читателей покажется слишком нудной). Но я математик, и, поскольку это моя сильная сторона, я
считаю интересным и полезным включать денежную систему в свои кампании. (Мне только приходится бороться с искушением заставить своих игроков относится к этому как я: легко и непринуждённо). Поэтому мне кажется, что Мастер не может перестараться с деталями в своей игре, покуда он не навязывает их игрокам. Быть Мастером - довольно неблагодарная работа, и сколько бы сил вы не вложили в неё, никто вам об этом вслух не скажет. Но если ваши игроки возвращаются к вам снова и снова, чтобы играть каждую неделю (или как часто вы там собираетесь), тогда будет ясно (хотя бы только вам), что вы хорошо поработали. Лично я считаю, что это один из действенных способов для Мастера на самом деле "победить" в ролевой игре.



Оригинал взят с сайта villa.lakes.com
Автор оригинала: Larry R. Beach
Переводчица: Ashes. 14 мая. 2002г.
Из переводов Гильдии переводчиков "Ролемансера".
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 19.03.2012 в 08:14.
Ответить с цитированием
  #45  
Старый 18.03.2012, 15:56
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
О Мотивации...
Скрытый текст - Вот:
Идею написания этой статьи подал мне коллега-ДМ, сказавший: "По этому модулю я вас не поведу, вы можете сказать "А на фига, собственно?" и никуда не пойти".

Я решила подойти к проблеме системно. Поразмыслить, что такое мотивация игроков в приложении к мотивации персонажей, какая она бывает и откуда берется. И вот что у меня получилось.

Какими методами мы, мастера, можем добиться, чтобы партия отправилась приключаться, и не куда попало, а куда нам надо (ибо так у нас написано). Глобально таких методов два.

1.По-плохому. Силой, принуждением, смертельной угрозой, мастерским произволом, магией.

Достоинства метода: Очень эффективен, когда у вас мало времени на уговоры или есть классный модуль, но увы, в нем крайне слабая или нулевая мотивация для конкретной партии. Прекрасно подходит для вновь сгенеренной партии, у которой еще нет других причин приключаться вообще и приключаться вместе.

Недостатки: Игроки будут вопить про "рельсы", обламываться, полагая, что их персонажи ни на что не влияют, и пытаться удрать с рельсов.

В общем, успех не гарантирован, приключение может стать очень интересным, а может - и грандиозным обломом.

2. По-хорошему. Внутренней мотивацией и вознаграждением.

Рассмотрим этот метод подробнее.

Мотивация - не обязательно вознаграждение, награда - не всегда деньги или магшмотки.

У персонажа, достаточно долго прожившего в игровом мире, непременно есть что-то, чего он хочет. Ну ладно, чего хочет игрок. Задача мастера - узнать, что же это такое. Обычно для этого не нужно отращивать себе тысячу ушей или читать мысли, достаточно послушать, что говорят персонажи, когда мечтают о своем будущем.

Если воин с нехорошим блеском в глазах спрашивает "Плюс пятый?", узнав от мага, что найденный меч вроде бы магический...

Если маг с трепетом в голосе размышляет, как бы хорошо найти где-нибудь жезл и кидать в орков фаерболами...

Если вор шепотом сообщает: "Вы как хотите, а я собираюсь умереть дворянкой! У меня будет собственный герб"...

Если жрец интересуется, как ему построить храм своего божества, какой бы совершить подвиг и каких бы неверных обратить в свою веру...

Не спешите кричать "Манчкины!" Всё нормально. Всё прекрасно. Мечты персонажей - это морковка, которую вы будете держать перед носом ослика, ведя его сквозь подземелья мимо драконов.

Хинты:

Морковка должна быть морковкой. Не пытайтесь соблазнить ослика пельменями, пусть сами вы их любите. Не выдавайте магический жезл волшебнику, который мечтает о собственной лаборатории.

Не скармливайте морковку, пока не обзаведетесь новой. Вы можете выдать воину +5 меч. Круто. Все тащатся. И зачем ему теперь идти сквозь Пылающие Пустоши к берегам Последнего Моря, где его ждет Бессмертный Архизлодей? Предположим, ваш воин - не маньяк, и предпочитает обустраивать свой новенький зАмок, полировать свой новенький меч, объезжать владения дозором и грозить войной соседям... Вам будет чертовски сложно заманить его к Архизлодею. Но предположим, что два модуля тому назад у воина злостно похитили любимую племянницу. И вот он узнает, что ее похитил Архизлодей, который живет там-то и там-то. Вот и работа для нового чудесного меча!

Обязательно время от времени скармливайте морковку! Если мечты так и останутся мечтами, игроки постепенно поймут, что их дурят, и прореагируют падением интереса ниже абсолютного нуля.

Рассмотрим типичный конфликт интересов. Персонаж мечтает стать королем. Игрок мечтает, чтобы персонаж стал королем. У мастера есть модуль наподобие "в Серых Горах, глубоко в пещере, хранится артефакт древней цивилизации, и если вы мне его принесете, я дам каждому аж по 100 золотых". Если у партии совсем плохо с деньгами, персонажи идут в Серые Горы. По пути они подрабатывают в кабаках, затевают драки и пьянки, и кажется, что они не дойдут до Серых Гор еще три игровых сессии. Теперь представим, что мастер знает о мечтах персонажа. И вот по всей стране трубят герольды: "Старый король умер! Новым королем станет лишь достойный - тот, кто принесет древний артефакт от престола Предвечных Королей, что в Серых Горах!" Если игрок действительно мечтает о престоле, его персонаж ринется в направлении Серых Гор, таща за собой четверых друзей, прежде чем вы успеете сказать "Бросок на инициативу!"

Разумеется, лучше не делать его королем прямо сразу. Хотя можно короновать, быстренько свергнуть, и следующие несколько лет он будет пытаться вернуть себе корону! А можно отнять артефакт неподалеку от цели; зашвырнуть партию вместе с артефактом на другой материк; подсунуть поддельный экземплярчик и закатать "самозванцев" в темницу. Всё зависит от того, на какую тему ваш следующий модуль! Единственная просьба: не сажайте в Серых Горах некое древнее и могучее Существо, которое в обмен на Артефакт требует принести некий Раритет, о котором ходят слухи, что его хранит у себя в замке Непобедимый Маг. Если очень уж хочется проделать такой фокус, то не более одного раза. А если Непобедимый Маг затребует Редкий Маткомпонент, растущий в Лесах Скорби на берегу Моря Неизбежности, в обмен на Раритет, то партия с 65% вероятностью пошлет вас и его Лесом Скорби и с 80% вероятностью пойдет лесом сама. Ослик устал и не уверен, где же его морковка. То, что хорошо для русских народных сказок, очень утомляет в ролевых играх.

Хинт: Один ослик - одна морковка. Не превращайте персонажей в буридановых осликов. В крайнем случае, не делайте этого постоянно. Давайте партии возможность сдать квест и получить экспу.

Для кого легко найти морковку?

Паладины. Им полагаются боевые кони, волшебные мечи и благородные поступки. Не соорудить из этого чудесную приманку может только очень неопытный мастер. Здесь главное - чтобы паладинские принципы не вступали в противоречие с "морковками" остальной партии.

Маги. Им постоянно что-нибудь нужно, они мечтают о новых спеллах, редких маткомпонентах, собственной уютной башне. Множество магов пойдет на другой конец карты и полезет в заброшенную гробницу, если пустить слух, что там хранится (впишите то, о чем маг мечтал на привале, чему завидовал, чем восторгался - даже если это Wand of Wonders). Кроме того, занятия магией требуют уймы денег.

Жрецы. У этих - хоть и не у всех - наличествует какая-никакая структура, иерархия, система, которая может приказать "Именем Господа, иди туда-то и посрами еретиков". Если отыгрыш истинной веры действительно хорош, со жрецом может начать общаться его божество. Знамения там, прорицания... У друида, если сыграть на его честолюбии, может возникнуть горячее желание стать иеродруидом: ему есть куда расти. Только не надо говорить ему "Ты очень хочешь стать иеродруидом!", если он на самом деле хочет научиться превращаться в тигра.

Предостережение: Избегайте стереотипов!

Упрямые ослики

Общее замечание: если "классовая" мотивация отсутствует у персонажа, не надо ее навязывать. Сделаете только хуже. Большинство проблем с мотивацией персонажа возникает именно в тот момент, когда мастер решает, что вор непременно должен хотеть украсть бриллиант весом в полпуда, а вор мечтает - всего-то - заполучить Ring of Invisiblity, он за этим кольцом к дракону в пасть полезет. И следует диалог: "Там, в неизведанных пещерах, хранится прекрасный самоцвет, и его охраняют тролли..." - "Ага. Есть в городе магическая лавка? Иду туда. Говорю продавцу: "Привет. Есть в продаже кольца невидимости?" - "Он многозначительно ухмыляется и отвечает :"Нет" - "Но может быть, он знает, где такое можно добыть и сколько, хоть примерно, за него попросят?" - "Над тобой смеется сам продавец и все посетители". - "Ах, так?!?!? В репу!!!!" (вариант: " Ах, так?!?!? Иду в кабак!!!!!") - "Приходишь в себя где-то в окрестностях Неизведанных Пещер..." - "(Грррр, орел ты с рогами, а я паровозик, вот мои рельсы...) Ищу секретные двери..."

Неважно, что вы собирались подкинуть ему это грешное кольцо сразу у входа в пещеру. Он-то не знает об этом, чего ради ему бежать, если он не видит морковки?

Хинт: Ослик должен видеть морковку.

О вреде стереотипов

Я уже упоминал об этом, но скажу еще раз: избегайте стереотипов, не думайте, будто всякий вор мечтает УКРАСТЬ, а воин - ПОБИТЬ МОРДУ. Если у игрока нет мотивации "Орки - гады", бесполезно говорить ему "Но ведь твой персонаж - рейнджер, он ненавидит орков". Умный игрок согласится с вами, он будет старательно отыгрывать страсть к побитию орков, но горе вам, если вы так и не заметили, как вспыхивают его глаза при слове "слоны" (допустим, он мечтает увидеть живого слона). Не факт, что барду глючится волшебная флейта - может быть, он предпочел бы звание Королевского Арфиста? Или собственную крепость? Слушайте игроков. Спрашивайте игроков.

Типичная ошибка: дать, чтобы потом отнять. Это эффективно и эффектно. Это действует. Это обламывает и разочаровывает. А разочарованный игрок - плохой игрок. Он вряд ли купится так дёшево еще раз. Ну ладно, один раз - возможно, но сделайте это дважды - и вы обречены слышать от его персонажа "Да на фига нам этот квест? Пошли лучше, трактир разнесём!"

Хинт: Не отнимайте морковку, которую выдали.

Какая морковка годится всем?

Не "всем персонажам", не "каждому игроку"; скорее, некоторым, но зато независимо от класса, расы, пола, социального положения и предыстории.

Служба. Если игроку нравится, что его персонаж - часть общности, если его вдохновляет рост репутации и положения в этой общности, смело говорите: "Твой лорд призвал тебя, о шевалье де Ринс, и возвестил, что для сущего блага королевства должен ты немедля отправляться за Каменные Леса, дабы в срок доставить владыке Сияющие Шпоры. И знаем мы, что рыцарь ты великой отваги, и службу сию исполнишь достойно". Не злоупотреблять. Не применять к хаотикам.

Репутация. Если игроку нравится, что его персонажа встречают в деревнях хлебом-солью, коллеги-маги в Гильдии шепчутся "Это тот самый Гильраэн, который приручил призрачного единорога!" и т.д., он, скорее всего, купится, если его просить о помощи, упирая на то, какой он великий герой. Существует опасность переборщить. Лучше чередовать с другими мотивациями.

Магшмотки. Если игроку хочется магшмоток, он пойдет за ними достаточно далеко. Главное - чтоб это были именно те магшмотки, о которых он мечтает. Не давайте воину/магу арбалет скорости, если он грезит об эльфийской кольчуге. То есть давайте, конечно, но и о кольчужке не забудьте. Не думайте только, что игрок обрадуется перспектива искать покупателя для арбалета, телегу для золотых монет, а потом продавца для кольчуги. Если ослик любит морковку, это не значит, что его прельщает торговля овощами в розницу.

Хинт: Награда и должна быть наградой. А не геморроем.

Недвижимость. Не зря же в ПХе перечислены все эти зАмки, башни и домики в деревне, которые персонаж получит к 9 уровню, если доживет. Об этом почти не мечтают всерьёз: поди-ка доживи, и в NPC угодишь, чего доброго, или случится пожар, наводнение, землетрясение... Но если у персонажа будет свой дом, ферма, замок и т.д., и не к девятому уровню, а хоть завтра (только артефакт принеси, будь добр), и всё это не будет сметено могучим ураганом на следующее утро, - вы удивитесь, но на игроков это может действовать посильнее, чем плюс четвертый меч.

Власть. Явная власть, тайная власть, возможность влиять на события в мире, информированность... Отряд приверженцев, взвод новобранцев (капрал-PC проводит с ними КМБ, заставляя их отжиматься, пока не найдут щетку). Дайте персонажу власть над NPC. Нет, пообещайте персонажу власть над NPC (только не над другими PC!!!). И он свернет горы. Если игрок именно этого хочет.

Месть. Сильный ход, но опасный. Обидеть персонажа (руками NPC) нужно ровно настолько, чтобы он пожелал отомстить. И позволить ему отомстить. И не давать забыть о мести. А если он не хочет мстить - не капать ему на мозги, даже если приключение было бы красивое.

Предостережение: Даже самую вкусную морковку нельзя съесть дважды.

Большое богатство. По-настоящему большое. Такое, что в кабаке не пропить. В конце концов, на деньги можно купить почти всё, о чем мечтает PC, так дайте ему заработать! И не удивляйтесь, когда он скучает, услышав "Храбрецы, что сунутся в логово тролля ужасного, аж по 50 золотых на рыло огребут". Подойдите к делу практически: персонажи в своем мире - это профессионалы, делающие трудную и опасную работу. Постоянная бедность заставит их задуматься, а правильно ли они выбрали себе занятие. И не лучше ли пойти в гробовщики?

Возможные (и типичные) возражения: 1)"У этой деревни нет денег, чтобы выдать каждому по 5000 золотых"; 2)"Это разрушит всю экономику"; 3)"Партия засядет в трактире и никуда не пойдет, пока не пропьет эти деньги".

Контрвозражения:

1) Нет денег. М-да. Неверная мотивация! Пусть деревня предложит что-то ещё. Репутация, власть, информация... Если квест для деревни - вопрос жизни и смерти, партия может заполучить собственную деревню :)...

2) Вознаграждение не обязательно должно быть деньгами. Кстати, посмотрите в правилах цены на магшмотки, лаборатории, обустройство храма, полный латный доспех. Впечатляет? А если есть цена - должен быть и спрос. И покупательная способность. Может быть, не пропадет экономика?

3) Неверная мотивация! Причем абсолютно. Если персонаж пропивает свою награду, легко ее теряет или дарит, а то и просто не знает, что с ней делать, значит, награда для него была выбрана неправильно. Ищите мотивацию. Если найдете - все будут счастливы.

Ни в коем случае не хочу сказать, что сама я всегда могу правильно определить, что ж персонажу надо. На самом деле, эта статья написана в основном по моим же ошибкам. Надеюсь, кому-то это поможет избежать ошибок и не наступить на грабли, по которым мне довелось пройти со знамёнами и музыкой.

На этом пока всё. Удачи!
P.S. Замечания, предложения и дополнения прошу присылать на rpg_tips@mail.ru с сабжем "Мотивация".



Автор - Red 2 the Ranger
Источник
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #46  
Старый 18.03.2012, 16:06
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Отправляемся в кабак, или Особенности нереального фаст-фуда…

Скрытый текст - Вот:
Да здравствуют таверны! А также трактиры, пивные, корчмы, шинки, пабы, винные подвальчики и прочие заведения, без которых немыслимо хоррошее приключение альбо фентезийная книжка. Однако… стоп! А почему это герои ведут себя в трактире, как в современном ресторане? Да ведь их Лусканское должно было сгнить на половине долгой дороги до питейного заведения… Одним словом, непорядок. Надо разъяснить.

Итак, начнем, пожалуй, с генезиса, то бишь откуда еси питейно-едальные заведения пошли и как появились. Условно их можно разделить по происхождению на трактиры и пабы.

Основная масса – трактиры, то есть придорожные заведения широкого профиля. Первоначально это были постоялые дворы, где путники могли отдохнуть и, возможно, прикупить съестного. Постепенно хозяева дворов начали соображать, что им выгодно
кормление постояльцев – в самом деле, куда лучше, если жилец оставит деньги здесь, а не где-то там другому или вообще все сделает сам, сэкономив средства. Трактиры, располагавшиеся в крупных городах, постепенно превратились в чисто
общепитовские предприятия: купцы предпочитают селиться кучно и в давно облюбованных заведениях, зато есть масса рабочего люда, коему просто некогда идти домой и готовить еду. Вот и получилось, что классическая итальянская
траттория, бывшая изначально обычным постоялым двором, превратилась в «народную» забегаловку.

По-другому возникли пабы, то есть пивные. В деревнях пиво варили все, кто хорошее, а кто - не очень. И налить соседу ковшик «за просто так» никто не считал зазорным. Однако в «ярмарочных» и расположенных вблизи от крупных трактов
деревнях довольно быстро сообразили, что за пиво тоже можно брать деньги. Как уже говорилось, разные дворы варили напиток по-разному, и продукт некоторых был особенно популярен. «А знаешь, кум, будешь на скотьей ярмарке в Большой Грязи,
обязательно загляни к вдове Пигу: хоть и ведьма безобразная она, но пиво варит преотменнейшее». У хороших пивоваров доходы от продажи хмельного напитка вскоре начинали превышать поступления от сельского хозяйства, и поскольку горбатиться
над чаном все-таки проще, чем над сохой в поле, они бросали землепашество и становились владельцами полноценных пивных. Ну а пиво предполагает закуску, и побольше. Конечно, некоторые такие заведения тоже имели свои комнаты для
постояльцев, но в отличие от классических трактиров, гостиничный бизнес изначально был для них делом второстепенным.

По схожей схеме возникали и винные подвальчики на югах, с той только разницей, что виноградарство – удел в основном крупных хозяйств. Поэтому большинство питейных заведений начинали как дегустаторские, где хозяин с потенциальными
покупателями пробовали вино.
Можно, конечно, вспомнить и экзотику – всякие павильончики для любования закатом и прочими дорожными красивостями на рафинированном Востоке, где господам вскоре стали подавать чай и легкие, но сытные закуски.

Или вариант, бывший в нашей реальности в Сиаме – правитель, вконец раздосадованный бесконечными пожарами от кухонных жаровен в столице, запретил готовку еды на домашних кухнях, повелев питаться в специально отведенных и
контролируемых заведениях – прообразах фаст-фуда.

Но – вернемся к нашим баранам. Итак, мы входим в питейное заведение. Первое, что мы видим – разумеется, вышибала, обязательный предмет интерьера уважающего себя заведения. Кабацкая драка, конечно, дело веселое (для тех, кто победил), но
совершенно невыгодное для хозяина заведения. Во-первых, те, кто дерутся – не едят и, соответственно, не приносят дохода. Во-вторых, наносится прямой ущерб хозяйскому имуществу, причем не факт, что удастся достать денег на его замену. В-третьих,
драка отпугивает потенциальных клиентов, то бишь источников дохода. Поэтому трактирная драка, скорее всего, закончится хорошим ударом дубинкой по затылку и изъятием штрафа в виде всех наличных из карманов бесчувственных тушек.
Исключение во втором пункте может быть сделано разве что для постоянных клиентов, но не стоит забывать о том, что клиент, постоянно приносящий неприятности, перестает быть желанным.

Естественно, ведется и слежение за перебравшими клиентами, могущими стать помянутым источником неприятностей. Конечно, уследить за всеми невозможно, поэтому хозяева и различные власти прибегали к всевозможным ухищрениям. Вот вы
думаете, почему традиционная табуретка в пабе такая высокая и узкая? А вот примите на грудь литра три пива в короткий срок, и посмотрим, как будете удерживаться на этой табуреточке. Упал – значит, готов клиент.

Итак, мы заходим в заведение и смотрим, что внутри. Чем дальше в лес – тем толще партизаны, а чем захолустнее и менее культурна местность – тем проще обстановка. В провинции помещение будет отапливаться по-черному, посредством очага
посередине зала, в коем одновременно жарят мясо, бочки с напитками будут стоять здесь же, вдоль одной из стен заведения, а посетители будут сидеть скорее на скамьях и есть с деревянной посуды, а то и просто с лепешек грубого хлеба. Ближе
к цивилизации – очаг трансформируется в камин, а бочки прячутся от глаз посетителей, кои сидят уже на индивидуальных стульях и едят с керамики, а кто побогаче – с олова. Появляется стойка, за которой местами стоят печи для готовки
того, что не изжарить в камине. Наконец в совсем цивилизованных местах весь процесс приготовления пищи вынесен в изолированное помещение, чтобы, значит, посетители не видели вообще-то не всегда внешне аппетитный процесс изготовления
еды.

Вот, мы садимся на лавку/табуретку/стул, к нам подходит подавльщик/ца, и… кто сказал «дает меню»??! Меню появилось в ресторанах лишь в позапрошлом веке, когда появилась возможность достаточно долгого хранения продуктов и изготовления
полуфабрикатов. А так, если только в вашем мире нет обычных либо магических холодильников, выбор вероятностей сужается до двух: взять «дежурное блюдо» либо, доплатив, долго и нудно ждать, пока вам сделают что-то на заказ. А вы что хотели?
Не засекали никогда, сколько требуется времени для превращения куска мяса (а в нашем случае – еще бегающей животинки) в отбивную? То-то.

Что касается «дежурного блюда», то тут все относительно просто: утром повара готовят большую партию еды – как правило, похлебку, что-нибудь мучное и, по сезону, рыбное либо мясное. Когда заготовленный запас готовой еды подходит к
концу – делают новую партию. Отсюда – два нюанса: качество еды зависит от времени, прошедшего со времени его изготовления (свежее, естественно, лучше, чем остатки, томившиеся на слабом огне боги-знают-сколько-времени) и от сезона.
Простейший пример: в северных странах к весне мясного вы вряд ли где найдете, а если и да – то будет оно жилистым, поскольку намеченную осенью на забой скотину уже забили, а та, что осталась – уже давно сидит на урезанном пайке и сильно
отощала. Несколько облегчает ситуацию применение пряностей, единственной задачей которых поначалу было отбивать запашок у, гм, не совсем свежего мяса, но не радикально.

Так что меню вы не получите, и если вам жаль денег – спросите у прислуги, какие на сейчас есть готовые блюда и какой свежести. Впрочем, в продвинутых местах вы сможете узнать это плюс цены из записей на грифельной доске, висящей у входа.

Поехали дальше. О выпивке. Во-первых, она зависит от местности и климата. Пиво, если оно есть, будет из основной либо второй злаковой культуры – ячменя либо пшеницы в умеренной зоне (хотя возможна и такая экзотика, как гороховое или
гречишное), рисовое, кукурузное, сорговое либо просяное – южнее. Всегда будут продукты брожения, а то и перегонки местных доступных сахаро- и крахмалосодержащих растений – фруктовые вина и наливки, хмельной мед либо квас,
продукты перегонки виноградного сока (граппа, зевания), вина (коньяк), зерна (водка, виски), корнеплодов (картофельный шнапс). Вино – только местное, поскольку продукт скоропортящийся. Вы думаете, с чего появился коньяк? А потому, что
французское белое, ввозимое в Голландию морским путем, часто портилось, и кто-то придумал его перегонять, а уже на месте полученное «сгущеное вино» - разводить водой градусов до 15 – 20.. Да-да, до выдержки коньячных спиртов в бочках пришли,
судя по всему, случайно – долго не могли продать лежалый товар. Поэтому, кстати, у меня всегда возникали большие сомнения, что в Берегосте можно пить вино с Юга.

Займемся персоной владельца питейного заведения. Какой у нас образ возникает при слове «кабатчик»? Толстый, потягивающий пивко мужик, болтающий о том-сем с посетителями.

Итак, начнем. Во-первых, о питие. Даже при умеренном потреблении пива кабатчик выпьет в месяц одну среднюю бочку пива (около 40 литров). Это уже чувствительно для бюджета, и можно рассматривать образ пьющего кабатчика либо как миф, либо
как владельца близкого к разорению заведения. Хотя можно и ввести в историю запившего кабатчика, коего все пытаются уговорить бросить пагубную привычку. Для справки: в селениях русских государственных крестьян кабак принадлежал общине,
которая содержала его и получала с этого доход. Одним словом, некое акционерное общество закрытого типа. Так вот, кабатчика назначали выборным путем, причем среди главных требований к нему были трезвый образ жизни и отсутствие крупного
имущества, которое отвлекало бы его от дела.

Во-вторых, о толщине. Если питейное заведение не богатое и не может себе позволить много подавальщиц, то это нонсенс. Мало того, что сама работа – очень нервная, так еще и надо тяжеленные кружки с подносами таскать и подавать круглый
день, что, естественно, немало способствует сжиганию лишнего жира и наращиванию мускулатуры. Так что среднестатистический кабатчик в крайнем случае будет просто крепкого телосложения.

В-третьих, кабатчик – это не извозчик, а вполне уверенный в себе серьезный владелец серьезного заведения. Конечно, он может послушать, как пьяный клиент будет плакаться ему в жилетку, но разговаривать – только с друзьями, постоянными
клиентами либо если никого нет и нечего делать. Кабатчик, он ведь себя уважает.

Ну и само собой разумеется, что не такая уж большая редкость и кабатчица. Не говоря о семейном бизнесе, зачастую так складывается, что есть у женщины деньги, а делать она особо ничего не умеет. Конечно, многие тут денежки и потратят
бесцельно, но достаточно много и будет тех, кто удачно их вложит, в том числе – в предприятие общепита.

Поэтому, если не учитывать вариант «семейного бизнеса», кабатчица – это, скорее всего, состоятельная вдова либо ушедшая на покой представительница разных не совсем легальных профессий (старая проститутка либо воровка – как правило,
неудачница, не сумевшая скопить в зрелом возрасте денег).

Вот, кстати, коль скоро я вроде сказал все, что хотел, а закончил на женщинах, то в следующий раз буду размышлять об амазонках и матриархальных обществах.



Автор - Дмитрий Бабкин, 18 March 2005
Источник
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 19.03.2012 в 08:17.
Ответить с цитированием
  #47  
Старый 19.03.2012, 08:30
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Дуэли и закон

Скрытый текст - Вот:
"Шпаги наголо, дворяне.
Пыль Парижа — это прах.
Всюду кровь: на рильской ткани,
На брабантских кружевах"*.

Дуэли часто становились не только сюжетом романов «плаща и шпаги», но и предметом самого пристального внимания законодателей — одни упорядочивали её процедуру, другие налагали запреты на этот способ разрешения споров о толковании некоторых мест из Блаженного Августина или о ношении расшитой золотом перевязи. Естественно, дуэли притягивали и обычных юристов — одних как участников, других для оказания помощи джентльмену, чей поединок вызвал споры о законности.

Слово «дуэль» произошло от латинского «duellum», архаичной формы «bellum», которое в средневековой латыни означало судебный поединок — хотя в наше время дуэлью называют почти всегда поединок внесудебный и даже тайный. Наприме, в Statute of Wales (Edw. I., Act 12) писалось: «...Placita de terris in partibus istis non habent terminari per duellum». Трудно сказать, были ли дуэли в Древней Греции и Риме, но они безусловно были знакомы германским племенам (об этом упоминали Тацит, Diodorus Siculus и Velleius Paterculus) в качестве одного из видов ордалий (о других вариантах которых я уже писал ранее), а также викингам (см. хорошую статью о поединках у викингов). Принцип «суда божьего», конечно же, состоял в том, что господь защитит правого и поразит виновного. Женщины, больные, дети и старики юридически тоже участвовали в судебных поединках — фактически выставляя вместо себя «чемпиона»-защитника. Судебный поединок был очень торжественной церемонией, и, как пишет Хаттон в книге «Меч сквозь столетия», изначально разрешение на него всегда давал только король, который во время боя играл роль арбитра. Можно предположить, что практика судебного поединка изначально поддерживалась королевской властью в качестве ограничения судебной власти вассалов. Во Франции этот порядок был отменён Генрихом II в 1547 году после дуэли Жарнака и Ля Шастеньере, хотя истинность «суда божьего» подвергалась сомнению и раньше, например, когда в 1358 году в присутствии Карла VI проиграл поединок и был повешен некий Жак Легре, а вскоре был схвачен другой человек, который сознался в преступлении, приписанном этому несчастному. Но не будем забегать вперёд.
Перед судебным поединком подробно оговаривали его условия и вооружение сторон, при этом от выбора «рыцарского» вида оружия отказаться было нельзя. Часто проводилась серия поединков — например, сначала на топорах, потом на мечах, потом верхом и с копьями. Простолюдины могли драться на дубинках. До смерти доводить бой было необязательно — достаточно лишь обозначить победу, как это делали античные гладиаторы, а дальше уж король-арбитр мог остановить поединок, и побеждённого отдавали палачу, а победителя — врачу (кто знает, что было опасней!). О судебных поединках писал, например, Монтескье в 28 книге своего труда «Esprit des lois». Говорить на эту тему можно много, но обратимся к законам.

Из всех законов, содержащих нормы о дуэли, самым ранним считается Кодекс Бургундов, принятый в конце V — начале VI века при короле Гундобальде, а введение судебного поединка датируется 501 годом. Положения этого кодекса содержат и искреннюю веру в истинность божьего решения («...Господь будет судьёй...»), и пожелание спорящим не избегать боя («...если кто-либо открыто говорит, что знает правду и может дать клятву, он не колеблясь должен быть готов сразиться...»). В дальнейшем почти в каждой стране появились похожие нормы. Хотя, например, в Англии поединки не были в ходу до норманнского завоевания, а по закону Вильгельма Завоевателя они применялись только в спорах между норманнами, и только в дальнейшем стали всеобщей практикой.
По мере того, как практика судебного поединка распространялась по всему миру, множились и попытки её как-то урегулировать. Еще св. Авит (ум. в 518 г.) протестовал против кодекса Гундобальда, о чём писал Агобард (ум. в 840 г.) в специальном труде о противоречии законов Евангелию. С точки зрения христианства бог вполне мог допустить смерть невиновного. Папы римские тоже имели отрицательное отношение к судебным поединкам: в письме к Карлу Лысому Николай I (858-867) проклинает дуэль (monomachia) как искушающую бога, ту же точку зрения высказывали папы Стефан VI, Александр II и Александр III, Целестин III, Иннокентий III и Иннокентий IV, Юлий II и многие другие (Catholic Encyclopedia, "Duel" by V. Cathrein). Часто издавались и запреты, например, «Божье перемирие», объявленное Церковью в 1041 году запретило дуэли и турниры на время празднеств в честь церковных таинств. Светские власти не отставали — Людовик VII в 1167 году запретил судебные поединки по всем делам, где сумма спора не превышала 5 су (Baldick, Robert. The Duel: A History of Duelling. London: Hamlyn Publishing Group, 1970. P. 17).
Постепенно судебные поединки в Европе стали возможными только по делам о тяжких преступлениях, таких как убийство или измена. В Англии судебные поединки вообще всегда были распространены мало, особенно после известных ассиз Генриха II. Однако, право выбрать дуэль для окончания процесса юридически существовало до начала XIX века, хотя на практике этого не было с конца XVI века. Последнее требование окончить спор поединком было предъявлено в 1817 году человеком, обвиняемым в убийстве, и суду ничего не оставалось, кроме как неохотно дать разрешение, поскольку того требовал закон. Противник от боя отказался и обвиняемый был освобождён, а Парламент быстренько в 1819 году отменил «право апеллировать к мнению Бога путём поединка» (ibid., p. 20).

Одновременно с судебными поединками существовали отделившиеся от них рыцарские поединки, в которых противники сходились для решения споров о правах, собственности или чести. Эти поединки следует отличать от «притворного боя», то есть турниров (Sabine, Lorenzo. Notes on Duels and Duelling, Alphabetically Arranged, with a Preliminary Historical Essay. Boston: Crosby, Nichols, and Company, 1855. P. 15), к которым Церковь питала сильную неприязнь из-за обильного и напрасного кровопролития, Реймсский собор в 1148 году даже запретил хоронить по-христиански погибших на этих играх. Рыцарские поединки тоже регулировались весьма жёстко, например «если кто-либо затеет неправедную вражду и не обратится для разрешения спора к закону или честному бою, но вторгнется на землю своего противника, сжигая и разрушая, захватывая имущество, особенно если он уничтожит зерно, чем вызовет голод, — если он появится на турнире, то должен быть казнён» (из правил, приведённых в указ. книге Baldick, p. 23). Этот вид дуэлей исчез после вышеуказанного запрета Генриха II — вместо боя под надзором государственной власти вошли в обычай дуэли в парках и на окраинах монастырей. Как справедливо указывал Хаттон, королевский запрет привёл не к исчезновению поединков, а наоборот к увеличению их количества, причём теперь в ход пошли спрятанные под рубашкой кольчуги и нападения нескольких на одиночку. Именно тогда появляются секунданты — как гарантия против подлости. Начиная со знаменитой «дуэли миньонов», секунданты тоже стали драться между собой.


Составлялись подробные сборники правил проведения частных дуэлей, первым из которых считается итальянский Flos Duellatorum in Armis of Fiore dei Liberi (около 1410). В дальнейшем в Италии появилось ещё больше кодексов и учебников, и на них впоследствии французы основывались, создавая свои «восемьдесят четыре правила» и Le Combat de Mutio Iustinopolitain (1583). Самым известным кодексом на английском языке был ирландский Code Duello или «двадцать шесть заповедей», составленный на Clonmel Summer Assizes, 1777 джентльменами-представителями пяти ирландских графств (см. Yarn, Douglas H. "The Attorney as Duelist's Friend: Lessons from the Code Duello," 51 Case W. Res. L. Rev. 69 (2000)). Чтобы никто не мог ссылаться на незнание его правил, каждому предписывалось держать копию кодекса в своём ящике с дуэльными пистолетами (хотя допускались и дуэли на шпагах). Распространённость этого детального свода правил связана с тем, что он широко применялся в Америке, где затем был переработан в 1838 году отличным юристом и заядлым дуэлянтом, экс-губернатором Южной Каролины Джоном Лайдом Уилсоном (Wilson, John Lyde. The Code of Honor: or, Rules for the Government of Principals and Seconds in Duelling. Charleston, S.C.: J. Phinney, 1858).

Джон Селден в своём труде The Duello, or Single Combat (1610) описывает дуэль так: «Поскольку правда, честь, свобода и мужество являются источниками истинного рыцарства, если произнесена ложь, опорочена честь, нанесён удар или подставлено под сомнение мужество , в обычае французов, англичан, бургундцев, итальянцев, немцев и северных народов (которые, по словам Птолемея, превыше всего защищают свободу) искать мести над обидчиком путём частного боя, один на один, без спора в суде» (Selden, John. Joannis Seldeni Juris Consulti Opera Omnia... London: J. Walthoe, 1726. vol. 3, p. 64). История сохранила достаточно свидетельств о любителях этого занятия, например, шевалье д'Андриё, живший при Людовике XIII к тридцати годам успел уложить в гроб 72 человека, а американский президент Эндрю Джексон за свою жизнь дрался более чем на сотне дуэлей.
Даже прекрасные дамы сходились в дуэлях, что видно и на гравюрах. Это было, конечно, редкой практикой, но всё же имело место — есть свидетельства даже и о дуэлях женщин против мужчин, иногда даже двое женщин дрались против одного мужчины (Baldick, p. 177).
А вот использование дуэлей на войне в качестве гуманной замены столкновения армий, что предложил Гуго Гроций в своём знаменитом труде De Iure Belli Ac Pacis (1642) (примером такого боя в Средние века считали схватку Давида и Голиафа), не получилось, хотя многие короли в Средние века и позже предпринимали попытки организовать дуэль с со своим врагом — дело ни разу дальше слов не пошло. Многочисленные примеры вызовов на такие дуэли даёт Йохан Хёйзинга в речи «Политическое и военное значение рыцарских идей в позднее Средневековье»: «Ричард II Английский предполагает вместе со своими дядьями, герцогами Ланкастером, Йорком и Глостером, с одной стороны, сразиться с королём Франции Карлом VI и его дядьями, герцогами Анжуйским, Бургундским и Беррийским, с другой. Людовик Орлеанский вызвал на поединок Генриха IV Английского. Генрих V Английский послал вызов дофину перед началом битвы при Азенкуре. А герцог Бургундский Филипп Добрый обнаружил почти неистовое пристрастие к подобному способу разрешения споров. В 1425 году он вызвал герцога Хамфри Глостерского в связи с вопросом о Голландии. ...поединок так и не состоялся. Это не оградило герцога, двадцатью годами позже, от желания разрешить вопрос относительно Люксембурга посредством поединка с герцогом Саксонским. А на склоне жизни он даёт обет сразиться один на один с Великим Туркой. Обычай владетельных князей вызывать на дуэль сохраняется вплоть до лучшей поры Ренессанса. Франческо Гонзага сулит освободить Италию от Чезаре Борджа, сразив его на поединке мечом и кинжалом. Дважды Карл V сам по всем правилам предлагает королю Франции разрешить разногласия между ними личным единоборством».

Энтузиазм Селдена разделяли не все, и часто замечалось, что на дуэлях погибает больше дворян, чем в сражениях («Из убитых на дуэлях можно составить целую армию», замечал писатель XVII века Theophile Raynaud, а Монтень говорил, что даже если поместить трёх французов в ливийскую пустыню, то не пройдёт и месяца, как они перебьют друг друга). И надо сказать, что если уж судебные поединки были под пристальным наблюдением государства, то к тайным дуэлям оно было совсем нетерпимо. В том же направлении действовала и Церковь. Ещё Трентский Собор (1545 —1563) в своём 19-ом каноне запретил государям устраивать судебные поединки под угрозой отлучения («Отвратительный обычай дуэлей, произошедший от самого Дьявола, чтобы одновременно погубить душу и тело, должен быть полностью выкорчеван с христианской земли» Sess XXIV, De reform, c. xix) и объявил отлучёнными ipso facto всех участников, секундантов и зрителей дуэлей. Однако, во Франции положения Собора никогда не были признаны, во многом из-за 19-го канона (Billacois, Francois. The Duel: Its Rise and Fall in Early Modern France. New Haven and London: Yale University Press, 1990. P. 84). Французское духовенство всё равно продолжало нападать на практику дуэлей, призывая всех священников проповедовать против этого непотребства, и громовые проклятья не стихали ещё весь XVI и XVII века. Даже в XIX веке папа Пий IX в своём «Constitutio Apostolicae Sedis» от 12 Октября 1869 года провозглашал отлучение от церкви всех, кто вызывает или соглашается драться на дуэли.
Государственные запреты во Франции приняли вид «суровости на словах и снисходительности на деле» (там же p. 110). Соответствующие законы принимались всё чаще и чаще, начиная с эдикта Карла IX 1566 года, но, например, Генрих IV и Людовик XIII издавали не только эдикты против дуэлей (например в 1602, 1608 и 1626), но и многочисленные помилования дуэлянтов — один Генрих IV даровал семь тысяч таких помилований за девятнадцать лет (Baldick, p. 54). Организованный в 1609 году суд чести, в который следовало обращаться вместо прогулок на Пре-о-Клер, популярности не снискал. При Людовике XIV было введено как минимум одиннадцать эдиктов, ограничивающих дуэли, пока он не пришёл к необходимости издать Edit des Duels (1679), который грозил дуэлянтам и секундантам смертной казнью и конфискацией имущества. Тем не менее, и Луи XIV, как и его предшественники, был непостоянен в обеспечении исполнения собственных законов и нередко смотрел сквозь пальцы на явные нарушения. Число дуэлей во Франции, как вы догадываетесь, не особенно уменьшилось, несмотря на то, что в преамбуле к своему эдикту 1704 года король утверждал обратное. Последний эдикт был издан в 1723 году, а затем уже пришла Революция, которая запретила дуэли в качестве одной из привилегий дворян. Как говорил Камиль Демулен в ответ на вызовы и обвинения в трусости «Я лучше докажу своё мужество на других полях, чем в Булонском лесу».
В Англии дуэли всегда считались нарушением по общему праву (впрочем, до начала XVII века их вообще почти не было, а в дальнейшем дуэли всё равно были редки, разве что в период возвращения Карла II возникла мода). Таким образом, в соответствии с принципом соответствия наказания преступлению, «дуэлист, который вызвал другого, считался совершившим подстрекательство к преступлению; дуэлисты, которые дрались, но оба остались в живых, обвинялись в нападении с оружием; а если один погибал, второй отвечал за умышленное или неумышленное убийство» (Wells, C.A. Harwell. Note, "The End of the Affair? Anti-Dueling Laws and Social Norms in Antebellum America," 54 Vand. L. Rev. 1805 (2001). P. 1813, см также Peltonen, Markku. The Duel in Early Modern England: Civility, Politeness and Honor. Cambridge: Cambridge University Press, 2003.) Подход общего права приводил к намного большему количеству обвинений и приговоров, чем в континентальной Европе, где дуэль рассматривалась как отдельное преступление. Но и тут частенько право нарушалось и дуэлянтами-аристократами, и государственными чиновниками, которые должны были бы их наказывать.
В 1681 дуэли запретил император Священной Римской Империи и Австрии Леопольд I. По законам Марии Терезии должны были быть обезглавлены все, кто принимал какое-либо участие в дуэли. При императоре Иосифе II дуэлянтов наказывали так же, как убийц. Фридрих Великий особенно не переносил дуэлянтов среди своей армии. В XIX веке по уголовному кодексу Австрии за дуэли сажали в тюрьму, а по уголовному кодексу Германии — заключали в крепость.
Хуже всего эти законы выполнялись в рядах армий, где дуэли были весьма распространены и между офицерами, и между солдатами (примеры чего даёт Хаттон), например во Франции после битвы при Ватерлоо произошёл всплеск дуэлей между офицерами союзников и французами. Теоретически с военными должны были поступать, как и с гражданскими лицами, но на практике было наоборот — офицер, отказавшийся драться на дуэли, мог быть исключён из армии. В Германии только в 1896 году Рейхстаг проголосовал большинством за применение законов во всей строгости и ко всем. В качестве альтернативы в 1897 году вышел приказ императора об основании судов чести, которые должны были решать все вопросы о её оскорблении в армии, но эти суды всё равно имели право разрешить дуэль. Ещё в начале 20-го века канцлер фон Бюлов и генерал фон Эйнем замечали, что армия не потерпит в своих рядах того, кто боится защитить свою честь силой оружия, и тщетно противники дуэли организовывали комитеты и собирали подписи. А вот в английской армии наоборот дуэли постепенно почти исчезли ко второй четверти в XIX века (V. Cathrein), хотя можно привести несколько примеров — например, дуэль герцога Веллингтона и графа Винчелси в 1829 году.


Чезаре Беккариа в своей работе о преступлениях и наказаниях (Dei Delitti e Delle Pene (1764)) указывал на бесполезность ограничения дуэлей в Италии, даже если участие запрещалось под страхом смертной казни. По его мнению, это связано с тем, что вопросы чести, из-за которых скрещивали шпаги, в сердцах мужчин доминируют над обычными законами и опасностью наказания.
Его современник, великий английский юрист Уильям Блэкстоун (1723 — 1780) относился к дуэлям бескомпромиссно: «...в случае умышленной дуэли, когда обе стороны встречаются по договорённости с умыслом на убийство, считая это своим долгом, как джентльменов, и своим правом, чтобы играть своей жизнью и жизнями своих друзей, без какого-либо разрешения от какой-нибудь власти, божеской или человеческой, но в прямом противоречии с законами Бога и человека, таким образом, в соответствии с правом они совершают преступление и должны нести кару за убийство, они и их секунданты». Сделав такое заявление, Блэкстоун признал и неспособность одних лишь законов контролировать дуэли: «Строжайшие запреты и наказания, установленные правом, никогда не смогут полностью искоренить этот несчастный обычай, до тех пора, пока не будет найден способ заставить изначального обидчика предоставить потерпевшему иное удовлетворение, которое в глазах мира будет считаться таким же достойным»

(Blackstone, William. Commentaries on the Laws of England. 1765). Сходное мнение высказал и Грэнвиль Шарп в своём A Tract on Duelling (Wherein the Opinions of Some of the Most Celebrated Writers on Crown Law Are Examined and Corrected... In Order to Ascertain the Due Distinction between Manslaughter and Murder) (1790). Интересно, что хотя многие другие юристы начиная с правления Елизаветы проводили мысль, что дуэль в глазах закона не должна отличаться от убийства (Коук, Бэкон, Хэйл), общественность имела другую точку зрения, и трудно было найти такое жюри присяжных, которое бы решило применить к дуэлянтам драконовские наказания, чему удивлялся Бентам и другие великие юристы (Horder. The Duel and the English Law of Homicide. Oxford J Legal Studies.1992). Вообще, дуэли всегда вызывали жаркие споры, и больше не о законности, а об этике. подобные дискуссии так многочисленны, что описывать их подробно было бы излишне, поскольку они вне темы данной заметки (интересующиеся могут, например, прочесть о них в статье David S. Parker «Law, Honor, and Impunity in Spanish America: The Debate over Dueling, 1870–1920».

В итоге так и случилось, как говорил Блэкстон: вовсе не законы стали причиной исчезновения дуэлей — а изменения в обществе и морали (другая версия — это влияние сообщества юристов, которые стремились заменить дуэли менее скоротечными, а потому более прибыльными судебными процессами). Вот пример истинности слов Гегеля, что право только опосредует общественные отношения, существующие в стране, и не может их кардинально изменить. К сожалению, слишком многие законодатели этого не понимают.

"Хоть бог и запретил дуэли,
Но к шпаге чувствую талант.
Дерусь семь раз я на неделе,
Но лишь тогда, когда задели,
Когда вы честь мою задели,
Хоть, право, я не дуэлянт
Ведь, право, я не дуэлянт..."*

П.С. Самая странная дуэль случилась во Франции в 1400 году. Один дворянин тайно убил другого и закопал тело, но собака убитого сначала привела людей к могиле, а потом стала набрасываться на убийцу. Решено было устроить суд, и убийца ничего с псом поделать не смог (ему дали всего лишь палку), а потому был признан виновным и повешен (The Romance of Duelling in All Times and Countries, Vol. 1, by Andrew Steinmetz, 1868. Republished by The Richmond Publishing Co., Ltd., Surrey, 1971). П.П.С. Неплохая страница по теме: http://www.isidore-of-seville.com/dueling/3.html



antoin, 15 March 2006
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #48  
Старый 19.03.2012, 08:41
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Игроки против мастеров в ролевых играх

Скрытый текст - Вот:
Несколько лет назад, во времена своего начинающего мастерения, я написал небольшую статью, рассказывающую о том, какими сволочами бывают игроки. Сейчас, естественно, статья устарела - я провел несколько сот модулей и водил несколько десятков игроков, у меня изменились взгляды и представления, появился опыт.
Итак, я снова хочу поговорить об игроках. Ярослав BlueStar, взяв за основу работу Jeff Okamoto и Sandy Petersen, составил забавный классификатор игроков в AD&D и с той поры все приключенцы подпадают под ту или иную категорию. Все мы любим Настоящих Человеков, все мы хотим быть Крутыми Ролевиками, все мы немножко Тупые Приколисты, все мы ненавидим Манчкинов (хотя некоторые из нас и являются ими), все мы выступали Защитниками Зла и все мы жалеем Тормознутых Чайников (ведь все мы когда-то были ими). В эту схему я еще бы добавил PowerPlayer'ов - самый любимый вид большинства игроков.Не спешите отворачиваться от текста, я не собираюсь давать свои определения всем этим видам игроков. Такое деление условно и создано в основном для смеха. На деле, все игроки с позиции мастера делятся на приятных и неприятных. Одного игрока ты с радостью водишь третий год кряду, хотя давно уже отнес его к Манчкинам и Тупым Приколистам, а другой же игрок, блистающий прекрасным отыгрышем, вызывает у тебя рвотные позывы. Вот о них, о неприятных игроках я и хочу поговорить. Неприятных игроков, по крайней мере, для меня, есть два вида: Вруны и Спорщики.

Вруны
Вруны - не совсем точное название таких игроков. Эти способны не только на вранье, но и на подглядывание, обман (а это не то же самое, что вранье), подлог. Примеры очень просты:

1. У игрока в меморайзе (берем D&D) было 4 заклинания 2 уровня. У мастера помимо этого игрока еще минимум трое и у него просто нет времени записать, сколько именно заклинаний у игрока было и сколько он уже использовал. Но у игрока то все это записано! И вдруг игрок исполняет пятое заклинание 2 уровня. 90% за то, что мастер этого не заметит, особенно если идет бой и мастер вынужден держать в уме характеристики нескольких монстров и их последующие действия. Проверено. Я несколько раз попадал в такие ситуации и об обмане узнавал уже от других игроков (естественно, не от обманщиков).

2. Один из моих игроков в течение трех модулей таскал у себя в заплечном мешке лом, кирку, кувалду, несколько мечей и еще хрен знает что, общим весом несколько центнеров. Нужно учесть, что игрок этот ходил дварфом (лом был с него размером!) и не выдавался невероятной силой. Я же забыл просмотреть список шмоток этого игрока после очередного приключения.

3. У партии внезапно оказалось три Кольца Регенерации, хотя должно было быть только одно. Все просто - игроки передавали это кольцо друг другу, ''забывая'' вычеркивать его из списка своих предметов. Тоже самое обычно происходит, когда партийцы начинают передавать друг другу некоторые суммы денег.

4. Мастер должен был продать партии 10 бутылок с горючей смесью и 5 бутылок с лечащим зельем - именно столько было в лавке. В какой-то момент мастер отвлекся, мысли в его голове спутались и он продал партийцам 10 бутылок с лечащим зельем, при этом даже не увеличив общую сумму денег, заплаченную партией. Партийцы сделали вид что не заметили ошибки, потому как лечащие зелья им были НУ ОЧЕНЬ нужны.

5. Некоторые игроки обожают читать модули еще до того, как пойдут по ним. На вопрос: ''Ну что, сволочь, прочел? Мастеру уже и пописать отойти нельзя?'' игрок делает огромные глаза и возмущенно орет:
''Что ты, как можно!''. Затем, во время прохождения модуля, игрок готов к каждой неожиданности и знает как мочить главного гада, объясняя все внезапно проснувшимися провидческими способностями.Все вышеперечисленные ситуации относятся к ''неслучайным''. Если игрок банально ошибся/забыл - его можно винить только в забывчивости и невнимательности. К сожалению, некоторые игроки еще и забывают сообщить о своей ошибки/забывчивости. Бороться с врунами бесполезно, их можно только карать, карать нещадно и безбожно, проявляя максимум мастерского произвола.

Спорщики
С врунами еще можно бороться, будучи внимательным, ведя всю отчетность за них, а лучше - просто с ними не играя. Со спорщиками хуже. Спорщики, частенько, игроки умелые, их водить интересно, но, порой, водить спорщиков неприятно. Спорщиков в свою очередь можно делить на подвиды.

1. Рабы Правил. Этим плевать на то, что паладин, описанный в D&D - персонаж абсолютно нереальный и к длительному выживанию в нормальном мире не предназначенный. Так написано в правилах! От каждого встречного паладина они будут ожидать ''паладинского поведения''. Если вдруг паладин отказался спасти бедную кошечку, потерявшуюся в
лесу (именно в этом лесу они и устроили на паладина засаду), они устроят истерику, будут тыкать тебя носом в правила и кричать, что вы зашли слишком далеко в своем мастерском произволе. Обычно Рабы Правил спорят сразу же, как только увидят ваше отклонение от стандартных (описанных в книге) правил. Логика тут бессильна. Способ борьбы прост: дайте Рабу Правил почувствовать все прелести правил на себе. Пусть он в следующий раз пойдет паладином и лишите его всех благ, если он не бросится в лес спасать бедную кошечку...

2. Реалисты. Противоположность Рабам Правил. Они требуют от правил реалистичности, зачастую игнорируя то, что правила просто неспособны эту реалистичность отразить. К Реалистам, порой, стоит прислушаться, но! Нужно не забывать, что мир, по которому вы водите - чаще всего далек от реальности. Если вам пытаются доказать, что драконы попросту не могут летать (иначе бы у них был реактивный двигатель), а провести 18 результативных атак за три секунды невозможно, пошлите таких товарищей в... да, именно туда, где у дракона должен быть реактивный двигатель. Реалисты, чаще всего, люди с недавно полученным высшим образованием или же находящиеся в процессе получения оного. Особенно бесят историки, психологи (например, такие, как я), физики, порядком достают химики, конкретно мешаются экономисты. Реалистов может остудить только одна фраза: ''it's magic''. Фраза недействительна, если вы играете не по фэнтэзи.

3. Критики. Их не смущает то, что вы отступили от правил, более того, если вы водите четко по правилам, то они будут кричать, что в правилах написана чушь. Их не смущает то, что ситуация в игре далека от реализма, если же у вас все реалистично, они будут доказывать, что реализм - дерьмо и они играют в РПГ именно из-за нелюбви к реализму. Им просто что-то не нравится, они сами еще не знаю что. Иногда в спорах с ними рождается истина. Чаще всего - новорожденное дитя стоит закопать вместе с матерью, настолько оно ужасно. Бороться с критиками невозможно, этих лучше не водить вообще.

4. Опытные. Страшные существа, основные представители - мастера со стажем. Мало того, что у них есть собственное мнение на то, как именно нужно вести. Они еще твердо уверены в том, что их способ - самый правильный. Бороться с ними бесполезно, прогонять жалко - игроки они, чаще всего, очень хорошие. Будем терпеть.

5. Эгоисты. Не знаю, как их еще окрестить. Эти начинают спорить только в том случае, если ситуация в игре как-то негативно
сказывается на их персонаже. Стандартные мотивации: ''ты этого не говорил!'' или же ''я понял тебя иначе!''. Отвратительные существа. Спорить с ними бесполезно, они уже обижены и дальше будут обижаться все больше. Если вы попросите их завянуть и засохнуть - на каждом следующем модуле вас ждет очередной скандал и припоминание прошлых грехов. Единственный мирный выход - холить и лелеять персонажей таких игроков. Единственный правильный выход - послать такого игрока куда подальше. Дикая ситуация: один игрок, идя пристом Бога Жизни (такой прист скорее сам умрет, чем даст убить кого-то еще. Присты Бога Жизни для приключений не предназначены, но игрок сам просил его таковым запустить, игнорируя мои возражения), с пеной у рта доказывал мне, что его попытка убить живое существо - абсолютно нормальное действие.

Если быть честным, то я сам - спорщик. Во мне совмещаются Реалист и Опытный, букет для мастеров не особенно приятный. Как со мной (да и со всеми остальными спорщиками) можно бороться, следующими cпособами:

1. Игроку нужно вдолбить то, что слово мастера - ЗАКОН! Все споры, все обсуждения, все возражения - только после игры. А пока - играй, терпи, можешь мучаться (тихо и незаметно). Любой спор не только тормозит игру, но и портит настроение участникам. Если мастер был не прав и признал это - он либо сделает ''откат'' (если это еще возможно), либо как-то компенсирует потери.

2. Игрок должен понимать, что мир, по которому он идет - мир мастера. Мастер там Царь, Бог, Творец и все остальное вместе взятое. Как мастер захочет, так и будет. Я вот, например, недоволен тем что в реальной жизни люди не могут парить аки птицы без применение всяких технических средств. Но главному Мастеру на это мое недовольство, кажется, плевать. По крайней мере, существенных нововведений по этому вопросу я что-то не замечал.

3. Мастеру стоит подробно и доступно донести до игроков все особенности мира/правил, перед тем, как начинать играть. Черт
возьми, мы же не спорим с тем, что в DarkSun халфлинги едят людей, а в Forgotten Realms - нет! Или с тем, что в DS доспех раздельный, а в FR - нет.

4. Если игроки уже давно ходят по миру/правилам мастера и вдруг в них произошли какие-то изменения, мастеру стоит сообщить об этом игрокам до начала модуля. Иначе может случиться казус - игрок предполагал одну реакцию на свое действие, а вышла другая. Каюсь, у меня в вождении такие ошибки были.

5. Ребята, Мэйкайте Фан! Это всего лишь игра. Мастера, донесите это до игроков. Игроки, донесите это до мастеров. Возможно, когда-нибудь мы (т.е. мастера и игроки) начнем понимать друг друга.


Автор: DragonDen, 26 окт. 2001
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 19.03.2012 в 08:47.
Ответить с цитированием
  #49  
Старый 23.03.2012, 10:33
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Если деньги - корень всех бед, дайте мне побольше такого корня!

Скрытый текст - Вот:
На заметку:
1. Как часто вы делите сокровища?
Или каждый раз, как что-нибудь найдете/один раз за игровую
сессию/один раз за приключение (объединяющее несколько сессий), или,
как бы то ни было, стандартный график менее важен, чем принцип
общего согласования.

2.Какие герои получают доли?
Равные для всех? В зависимости от уровня, или как заслуженное
поощрение за незаурядный вклад? Сотоварищи получают половину доли
или вообще ничего? А как насчет временных NPC-союзников или героев,
которые принимают участие не во всем приключении?

3. Деньги и магия распределяются отдельно друг от друга? Если да, то
это может привести к очень дисбалансированной раздаче сокровищ. Если
распределение идет из "общего котла", вы можете, в конце концов,
прийти к кошмару под названием "бухгалтерия", и полезные/желанные
вещи будут продаваться персонажам вне партии только затем, чтобы
никому не было обидно.

4. Как вы решаете, кто получит вещь?
Основной вопрос: решать голосованием, броском кубика, аукционом или
другим методом? В каком порядке персонажи выбирают вещи? Будет ли
влиять прошлый раздел сокровища на доли в только что найденных
вещах? Будет ли передаваться право первого выбора героям, которые
лучше разбираются в валюте и/или магии?

5. Как вы поступаете в особых случаях?
Некоторые вещи больше подходят определенным классам героев и менее
ценны для других классов. Другие вещи выгодны только для партии в
целом, а не конкретно тому, кто несет их или использует. Следующие
могут быть ограниченного использования, но катастрофически
необходимы в определенной ситуации. Будет ли часть добычи определена
в общий фонд партии для непредвиденных обстоятельств? Какие причины
могут заставить партию сделать часть вещей общими?

Игра D&D включает в себя огромное количество разных вариантов
отыгрыша, однако неизбежно где-то на своем пути приключенцы вдруг
обнаружат, что основательно нагружены завоеванными сокровищами, и им
понадобится решать, кто из них что получит. Вариантов распределения
сокровищ - тьма: от бросков кубика до таблиц, дающих уверенность,
что каждый получит равную долю общего добра, вплоть до последнего
медяка. Большинство играющих партий имеет свой любимый вариант, но
когда члены партии меняются или переходят из одной партии в другую,
могут начаться конфликты из-за предубеждений, как надо делить
нажитое. Неправильный дележ сокровищ может значительно пошатнуть
баланс сил между партийцами и вызвать сильное ощущение (оправданное
или нет) нечестной игры. Является ли ваш герой бессеребрянником и
аскетом, или жадным хапугой, расчет того, как честно делить вещи,
является существенным для успешной кампании.

Почему дележ добытого так важен? В играх, таких как D&D, большая
часть того, что из себя представляет герой и что он может,
определяется его или ее собственностью, которая может дополнять или
увеличивать имеющиеся у героя способности (например, магическое
оружие, увеличивающее показатели снаряжение и волшебные палочки,
открывающие дополнительные возможности использования магии), или
давать совершенно новые таланты - неважно в нападении ли, защите,
скорости передвижения или в чем-то еще. Даже для тех, кто не
пытается жаловаться на собственные силы, деньги и магия - это, в
прямом и переносном смысле, валюта для накопления политического и
экономического веса в игровом мире, для получения поддержки и помощи
от благосклонно настроенных NPC, или просто для чего-нибудь другого,
что может пожелать этот герой. Основываясь на дополнительных
правилах, используемых в вашей кампании, героям может понадобиться
экономить деньги и его/ее снаряжение для платы за тренировку (новых
умений, заклинаний, навыков или повышения уровня); герой, стесненный
в средствах, может чувствовать себя помехой остальным или оставаться
на том же уровне, в то время как остальная часть партии развивается.

Когда понимание важности процесса разделения добычи достигнуто,
партии необходимо ответить на несколько основных вопросов, и об этом
следует подумать до того, как погружаться в приключение с головой,
чтобы не допустить "бури в стакане" по поводу разделения сокровища,
которое уже было распределено между партийцами, ну или чего-то еще
подобного рода. Первый вопрос - это как часто партия будет
останавливаться для раздела своих богатств. Очевидно, что это
возможно только в приключениях, где герои находят что-либо, ведь
очередная сессия может пройти так, что персонажи так и останутся с
пустыми карманами. Гораздо чаще, однако, партия будет находить хотя
бы пару трофеев, и им будет необходимо решать, когда их делить.
Возможно, они решат сделать это сразу после окончания столкновения с
монстрами. Или, возможно, они пожелают делить в конце игровой
сессии. Несмотря на то, что герои делают в данный момент, игроки
могут захотеть разделить нажитое правильным образом, пока память о
произошедших событиях в игре свежа, чтобы быть уверенными, что
сокровище не затеряется в дебрях чьего-нибудь блокнота. Может, они
будут производить дележ, только когда вернутся к своему пристанищу,
каким бы оно не было (любимый трактир, замок лорда-вассала, уютная
деревушка). Что бы они ни выбрали, им следует попытаться выработать
постоянную систему и придерживаться ее.

Когда придет время делить "банк", партия уже должна иметь систему,
определяющую, сколько получит каждый герой. Стандарт - это одна доля
на персонажа, но вы можете также выделять доли за уровень персонажа
(на основании того, что герои с высоким уровнем тратят больше, и их
вклад в общую победу больше). Последний метод, однако, таит в себе
опасность увеличения разницы между героями низких и высоких уровней.
Первая редакция Руководства Игрока (Player's Handbook) предлагала
возможность выделения отдельной части имущества одному герою
(определяемому общим голосованием), который заслужил особое
вознаграждение за наибольший вклад во время сессии или приключения
(я верю, что-нибудь подобное есть даже в Hackmaster от KenzerCo
(Kenzerco's Hackmaster - игра-пародия на DnD, завоевавшая всемирное
признание (прим.ред.Ролемансера)). Некоторые партии выделяют особую
часть имущества для образования партийного фонда на закупку лечебных
микстур и свитков, заклинаний "поднятия мертвых" (или других типов
воскрешения), покупки вьючных животных, оплаты проездных пошлин и
других типов совместных расходов партийцев. Наемники и другие
путешествующие вместе с героями NPC обычно получают половину доли
(или половину того, что бы получил герой с таким же уровнем), но
некоторые партии могут решить, что наемникам будут выплачивать их
"работодатели" из своей доли - этот вопрос может быть решен точно
также и с другими NPC, просто следует основываться на принципе
рассмотрения каждого конкретного случая.

Это порождает следующие вопросы, заключающие в себя другую сторону
проблемы: а как быть с героем, пропустившим часть приключения? Это
вопрос возникает довольно часто, когда герой во время приключения
убит или выведен из строя. Он также может возникнуть, когда делится
все имущество, добытое в течение нескольких игровых сессий. В данном
случае, как вы решите вопрос о размере доли героев, которые
присутствовали не все время? Если они были с партийцами только на
одной сессии из трех - получат ли они одну треть от нормальной доли?
А что, если им посчастливится, и они получат из-за жребия самую
хорошую магическую вещь в добыче, обставив, таким образом, тех
людей, которые присутствовали на всех трех сессиях - дозволен ли
такой вариант? Получат ли они долю только из тех вещей, которые были
найдены в их присутствии? Если ваша игровая партия не отличается
хорошей посещаемостью (а ни одна игра, в которой я играл или которую
вел, не была короче нескольких сессий), этот вопрос превращается из
технического в критически важный, отражающий успешность продвижения
кампании.

Вычисляя размер доли сокровища, вам также необходимо твердо решить,
что же включает в себя понятие "доля". Это деньги? Магические вещи?
Деньги или магия (но не вместе)? А можно ли стоимость некоторых
комбинаций денег и магии выразить через золотые монеты (gold piece,
gp)(подразумевая, что вы определите стоимость магического
снаряжения, основываясь на Руководстве Мастера (Dungeon Master's
Guide))? Некоторые партии распределяют магические вещи отдельно от
денег (которые обычно включают в себя самоцветы, ювелирные изделия и
другие драгоценности, так же как и просто монеты), то есть каждый
герой получает определенную сумму, и затем магические вещи делятся
среди партийцев (или продаются за наличные, если никому не нужны).
Поэтому находка чего-то магического не требует нового раздела денег.
Другие партии стоят на том, что магия - это "потенциальные деньги" и
определяют стоимость каждого предмета. В этом случае, ваши доли
будут включать в себя стоимость в золотых (gp) как денежных
ценностей, так и магических (если они продаются). Вы используете
вашу долю, чтобы "выкупить" столько денег или магических побрякушек,
сколько позволяет размер доли. Если все вещи, найденные со временем,
разбирают остальные, то вы получаете свою долю только деньгами.
Любую вещь, которая никому не пригодилась, можно продать не членам
партии. Получается, что при такой системе все имущество продается,
вопрос только в следующем - происходит "покупка" в партии или за ее
пределами? Такая система пытается сбалансировать количество
имеющихся денег количеством магических вещей, поэтому герой,
потративший долю на "выкуп" магического снаряжения, не получит с
этой добычи наличности.

Пример: три героя нашли кольцо защиты +1 (2000 gp), мантию
сопротивляемости +1 (1000 gp) и 3000 gp в монетах. Используя первую
систему (деньги и магия отдельно), каждый из персонажей получит по
1000 gp в монетах. Затем они определят порядок выбора вещей (смотри
ниже), и один получит кольцо, второй - мантию, а третий - ничего,
кроме золота. По второй системе первый герой возьмет кольцо и не
получит денег, другой получит мантию и 1000 gp, а третий - без
магических вещей, зато с 2000 gp в кармане.

Вторая система выглядит более справедливой, но я могу сказать,
исходя из огромного опыта игры в партии, которая использовала ее,
что она может привести к жутким бухгалтерским кошмарам, когда
распределение сокровищ становится более сложным, чем в примере выше
- особенно, если магические вещи стоят намного дороже найденных
денег (что означает: тот, кто не берет магические вещи или
довольствуется низкокачественным снаряжением, не получает долю,
равную доле других, а это вынуждает вводить "долговые расписки" для
героя/героев, получивших самые хорошие предметы). Это также может
привести к проблеме "усреднения": все, что есть, потребуется
приводить к Общеуниверсальным Денежным Единицам (Generic Universal
Monetary Units, GUMUs), как их называют мои игроки. Это нормально,
если у вас проходит стандартная кампания, где соотношения денежных
единиц основаны на постоянном значении, но появляются проблемы, если
используются национальные или локальные соотношения валют, особенно
если у вас монеты Глубоководья (Waterdeep) или Владения Зентил
(Zhentil Keep), или древнего Незерила (Netheril). Более того, эта
система предполагает автоматическую возможность сбыть вещь в любой
момент за полную стоимость, без бойкой торговли и жарких споров по
поводу стоимости драгоценностей или ювелирных украшений, магических
или художественных произведений - все просто имеет заранее
установленную цену. Это делает расчеты проще, но ослабляет
возможности отыгрыша и правдоподобности мира.

Это один из многих случаев, когда удобства, предоставляемые игрокам,
вступают в противоречие с возможным поведением героев, и каждая
партия должна решить для себя, как долго они будут следовать по
данному пути. Имеют ли ваши самоцветы тип и цвет, или это только
шесть камней по 500 gp (стоящие именно 500 gp на любом базаре от
Ниронда (Nyrond) до Незирила (Netheril))? Подобный вопрос уже
рассматривался в статье, написанной ранее, про проблему отыгрыша
каждого дня или применения необязательного правила из Руководства
мастера (DMG) "Ежедневное содержание", и ответ на него зависит, если
по-хорошему, от желаний игроков. Если они будут тратить время и силы
на расчет всех тонкостей, то это будет прекрасным дополнением к
яркому приключению. А если не будут, то вам быстро надоест
отрываться от игры и тратить драгоценное игровое время на подсчет
медяков.

Таким образом, в четырех рассматриваемых выше пунктах мы
определились, когда следует делить добычу, кто получит из него доли,
и будут ли они полноценными для героев, отсутствующих некоторое
время, а также, что подразумевается под словом "доля". Теперь мы
можем разобрать по косточкам следующую ситуацию: как решить, кто
какую вещь получит? Классический способ - бросок кубика.
Или вы, как Мастер (DM), бросаете, взяв список игроков, или каждый
из них кидает кубик, и выбор начинает выбросивший лучший результат,
а заканчивает - наименьший. Первая редакция Руководства Игрока (PH)
предлагала позволить игрокам бросить один раз за каждый уровень
своего героя и запомнить лучший результат, и я видел партии, которые
добавляли значение бонуса харизмы своих героев к выпавшим числам
(другая возможность использовать харизму - это использовать
очарование/обман своих товарищей, чтобы они позволили взять лучшие
вещи, хотя я полагаю, что это противоречит логике). Даже в такой
ситуации остается вопрос: пройдя весь список героев, вы
возвращаетесь опять к самому удачливому или меняете порядок (от
выбросившего наименьшее значение до наибольшего) для второго круга
выбора предметов?

Если вам не нравится идея бросать кубики для определения права
первого выбора, вы можете отыгрывать распределение сокровищ и
попытаться найти наилучшее применение предмету в группе. Некоторые
вещи совершенно очевидно лучше всего подходят определенным героям,
но, к сожалению, большая часть вещей одинаково нужна и полезна
любому типу героев. В то время, как эта система, наверно, наиболее
подходящая и соответствующая игре и жанру, она может быть легко
разрушена, если игроки не знают или не доверяют друг другу. Даже
если вы не используете эту модель как основную для найденного
снаряжения, партийцы могут захотеть выработать что-то наподобие
правила или руководства о разделе добычи - партийное соглашение или
договор. Например, на низких уровнях (когда магических вещи
относительно мало), партия может согласиться на то, что персонаж,
уже имеющий магический предмет (постоянно действующий; а одноразовые
не должны рассматриваться в этих целях), не может взять себе еще
один, если кто-то в партии не имеет ни одного, кроме, конечно, тех
случаев, когда никто другой не хочет этот конкретный предмет. Если
герой нуждается в этой новой вещи сильнее, чем в имеющейся, тогда он
или она должны отдать старый предмет назад в "общий котел".

Другой способ - это продажа снаряжения путем аукциона, с передачей
его партийцу, назначившего наибольшую цену. Эта цена затем делится
между всеми другими персонажами (включая и магические вещи, которые
являются частью назначенной цены).
Если вы делите снаряжение, приобретенное в течение длинной серии
сессий, вы можете определять очередность выбора вещей на основании
полученного героями очков опыта (XP award) в процентном отношении к
общему количеству полученного опыта партией. Здесь преимущество
заключается в том, что учитывается не просто количество сессий, на
которых игрок присутствовал (при этом предполагается, что очки опыта
у героя не отнимались), но также и отражается трудность и
продуктивность этих сессий. Эта система меньше подходит к текущей
редакции D&D, чем к предыдущим, однако, количество полученных очков
опыта зависит также и от уровня героя, поэтому может возникнуть
несоответствие с героями, чей уровень пока низок. Конечно, это может
быть ожидаемый результат в разноуровневых партиях, особенно, если
это помогает низкоуровневым персонажам подняться до уровня более
опытных товарищей, но такое интересное решение вопроса лучше
оставить на усмотрение конкретной группы.

Наконец, партия должна решить, что делать с невостребованными вещами
или предметами, которые может и пригодились бы кому-то из героев, но
они не пожелали включать их в свою долю. Иногда это может быть вещь,
применимая только в редких случаях, но очень полезная, если этот
случай наступит, поэтому партия, возможно, решит оставить ее на
черный день. Или оружие с большим бонусом и дарующее хорошую
магическую способность, но не того типа, который герой может или
будет использовать. Гораздо чаще это вещи, которые полезны партии
(например, волшебная палочка удара (wand of knock) или посох
исцеления (staff of curing) или любое количество свитков), но
непригодные по-настоящему тому герою, который "выкупил" их. Партия
должна решить, рассматривать подобное имущество отдельно от кучи
остального барахла, или заставить кого-нибудь в партии взять его
себе, но при этом оно будет считаться общим и может применяться
любым партийцем в случае необходимости.

Как и в реальной жизни, "денежный вопрос", который на самом деле
отражает удовлетворенность человека происходящим, возникает всегда.
Вопрос распределения сокровищ - неизбежно первый и самый главный
вопрос игроков, и ваша работа как Мастера заключается в разумных
предложениях и помощи в решении споров, а не в диктате - что и где
происходит. Вы имеете достаточно возможностей управлять размерами
сокровищ, поскольку вы тот, кто решает, что будет (ну или может
быть) найдено, когда и где (и вы, по крайней мере, попытаетесь
разместить вещи, интересные для применения всеми героями кампании).
Стараясь помочь, нельзя мешать партии и навязывать свое мнение,
этого следует категорически избегать. В то же время, вы зачастую
будете вести основные записи, когда подойдет время делить добычу
(особенно, если используется одна или несколько запутанных систем).
Решите, какой объем дополнительной работы вы взвалите на себя и
непременно определите, насколько система, которую будете
использовать, влияет на ваши обязанности Мастера. В любом случае,
помните, что сокровища в D&D - это награда за хорошо сделанную
работу. Битва кончается, только когда добыча разделена - и нет
причины начинать новую до этого момента. Используя голову и
прикладывая общие усилия, как со стороны Мастера, так и со стороны
игроков, вы можете быть уверены, что идете правильной дорогой.


Об авторе.

Джейсон Нельсон живет в Сиэтле. Он домохозяин на полную занятость
(следит за семилетней дочкой, четырехлетним сыном и новой собакой),
студент (работая в Ph.D. в сфере образования) и активный искренний
прирожденный христианин. Он ведет еженедельную D&D игру, только что
закончил семилетнюю AD&D (сильно измененную) кампанию по Forgotten
Realms. Он начал играть в D&D в 1981 году, и до сих пор раз в две
недели играет по D&D своим самым первым персонажем (Tjaden
Ludendorff, a psionic paladin), созданным 21 год назад!


Автор: Джейсон Нельсон, пер. VotanElf, 07 дек. 2003
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 23.03.2012 в 10:36.
Ответить с цитированием
  #50  
Старый 02.04.2012, 22:14
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Еще раз о "ДээМстве".
Скрытый текст - Вот:
DragonDen написал прекрасную cтатью по "ДээМству", этакий призыв к игрокам и их совести. Раз уж зашел разговор на эту грязную тему, то я тоже выскажусь в этом плане. Сразу слова в защиту игроков и против ДМа. Главное в квесте это игроки, они должны быть довольны, и не чувствовать себя лохами (прошу прощения), или второстепенными личностями. Если они хотят сильного персонажа пусть он у них будет. Уже вижу кривые ухмылки на лицах ДМов, представивших у себя в квесте толпу манчкинов. А я вам скажу, что ерунда все это, есть отличное средство отбить у начинающих игроков охоту к этому делу (бывалые игроки этого делать не станут, если хотят удовольствия). Приведу свой пример. Довольно давно, я, зеленый и добрый, сделал "квест" (в кавычках потому что сейчас я это таким словом не смогу назвать), и мы с друзьями начали играть. "Экспу" они выдирали где только можно, прочесывая леса в поисках монстров, все магические вещи (даже не шмотки), добывались любым путем, а их снаряжение - большая нелепица, зато все нацелено на эффективность – в броне, перстнях, с магическими перьями вокруг шлема, и кучей "ионов" вокруг головы, с двуручниками в руках, утреней звездой (ну как же - на скелетов идти) на поясе и с композитным луком за спиной. На ногах сапоги для воровства, да а как я забыл про всегда заряженный арбалет с отравлеными магическими стрелами (он ведь стреляет первым в раунде). Первыми вопросами к любому мудрецу были: "Книжки для повышения характеристик есть? А шмотки магические? Нет? Тогда что ты здесь делаешь?". В общем, квест я бросил.

А теперь - лекарство от подобных ошибок. Я сделал еще одно приключение, но теперь в лавках на базаре торговали плюсовым оружием, в ближайшем храме всех благословили и выдали по +1 к главным "статам", в библиотеке столицы оказались книжки для повышения "статов". А какие шмотки они нашли! В общем, когда они закатали в асфальт все живое, я получил вопрос, которого ждал: "Что за чушь?! Мы что, спецназовцы в детском саду?" После этого никто и никогда не стремился стать атомной бомбой, и сейчас эта команда - лучшие игроки которые у меня есть! Теперь скажу как игрок. Очень обидно, когда ДМ ошибся, а досталось тебе. Ну например: ДМ: вы врываетесь в коридор в конце он расширяется и там стоит стол
вокруг которого оборотни, штук пять.
Воин: ураганно атакую тварей.
Жрец: кастую защиту от зла.
ДМ: ОК - значит, бой.
Карта: коридор 16 метров длиной, и дальше не совсем видная комната.
Стол и оборотни. Персонажи в самом начале коридора.
Брошена инициатива.
ДМ: Один оборотень хватает кинжал, лежащий перед ним на столе и
бросает его в тебя, воин, он очень быстр. Твой АС?
Воин: -1, но…
ДМ: он попал, снимай 3 хита.
Воин: погоди ведь 16 метров, какой кинжал?
ДМ: Хм, ты прав - далековато. Тогда твои удары.
Воин ураганно набрасывается и рубит закрывших ему проход оборотней.
ДМ: отлично теперь их ход. Эти бросаются на тебя, а этот - бросает
кинжал, теперь ты близко.
Воин: ДМ, так нечестно, ты изменил его действия после того, как я
назвал свои!
ДМ: Хм, нет, ведь он может несколько раз в раунд бросать кинжалы, а
тем он промахнулся.
Воин: Ты ведь говорил, что перед ним на столе только один кинжал, и
он его бросил.
ДМ злится: Отвянь, у него был еще один. На 3 хита.
Вот так:(


ДМы! не нужно обижать игрока, особенно если он красиво играет. Проехался по ДМу, вернемся к игрокам. Самый плохой игрок - это тот, который очень опытный, прочел все "комплиты", "нет-буки", "адоны" и "гайды", и, главное, считает, что он самый опытный, и хочет это всем показать.

Он знает наизусть всех монстров, и когда ты придумываешь какого-то нового ядовитого карася и собираешься изжарить его с помощью партии, а он, маленький, кого-то куснул и отравил, слышен крик: "Что за ерунда: Куа-тоа так не может!" Ну с чего он взял, что это куа-тоа? Или не такой опытный жрец кастует невидимость для мертвых, перед тремя тенями.
Маг: "Хм, нет, чтоб bless кастануть, наши б воины их "на раз" порубили". Ну ты ведь маг, а он жрец, ему виднее, что делать, а ты взял и испортил всем настроение. Или Бой на равнине, впереди лучники с короткими луками. Воин объявляет о том, что перебежками от куста к кусту подбирается к лучникам. В это время лучники сбили магу огненный шар. Маг воину: "А ты вообще знаешь, что такое Charge и ураганная атака, за раунд бы всех раскидал, подумаешь несколько стрел, у тебя 58 хитов, а мне половину сняли!". Или NPC-дварф, жрец по классу, идет с партией, перед ними гора. Маг применяет флай и левитацию на друзей, на дварфа не хватило. По уши довольный дварф, от того, что на него ничего не кастуют всякие колдуны, лезет по горе. Дальше река, чары переплывают ее, а дварф, кастуя крылья бога, перелетает. Маг: "Какого хрена этот остолоп тогда не летел, мы его пол-часа на горе ждали?" А еще хуже, когда этот игрок - тоже ДМ, он обожает псиоников, а у меня их нет в чистом виде, ну не нравятся - и все. Если хочешь только псионика, так скажи: "без него не буду", и не играй. Иначе складывается ситуация: лезут высоко в горах, уже темнеет, вдруг на западе небо светлеет, там бьет луч света. Ренджер прикидывает: "Далеко где-то, много миль". Воин: "Ох, интересно, что это такое, никогда такого яркого света не видел". Маг: "Теперь не узнаем, вот если бы с нами был кто-нибудь из последователей пути разума (псионик, то бишь), он своей силой смог бы узнать, что там". Ну откуда он взял этого последователя? А получилось, что всех выставил лохами, ну совсем никто без псионика. В общем я сорвался и тоже плохо обошелся с партией, они бросили играть.

Мне не жалко квест, жалко всех, кроме мага, потому что классно играли. В общем, такая просьба: игроки, отыгрывайте бэкграунд, и играйте своим классом, а не "собой". Маг пусть уважает силу жреца, и радуется, что тролли бьют не его, а воина в переднем ряду. Воин, неуважающий колдовство, пусть защищает мага, когда то лайтнинг спасет ему жизнь, и пусть этот еретик изменит свое отношение к богам, когда приест избавит его проклятия мумий. И еще пару слов от ДМа. ДМы, это очень плохо, если кто-то с "амбидекстерити" разрывает всех катанами, а другой в это время не успел махнуть топором. Но поверьте, если возможно, лучше дать кому-то плюсовой "топор семи ветров" чем отобрать у кого-то вторую катану. Все вышесказанное, конечно, мое личное мнение, и я буду рад критике, сопровождающейся аргументами.


Автор: Random, 15 апр. 2000
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 02.04.2012 в 22:18.
Ответить с цитированием
  #51  
Старый 02.04.2012, 22:25
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Сны и видения в ролевых играх.
Скрытый текст - Вот:
Вы выходите из теней. Сила, с которой приходится считаться. С детства вас обучали всем рыцарским искусствам: сквернословию, гулянкам, экономике боя и танцам под пулями. Первым ступает рыцарь, на чьем щите изображена голова мертвого человека. Его кольчуга сделана из лжи, преступлений, предательства, ненависти и зависти. Вторым ступает рыцарь, на чьем щите изображена бутылка - надругательство над Граалем.

Его кольчуга сделана из утреннего похмелья, болтливых языков, медленного совращения и ядовитого веселья. Третим ступает рыцарь, на чьем щите изображены перо и свиток. Его кольчуга сделана из игр словами, развлечений разума, прошлых событий и вещей, о которых знают все. Четвертым ступает рыцарь, на чьем щите изображен замерзший замок. Его кольчуга сделана из бритых голов, расистских слов, глупости молодости и звериной хитрости. Пятой ступает девушка; ее голова обнажена, а глаза испуганы. На ее щите - зеркальное изображение ее самой с холодными губами, горящими глазами и мечом в руке. Ее кольчуга рассечена надвое - одна сторона сделана из потрескавшихся зеркал, другая - из хладной стали, беспощадной и жестокой. Что это такое? Dream sequences - сны и видения, весьма разнообразны. Среди них есть вещие сны (персонаж просыпается с чувством, что в сегодняшней битве он погибнет), видения и божественные откровения (чтобы стать высшим священником своего бога, персонажу надо отправиться в четыре стороны земли и принести богу дары), астральные квесты Шэдоурана (где персонажу надо обрести просветление, чтобы подняться на новый уровень манипулирования Силой) и глюки подсознания от наркотиков (персонажу подсыпали в стакан наркотик, и теперь он отстреливается от якудз, думая, что находится в виртуальной реальности). Что же объединяет эти настолько разные события? Во-первых, частичная или полная потеря игроком контроля над персонажем. Во-вторых, сюрреализм - происходящие в них события не обязаны подчиняться законам игровой реальности.


Ну и в-третьих, то, что их довольно сложно правильно и интересно отыграть. Зачем они нужны? Во-первых, подсказка. Довольно часто Мастер выдает персонажем несколько ключей к решению проблемы, а затем смотрит в бессилии, как они не замечают связей между ними, хотя все факты налицо. Используя сны, Мастер может сыграть роль подсознания персонажа и представить факты в ином свете, указав на связь между ними. В мире, где сверхъестественное существует, подсказку во сне может давать не только подсознание персонажа, но и другая сила, обладающая возможностью контролировать сны, или, по крайней мере, проникать в них. После встречи с группой подозрительных личностей, один из персонажей начинает испытывать странное беспокойство. Когда он ложится спать, ему снится один и тот же сон, в котором он представляет себя малышом, сбежавшим из дома и умирающим на улицах Города. Вскоре он замечает, что за ним следит человек, который всегда уходит от прямой встречи. С каждой ночью персонаж видит все больше деталей и понимает, что мальчишка мертв и до недавних пор мучался в странном аду, имя которому - Клетка... Кроме того, сны приносят в игру элемент сюрреализма, довольно полезный в некоторых жанрах - например, ужастиках. Вспомните, где обитал Фредди Крюгер? То-то и оно. В любом случае, запутать партию никогда не помешает, особенно если они начинают чувствовать себя непобедимыми. В мире, где сновидения могут быть насланы как дружественными, так и враждебными силами, персонажи никогда не знают, доверять ли увиденному или нет - действительно ли в Пещере Ужаса лежит заколдованный меч, принадлежавший великому паладину, или же это ловушка, расставленная врагами партии? Партия легко прорубается сквозь монстров, заговаривает мастерским персонажам зубы, и вообще чрезмерно наглеет.

Новую сессию Мастер начинает как обычно, но постепенно меняет мир, позволяя персонажам заметить это. Когда они начинают возмущаться о логических несоответствиях, Мастер только кивает и подтверждает факт. Нелогичность увеличивается и увеличивается до тех пор, когда, завернув за угол, персонажи видят серый туман, поглощающий весь мир вокруг них. В поте лица они просыпаются. Какой злой колдун наслал на них такие чары? И, что более важно, действительно ли они проснулись, или всего лишь вышли на новый уровень сна? Довольно близко к сюрреализму лежит и ужас. Тут у каждого из нас есть свой личный источник вдохновения - ночные кошмары. За пару дней до сессии Мастеру приснилось, что он - регенерирующая рептилия, которой отрубили хвост. Вскоре после этого персонажам начинают сниться рептилии, пытающиеся добраться до них и задушить. Персонажи сражаются и отбиваются, сколько могут, но итог сна всегда один и тот же - персонаж лежит на земле и задыхается, а рептилии душат его хвостами. На третье утро персонаж просыпается с синяками на шее. Возможно, ему не стоило тревожить те руины...

Сны удобны как элемент создания внутрипартийной интриги. Предположим, что после раздела добычи партийному клерику снится сон, в котором он видит, как вор тайком взял себе большую долю, а также припрятал найденный им необычный кинжал - действительно ли это было, или это был просто сон? Совершенно другую цель ставит перед собой астральный квест Шэдоурана. Он - Испытание на храбрость, хитрость, мужество, понимание или небытие в зависимости от традиции проходящего. Основной причиной, по которой Испытание происходит не в реальном мире - возможность использовать любые средства, не беспокоясь о их возможности. Во время Испытания шаман может парить в небесах, решать судьбу мира или общаться с умершими людьми. Впрочем, почему только шаман? Испытание может проходить любой - и один человек, и целая партия. Партия, описанная в предисловии, движется по своему Испытанию - странному рыцарскому поиску Грааля. На пути им встречаются Вечный Жид, утверждающий, что именно он умер за грехи человечества, персонажи избирают себе скакунов, узнают, что Грааль хранит великий волшебник Малагиги, встречаются с Ланселотом, который тоже ищет Грааль. В конце пути их ждет Малагиги, который просит их отдать часть своей души, чтобы получить право на Грааль. То, что они отдают, решает их дальнейшую судьбу - они сами определяют, чем готовы пожертвовать. Дополнительным элементом сюрреализма становится то, что когда Испытание заканчивается, они обнаруживают, что Ланселот все еще с ними. Еще одно Испытание описано в "Магии Города". Как стать Рыцарем Герцогини? Тоже довольно легко - она сама предложит тебе это, стоит лишь тебе пойти против МакКормаков, а это сделать проще простого - те не любят, когда в их Городе появляются посторонние, которые представляют для них угрозу. Приди в ее королевство, зайди в грязный переулок и внимательно присмотрись к заржавевшей двери напротив мусорного бака. Увидь на ее месте черную ширму и отодвинь ее, и ты очутишься во Дворце Шута, где проходят испытания все Рыцари всех Королей, согласно договору, заключенному Шутом с первым Королем - Артуром. В белом мраморном дворце, где стены покрыты маленькими трещинами, ты найдешь фонтаны, в которых плавают бумажные лебеди, шепотом просящие тебя выпустить их на волю, стоит тебе взять их в руки; ты найдешь лестницу, поднимаясь по которой, тебе придется пережить свои самые глубокие страхи; ты найдешь садик-лабиринт, где тебе покажут Рыцарей, умиравших за своих Королей, Рыцарей, которыми их Короли пожертвовали; Рыцарей, которые не смогли спасти своих Королей и до конца жизни страдали из-за этого. В конце пути тебя встреят Герцогиня и Шут. Первая вытащит меч из камня, стоящего в центре полянки посреди лабиринта, а второй предложит тебе выбор - отказаться и уйти, или же остаться и принять свою ношу. Решать тебе.


Разумеется, частое использование всего вышеперечисленного может привести к тому, что игроки начинают придавать слишком большое значение снам - и тогда стоит подкинуть сон-пустышку, ничего не значащий, но красивый. Он может создать нужную атмосферу приключению, или же быть контрастом к ней. "Мерно переходящие друг в друга холмы и долины, луга, искрящиеся изумрудом, белоснежные лошади, скачущие куда-то вдаль, за горизонт..." - Родрик упорно не хотел просыпаться и возвращаться в явь, но его нос донес до него зловоние города, его уши уловили шум ранних торговцев, ругавшихся между собой за лучшее место. Приоткрыв один глаз, он поморщился - даже свет, пробивавшийся сквозь старые, набухшие от дождливой осени ставни, выглядел блеклым и непривлекательным. Отдельно стоит сказать о спектре возможностей, доступных Мастеру. Если в реальности игрового мира гравитация работает, персонажи обладают логичной мотивацией, и крокодилы не имеют привычки летать, то во сне таких правил нет. Тем не менее, стоит учитывать, что персонажам не вечно предстоит пребывать во сне (хотя это тоже возможно!), и чрезмерная нереальность происходящего может повредить игре, нарушив веру в мир игры.

Напоследок можно заметить, что в некоторых игровых сеттингах все действие может проходить во сне - например, Dreamlands из Зова Ксулу, Королевства Снов и Кошмаров из In Nomine, Nightmare Lands Равенлофта, а также Wraith, если персонажи - мастера Фантазма. В таких играх важно передать саму природу мира, зыбкую и меняющуся, но тем не менее, стабильную настолько, чтобы игроки чувствовали внутреннюю логику того, что случается вокруг - а она необходима, иначе все их достижения бессмысленны. Как их добиться? Одно из главных умений Мастера - игра голосом, и его нужно использовать в полной мере. Проанализируйте свою речь во время игры - вслушайтесь не только в то, что вы говорите, но и в то, КАК вы это говорите. Я во время сессии описываю ситуацию короткими фразами, предпочитая оставлять мелкие детали сцены на воображение игроков.

Когда я вожу сны, то говорю медленно, стараясь не заканчивать предложение до последнего. Начиная с обычного описания ситуации, я перехожу к деталям, заостряя внимание на необычном и невозможном - именно оно привлекло бы внимание персонажей. Я повторю пример, приведенный чуть выше, расставив многоточия там, где в реальном разговоре я бы чуть запнулся, прежде чем продолжить. В белом мраморном дворце... Где стены покрыты маленькими трещинами... Ты видишь фонтаны, в которых плавают бумажные лебеди... Шепотом просящие тебя выпустить их на волю, стоит тебе взять их в руки... Еще одна сторона работы голосом - использование красивых и непривычных слов и словосчетаний. Они путают игроков, заставляют их мыслить по-другому. Такие стоит заготавливать заранее, обращая внимание на стиль написания неординарных авторов (вспоминается фраза Гибсона: "Небо над портом было цвета экрана телевизора, настроенного на пустой канал"). Впрочем, если у Вас есть талант к импровизации, пробуйте придумывать и на сессии - именно так родились шепчущие плавающие бумажные лебеди. Следующее правило просто - ни в коем случае не бросайте кубики на обычные действия! Решайте, удалось ли игроку его действие или нет, на основе того, что должно произойти дальше, а не его умений. Персонаж может взлететь в небеса и парить, как птица, в одном сне; он может быть парализован ужасом при виде десятилетнего мальчишки в другом сне.


Мастер, закончив описывать ситуацию: Твои действия? Игрок: Что еще я вижу, кроме фонтанов? Мастер: Ты переводишь свой взгляд в сторону... Стоны лебедей преследуют тебя... Ты видишь белую мраморную лестницу... Она покрыта трещинами - такими же, как и стены... Что-то влечет тебя к лестнице... Игрок: Сопротивляюсь! Мастер: Собрав всю свою силу воли в кулак, ты заставляешь себя остаться на месте... Секунду... Другую... Неведомая сила чуть отпускает тебя... Ты расслабляешься - и в этот момент она накатывает вновь... Ты успеваешь бросить лишь один взгляд назад... И видишь, что дверь, через которую вы попали сюда, исчезла.

Одна из самых главных сильных сторон снов - возможность привнести элемент чудесного и невозможного, должна быть использована с умом - не стоит сразу вываливать все на игроков. Большую часть времени лучше поддерживать атмосферу, в которой происходящее можно понять и объяснить (пускай и с натяжкой). Ты идешь по коридору... Стены украшены портретами, покрытыми паутиной... Через некоторое время ты понимаешь, что на всех портретах паутина обязательно покрывает лицо человека... Твои шаги гулко отдаются в пустом коридоре... Пустом ли? Ты оборачиваешься назад - но там никого нет!... Ты продолжаешь идти вперед, настороженно прислушиваясь... И иногда тебе кажется, что кто-то идет за тобой, ступая в такт твоим шагам... Я нарушаю эту атмосферу в трех ситуациях - в начале, во время испытаний и в конце. В начале, чтобы создать атмосферу и дать игрокам понять, что они находятся в необычной ситуации, в конце - чтобы происшедшее запомнилось игрокам надолго; ну и во время испытаний - а иначе зачем проводить их во сне? Вдобавок, испытания - чуть ли не единственное место сна, где стоит кидать кубики (особенно если это относится к психологическим броскам - Совести или Самоконтроля в Вампирах, Сумасшествия в Неизвестных Армиях или Зове Ксулу).

Мастер: Поднимаясь по лестнице, ты осознаешь, что каждый следующий шаг труднее предыдущего... Вскоре ты смотришь вниз, на каждую ступеньку, как нового врага... А затем поднимаешь глаза и видишь перед собой своего двойника... Игрок: Пытаюсь его обойти. Мастер: Двойник делает шаг в сторону и преграждает тебе путь. Игрок: Пропусти! А не то... Мастер: Не то что? Не то ты убьешь меня? Ты уже сделал это. Игрок: Что ты имеешь в виду? Мастер: Твоя трусость! Ты мог спасти своего учителя, а вместо того ты сбежал. Игрок: Я слышал выстрел! Я видел дырку от пули у него в груди! Мастер: Да, но он все еще дышал. Игрок: Нет! Мастер: Да! Я - твое подсознание, я замечаю такие вещи. Игрок: Ты врешь! Мастер: Ты не веришь самому себе! Игрок: Нет. Ты - это не я. Ты - это иллюзия, созданная этим чертовым местом. Мастер: ... Бросок Самоосознания - ты отказываешься от части себя (Игрок кидает, проваливает)... Мастер (другим игрокам): Вы видите вашего друга, наконец-то одолевшего эту лестницу... Он выглядит бледным и усталым... (игроку) Ты знаешь теперь, что ты мог сделать... Ты понимаешь, что эта мысль будет неотвязно преследовать тебя... Но тебя страшит не это... Тебя пугает тот, кто живет внутри тебя, кто делит твой разум с тобой... И ты не знаешь, кто из вас - настоящий...


Во сне игрок никогда не должен чувствовать себя до конца контролирующим ситуацию - если бы это было иначе, кошмаров просто не существовало бы. Чтобы добиться этого, можно использовать два метода, дополняющих друг друга. Первый - сюжетные "рельсы", при которых у игрока очень ограниченный выбор действий - куда пойти и что сделать (или же выбора нет вообще). Сны - пожалуй, единственное место, где такое оправданно. Второй - частичная потеря игроком контроля над персонажем: Ноги сами несут тебя в сторону того мрачного замка на холме, Не раздумывая, ты прикасаешься левой рукой к своей груди, и чувствуешь, как она проходит внутрь и сжимается на странном, на ощупь каменном, предмете в области сердца. Этот прием лучше использовать не так очевидно, как первый, и только для принятия решений, в которых у игрока нет значительного выбора (об этом позаботился предыдущий метод) - любопытство и непогода рано или поздно загнали бы персонажа к замку, камень в сердце является ключом к выходу из сна. Если его использовать слишком очевидно (в ситуациях, где у игрока есть более предпочтительный выбор), то у игрока может создаться неприятное впечатление, что им манипулируют.

Также не стоит забывать о том, что если сон (или галлюцинация) - порождение подсознания персонажа, но он зависит и от самого героя. Если игрок отыгрывает своего персонажа подозрительным ко всем незнакомцам, то во сне встреченные им люди (за исключением, разве что, близких друзей) предадут его. Если персонаж замкнут и молчалив, стараясь сразу перейти к делу, реплики тех, кто посещает его сны, будут прямы и лаконичны. Опасности снов и видений К сожалению, есть причины, по которым сны используются очень редко. Основной из них является отсутствие интереса и непонимание, зачем они нужны, но, раз Вы дочитали досюда, смею надеяться, что к Вам это не относится. Неосторожно использованные сны могут разочаровать ваших игроков.

Они могут почувствовать, что их роль сводилась лишь к тому, чтобы быть пассивным зрителем. Чтобы избежать этого, дайте игроку во сне возможность выбрать что-то очень важное - Антониус - благородный рыцарь, в видении предстает перед выбором - убить коварного злодея, который держит его возлюбленную на краю пропасти, или же дать ему слово чести оставить его в живых, зная, что он убьет сотни ни в чем не повинных людей? В идеале это решение должно определить характер персонажа, дать игроку шанс показать его ход мыслей и приоритеты, и, возможно, изменить его - что, если Антониус даст слово чести, а затем все-таки убьет злодея? Что, если он лишь воспитывался в духе рыцарства, но на самом деле в кризисной ситуации готов на все, чтобы добиться своих целей? Другой опасностью является простое непонимание игроков того, чего от них хочет Мастер.


Они могут просто пытаться изо всех сил проснуться, или же вести себя совершенно неадекватно. В этом случае им может помочь их собственное подсознание или другая дружелюбная личность, которая расскажет им о правилах сна и подскажет, каких действий от них ждут: Мастер: Ты входишь на поляну, окруженную стеной из зелени... Посреди нее возведен небольшой фонтан, в котором искрится и переливается вода... Синяя, как будто нарисованная безумным художником... Рядом с фонтаном стоит статная женщина в старинном платье... В ее левой руке - меч, простой и зазубренный... Рядом с ней, покачивая бубенцами, сидит Шут... Его дурацкий колпак сдвинут набекрень... Игрок: Что здесь происходит? Мастер: Шут поднимает печальные глаза, оценивающе смотрит на тебя... затем пожимает плечами, отчего бубенцы вновь начинают звенеть... и голосом мертвого человека произносит: "Ничего. Конец пути." Игрок: Конец? Выход? Мастер: Выход. Выбор. Игрок: Какой выбор? Мастер: Ты не догадываешься? Игрок: Скажи мне. Мастер: Как хочешь. Ты можешь или встать на колено перед ней... Тут он кивает на печальную женщину, которая встречается с тобой взглядом - и ты видишь скорбь в ее глазах... Или ты можешь выйти через вот ту дверь... Ты переводишь взгляд напротив и видишь проржавевшую дверь, столь нелепо выглядящую посреди стены из кустов... Игрок: Кто ты такой? Мастер: Шут. Игрок: Что ты здесь делаешь? Мастер: Дарую выбор. Игрок: И все? Мастер: Тебе нужно что-то еще? Игрок: Нет. <Поразмыслив> Встаю на одно колено перед женщиной с мечом.

Автор: Drugoj_Maks, 05 июн. 2003
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #52  
Старый 17.11.2012, 17:10
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь

Демоны, или Солдатская честь
Автор: Makkawity, 13 апр. 2004

Скрытый текст - Демоны или Солдатская честь - Часть Первая:

Демоны, или Солдатская честь

© Makkawity , 2001-2004
при участии Mike, Другого Макса, Den the Master-а и бесценных заметок Оксаны Романовой.
Исходная идея и образ генерала Коха - Петр “Пьер де Кренье” Калинушкин.
Общие положения
Вступление Этот модуль продолжает традицию “канонических”, являясь своего рода духовным продолжением “Тени Каагота”(хотя действие на сей раз разворачивается не в раннее, а в позднее средневековье, примерно аналогичное периоду Тридцатилетней Войны). В нем нет особо сложного проблемсолвинга или сильно крутого монстра, но в то же время он сложнее, ибо на сей раз искушение РС имеет не внешнюю, а внутреннюю природу.
Это модуль не о демонах “снаружи” а о демоне внутри. Еще это модуль о Войне и о солдатской чести. Задача героев этого сюжета, - не только победить противника и сохранить при этом собственный человеческий облик, но и предотвратить дальнейшее Погружение, в общем-то, неплохого человека.
Выполняя его, РС сражаются не за жизни и благополучие алчных чиновников или забывших Бога представителей Церкви, а за жизни простых горожан, которые стали разменными монетами в изначально справедливой, но утонувшей в крови мести. За свой подвиг они не получат никаких сокровищ, шмоток . или прочей радости, которой обычно оканчивается модуль в этой ролевой системе. Наоборот, их ожидает холодность и предательство, и потому финальное искушение заключается еще и в том, чтобы РС не поддались на желание мстить тем, кто грубо, цинично и обидно их кинул. Вот за такое, как мне кажется, и получают Степень Вверх.
Немного истории. Как и “Тень Каагота”, модуль проходит на фоне недавно прошедшей войны, но на сей раз это не крестовые походы, а долгая и тяжелая внутренняя война, первая тотальная война современного типа - если игра проходит по средневековой исторической Европе, речь идет о Тридцатилетней войне на территории Германии, если нет, примем условное название Войны Креста, хотя религиозные лозунги, под которыми она начиналась, сразу уступили место стратегическим.
Сама война завершилась около трех лет назад (победа в ущелье, упомянутая в модуле, была одним из последних сражений), но от ее последствий край будет приходить в себя еще очень долго. Большая часть некогда процветавшей империи лежит в развалинах, - страна расколота на несколько владений, правители которых озабочены внутренними проблемами и пытаются справиться с разрухой. Что же до религиозной ситуации , то на данный момент страсти улеглись, и сейчас большая часть народу пребывает в определенном духовном кризисе или, если угодно, религиозной апатии. Попытка агитировать за веру вызывает скорее реакцию "знаем. пробовали уже..", а угроза интердикта вызывает смех - так нас уже год как отлучили: сначала одни, потом другие.. Как следствие этого, несмотря на определенный пиетет к священникам, способным применять божественные силы, престиж церкви как структуры очень невысок, да и возможности ее ограничены.
Вообще, ДМ-у настоятельно рекомендовано обращать больше внимания на историю, а не фэнтези, помня, что в данном мире и в указанное время сверхъестественные способности редки. К любому кастеру, не являющемуся священником, относятся с подозрением и опаской. Маги есть, на них учат в некоторых университетах, но каждый дипломированный маг более ученый, нежели кастер, их жизнь опутана запретами и они на виду. Куда чаще (хотя все равно редко) встречаются колдуны, однако мнение официальной церкви сводится к тому, что их природный магический талант проистекает от дьявола, и потому открыто практикующий колдовство сильно рискует даже несмотря на то, что согласно одной из легенд, эта способность есть знак принадлежности к истинно древним и аристократическим домам). Охота на ведьм идет вовсю. С применением магии священниками проблем меньше, но они зависят не столько от фактического уровня священника, сколько от занимаемого им официального чина – что позволено епископу, не дозволено простому монаху.
В качестве источника вдохновения и понимания советуем перечитать "Тиля Уленшпигеля" (и отечественный фильм "Легенда о Тиле", и книгу), “Пес Войны и Боль мира” Майкла Муркока , “Дракона” Евгения Шварца, или “Хронику Сатаны-младшего” Марка Твена, по которой у нас был снят фильм “Филипп Траум”, либо фильмы типа “Плоть+кровь”. Неплохим дополнением станет и статья Н. Пегасова о Тридцатилетней войне на сайте РМ.
Заметим, что этот сюжет достаточно богат “чернухой”, - ДМ-у очень важно передать дух этой большой и тотальной войны, но ее конкретное количество зависит от того, какой объем могут вынести игроки.

Часть первая.


Заставка

Все начинается с того, что РС получают письмо (вернее, судя по тону, мольбу), от властей вольного города Дракстаада.
Вас “просят, нет, МОЛЯТ о Подвиге, который, кроме Вас, не в силах свершить никто”. Древнее Зло вырвалось наружу, и ныне ужасные демоны свирепствуют в окрестностях города, так что к нему ни пройти, не проехать. В самом городе пропадают люди, а городская стража бессильна.
При город известно, что он вырос как центр производства изделий из стекла, сильно зависит от внешней торговли, и потому его благополучие очень зависит от безопасности караванов, которые идут этим путем. Видимо, этим и объясняется столь отчаянный тон писания.
Географическое расположение города –Дракстаад находится в котле гор (своего рода каменном мешке), и его уединенное положение всегда обеспечивало ему определенную безопасность с одной стороны и делало его зависимым от торговли - с другой. Город лежит на “старой дороге” соединяющей два кёнигрейха (княжества). Это единственный прямой и легкий путь. Горы, окружающие долину, практически неприступны для крупного отряда. Есть лишь узкие горные тропы по которым может пройти только один человек налегке. Дорога на Дракстаад не заканчивается на нем, но уходит вверх в горы и не является перспективным путем - это долго и неудобно.
Известно также, что около полугода назад город отбился от попыток правителя одного из кёнигрейхов, великого герцога Штефана Третьего, прибрать его к рукам, и по региону широко ходят слухи о чудотворной иконе, которая помогла защитникам отвратить нашествие.
РС со специфическими интересами могут знать, что в Дракстааде вовсю действует Духовный Трибунал, последней большой жертвой которого был казненный ученый анатом Ян Баррих, преподаватель университета, обвиненный в некромантии и чернокнижии, что провинившихся чиновников в нем по традиции казнят, сбрасывая их с ратушной лестницы, и что бронзовую статую рыцаря-драконоборца, покровителя города, изваял 200 лет назад сам Рюрик ван Фремденгут.
Путешествие в Дракстаад и первая встреча с Крысоловом

Дорога до города четко разделяется на два отрезка, до перевала Зоммер, где были разбиты войска герцога Штефана (неподалеку от собственно перевала стоит небольшая часовня, посвященная памяти погибших воинов), и после него.
До перевала приключенцы едут по землям, формально входящих в кенигрейх Хайльгрундт, находящийся под управлением герцога Штефана Третьего, а на деле не принадлежащих никому, перед их глазами проходит тяжелая панорама “бедствий войны” с разрушенными замками, запущенными полями и выжженными хуторами. Сейчас, конечно , “война уже затихла и пожрала самое себя”, и лишь ее отголоски катаются по закоулкам в лице отрядов наемников, промышляющих ввиду отсутствия нанимателя разбоем и грабежом. Малые группы таких солдат попадаются по дороге - они стоят лагерем или наблюдают за героями с безопасного расстояния, нападая только в том случае, если в группе совсем нет людей заметно вооруженных или обладающих статусом. Голытьба состригает с трупов волосы (особливо они жалуют женщин с длинными косами) с тем, чтобы продать их в ближайшем городе.
Еще на дороге попадаются нищие, прокаженные или прикидывающиеся таковыми в надежде на жалость и лишний медяк, стаи бездомных собак, объедающие трупы, или так называемые “вайзены” - те, кому переживания войны выжгли разум. Одиночки или группки таких или бродят по дорогам, отчасти напоминая наших юродивых. Большая часть таких не помнят своего имени и редко разговаривает вообще. Убивать их считается грехом, подавать деньги не имеет смысла (только еду), а долго общаться вроде бы опасно - легенда гласит, что человек, проведший ночь в их компании, наутро станет таким же как они..
Буде стиль ведения позволит больше чернухи (с моей точки зрения этот эпизод относится к «грязи по вкусу», то в вонючем низкопробном трактире, которого в луже мочи лежит пьяный священник, обнимающий свинью и заплетающимся языком пытающийся отпустить ей грехи, наших игроков могут накормить человечиной (свинью берегут на прокорм или для действительно почетного гостя).
Что же до веры вообще, то большинство населения пребывает в определенной апатии – когда война началась, обе стороны быстро предали друг друга анафеме, однако огненных столбов ни на кого не упало, и доподлинно известно, что божественными силами пользовались и автохтоны, и «еретики»-обьекционисты.
Минимум раз герои проезжают через деревню, которая, совсем недавно стала жертвой произвола такой группы солдат. Унесли все, что можно, остальное перебили в бессмысленной с точки зрения нормальной логики жажде разрушения – даже в перины засунуты выпотрошенные куры. Наемники перебили всех мужчин, в том числе и тех, кто не оказывал сопротивления - их повешенные за ноги тела висят на воротах, и по положению трупов видно, что их использовали в качестве мишеней для стрельбы или тренировочных манекенов для отработки рубки с коня. У некоторых тел вспороты животы - наемники сделали это для того, чтобы проверить, не проглотили ли они драгоценности. Несколько человек, в том числе староста, прибиты гвоздями к старому поваленному дереву, как если бы они его обхватили, а старосту, похоже, еще и пилили двуручной пилой. Около церкви висит в петле за ногу красивая девушка в окровавленном подвенечном платье , разорванном снизу до пупа. Она еще жива, хотя спасти ее уже нельзя, и ее губы шепчут “Ма..” - то ли “мама”, то ли имя “Маас” , носитель которого героям еще встретится.
В остальных случаях просто меньше масштаб разгрома и убитых. Местных жителей практически не видно - едва завидев вооруженных людей, они прячутся в подполе.
В одной из таких деревень, ближе к перевалу, посреди тел и обломков телег недалеко от обочины возвышается старое дерево, в развилке которого сидит мальчик 12-13 лет абсолютно ангельской внешности и несколько странного вида и изумительно играет на сделанной из большой кости (УТ 28 на знание Медицины для того, чтобы определить, что кость человеческая) самодельной флейте, которая вместе с длинной рубашкой до колен составляет все его имущество. Его правильное красивое лицо смотрится резким контрастом на фоне колоритных рож, попадавшихся ранее, а пластика и грация напоминают большую хищную кошку. Кинутый чек на Интеллект определяет, что мальчик скорее всего относится к вайзенам.
Мальчик первым начинает разговор, спрашивая, нравится ли РС его музыка. На вопрос, как его зовут, он сначала не называется - меня учили, что нельзя называть свое настоящее имя незнакомым людям, а потом говорит, что в деревнях, куда ему разрешали войти, его назвали Крысоловом. В ответ он спрашивает, куда держат путь РС, и если ему отвечают, задает новый вопрос:
- Вас, наверно, позвали туда ловить крыс? Я знаю, их там много - на одного человека одна целая крыса, крысиная голова и две передние лапки. В этом городе очень, очень много крыс, но пока меня туда не звали. А надо бы добраться и всех их ис-тре-бить.
На фразу о демонах он не реагирует- убивать демонов? Это неинтересно.. А я думал, крыс..., после чего снова начинает играть на флейте, не обращая внимания на РС.
После перевала картина заметно меняется к лучшему, и путешествие проходит без приключений, за вычетом того, что дальнейшая дорога проходит через так называемый Драконий Лес , достаточно темный и дремучий. Но суровое впечатление есть только впечатление - лишь.в полудне пути от города герои натыкаются на лежащий на дороге перевернутый возок, вокруг которого лежат тела кучера и его пассажиров - семьи высокого достатка, которые, судя по всему, пытались тайно покинуть город вместе со всем ценным имуществом. Их вещи (включая сундучок с драгоценностями или очень примечательное колье на шее женщины) однако не тронуты, а на лицах - выражение ужаса и страха. На некоторых телах ран нет вообще, на некоторых - следы чего-то, напоминающие чудовищные когти или рога. Одно из тел распластано так, как это положено делать во время сатанинского жертвоприношения, хотя проверка навыка Знания из соответствующей сферы (УТ 20) позволяет понять, что воспроизведена была скорее форма а не содержание.
Недалеко от этого места дорога огибает скалу и выходит на большую поляну, в углу которой находится небольшое болотце, из которого исходит странный запах, а вода покрыта маслянистой жидкостью. Это природный выход нефти, которую можно аккуратно собрать (на ведерко уйдет около часа) и которая легко загорается. В данном мире она используется в основном как смазка для колес и пропитка для шпал.
Первые впечатления от города
Приключенцев встречают почти по-царски. Бургомистр Урсед Павийон, начальник городской стражи Арнольд Шварцкопф и первосвященник отец Клеменций сами выходят им навстречу, героев селят в лучшей гостинице, в которой готовят лучшие в городе пирожные с кремом, а на следующий день в их честь устраивается торжественный прием с детским утренником, на котором будет исполнена пьеска о славном прошлом города и о том, как жители Дракстаада избавились от власти злокозненного герцога Ухге фон Драхенвальда, который, продав душу Сатане и превратившись в Дракона, безжалостно тиранил жителей. Роль рыцаря-спасителя, побеждающего дракона, раскидывающего в разные стороны его демонических дружинников и преодолевающего злобные чары его дочери-ведьмы, сыграет сам Урсед. Роль означенной ведьмы – его прекрасная дочка, выступающая в соблазнительном платье и бросающая на харизматичных РС умильные взгляды во время особенно пафосных моментов, а роль чудовища исполняет группа городских детей, носящих имитацию дракона на шестах (так, как делают это в современном Китае) и забавно путающаяся в ногах во время исполнения особенно сложных маневров.
Если РС начнут выяснять подробности относительно вероятного происхождения демонов у городских властей, то им выдадут несколько причин. Бургомистр торжественно поведает, что на службе осаждавших были злокозненные демонологи, кои вызвали себе на помощь силы мрака, - но благодаря Чуду демоны обратились на своих создателей и город был спасен. Однако группа разбойников-мародеров, изгнанных из города после победы, вероятно, снова растревожила зло, решив в бессильной злобе разорить проклятый склеп в заброшенном замке посреди старого леса.. Конечно, эти негодяи стали первыми жертвами разъяренных слуг Диавола, но с той поры демоны вновь вырвались в мир.
Отец Клеменций склонен считать, что демонов вызывают тайные черные маги, которые мстят городу после того, как Духовный трибунал разоблачил и сжег их лидера. Конечно, бдительные граждане сожгли пару ”колдунов” и разогнали местный университет (сейчас в некоторых его зданиях находятся склады товаров, а на месте главного корпуса, примыкавшего к стенам, устроили свалку), но это не решило проблемы. По его словам, чудовища появлялись и в городе, и их покрывает тайный демонолог, который приносит в жертву котов для того, чтобы умилостивить демонов или обрести способности кота к ночному зрению или бесшумной ходьбе.
В качестве награды героям обещают все, что угодно - деньги, магические шмотки, почетные титулы. В ответ от них ожидают, что каким-то им известным промыслом они отправятся в демоноопасный район, найдут противника и его уничтожат. Особенного срока им никто не ставит, однако бургомистр упомянет, что усилиями Отца Клеменция в Дракстаад, для упрочения его репутации города как святого места, должны доставить некие святые мощи, и власти хотели б решить проблему с демонами до этого срока.
Время прибытия реликвии мы определяем примерно в 10-12 дней спустя прибытия РС в город, и ДМ может использовать ее как подстегивающий элемент в том случае, если РС будут, по его мнению, действовать недостаточно быстро.
ДМ должен дать героям возможность немного повариться в этом городе. Сам город, несмотря на недавнюю войну, успел привести себя в порядок и выглядит как “образцовый зажравшийся бюргерский городок” с поправкой на то, что он скорее фламандский, чем немецкий. Хотя серия внимательных взглядов может заметить глиняные ноги колосса дракстаадского благополучия. Например, городские стены вполне высоки и грозно выглядят, но взгляд стратега определит их плохое состояние, нерассчитанность на современные методы осады с использованием пушек и тп.
Кукольное благополучие нарушает и большое количество крыс. Даже во время переговоров в ратуше перед тем, как начать обещать героям золотые горы, бургомистр сгоняет со стола особенно наглую тварь, рассевшуюся прямо на кипе документов, и отпуская реплику типа “вот разберемся с демонами, надо будет пригласить в город специалиста по выведению грызунов”.
Информация для ДМ-а о том, откуда в действительности взялись “демоны”
Устраивая загадки для игроков, но не для Мастера, мы сразу выложим карты на стол, начав с экскурса в историю. Герцог-дракон действительно был и даже оставил след в местном фольклоре, хотя сказки нынешнего времени начинаются уже со слов «в некое время, в неком городе». Дракстаад действительно принадлежал ему, после убийства Дракона высвободился, и некоторое время был Вольным. Однако затем территория, ранее принадлежащая Драхенвальдам, была поделена между оставшимися владельцами кёнигрейхов, и город без боя (магистрат предпочел договориться) достался великому герцогу Штефану Первому, который сохранил часть его привилегий, в том числе и право именоваться "вольным городом" в официальной переписке. Затем мера контроля города со стороны центра зависела от личности герцога - налоги город исправно платил, а в обмен герцогство гарантировало безопасность дорог и распространения его товаров по всей Империи.
Находясь на задворках региона и не будучи затронут новыми веяниями, город избежал вовлечения в войну, но когда Хайльгрундт окончательно увяз в войне и про Дракстаад почти забыли, городские власти подумали - а не вернуть ли себе независимость де факто. Слухи об увлечении герцога Штефана Третьего магией стали поводом для разрыва вассалитета и торжественном возвращении себе всех прилагавшихся вольностей, тем более что на фоне войны торговое сословие империи несколько окрепло и отделилось от феодалов.
Расчет был на то, что герцогу, который в это время вел войну на двух фронтах, будет настолько не до города, что он оставит отпадение региона без внимания, но не тут-то было. Хотя с точки зрения стратегии более разумно было бы обождать, перекрыть границы, ввести таможенные пошлины и задушить город экономически, молодой герцог Штефан решил наказать изменников военной силой, снял часть армии с иных направлений и отправился усмирять город.
К такому готовы не были - даже Шварцкопф понимал, что стены города ветхи, городская стража неспособна даже задержать врага, большинство населения деморализовано, и осада принесет гибель. Потому, хотя какими-то силами город располагал, был нанят для обороны Дракстаада был нанята достаточно известная баталия наемников – “Мраморный Отряд”, которому, как и РС, тоже обещали золотые горы. И было за что, ибо командир его Мартин Кох был известен как хороший полководец, не проигравший до той поры ни одного серьезного сражения, а его брат Антоний обладал редкой для военного человека способностью к магии, являясь одним из немногих практикующих магов, а не колдунов.
По настоянию городских властей, сражение дали в узкой лощине на перевале, где условия местности не позволяли противнику использовать численное преимущество. Отряд Коха стоял на самом опасном направлении, городская стража выполняла функции поддержки и принимала участие в бою постольку поскольку, так как не отличалась особенно высокой моралью.
Пресечь панические настроения удалось только когда при помощи своих иллюзий Антоний имитировал Чудо. Стража была готова дрогнуть и для поднятия морального духа за линией войск был устроен крестный ход, во время которого икона центрального храма внезапно начала источать свет и тп (детали на усмотрение ДМ-а) , что значительно подняло боевой дух защитников города.
Второе серьезное применение магии в этом сражении было связано с тем, что, когда, сковав Мраморный отряд своей отборной тяжелой конницей (баталия выдержала три лобовых атаки!), герцог отправил часть солдат в пеший обход по оврагам через лес, встретивший их Антоний, который незадолго до того нашел в городском архиве легенду о Проклятом Замке и его демонических воинах, создал иллюзии именно этих монстров, отчего будущая засада разбежалась в ужасе. Стратегический план боя был нарушен и противник был вынужден отойти.
Сражение на перевале не было ни незначительной стычкой, ни эпохальной битвой, но его роль в падении и фактической дезинтеграции домена Штефана (который де-факто сейчас включает в себя только окрестности его столицы) была велика - нерациональное использование сил и ресурсов оголило более важные участки фронта, чем не замедлили воспользоваться более серьезные противники герцога. Это была своего рода "последняя капля". После неудачной попытки взять Драксттад Хайльгрундт вышел из политической игры, потратив на операцию больше, чем она того стоила, и сейчас Штефан Третий сидит в своем дворце на месте одной из столиц Империи, тихо приходящей в упадок и, по слухам, ищет способ в один присест вернуть себе славу и контроль. Говорят, что он даже серьезно занимается магией, и это, может и так. Момент, однако, в том, что при выкинутой проверке на сбор слухов со сложностью 22 героям становится ясно, что это увлечение появилось у него ПОСЛЕ битвы за Дракстаад, а ДО этого момента он абсолютно не был связан с демонологами.
Когда противник отступил, от многочисленного отряда осталась горстка, и городские власти решили, что этим можно и не платить. После того, как враг отошел и войска вернулись в город, вместо обещанной награды наемников Коха вывели под нацеленные на них пушки и арбалеты , а командованию отряда цинично заявили, что платить им не намерены ибо город спасло Чудо, сотворенное Господом, а они ничего не сделали для победы. Тем же, кто погиб, деньги все равно уже не нужны. Когда же Антоний заикнулся о том, что Чудом была не божественная воля, а его иллюзии, его издевательски спросили - “так вы готовы сознаться, что применяли на территории нашего города запрещенное Церковью черное ведьмовство”? Ибо всем было прекрасно понятно, что одно дело применять колдовство, другое - заявить об этом в открытую в присутствии Духовного Трибунала.
Отчего наемников не уничтожили совсем? Возможно, 50 человек не показались нескольким сотням городских стражников серьезной проблемой или силой, способной действительно взять Дракстаад в своем нынешнем составе. Возможно, бургомистр недопонимал, что противника надо уничтожать до конца, возможно, отец Клеменций решил проявить своего рода человеколюбие, решив, что за откровенный расстрел господь его накажет. Возможно, решение было принято относительно быстро и спонтанно, ибо останься у Мартина народу побольше – наемникам отдали б все, что причитается.
Внимание! Важное замечание для тех, кто оценивает мощь героев по их игровому уровню и склонен воспринимать высокого мага как заменитель армии - такой возможности у Коха и К действительно не было, особенно с учетом того, что магические способности Антония мог распылить хотя бы живой на тот момент Ян Баррих - он и его ученики, конечно, не были искушены в магии поля боя, а во время битвы занимались лечением раненных, но на одного колдуна их бы хватило.
Короче, ситуация напомнила “Плоть+кровь”, и Мраморный отряд прогнали из города.
Более того, чтобы эти наемники не нанялись бы к кому-то еще (особенно к противникам) и не стали бы мстить, власти решили убить их профессиональную репутацию. Слухов распускали много и разных. Кому-то рассказали, что отряд нарушал правила благородной войны, истребляя пленных, кому-то – что наемники заразились «белой чумой», невидимой с первого взгляда, хотя чаще (именно это, во всяком случае, будут рассказывать РС) говорили о том, что в ходе осады наемники не только никак не показали себя, но, наоборот, погрязли в трусости и мародерстве и вообще собирались в решающий момент то ли сбежать с награбленным, то ли открыть ворота врагу, пообещавшему им б0льшую плату . Но в решающий момент небесным провидением их планы были раскрыты, и благодаря чуду молитвы враги разбежались, а предателей торжественно изгнали. Расчет был и на то, что предательство повредит репутации кондотьера в глазах солдат, которые собирались к нему наниматься. Командир наемников, который не смог заплатить солдатам, плохой командир.
Однако самым неприятным был слух о том, что после того, как на поле боя под Дракстаадом, случайное ядро угодило в отрядное знамя и разорвало его на клочки, Мартин Кох потерял свою Удачу, и с этого времени всякий, кто воспользуется его услугами, будет обречен на поражение.
Да, власти города хорошо сыграли на образе оступившегося кумира, который решил предать нанимателя и потерял свое везение, слово уважаемых членов общества имело больший вес, чем мнение каких-то солдат, к тому же война заканчивалась, любые наемники уже не были особенно нужны, а все теплые места уже заняты своими. Несколько неудачных попыток найти нанимателя и отомстить за себя только сократило число оставшихся членов Отряда, и подогрело их жажду мести. В конце концов, Кох и остатки его отряда нашли укрытие в заброшенном древнем замке недалеко от Дракстаада. На этом месте давно никто не жил, но Антоний сообразил, что этот тот самый Проклятый Замок. К тому же, в семейном склепе, разграбленном наемниками, хранился древний Шлем Дракона, имевший репутацию проклятого и упоминавшийся в легенде.
План мести созрел быстро. “Чудовища из древней легенды снова встали” … и ведомые одетым в шлем Мартином наемники начали нападать на караваны, имитируя демонов и понимая, что так они подорвут основу благосостояния Дракстаада, ударив городских торговцев по их самому больному месту.
Беда в том, что шлем начинает постепенно “прирастать к лицу”. И вот уже, если сначала они просто пугали, потом начинают убивать - сперва тех, кто сопротивлялся, потом - просто ради забавы, начиная кайфовать от упоения кровью. Если сначала они не думали о “дьявольской подоплеке”, то потом “для большей веры”, они начинают нападать не только на караваны, но и на одиночных путников и уродовать трупы так, чтобы людям казалось, что они были умерщвлены в ходе черных обрядов. А сейчас Антоний начинает подумывать о том, не попробовать ли и вправду провести такой обряд.
Для города, однако, наемники мертвы – сразу после начала исполнения плана Кохов Антонием был распущен слух, что они погибли, когда, решив переночевать в окрестностях замка, были растерзаны вырвавшимися демонами. На дорогу даже подбросили исковерканный латный доспех Мартина с его фамильным гербом и следами крови (сей факт будет отмечен бургомистром и К, если кто-то задаст вопрос о дальнейшей судьбе наемников). И поскольку со времени осады прошло более полугода, связь кажется не такой явной.

Ответить с цитированием
  #53  
Старый 17.11.2012, 17:18
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Приложение I

Скрытый текст - Приложение I - Примечательные персонажи города Дракстаада:
Приложение I. Примечательные персонажи города Дракстаада

Пока РС будут заниматься сбором инфо и планированием операции, ДМ может показать им несколько “картинок из городской жизни”. Так, самый харизматичный герой может поиметь бурный роман с Амалией, а священника могут пригласить для лекции перед членами Духовного Трибунала, где у него будет шанс ужаснуться их мракобесию. Можно дать и несколько деталей наподобие устроенного отцом Клеменцием костра из редких книг бывшей университетской библиотеки или встречающихся на пути героев похорон девочки, которую во сне загрызли крысы. И уж конечно же хотя бы с одним постарается познакомиться Вертер – скорее всего, как только кто-то пойдет расслабляться в пивную.
Урсед Павийон, Бургомистр вольного города Дракстаада (аристократ-5, Мудрость 14, Харизма 13)

Сильно напоминает Бургомистра из пьесы Шварца о драконе или легенды о крысолове. Очень жаден и скуп, абсолютно бесчестен и способен лгать а глаза с потрясающим бесстыдством, но в критической для города ситуации готов посулить что угодно и готов даже отдать в жены свою дочь Амалию. Старательно держит образ “благородного отца” с напевными интонациями и поставленными жестами. Хороший актер, но когда ДМ будет его озвучивать, пафос должен быть чуть-чуть напускным.
Урсед любит заранее сочинять красивые фразы типа “ И ты смеешь так говорить, глядя на трупы своих солдат, павших ради свободы и счастья нашего города? Ты, который почему-то остался жив, смеешь вести о мной разговоры о презренном металле!” или «и как можешь ты считать себя полководцем, требующим платы, после того как не уберег наиглавнейший для своего отряда символ, - ту священную хоругвь, которая... ..» и записывать такие речевые обороты, активно вставляя их письма и речи - пресловутый оборот из письма, адресованного РС, “Мы просим Вас.. нет! Мы МОЛИМ ВАС о..” из той же оперы. Таких клише на его столе целая пачка, и некоторые сентенции явно писались для общения с Кохами.
Амалия, его дочь. (эксперт-3, харизма 15, профессиональные навыки - блеф, чувство мотивации и тп).
Красивая пустышка со стервозным характером. Достаточно большое число местных жителей ее недолюбливают, ибо она в состоянии сначала быстро пойти на близость, а потом использовать этот факт, чтобы вертеть человеком. Успела переспать со всем мужским населением города, обладающими комбинацией Харизмы 14+ и мужского достоинства большего размера (включая Вертера, ГР и Шварцкопфа), и безусловно будет пытаться проделать это со всеми героями, удовлетворяющими данным требованиям. Напоминая героиню “Плоти и Крови”, она может изображать внезапную влюбленность (а затем, если надо, “соблазненную и покинутую”), чтоб сделать на ножках кровати очередную зарубку (на третьем члене партии в момент особенно сильной любовной тряски кровать обрушивается из-за того, что ножки все в подобных подпилах).
Отец очень умело пользуется ее истериками, особенно в общении с РС, которые, скорее всего, не имеют представления с кем связались. Амалия умеет сохранять конспирацию, так что каждый из ее текущих любовников абсолютно уверен в том, что является Единственной Истинной наконец-то обретенной Любовью и не подозревает, что когда он покидает ее комнату через окно (веревочная лестница припасена), за дверью не строгий отец, а Номер Следующий.
Ганс-Рихерт, известный в городе под кличкой ГР (колдун-4+плут-1, харизма 16).
Двоюродный племянник губернатора, усыновленный им (что позволило Урседу присвоить наследство) и выполняющий при нем обязанности порученца-секретаря (фактически шпиона). Бургомистр, однако держит его в ежовых рукавицах, так как знает о том, что ГР обладает способностью к магии . Впрочем, каких-либо боевых чар у него за вычетом Sleep-а нет,. На втором уровне ему ведомы ESP и Alter Self , который он часто использует для камуфляжа. Кроме того, у него есть свиток с чарами Invisibility , Knock и Web .
Среди городской верхушки ГР единственный, кто догадался об истинной сути «демонов». С тех пор тайно передает некоторую информацию Коху при помощи почтовых голубей Антония с соответствующим наложенным заклятьем, на полет не к определенному месту, а к определенному человеку (клетка с ними осталась в городе и попала в руки умного секретаря). Голуби переносят письма, которые выглядят как любовные, но имеют невидимый магический текст, зашифрованный при помощи чары Wizard Mark и читаемый посредством заклинания Read Magic. Шпионя на врагов города и ненавидя своего приемного отца, ГР рассчитывает на то, что рано или поздно народ возмутится против бургомистра как виновника всех бед – тогда его церемониально скинут с лестницы, а место займет наиболее опытный и достойный, то есть он.
Важный момент относительно его предательства заключается именно в этом. Он делает это не потому, что у него есть договор с Кохами или те его о чем-то просили. ГР преследует свои цели, присылая голубей только тогда, когда это нужно ему, и с точки зрения Кохов это сначала выглядело как "подарок от анонимного доброжелателя", хотя потом Антоний скорее всего разобрался, кто именно этот "наш человек (хотя сам ГР абсолютно уверен в том, что Кохи его не раскрыли)".
Тела убитых в городе тоже на его совести, и, если РС проведут свое расследование, то станет ясно, что все погибшие на территории Дракстаада чем-то ему насолили (детали этих мелких обид оставляем на совести мастера). Техника простая – усыпить магией, а затем, незаметно заколов стилетом, нанести раны, имитирующие клыки или когти. На героев, естественно, так он охотиться не будет, но если почувствует угрозу, постарается их подставить.
ГР с самого начала будет вертеться при РС, шпионить за ними (как для дяди, так и для Кохов) и мешать им узнать правду о Мраморном Отряде, но будет ли он сообщать “Демонам” о найме РС или их планах, зависит от их поведения и того, насколько они выказывают свое неприязненное отношение к нему. Кроме того, птиц осталось немного, и потому ГР извещает Кохов только о событиях особенной важности, стараясь беречь вестников.

Отец Клеменций.
Аристократ-2Священник-4, мудрость и харизма 12 (в рамках АДД ДМ может счесть, что его уровень и выше, но из-за сфабрикованного чуда Господь лишил его благословения, и он может запоминать заклинания только 1-2 уровня). Однако по своему церковному статусу он безусловно выше священника среди РС.
Пост главного городского священника он занял исключительно благодаря интригам и связям. Менее достойных утопили, более достойных “вытолкнули наверх”. Ему очень хочется сделать город своего рода духовным центром с собой во главе, ради чего (не только ради морали горожан) он пошел на имитацию Чуда; и так как эта история очень сильно повысила его престиж в церковных кругах, хотя он прекрасно знает правду, будет стоять до конца.
В теологии Клеменций слаб, и, получая некоторый объем божественных сил за то, что скрупулезно исполняет все обряды и не сомневается в основах веры, уверен в правоте своей позиции, которая сводится к тому, что "что не запрещено, то разрешено", а ежели что делается "к вящей славе божией", то совершенные в процессе грехи можно потом и отмолить. Прагматик сам, он уверен, что наверху тоже сидят прагматики , и потому его усилия по "спасению душ" и восстановлению престижа церкви поймут, грех простят, а появление в городе настоящей реликвии скроет следы старого.
Тем не менее Клеменций чувствует некоторую ущербность в своем служении господу и компенсирует это развитием мракобесия под руководством Духовного Трибунала, деятельность которого во многом стимулировала то, что городе не осталось ни магов, ни хороших ученых вообще. Эта черта характера особенно сильно подстегивается столкновением со священниками из числа РС, способными применять божественные силы более высокого порядка, нежели доступные ему.
Иозеф Маус, руководитель Духовного Трибунала. (Плут-2, священник- 4, мудрость 17, Ловкость и Харизма 16)
Невысокий человечек, суетливыми жестами, постоянно двигающимися пальцами и быстрыми взглядами сам напоминающий мышь, оказался в городе вскоре после казни Барриха, когда на фоне разросшейся охоты на ведьм возникла необходимость в «приглашенном специалисте». Он достаточно известен как ведьмогон, и у него свои долгие и личные счеты с демонологами и некромантами, от рук которых погибли его близкие, - в результате его невозможно убедить в том, что человек, занимающийся этой наукой, может остаться Человеком.
Маус привержен Закону и Нейтральности Более напоминает канцеляриста-следователя, чем священника или плута в привычном смысле этого слова. Стремлением всех завербовать, использовать и превратить в осведомителей он похож на лагерного «кума». Впрочем, он действительно хороший организатор и ему удалось создать в городе хорошую сеть информантов, благодаря которой он в курсе всех основных городских происшествий. Хотя о том, что ее глава ведет свою игру, Маус не догадывается. Он не может себе представить как это возможно.
Незнание городских реалий заставляет его реагировать на доносы, не вникая в суть событий, в результате чего он часто оказывается пешкой в игре тех, кто решает свои мелкие проблемы путем обвинения конкурента в чернокнижии – как уже говорилось выше, доказать Маусу что ты НЕ чернокнижник, практически невозможно. Он справедлив в случаях, когда дело не касается чернокнижников, но искренне верит в то, во что ему хочется верить и потому действует как заправский инквизитор, трактуя любые формы поведения как Улики и демонстрируя классический подход к обвиняемому во время охоты на ведьм в средневековой Европе.
В городские интриги он подчеркнуто не вмешивается, но многое замечает, и если модуль дойдет до финала, преспокойно отметит все нарушения и странности в поведении городской верхушки, которые он смог обнаружить. В конце концов, он – Инквизитор, подчиненный Иерофанту, а Духовный Трибунал есть организация сугубо местная, существовавшая со времени убийства Дракона и действующая во многом по собственным правилам, не все из которых (в том числе ночной самосуд) он считает верными.
Секретарь Духовного Трибунала Гумбертс Раате (Эксперт, профессиональные навыки - коммерция и тп- 4, воин-1, Сила 18, Сложение 16).
Занимая эту должность вроде бы на общественных началах, Раате является богатым пивоваром, чье состояние значительно возросло за счет имущества, конфискованного у казненных чернокнижников. Местный житель и правая рука Мауса, он беспринципно использует свое положение для того, чтобы решать свои собственные проблемы.
В рамках Трибунала он отвечает за сбор информации о чернокнижниках, а непосредственно на допросах выступает в качестве добровольного палача из-за большой силы и внушительной внешности. Тем не менее он занимается не столько поисками магов, сколько сведением личных счетов и даже банальным рэкетом - люди (в том числе даже Гогенгейм) платят ему, чтоб не стать жертвой доноса.
Тем более что если при определении жертвы формальных доказательств мало, члены Трибунала могут совершить и тайный суд, который сводится к тому, что группа народа в красных балахонах с эмблемой креста и прорезями для глаз ночью врываются в дом жертвы, выволакивают ее на перекресток и забивают до смерти.
Раате с самого начала относится к РС с недоверием и начинает собирать на них досье – осведомителей Трибунала в городе достаточно, и каждый раз, когда РС совершают при вероятных свидетелях (помним – человеку всегда кажется что его никто не видит) Нечто не совсем законное или то, что можно надлежащим образом истолковать, ДМ кидает 15 % шанс, что это Нечто было замечено кем-то из бдительных граждан.
С другой стороны, именно на Раате работают те, кто дезинформирует Мауса тем, по ночам режет кошек или рисует на стенах кровавые надписи. Подобная атмосфера заставляет город думать, что служители духовного трибунала не зря едят свой хлеб, и ему удается поддерживать в городе нужный уровень страха и истерии.
Впрочем, если РС распутали клубок и донесли до Мауса факт его «измены и чернокнижия» (даже имитировать черные ритуалы есть святотатство; и кроме того, а не пытался ли он такими действиями намеренно подорвать престиж Трибунала и отвлечь его внимание от настоящих чернокнижников!), он будет немедленно арестован и вскоре казнен как записной чернокнижник, сознавшийся в этом при большом стечении народа - выбивать показания Маус умеет.
Арнольд Шварцкопф. (Солдат-4, Сложение 17, Харизма 11)
Начальник городской стражи/ополчения. Имеет облик лихого отца-командира с буденновскими усами. Считает, что главное достоинство начальника - уметь устраивать разносы подчиненным. Большая страсть к пушкам и грозно выглядящим осадным машинам, хотя на первый план выдвигается не эффективность, а производимый эффект. Может часами говорить о своей любимой “Матильде”, затраты на строительство которой съели все оборонные расходы Дракстаада.
Матильда есть пушка громадных размеров и калибра, установленная на городских воротах и как бы нависающая над дорогой.. Она очень грозно выглядит и наносит серьезный вред (4d12 HР), но медленно наводится на цель и имеет высокий шанс взрыва из-за неисправностей (3 и менее). Звук выстрела столь грозен, что находящиеся вблизи (включая тех, по которым палят прямой наводкой кидают спасбросок или оглушены на раунд. Из нее можно стрелять гранатой, но в этом случае шанс взрыва возрастает до 5.
Фридрих Шнаапс. (эксперт-3, Интеллект 14)
Городской архивариус и отец многочисленного семейства, которое надо кормить. Прекрасно знает правду о нападении на город и судьбе Мраморного отряда (через него прошли все документы), но очень дорожит прибыльным местом, хотя сам архив содержится в беспорядке и без его непосредственного присутствия там очень сложно разобраться. Мучается совестью, отчего тихо спивается. Его можно встретить скорее не в архиве, а в пивном заведении напротив него. Наклюкавшись, его пробирает на слезу, и он может что-то рассказать.
В основном его пьяные сентенции будут вращаться вокруг того, что «только один воздержался». Это относится к сохранившемуся в архиве протоколу собрания мастеров Гильдии, где решение не платить наемникам было принято почти единогласно, при одном воздержавшимся. Документ находится в разделе гильдий, а не в разделе связанном с осадой (там подчистили почти все, оставив разве что исходный договор о найме или переписку с торговыми союзами), и при выкинутой проверке уровня Трудности 35 его можно найти.
Гастон Гаттон, (эксперт-3, маг-2, Интеллект 11)
Городской маг. Стал таковым после доноса на своего учителя и разгона университета. По его собственным словам, день и ночь работает над ритуалом, который позволит ему вызвать демонов и победить их силой своей магии.
У него дома (собственно, живет он в доме, реквизированном у Барриха) находится большая библиотека книг по оккультизму, медицине и анатомии, которые Баррих собирал годами, однако сейчас они свалены в старом чулане и медленно погрызаются крысами. В глаза, например, бросается том “Исследование сущности Шлаттенманна”, являющийся известным изданием по региональным оккультным традициям. Гастон не заходит туда, тк панически боится крыс, и их большое количество вводит его в состояние парализующего ужаса.
Героям Гастон помогать не будет из зависти и нежелания показать свое ничтожество - он слишком понимает, что в магии он никто, и потому старательно рядится в тогу мудреца, рассуждая о том, что магия слишком весома, чтоб применять ее по незнаменательным поводам – хорошая отговорка. Если герои не дали ему повода думать по-иному, он будет воспринимать их как нанятое быдло, много и постоянно разглагольствуя о магии, намекая на свой могучий уровень и рассуждая о том, что она слишком весома, чтоб применять ее по незнаменательным поводам типа уничтожения мелких животных.
Познания самого Гастона в магии крайне невелики. Он не столько кастует что-то сам, сколько раздергивает на свитки книги заклинаний учителя– РС могут это заметить проверкой Механики магии или Теории Магии с УТ - 20. С другой стороны, он будет воспринимать любого человека с магическими способностями как потенциального конкурента. Он приложил массу усилий для того, чтобы остаться единственным специалистом в городе и монополизировать рынок услуг. Если же среди РС обнаружится тайный кастер, он с радостью донесет об этом куда следует и может даже солгать, обвинив его в убийствах котов, которые он «видел». Трибунал, однако, не будет придавать особенного внимания этому доносу, тк Раате знает, кто на самом деле режет кошек. Впрочем, в финале пригодится все, и если надо, городская верхушка ничтоже сумняшеся обвинит в смерти городского мага кого-то из героев. Оказывается, Гастона убили как опасного свидетеля, но он успел передать в руки верных людей письмо, изобличающее героев в ... - чем наглее и бесстыднее ложь, тем сложнее от нее отмыться.
Для членов Невидимой коллегии. Внимательный осмотр дома позволяет определить несколько мест, где может находиться предполагаемый тайник с чарниками и дневниками. Однако если герои решат тайно проникнуть в дом мага на предмет более детального исследования, то как раз в это же время они столкнутся там и с Вертером, и с крысами (смотри ниже).

Альфред Шредингер, местный гробовщик. (Эксперт-9, Интеллект 18).
Истинный профессионал своего дела, способный мгновенно снять с клиента мерку и оценить уровень художественной обработки его будущего гроба. Часто начинает готовить «гроб третьего размера с кистями и глазетом» еще до того, как поступит заказ.
Слывет эксцентриком, но появляется в церкви, не замечен в чернокнижии и слишком полезен, чтобы его уничтожать. После смерти жены воспитывает троих детей, старший из которых вовсю помогает отцу, а младший большую часть времени проводит на кладбище, играя в похороны и сколачивая деревянные гробики для дохлых кошек или птичек. Кроме того, в его доме живет нечто, напоминающее черную кошку без единого белого волоска. Эта «кошка Шредингера» постоянно появляется, словно из ниоткуда, путается под ногами, норовит стянуть кусок еды со стола или невесть как оказаться в уже готовом гробу.
Шредингер считает себя философом и любит поговорить о неопределенности бытия. Если тело находится в закрытом гробу, то нельзя с полной определенностью утверждать, что оно там есть. Если человека похоронили, то нельзя с полной определенностью утверждать, что он мертв. Если человек умер, то нельзя с полной определенностью утверждать, что он не жив…

Амадей Гогенгейм, местный столяр (эксперт-6, Мудрость 17)
Этот человек часто появляется в гостинице, где живут РС – поболтать с хозяином, прикупить сластей для своей семилетней дочки, расспросить, как работает его новая мышеловка – к сожалению, в последнее время ему заказывают преимущественно этот товар, хотя Амадей в состоянии сделать из дерева очень многое. Об этом свидетельствует даже протез, который он сделал своему старому коту, потерявшему переднюю лапу. Хотя в результате этого Томас утратил способность бесшумно подкрадываться, он остается хорошим крысоловом, подстерегая грызунов у норы и оглушая их деревянной лапой.
Жизнь для него сосредоточена в создании деревянных игрушек, но он является человеком очень добросердечным и коммуникабельным. Единственным, чей интерес к РС лишен каких-либо сторонних мотивов.
Гогенгейм может быть знакомым кого-то из РС, быть опознан ими или опознать их - в мире, где магии или монстров не так уж много, высокий уровень специалиста в одном отдельно взятом классе достаточно заметен, и о них, как и о нем, уже вполне могут ходить какие-то слухи или легенды.
Вертер Фаустус (маг-некромант-3,воин-2, эксперт (медицина и навыки плута)-2, Сила и ловкость 15, Интеллект и Харизма 17).
Вертер - член так называемой Невидимой Коллегии - тайного общества, направленного на то, чтобы сохранять ученых и их наследие от инквизиции и ей подобных. При Баррихе он имел репутацию того еще разгильдяя, отчего на то, что он может быть хорошим учеником, никто не подумал, и даже въедливый Маус не подвергал его особенно подробным расспросам. Образ разгульного студента, предпочитающего книгам девушек и выпивку, он поддерживает до сих пор и именно в этом качестве постарается познакомиться с РС.
Как только герои отправляются отдохнуть в какую-то пивную, их внимание привлекает шумная компания загулявших молодых людей, среди которых - достаточно молодой человек в потрепанном церемониальном одеянии студента университета, включая бакалаврскую шапочку. Таковой называется Вертером, угощает их выпивкой и остается с ними даже после того, как его спутники уходят в следующий шинок.
Вертер ведет себя очень обходительно - именно он может рассказать об общем положении дел в городе, в том числе и «кто есть кто в Трибунале». Он скучает по нормальному общению, хорошо относится к героям и готов заменить священника-целителя, являясь хорошим учеником Барриха. Не будучи уверен в том, что среди РС есть члены Коллегии, он будет ограничиваться намеками и несколько менее официальной трактовкой прошедших событий. Кроме того, проверка навыка Innuendo может определить некоторые его жесты как способ подать несколько тайных знаков, по которым члены коллегии могут узнавать друг друга.
Вертер может достаточно подробно рассказать о Баррихе, который достаточно известен в научных кругах, и скорее как ученый, нежели как маг. Его исследования лежали в основном в области анатомии и физиологии как обычных животных, так и магических зверей. (РС, которые общались с ним в начале своей карьеры или члены Невидимой коллегии априори в курсе этого). В подвале университета Баррих построил специальный лабиринт, по которому должны были бегать крысы, а его ученики - стоять в нужных местах и бить током тех грызунов, которые сворачивали не в нужную сторону.
Был ли Баррих колдуном, предавшимся Злу? Вертер отметит его достаточно большое самомнение и несносный характер, но прямых улик против него, за вычетом показаний Гастона, не было. При этом ему, Вертеру, абсолютно непонятно, как этот тупица смог разобраться в сложных заклинаниях учителя - ведь ему наука магии давалась еще хуже, чем Вертеру самому.
С другой стороны, он будет пытаться раскрыть им глаза на положение в городе (“Мартин Кох был еще более достойным воином, чем вы, и слава о нем гремела по всей стране, - и что они с ним сделали?”), отговорить их от похода на демонов (“вам все равно не отменить того, что предначертано судьбой”) и действовать в качестве неосознанного искусителя, дабы РС обратили бы свой гнев на бургомистра и покарали его своей мощью. Однако информация о шлеме и поместье может быть получена от него.
Черной некромантии в его книге заклинаний нет - из данной сферы он знает только детектирующие чары, а на втором уровне у него как правило запомнены Strergth , Summon Swarm и death recall, на применение которого его можно развести.
Вертер может составить компанию РС в путешествии за пределы города, однако у него есть стойкая привычка лезть во все приключения и обращать внимание на то, на что не стоило бы. Он может даже пойти с РС в замок, но в этом случае вероятность дополнительных неприятностей возрастает - как спец по общению с духами, он будет настаивать на том, чтобы обшарить все его закоулки, невзирая на фантомов.
Теоретически в замке Вертер “исчезает”, однако если этого не происходит (например, его не берут в замок), он продолжает как может помогать РС и играть роль искусителя, особенно после того как станет ясна правда). Естественно, что после того как герои покидают город, он к ним не присоединяется – у него достаточно дел.

Ответить с цитированием
  #54  
Старый 17.11.2012, 17:20
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь

Скрытый текст - “Наследники Барриха”, Крысиный король:
“Наследники Барриха”
Если герои решили целенаправленно искать черных магов, их усилия будут вознаграждены. Тайное общество магов в городе действительно есть, но совсем иного рода и зовется “наследниками Барриха”. Во время ночного патрулирования РС попадается группа подозрительно выглядящих людей, которые спускаются по одному в заброшенный подвал одного из зданий университета. Двигаясь за ними по подвальным коридорам, их можно проследить до большого зала, в котором идет собрание. По звукам понятно, что идет не ритуал, а дискуссия, более похожая на научную, причем одного из ее участников можно опознать по голосу- это Вертер. Первая разборчивая фраза, которую слышат РС – это: Помните, что никто из нас, если ему дорога память Учителя, не должен применять даже для мести злокозненные чары черной некромантии и демонологии.
Разговор в основном касается теоретических вопросов некромантии, а также присутствия в городе РС и того, можно ли им доверять. Вертер рассказывает о своих впечатлениях (они благоприятны), и если он уже в курсе того, что РС намерены отправиться в Замок, заявляет, что хочет отправиться в с ними чтобы выяснить, правда ли то, что легенда говорит об Эльзе и насколько далеко она продвинулась в големоведении. Кроме того, если сходку засекли до убийства Гастона, они обсуждают месть предателю, если после, то Вертер снова рассказывает, что случилось:
Как и было уговорено на прошлом собрании, он проник в дом негодяя и, зная его фобию, намеревался казнить его, вызвав в его комнату стаю крыс, но орда грызунов заполнила помещение значительно раньше того, как он начал творить магию, и он еле унес ноги, успев лишь вынести свитки и черновики из тайного сейфа.
Если РС обнаружат свое присутствие (впрочем, их может засечь и чей-нибудь фамилиар) , участники сбора будут страшно напуганы и попытаются разбежаться - все, кроме Вертера, который выхватит шпагу и будет готов стоять насмерть, но сначала спросит РС, не угодно ли им узнать правду до того, как ее уже никто не сможет рассказать.
Придя в себя от шока, “наследники” могут рассказать свою историю. Покойный Ян Баррих был ученым и врачом, известным не только в Дракстааде, и потому ему мягко намекнули, что свидетельство специалиста, подтверждающее чудо, будет очень важно для грядущего процветания города. Но как врач, прооперировавший достаточное число наемников, Баррих хорошо знал, кто в действительностью рисковал жизнью во время осады. Кроме того, была и профессиональная этика ученого, так что Баррих позволил себе публично заявить, что его опыт в эзотерических знаниях не позволяет квалифицировать случившееся как чудо.
Вскоре после этого Баррих был обвинен в некромантии, тем более что как врач, он действительно вскрывал тела, и это было общеизвестно. Основные доказательства представил его ученик Гастон, получивший после этого почетный пост городского мага. После этого Барриха сожгли, а университет разогнали как рассадник разврата и запретного знания. К тому же там было слишком много народа, способного понять правду о Чуде.
Однако у Барриха осталось достаточно много учеников, которые тайно вернулись в город, чтобы набраться сил и отомстить, и продолжают собираться в подвалах университета. Они являются экспертами уровня 2-3/ магами-некромантами уровня 1-2 (уровень 3 имеет только Вертер), но заклинания собственно черной некромантии, никак не рассчитанные на повреждение нежити, отсутствуют. Их бонусы специалиста проявляются в +2 к проверкам навыков Знания Анатомии и Медицины, а вместо обязательного содержания фамилиаров их традиция академической специализации предполагает бонусные приемы Изготовления Зелий и+2 к спасброскам на Выносливость за счет соответствующего feat-a. Никакой серьезной проблемы они не представляют, несмотря на свойственное ученым магам чувство превосходства над окружающим миром.
Если РС убедят их в том, что не несут им угрозы, “наследники” будут готовы сотрудничать при условии, что РС добьются реабилитации Барриха и наказания его гонителей. Проблема демонов, однако, их не волнует, ибо они готовы воспринимать их как наказание городу за казнь учителя. Что Антоний был магом, они конечно знают, но слишком хорошо специалисты некроманты с уклоном в медицину в иллюзии не понимают. Да и демонов никто из них не видел... у них хватает своих забот. Однако они могут навести героев на те детали истории города или подробности осады, которые РС выпустили из поля зрения.

Интермедия 1. Крысиный король
Эта линия является боковой и может быть опущена, если героев не очень интересует фольклорная линия или желание приключаться в черте города.
Как уже отмечено, городские крысы отличаются не только количеством, но и необычной наглостью и координированностью действий. Это следствие того, не так давно в городе родился Крысиный Король, уродливое существо, выглядящее как около дюжины сросшихся разными частями тел крыс . По народным поверьям, это главарь мышиного племени, и данный главарь имеет весьма амбициозные планы в отношении города.
И вот практически на следующий день после их прибытия в город к партийному священника или иного РС, которого можно принять за доктора, позовет к себе кто-то из местных жителей. Их ребенок заболел и очень плох, будучи укушен крысой. Никто из местных священников не захотел нам помочь, а про героев им столько рассказывали!
Больной лежит в лихорадке, и проверка навыка Лечения указывает, что эта болезнь достаточно заразна – только своевременное исцеление ее магическими средствами предотвратило вероятную эпидемию. Затем эти случаи повторяются, и рано или поздно герои должны понять, что своих жертв крысы выбирают не случайно, кусая тех, чьи защитные силы организма слабы не не могли бы противостоять болезни.
Кое-что может прояснить и список взрослых, заеденных грызунами в результате ночных нападений. Спившийся церковный служка, загулявший студент или оставшийся без работы актер – все в принципе могли обладать магическим даром. Король планирует уничтожить для начала всех обладателей сверхъестественных способностей, хотя до ГР и Клеменция ему добраться пока не удалось. В домах горожан такого уровня стоит наложенная еще Баррихом защита от паразитов.
Зато удачной жертвой стал Гастон, На третий или четвертый день пребывания РС в городе его дом загорается, а среди обгорелых фолиантов лежит его загрызенное тело, словно его растерзала и обглодала до костей стая крыс. Его смерть тоже будет списана на демонов. Однако цель Короля была выполнена лишь наполовину - действительно ценные книги и черновики заклинаний, которые надо было сгрызть, унес с боем оказавшийся там Вертер. В результате, через день-два спустя после смерти Гаттона крысы нападают на него, и свидетелями этого нападения становятся РС.
Внимательные РС могут заметить, что за пазухой Вертера книги и крысы отчего-то кидаются именно на них - или ДМ предоставит им иные улики, выводящие их на “Наследников”. В разговоре с героями Вертер не будет особенно отпираться, что проник в его дом, хотя скажет, что сделал это не столько ради мести, сколько из желания спасти из чулана гибнущие рукописи, а также черновики некоторых заклинаний. Он же видел, как крыса будто специально повалила светильник, ставший причиной пожара.
Серьезное сопротивление королю оказал лишь дом Гогенхеймов - дочка столяра обладает Даром и является колдуном-1, но попытки крыс пробраться в ее комнату всякий раз были остановлены котом с протезом. Кроме того, ее отец, эксперт в плотницком деле, сделал для нее куклу-стражника, в которую вложил всю свою любовь к малышке. В результате, когда девочке угрожает опасность, она могла оживать и сражаться, нанося крысам удары своей маленькой саблей.
“Сражения при детской комнате” идут почти каждую ночь, и РС, сдружившийся с этой семьей, вполне может быть просим о помощи или стать свидетелем этой истории, особенно после того, как во время одной из битв в комнату ворвалась целая орда крыс, которые навалились на куклу и унесли ее с собой - только громкое мяуканье Томаса спасло девочку, разбудив Амадея, который успел вбежать и разогнать крыс метлой.
Кроме того, если фамилиаром кого-то из магов является крыса, через два-три дня после появления ее в городе или сразу после того как ее заметят сородичи, к ней явится депутация “аборигенов” и , угрожая смертью, предложит присоединиться к королю. Каждая крыса в городе должна присягнуть ему на верность. Он велик и могущественен, тем более что очень скоро в этом городе не останется людей и все запасы еды будут принадлежать только крысам. Правда, посланники Короля достаточно тщеславны и, если хозяин фамилиара догадается начать задавать наводящие вопросы, они могут не только рассказать, что планирует король, но и указать его местоположение - на Величайшей из Свалок, на вершине Великой Подземной Кучи.
Наконец, почти каждый день герои узнают о крысах нечто новое. То они залезли на кухню трактира и подчистую съели торжественный завтрак, предназначавшийся для РС, то напали на лавку местного аптекаря и изгрызли все лекарственные препараты. А то вообще случилось Нечто - после того, как Шварцкопф отдал приказ засыпать все казарменные подвалы мышьяком, крыса-смертник скушала лошадиную дозу яда, после чего пробралась в солдатскую столовую и , воспользовавшись оплошностью повара, прыгнула в котел с супом и незаметно сварилась. На счастье, убить это никого не убило, но большая часть стражи, включая самого Шварцкопфа, любящего поесть из солдатского котла, будет маяться животом минимум неделю.
Если герои не торопятся решать проблему грызунов, ДМ может мягко подтолкнуть их – в одну из ночей голодные крысы нападают на их лошадей, объев не только их, но и тот скот, который был при гостинице. Через некоторое время по ночам они начинают ходить по улицам чуть ли не колоннами – настолько, что при попытке их приблизится к военному продовольственному складу городская стража была вынуждена открыть огонь картечью, перебудивший полгорода и вызвавший изрядную панику среди тех, кто решил, что демоны прорвались. Наконец, когда отцы города будут подталкивать их к скорейшему уничтожению демонов, бургомистр может намекнуть, что продовольствия в городе осталось.. в общем, не так много, чтобы гарантировать стабильность и благополучие в течение ближайшей Недели.
Рано или поздно герои начинают понимать, что с крысами что-то не то, и что кроме них, город и тут спасать некому. Излишне активные действия в этом направлении могут вызвать недовольство властей. Мы понимаем ваше рвение, но займемся крысами потом. Сначала – демоны. Интерес к теме проявит разве что Маус, отметив похвальное желание помогать ближним, не требуя дополнительной платы.
Масштаб проблемы осложняется количеством крыс - город кишит ими, особенно свалка и университетские подвалы. Яда тоже не хватает - к тому же (РС могут даже понаблюдать это) обычно его пробует одна крыса из группы, и если она умерла, ни одна крыса более не притронется к приманке с похожим запахом.
На дератизацию магическими методами у героев просто нет ни сил, ни возможностей. Впрочем, герои легко могут заметить, что заклинания типа Защиты от Зла удерживают крыс как если они бы были вызваны колдуном, определение Приверженности высвечивает Зло, а не “нейтрально-голодный” . Если кто-то из героев попробовал прослушать разговоры или мысли крыс, они удивятся их четкости.
Впрочем, если герои активно засветятся на почве борьбы с грызунами, Король может начать контрмеры и против них, а контролируемая им крыса может многое. Украсть ожерелье или иной легкоуносимый отдельной крысой предмет и подбросить его героям. Уронить свечу с тем, чтобы вызвать пожар, в огне которого могут погибнуть враги. Крысы даже могут “ что-то подгрызть” так, чтобы когда РС проходят мимо ремонтируемой ратуши, оборвалась одна из веревок и на головы РС упало что-то тяжелое.
Если герои решат, что “за крысами что-то стоит”, в архиве или книгах по академической монстрологии они найдут много самых разнообразных текстов. О вампире, способном приобретать облик стаи крыс; о крысах-оборотнях, под определение поведения которых вполне подходит половина городской верхушки; и даже о таинственной расе подземных людей-крыс, обитающих глубоко под землей, питающихся адским минералом, строящих странные машины и ненавидящих род человеческий. Будет даже книга, в которой будет нарисован “обладающий чешуйчатым хвостом и ужасным дыханием” монстр в виде пятиголовой крысы, каждая из голов которой имеет особый цвет по числу основных злых драконов.
В одну из книг (буде ДМ решит немного сбавить общее напряжение) вложен лист пергамента, на котором нарисован непонятный символ и не менее странный, обрывающийся на середине, текст: “Суам суинег, суам кетигол, суам летни муитнеп, суам икким, суам тфос-оркъйам. Гниллоркс суам, лакитпо суам..” Символ напоминает овал, от нижней части которого отходит извилистая линия. Верхняя треть овала отделена горизонтальной линией, перпендикуляр которой делит ее на еще две равные половинки. Проверка на знание оккультизма не дает ничего.
Разработка этой темы может вывести героев на Наследников, если этого не произошло ранее, и здесь уже начинающие некроманты могут обратиться за помощью к РС. С одной стороны, они хорошо понимают, кто завелся в городе, - не случайно грызуны так охотятся за книгой, где присутствует правильное описание короля, а крысы из числа их фамилиаров внезапно куда-то исчезли. С другой, сами они не могут справиться с королем и не знают, где именно его искать.
С третьей, они могут “помочь материально”. В их распоряжении есть два свитка с чарой Dimension Door, которые могут помочь героям добраться до короля, а также опытный образец Зелья Миниатюризации, который по аналогии с чарой Item способен уменьшить человека хоть в 12 раз. Дозы хватает на то, чтобы ее приняло 8 человек, и эффект будет длиться в течение d4+6 часов. Кроме того, Баррих разрабатывал специальное заклинание по борьбе с паразитами по типу похожее на упомянутое в справочнике некроманта АДД Exterminate (собственно именно его черновики представил в свое время Гаттон для того чтоб оболгать своего наставника), но оно не было доведено до конца. Эта чара 3-го уровня автоматически убивает весь vermin в радиусе 20 футов, однако прочие живые организмы тоже должны кинуть спасбросок на половинный вред или потерять d4 на уровень мага (у Барриха был 13-й уровень и 18 Интеллект). Наследники могут выдать героям свиток с этой чарой при условии того, что они не будут переписывать ее к себе в книги заклинаний.
Местонахождение короля можно определить несколькими способами. Помимо дивинации высокого уровня, можно использовать “маяк” - например, окольцевать крысу и затем следить за ее перемещениями при помощи чары Locate Object. Или уговорить фамилиара сделать вид, что он предал хозяина, и добиться аудиенции с Королем, чтобы затем смотреть его глазами.
К ставке короля достаточно быстро можно попасть по серии проходов, ведущих из нее в дом Гогенгеймов, но для этого герои должны воспользоваться Зельем.. Под его влиянием можно вообще довольно долго путешествовать по лабиринту крысиных нор, связанных с городскими подвалами. План подземных ходов, конечно, был, но пылился в архиве, который давно стал обиталищем крыс и был благополучно погрызен в самом начале появления Короля.
Лабиринт не имеет особенных ловушек, но следует помнить, что это даже не катакомбы гоблинов, а крысиные норы - узкие ходы, в которые обычный человек может разве что просунуть руку.. Естественно, по части этих коммуникаций, не вырытых непосредственно крысами, двигаться можно и в неуменьшенном виде, но тогда допустимо передвигаться разве что на четвереньках. Простое уменьшение, которое по ТР максимум ополовинивает рост героя, в принципе бесполезно, тк действует минуту на уровень. Его можно применять только для преодоления особо узких мест.
Во время этих прогулок герои могут быть атакованы как стаями крыс, так и иными тварями, способными водиться в таких подземных закоулках - особенно если они уменьшены.
На крайний случай герои могут выяснить местоположение Короля, когда очередные жертвы грызунов просят их спасти потерявшегося или провалившегося ребенка. Дети играли на пустыре, когда внезапно под его ногами провалилась земля. Искомый герой застрял в дыре и уперся, болтая ногами, а крысы подпрыгивали и пытались его укусить. Внизу он увидел нечто напоминающее старую залу, доверху наполненную мусором и кишащую крысами. Все сидели на задних лапках перед огромным крысомонстром и будто слушали его.
Место, в котором обитает главарь мышиного племени, действительно напоминает подземную гору – большой погреб, заваленный мусором. На вершине этой пирамиды восседает Король. У его лап - различные трофеи, как остатки украденных кушаний или просто яркие объекты, так и, например, остатки разломанной куклы-хранителя, сделанной Гогенгеймом.
Дальнейший план сражения зависит от того, какого размера РС. Каждый вариант имеет свои плюсы и свои минусы. Если герои своего нормального роста, в помещении им безумно тесно. Из-за этого они не могут эффективно использовать бонусы за Ловкость в сражении с королем. Оружие класса М действует с -4 к попаданию, а рубящее или дробящее наносит при этом еще и половинный вред из-за отсутствия пространства для маневра. Более длинномерным оружием действовать просто нельзя, АС щита как правило не помогает против атак снизу.
Прочие крысы, естественно, тоже принимают участие в бою. Их МНОГО. Не уменьшенного человека они атакуют стаей, бросаясь со всех сторон. Эффект похож на действие чары Summon swarm, однако укусы крыс еще и болезнетворны(уровень сложности спасброска - 10 если герой тратил раунд на то, чтобы стряхивать с себя крыс и 15 для иной ситуации).
Если герои сражаются в уменьшенном виде под влиянием Порошка, они не имеют всего комплекса минусов за тесноту и могут разбираться с каждой крысой по отдельности, однако из-за несоответствия размеров маленькая крыса оказывается более серьезным противником, тк становится для них монстром размером с тигра. Каждая крыса является монстром размера Large с соответствующими изменениями в АС, HD и наносимом вреде.
Что представляет собой Король с точки зрения ТТХ? Это 13 крыс сросшихся телами наподобие пластинок веера, при этом пять центральных голов действительно имеют необычную раскраску. Король может одновременно атаковать до шести противников, находящихся на дистанции укуса, однако одного героя могут кусать максимум три пасти. Укус каждой головы наносит обычный для крысы вред с учетом модификаций за соотношение размеров + спасбросок против УТ 13 или болезнь.
Если герои прибегли к Порошку, из-за соотношения размеров каждый герой подвержен атаке только одной пасти, но к атакам пастями может добавиться атака хвостом, которым чудовище может сбивать с ног по аналогии с хвостом дракона, а в случае критического попадания РС или упал так, что оказался оглушен, или хвост опутал его как щупальце (прижав руки с оружием) и он не может атаковать в течение следующего хода.
Король может видеть и слышать через глаза и уши любой подчиненной ему крысы на территории города, хотя это требует концентрации.
Король имеет способности Барда ТР (включая нейтрализацию звуковых или воодушевляющих атак противника), достигая их своим оглушительным писком. Его “ранг” определяется количеством пищащих голов, причем каждый раунд он может выбирать, сколькими головами кусаться и сколькими пищать. Его способности воодушевления действуют только на крыс, но Inspire Greatness действует не на одно существо, а на всех крыс в указанном радиусе. Кроме этого, три раза в день, но не чаще чем раз в час, его писк всеми головами может давать эффект чары Shout или Shatter (последнее может привести к тому, что окружающий мусор может или падать РС на головы, или проваливаться у них под ногами).
Король кастует как Адепт уровня, равного числу его голов, хотя боевые чары, скорее всего применяться не будут из риска задеть своих в тесноте боя. Для использования заклинания нужно число свободных голов, равное уровню чары.
Король иммунен к магии ментального воздействия, ядам, болезням, окаменению и парализации, и имеет +4 к спасброскам от прочей магии. Он поражается обычным оружием, но быстро регенерирует. Однако, если атака рубящим оружием нанесла ему с одного удара вред, равный 8 и более НР , она напрочь снесла одну из его голов. Каждая отрубленная голова снижает его бардовский ранг и уровень кастования чар Адепта. Когда снесены все головы, король погибает, а крысы вокруг прекращают атаковать РС..
И не забудем, что если герои будут возвращаться той же дорогой, то при вылезании из норы у них есть шанс получить по голове от Томаса. Шанс сюрприза кидается с -3, а удар по голове наносит уменьшенному РС d8+2 НР вреда. Пустяк, но неприятно.
Что будет после того, как король повержен? Полностью от крыс город конечно не избавится, но их станет существенно меньше, а нападения утратят организованность. Кроме этого, те, кто принимал активное участие в событиях данной ветки, поднимаются на уровень.

Ответить с цитированием
  #55  
Старый 17.11.2012, 17:22
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Гильдия Стеклодувов

Скрытый текст - Интермедия 2. Гильдия Стеклодувов.:
Интермедия 2. Гильдия Стеклодувов.
Эта информация, изначально привнесенная в сюжет Другим Максом, может пригодиться Мастеру как для фона, так и для введения в модуль дополнительных сюжетных линий «промышленного шпионажа» или «корпоративных войн», особенно при наличии среди РС персонажей вроде Марселя. Взаимоотношения мастерских с их взаимными подставами, интригами, подковерной борьбой и предательством друг друга в минуту общей опасности будут неплохим фоном для основного приключения.
Немного о том, кто есть кто, или то, что известно всем.
В стеклодувном деле занято более половины населения города - остальные обеспечивают этот бизнес иными отраслями. В Драхстааде находятся шесть мастерских, чьи главы являются полноправными мастерами гильдии. Официально магистром становится мастер самой большой гильдии, но на практике этот титул передается в семье ван Рооменов от отца к сыну уже несколько поколений.
Каждая мастерская - свой мир с весьма серьезной внутренней дисциплиной, и слово мастера - закон для всех остальных. Выйти из дела очень тяжело, в более позднее время это назвали бы системой пожизненного найма и ужас любого работника - оказаться на улице: кодекс мастерских запрещает посвящать чужаков во внутренние тайны и брать на работу уволенного/изгнанного из другой мастерской, и именно потому прочие мелкие лавочники при всех их запуганности Трибуналом могут быть более откровенны с РС чем стеклодувы.
Мастерские имеют своих охранников из работников поплечистее, которые играют роль полиции внутри мастерских или бойцов, когда вражда выплеснется на улицы города, но, хотя из них можно сформировать вооруженный отряд, этого не сделали даже при угрозе со стороны Герцога Штефана.
Члены гильдии формируют большинство городского совета, участвуют в принятии решений и несут ответственность за предательство наравне с собственно бургомистром - это не снимает ответственности с Урседа, но делает виноватым не двух-трех человек из числа упомянутых в персонажах модуля, а целый слой жадных и недостойных богачей. Против предательства Мраморного Отряда не возражал ни один из Мастеров.
Кстати об источнике богатств Урседа - он тоже торговец, но до занятия поста бургомистра, на котором он провел уже около 18-ти лет, он занимался торговлей скобяными изделиями. Устав города запрещает стеклодуву быть бургомистром, дабы эти влиятельные мастерские не подминали под себя остальные цеха.
Все представители руководства Гильдии очень любят рассуждать о важности человеческих отношений, откладывают десятину «на нужды гильдии и города» и пытаются играть в дружную семью граждан, озабоченных проблемами города: фразу «тому, кто живет в стеклянном доме, не стоит кидать камни в окна соседей», герои должны услышать от каждого из Мастеров. Однако - их моральные принципы четко строятся вокруг выгоды и наживы, - та самая "протестантская этика", когда на первом месте личное преуспевание, и нет постоянных друзей - только постоянные интересы, и «нет такого преступления, на которое непойдет фабрикант ради 300% прибыли». Как только принятое соотношение цена-качество или затраты-выгода перестает удовлетворять, правила сделки меняются согласно Золотому правилу "тот, у кого есть золото, устанавливает правила игры". Противостояние морали рыцарявоинагероя, которой теоретически подвержены и РС, и морали торгаша есть один из важных моментов сюжета.
Что можно узнать о каждом из мастеров гильдии, не особенно копая.
Адриан ван Роомен (аристократ-4, эксперт-1) - мастер самой старой семейной гильдии, Адриан вырос хорошим и исполнительным сыном. У него есть талант к цифрам, и его бухгалтерских способностей хватало, чтобы удерживать свою мастерскую на первом месте в городе. В политике и интригах он не так силен, и полагается на старого друга своего отца - Ганса Кеплера, владеющего второй по величине мастерской в городе. Адриан старательно выполняет завет отца не давать спуску Штеппельхоффам (третьей по величине мастерской), и периодически подрезает их на контрактах. Недавние события серьезно пошатнули его позицию - он потерял два каравана с грузом, и вынужден выплачивать неустойку по нескольким контрактам. Мастерские ван Роомена наиболее многочисленны, но, с боевой точки зрения, их охрана наиболее слаба, привыкнув почивать на лаврах. Тем не менее ван Роомены могут выставить до сотни бойцов.
Ганс Кеплер (эксперт-3, аристократ-2) - двадцать лет назад мастерская Кеплеров находилась на грани банкротства. Отец Ганса - старый пьяница, ни капли ни интересовался семейным делом, но не желал передавать его сыну, которому тогда было уже почти тридцать. Наконец, удача улыбнулась ему - старик-отец выпил слишком много и упал с лестницы, сломав себе шею. Ганс взял власть над мастерской, когда в гильдии шла борьба за власть между ван Рооменами и Штеппельхоффами. Ганс поддержал ван Роомена, одновременно приводя свою мастерскую в порядок, и стал верным советчиком его сыну.
Первое впечатление, которое он старается производить - пожилой советник, заинтересованный в благополучии гильдии и города. В своей мастерской он навел железный порядок, и его не очень любят – потому, хотя в случае столкновения он может выставить около двадцати охранников.
Оливер Штеппельхофф (эксперт-2, аристократ-3) - меланхоличный молодой человек лет двадцати пяти, с детства вырос в атмосфере упадка. С каждым годом их мастерская, когда-то бывшая лучшей в городе, проигрывала контракты другим, а их лучшие люди «уезжали на Север». Не имея возможности ничего сделать, Оливер смирился с происходящим и в делах придерживается защитной стратегии. Его единственное достижение - договор с торговцами с севера (остальные стеклодувы ведут дела внутри империи), который обеспечивает семье небольшой, но стабильный доход. Правда, торговцы приезжают нечасто, и пока его мастерская не несла особенных убытков: последний караван ушел за два дня до первого нападения Демонов, а ближайшего следует ждать недели через две-три.
Жена Оливера Элике – северянка, принадлежащая к влиятельному купеческому дому в своей стране, и очень красивая и милая девушка, скучающая по дому и не принимающая особенного участия в городских мероприятиях. Штеппельхофы производят впечатление любящей пары, Оливер очень вежлив и предупредителен, хотя один из слухов гласит, что Элике не может иметь детей.
Внутренне смирившись с ситуацией, Оливер тем не менее страдает определенной паранойей в отношении конкурентов, и потому охранники его мастерских, числом в 3-4 дюжины лучше вооружены и даже проходят определенную подготовку.
Тилль ван Роомен (эксперт-6) - младший брат Адриана, с детства был непоседой. Отосланный отцом в лучший университет страны, он вернулся оттуда с превосходным научным образованием и нетерпимостью к ошибкам - как своим, так и других. За две недели работы в мастерской он ухитрился оскорбить половину работников, сам этого не заметив. Разочарованный Адриан уже собирался отчитать брата, когда тот заявился к нему с просьбой открыть свою мастерскую.
Адриан поднял вопрос на собрании гильдии, где Ганс поддержал его, думая, что это ослабит ван Рооменов. К его удивлению, Тилль не стал забирать себе половину мастерских - он взял пятерых подмастерий, таких же несносных, как и он сам, и начал проверять свои экзотические теории на практике. Через полгода он взял свой первый контракт, который остальные мастера сочли невозможным выполнить. Тилль сделал его за месяц.
С тех пор он остается эксцентричным ученым-технологом, живущим в своей мастерской и выполняющим специальные заказы наподобие линз или сложных реторт (в случае появления в модуле линии «промышленного шпионажа» интерес извне вызывает именно это «оптическое стекло ван Рооменов». Кроме стеклодувства, он увлекается химией и паровыми машинами (что позволяет Мастеру внести в игру определенный элемент стимпанка, если он того захочет).
Барбара Ковач (эксперт-3)- хмурая женщина сорока лет, унаследовала мастерскую после смерти мужа, погибшего от рук демона, орудующего в городе. Несмотря на отсутствие опыта и неприятие ее работниками мастерской, она худо-бедно справляется, хотя слухи о мастерской Ковачей гласят, что Ковач, приехавший в город недавно, смог открыть свое дело только благодаря заступничеству кого-то из отцов города. Ей повезло, что небольшой караван с ее товарами смог пройти мимо Мартина и компании, и потому ее дела находятся в чуть лучшем положении, чем у остальных. Барбара – мать трех несовершеннолетних детей, двух мальчиков лет 12-14 и шестилетней девочки. Ее охрана насчитывает 6-8 доверенных людей, которые, как кажется, пойдут за нее в огонь и в воду.
Фольк Раатэ (вор-1, эксперт-2, профессиональные навыки не стеклодува)- кузен Гумбертса, Фольк получил мастерские, женившись на фрау Эбендрих, которая была старше его на 20 лет и благополучно скончалась полгода спустя свадьбы. Недавно он решил увеличить свои капиталы, женившись на Барбаре Ковач, однако получил очень резкий отказ. Большинство остальных мастеров не воспринимают его всерьез как равного, считая его нуворишем и более пивоваром, чем стеклодувом, начав считаться с его мнением только после возвышения Духовного Трибунала.
Дела у него идут неплохо, и он рассуждает о будущем - ведь рано или поздно с демонами справятся, и тогда стеклодувный бизнес будет чертовски прибыльным. В остальном он - добропорядочный семьянин, толстенький бюргер, любящий свое пиво и сосиски и полагающийся в охране своего бизнеса на репутацию двоюродного брата.
Удо и Лютеция Плюкхаймер – это их тела РС обнаруживают на дороге по пути в город. Дела их шли средне, но как только нападения демонов стали регулярными, Плюкхаймеры продали свою мастерскую Гильдии (точнее, ван Роомену-старшему), перевели вырученные деньги в драгоценности и решили покинуть город, но избегнуть своей участи им не удалось.
О Плюкхаймерах известно, что они были очень религиозны и вскоре после войны совершили паломничество в Священный город, где могли познакомиться со священником или паладином из числа РС.
Кстати! Ожерелье Лютеции, буде кто-либо из РС решит его снять, будет легко опознано, в результате чего героев всегда можно будет обвинить если не в убийстве, то в мародерстве.
«Банка с пауками тоже делается из стекла..»
Внутренние разборки между мастерами не прекращаются и во время бедствий. Интриги при этом многоходовы, и часто один затевает комбинацию, но другой перехватывает инициативу и направляет ее против третьего, и потому ниже я просто перечислю основные ключи будущих конфликтов – тайные помыслы каждого из мастеров.
Адриан ван Роомен – не сильный интриган, однако в последнее время он начал понимать, что его положение как главы гильдии становится зыбковато. Кроме того, его весьма напрягают разговоры о том, чтобы использовать для борьбы с демонами резервы из гильдийской казны. Адриан уже давно запускал руку в общий котел и чувствует, что Кеплер догадывается об этом и может поднять вопрос о проверке, следствием которой может оказаться смена власти. Значит, деньги (а, главное, документы!) должны пропасть, исчезнуть или сгореть.
Участие Адриана в предательстве Мраморного Отряда было косвенным, но очень важным - он дал понять своим работникам, что хозяин не любит наемников, и уважает тех, кто не побоится сказать о них дурное.
Ганс Кеплер – предпочитает держаться в тени и не заниматься политикой напрямую. Все двадцать лет он умело стравливал ван Рооменов и Штеппельхоффов, одновременно укрепляя свою позицию. К сожалению, мастерская Адриана процветала, и он не мог сместить его и сам занять место мастера гильдии - до недавних пор. Сейчас же, на фоне потерь ван Роомена, их силы почти сравнялись.
Именно Кеплер первым выдвинул идею о предательстве Мраморного Отряда и уговорил Адриана в необходимости этого.
Оливер Штеппельхоф – чрезвычайную ситуацию, в которую попал город, он воспринял как золотой шанс изменить ситуацию в гильдии в свою пользу, тем более что пока демоны обходили его стороной. Потому Оливер будет старательно завоевывать доверие РС и рассматривать их как возможный источник деловых контактов, а среди иных мастеров даже намекнет о том, что герои приехали сюда не только ради демонов, но и для выполнения его деликатного задания. (это может быть полуправдой, так как торговый дом, к которому принадлежит Элике, вполне мог поспособствовать появлению среди героев модуля кого-то из РС). Забегая вперед, скажем, что Штеппельхоф в наибольшей степени собирается напрямую использовать РС для сокрушения своих противников - от инсайдерской информации до (в крайнем случае) прямого участия в боях на его стороне.
Кроме того, не так давно Оливер получил известие от своих компаньонов на севере известие о том, что прибытие очередного каравана откладывается. Та дорога, которая ранее вела из города на север, стала нефункциональной после того, как обрушился мост через одно из ущелий. Из этого был сделан вывод, что Ковач, которая, по ее словам, тоже возит свои караваны северной дорогой, пользуется чем-то еще. Между тем, если бы он знал тайный путь, он мог бы резко увеличить оборот своих дел с Севером и выбиться на первое место в Гильдии – товара для реализации у него скопилось достаточно.
На Элике Оливер женился преимущественно ради выгоды и связей, и хотя как женщина она ему нравится, с точки зрения стратегии он относится к жене как к бесполезному придатку (она не может иметь детей?) - это объясняет и некоторый пофигизм в отношении Шварцкопфа, который оказывает ей явные знаки внимания.. До измены дело не дошло, но Оливер использует расположение начальника стражи для того, чтобы иногда просить его о мелких одолжениях, в том числе помощи в обучении своей охраны.
Тилль ван Роомен считает себя выше интриг, а в настоящее время заканчивает разработку парового перегонного аппарата. Таковой он собирается использовать для изготовления нужных красителей лучшего качества, и пока не знает, что его старший брат присматривается к этому изобретению, усмотрев в нем новый источник благосостояния дома: присмотревшись к тому, как удачно на общем фоне идут дела Фолька Раате, Адриан готов использовать аппарат для изготовления самогона.
Барбара Ковач не знает, что муж, Курт Ковач, был убит Гансом-Рихертом в результате недоразумения. Незадолго до начала первых атак на караваны, Курт пришел к ГР (который помог ему стать Мастером гильдии) с регулярной взяткой, и тот, будучи в подпитии, порекомендовал ему принести больше, а не то его караваны ждет незавидная участь. После первых атак Курт пришел еще раз и вскользь упомянул Ганс-Рихерту о его словах. Тот запаниковал, открестился от того, что говорил, проследил за Куртом и убил его, подделавшись под демона.
Барбара ревниво оберегает свой семейный секрет – известную только им вторую северную дорогу. Ведь именно это и является источником их сравнительного благосостояния (их караваны вообще не ходили через демоноопасный участок). Это тропа по горам, где может пройти только вьючное животное, но не повозка, однако размеры торгуемой Ковачами продукции не так велики и для обслуживания их нужд тропы вполне хватает. Для того, чтобы сохранить маршрут в тайне, работники семьи Ковач вначале идут по обычной северной дороге, но некоторое время спустя делают крюк, оставляя в предгорье некоторое число людей в качестве охраны и повозки, на которых по тропе все равно не пройти.
Однако недавно факт тайной тропы стал понятен и Штеппельхоффу, который в приватном разговоре уже намекнул Барбаре, что в условиях, когда на карте благополучие всех горожан, секретом стоит поделиться.
Фольк Раате – со смертью Ковача и внезапным возвышением Гумбертса у него родился хитрый план - обличить Барбару в демонопоклонничестве и забрать ее мастерскую (как вариант, выкупить у города по дешевке). Отчасти поэтому среди всех стеклодувов Фольк с наибольшей радостью будет общаться с РС. Он угостит охотников на демонов пивом (обычным, а не самым лучшим, разумеется) и будет выпытывать, что такое эти демоны и когда же эта напасть закончится (успеют ли они с братцем провернуть свой план?).
Еще одна линия, связанная с Фольком, касается самогонного аппарата, грозящего нанести удар его бизнесу пивовара. Он давно бы подвел Тилля с его наукой под трибунал, но за его спиной стоит влиятельный брат. Потому не так давно Фольк начал копать под мастера гильдии, тем более что среди мастеровых ван Роомена у него есть свой человек. Тот, правда, является двойным агентом, но Раате этого не знают.
Кое-что важное касается и семьи Плюкхаймер. Дело в том, что при голосовании о предательстве Отряда они воздержались, и когда появились первые слухи о демонах, Лютеция решила, что адские создания скорее всего вселились в тела растерзанных ими наемников, а Удо их просто замучила совесть. Именно потому ГР не поленился потратить голубя на то, чтобы известить об их бегстве.
Теперь о конкретных результатах интриг, которые тоже можно сгруппировать в несколько одновременно разворачивающихся линий.
Совместный караван
Подготовка каравана, призванного служить приманкой для демонов, вызовет у мастеров гильдии огромный интерес. Каждый будет говорить о том, что в недобрый час мы должны объединиться и отправить единый караван, у которого, особенно с прикрытием его героями, будет больше шансов прорваться. Больше всего по этому поводу будет распространяться Кеплер, которому эта идея может принадлежать в том случае, если она не посетила головы РС. За этим стоит хитрая интрига - в отличие от Адриана, он потерял только один караван, и это почти сравняло их силы. Теперь он пытается ослабить соперников, пытаясь заставить ван Рооменов пустить еще один караван, который будет уничтожен, как и предыдущие.
Однако всерьез в подготовку каравана вложится только ван Роомен, которому надо укрепить свое финансовое положение. Кеплер принял участие в караване, но вложился по минимуму, забив свои сундуки многочисленными, но дешевыми и немодными изделиями. Тилль выложится постольку поскольку (он вообще готовит штучную продукцию), Фольк будет горячим сторонником идеи с караваном, но с сожалением скажет о том, что сейчас ему представить нечего, Ковач не так давно отправила очередной по северной тропе и потому будет единственной, кто откажется принимать участие в этом вообще.
Что же до Штеппельхофа, то вначале он не будет поддерживать идею с караваном , но когда на него надавят, согласится и, более того, начнет распускать слухи о том, что в его долю войдут последние запасы, реализация которых спасет его мастерскую от полного банкротства.
В действительности запломбированные сургучом ящики будут набиты битым стеклом. Если на караван не нападут Демоны, то «добрые конкуренты» непременно опрокинут их так, чтобы содержимое сундуков разбилось и высыпалось на землю. Сделано это для того, чтобы все были уверены в том, что его товар погиб и теперь ему не оправиться. Это позволит усыпить бдительность конкурентов, сгруппироваться и нанести свой удар неожиданно. Планы Оливера осуществятся, так как во время свалки охранники ван Рооменов действительно «нечаянно» опрокинут именно его повозки или погонят их так, чтобы кони рухнули в ближайший овраг.
Перед выступлением в путь человек Кеплера из числа охранников будет предлагать РС взятку за то, чтобы при случае нападения повозки ван Рооменов оставили без внимания, уделив его грузу Штеппельхофов. Некоторая проблема, однако, будет состоять в том, что если РС были дома у Оливера, то последний представил им всех более-менее важных лиц, заранее сказав о возможных имперсонаторах и подставах (эту он в виду не имел, но так совпало). В результате РС должны бы понять, что предложение следовало от кого-то еще.
Когда начался голод…
Этот блок интриг связан с интересным вопросом - что едят горожане, если поставки продовольствия блокированы? Провиант в город поставлялся обычно в обмен на товары, но какая-то доля продуктов на складах есть. Конечно, крысы истребляют ее скорее, чем люди, и призрак голода ПОКА городу не грозит, но именно это заставляет верхушку искать выход не менее сильно, чем необходимость уложиться до прибытия в город мощей.
Собственно, масштабы нехватки продовольствия в городе РС могут осознать, еще сражаясь с Крысиным королем – городские запасы зерна поедаются ими достаточно стремительно, хотя пока об этом никто не подозревает. Разве что ГР, который не случайно предложил отметить прибытие героев в Дракстаад роскошным пиром c тем, чтобы запасы кончились быстрее, а гнев против бургомистра возник раньше.
Впрочем, если партия будет медлить, поиграть с постепенным превращением города в блокадный Ленинград и сопутствующим процессу озверением можно - в качестве фона или боковой ветки. В этом случае первые признаки кризиса проявляются примерно через 4-5 дней, хотя успешное завершение сюжета с Крысиным королем может отложить кризис на большее время.
По этому поводу мастера гильдий рано или поздно соберутся на совет, где неожиданно с речью выступит Штеппельхоф, призвавший всех, кому дороги жизни горожан, презреть личную выгоду: «и если кто-то из нас знает способ проложить к нашему городу «дорогу жизни», пусть объявит о нем здесь и сейчас!». Речь содержала завуалированный наезд на Барбару Ковач, однако она не возжелала поделиться информацией даже «ради блага всего города», отстаивая версию о том, что ее караваны пользуются обычным путем.
Мы оставляем на совести мастера вопрос о том, насколько эта тропа способна стать «дорогой жизни», ибо понятно, что только за счет ее город все равно не прокормить - это лишь отсрочит кризис. Так Барбара загнала себя в ловушку - если она не скажет о тропе, то ее линчуют, если обнаружат, что она утаивала; если скажет, то никому не поможет и потеряет единственное преимущество.

Ответить с цитированием
  #56  
Старый 17.11.2012, 17:23
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь

Скрытый текст - Большая охота на маленьких демонологов, или взрыв и падение дома Ковач.:
Большая охота на маленьких демонологов, или взрыв и падение дома Ковач.
Эта история началась с того, что младшую дочку Ковачей заели во сне крысы. Гильдия устроила маленькой Лотте достаточно пышные похороны, которые безусловно привлекут внимание РС, одновременно подталкивая их к истории о крысином короле. Однако для нас важно скорее то, что после этой истории старшие дети Барбары Ковач стали очень бояться крыс и искать способ их извести.
Услышав про это и выяснив из разговоров с РС некоторые детали «прикладной демонологии», Раате начинает действовать. Зная, что старшие дети Ковачей часто играют со сверстниками из иных мастерских, Фольк приказал одному из своих малолетних учеников (сирота, вырос в гильдии, полностью от него зависим) сдружиться с ними и рассказать им о «народном обряде», позволяющем навсегда обезопасить дом от крыс. Надо засыпать норки землей из могилы человека, поеденного крысами и нарисовать над норой стилизованное изображение кота, «по странному совпадению» похожее на те знаки, которые рисуют на стенах призывающие Тевильдо Меойту тайные демонологи.
И вот, в одну из ночей, когда мать крепко спала, дети отлучились на кладбище, набрали необходимых ингредиентов и зашпаклевали норы, но проверить эффективность этого метода им, увы, не представилось.. на следующий день после того, как их сообщник доложил Фольку о выполнении задания, на мастерскую Ковачей навели Духовный Трибунал.
В этой истории Фольк постарается использовать РС, - не столько для фабрикации улик, сколько для того, чтобы их «обнаружить». В очередном разговоре с героями за кружкой пива Фольк обмолвится, что кто-то из его подмастерьев видел странные тени на городском кладбище и попросит проследить, кто раскапывает могилы и куда они потом направляются. Приключенцам предстоит стать свидетелями того, как дети будут разрывать могилу или заниматься каким-то иным видом предосудительной деятельности, причем в этой миссии их будет сопровождать «прикрытие» в лице пары работников мастерской Фолька, задача которых - по возможности сделать так, чтобы герои наблюдали, но не вмешивались.
Дальнейшее - дело техники. Мальчишку-ученика «опознают» и раскручивают дело с него, при этом Гумбертс Раате естественно успеет запытать его до прихода Мауса, успев включить в протокол допроса упоминание о его сообщниках.
Весть о том, что Трибунал ворвался в дом мастера гильдии стеклодувов, произведет в городе подобие шока, особенно когда на площади будет объявлено, что своим колдовством Ковачи извели городские запасы зерна, и теперь город будет вынужден перейти на режим жесткой экономии (собственно, этот элемент связывает этот сюжет с линией нехватки еды). Улики (частично настоящие, частично сфабрикованные Раате) также будут выставлены на всеобщее обозрение.
Барбары и ее детей, однако, на месте не нашли. О визите ее заранее предупредил Штеппельхоф, который «предоставил ей убежище» в одной из старых мастерских, ранее принадлежащих Плюкхаймерам. Естественно, это было сделано в обмен на карту второй северной тропы.
Конечно, держать обещание Оливер не рассчитывал. Полагая, что Барбара будет отсиживаться в мастерской, он собирался проверить информацию, а затем «навести туда Трибунал», до последнего момента не афишируя свое предательство. Так он и сделал, как только стало понятно, что Барбара его обманула.
Однако и Барбара не сидела сложа руки - не желая выдавать семейный секрет, она с группой преданных людей отправила детей из города, а сама приняла яд, испугавшись будущих пыток.
Впрочем, Оливер предусмотрел, что Барбара постарается спасти детей, и потому «попросил» Шварцкопфа не препятствовать их выходу из Дракстаада, отправив следом своих соглядатаев, которые нагнали беглецов уже на тропе, однако детей с ними не было.
Дело в том, что, прикинув вероятное развитие событий в городе и вес кошеля с деньгами, который Барбара выдала детям, жадные работники завели их в лес, ограбили и бросили, привязав к деревьям (сами убить не решились , предпочтя списать их смерти на демонов). Делая это, они потеряли драгоценное время, что позволило соглядатаям их догнать. Начался бой, в котором удача способствовала людям Оливера, но не прошло и двух раундов, как в схватку вступила третья сила. Помня о том, о чем догадался покойный муж Барбары, ГР испугался вероятной утечки информации и отправил голубя Кохам. Демоны появились вовремя и благополучно прикончили всех.
Судьбу детей мы оставляем на совести Мастера. Если РС будут отслеживать ситуацию, они могут их спасти. Если нет, они могут замерзнуть, или нашедший их Антоний Кох увидит в их глазах должный запас ненависти для того, чтобы присоединить их к отряду, - детям будет за что мстить городу! Тогда у героев или иных жителей города есть шанс встретить их уже в «демонических доспехах» , что даст дополнительный толчок слухам о том, что умершие злою смертью без покаяния могут продать душу и стать демонами...
После успешной атаки на дом Ковач Фольк начинает копать под Тилля ван Роомена, которого он "подозревает" в злокозненной алхимии вплоть до подливания в стекло крови девственниц и создания предметов с магическими свойствами в стиле фильма "Видок", и вполне может снова пойти на провокацию, задействовав в своих планах РС не столько как подкладывающих компромат , сколько как тех, кто должен бы его обнаружить. Впрочем, здесь его интриги пересекаются со следующей сюжетной линией.
Тайна перегонного куба и оптического стекла
Начинается эта линия с того, что перед очередной вылазкой РС за пределы города Тилль ван Роомен попросит их о небольшой услуге - нацедить ему нефти из того озерца, мимо которого герои проезжали в начале модуля. Он объяснит, что нефть очень важна для технологического процесса изготовления его фирменного стекла, а из-за этих демонов под угрозой выполнение важного контракта.
Задание не вызовет у героев особенных проблем, однако, во время разговора, герои могут обратить внимание на редкую книгу, лежащую на письменном столе Тилля. Это предание о некоем Ларсе Магнусе Деро Салебрити –стекольщике, в чьих жилах текла кровь демонов. Согласно легенде, он обладал знанием ритуала, который давал чернокнижнику способность похищать человеческие души и насыщать ими свои стеклянные витражи, в результате чего образы на них были словно живыми. В чертовщину Тилль не верит, но серьезно изучает предание на предмет расшифровки алхимических секретов мастерства, пытаясь разобраться, что в действительности имелось в виду под «кровью».
Буде среди героев есть промышленный шпион или они восприняли на веру «догадки» Фолька относительно маткомпонентов для изготовления амальгамы зеркал, решив начать расследование, им будет просто узнать, что до недавнего времени Тилль тайно посылал за нефтью женщин и детей своих мастеровых упирая на предание о том, что демоны не трогают чистые души. Действительно, до поры до времени демоны не нападали на одиноких путников, однако в последнее время с ростом погружения наемников в кровавый мрак, две экспедиции не вернулись.
Неприятно иное - нефть вообще не нужна для изготовления стекла, и таким образом он отвлекает внимание от настоящих секретов. Она нужна ему исключительно для его личных опытов, не имеющих отношения к профессии: Тилль дошел до идеи непарового двигателя и экспериментирует с продуктами перегонки, пригодными в качестве топлива.
Расскажи герои об этом недругам ван Рооменов, этот факт будет воспринят с интересом - а не случайно ли Тилль отправлял женщин и детей и не было ли сие замаскированной формой жертвоприношения? Может, в одну прекрасную ночь стоит тайно нанести визит в его лабораторию? План помещения и дубликаты ключей можно достать...
Место, где хранится сейф с казной гильдии и рецептами «оптического стекла», примыкает, с одной стороны, к общежитию для подмастерий (целый ряд молодых и неженатых работников ночует при цехах), а с другой к месту, где хранит свои дорогие химикаты и результаты экспериментов по перегонке нефти Тилль ван Роомен. Там же находится и сам аппарат, на который так зарится Фольк.
Его предложение РС сведется к следующему - он помогает им ключами, а герои выкрадывают для него аппарат и реактивы на предмет определения их принадлежности к темным культам. Впрочем, если эта идея не получит поддержки со стороны приключенцев, он все равно попробует послать своих работников разрушить мастерскую ван Рооменов, замаскировав это под происки Штеппельхоффов и рассчитывая на то, что те нанесут ответный удар по ним. Диверсия пройдет полуудачно - самогонного аппарата не оказалось на месте, и перед уходом ночные гости просто перевернули все вверх дном, в результате чего от смешения реактивов в помещении возник пожар со сложнотушимым пламенем и едким дымом, каковые стали причиной большого количества жертв со стороны обитателей общежития (душераздирающих подробностей ДМ может добавить по вкусу вплоть до выскакивающих в окна объятых пламенем людей или того, что как раз в это время молодые работники что-то праздновали и пригласили гостей).
Наутро станет известно, что коварные Штеппельхофы (напрямик, конечно, не скажут, но..) устроили налет на мастерские ван Рооменов, унесли или разбили все результаты экспериментов Тилля и (о ужас!) предали огню помещение казны, в результате чего сгорела большая часть документов и бумажных денег(то, что серебро не горит, приключенцам стоит вспомнить самостоятельно…).
Кто же унес аппарат? Узнав от своего информатора из числа работников Фолька о готовящемся визите в мастерскую Тилля, Адриан тайно отдал приказ заранее (не информируя об этом брата) унести все самое ценное и не тушить пожар. Более того, огонь как бы направили так, чтобы кроме склада химикатов выгорело бы и хранилище – а то, что при этом погибли люди, воспринимается как необходимые издержки. Адриан рассчитывает потихоньку изучить записи Тилля и начать самостоятельное производство по его рецептам.
К сожалению, рецепты из сейфа являются подделкой. Тилль оставил там формулы, буквальное следование которым приведет к взрыву не хуже, чем тот, который устроили погромщики. Настоящие чертежи и формулы он постоянно носит при себе в металлическом цилиндрике на шее, снять который можно, наверно, только вместе с головой. Потому в перспективе можно ожидать еще одного взрыва в мастерской Плюкхаймеров, где тайно будет сделано оборудование, и тяжелого увечья (взрывом выжгло глаза и изуродовало лицо) того мастера, в чьих руках окажется рецепт. Скорее всего это будет Адриан, но я могу допустить и то, что в обмен на молчание «догадавшегося» Кеплера он отдаст рецепт ему.
Но взрыв номер два - на потом, а первый переведет корпоративную войну в открытую стадию, и город с интересом начнет наблюдать стычки между охранниками разных мастерских, не особенно разнимаемые городской стражей (дело может дойти до уличных боев или серьезных диверсий). Зная истинного виновника пожара, Адриан тем не менее перенес огонь на Штеппельхоффа, намереваясь убить двух зайцев и отомстить Раате позже, используя против него его же оружие.
Ведь ситуация резко поменяется, если Гумбертса Раате таки подведут под монастырь - его кузену мало не покажется. На ближайшем заседании Мастеров Гильдии ему припомнят все, после чего дело кончится торжественным сбрасыванием с лестницы и конфискацией имущества казненного. Именно потому ван Роомены будут аккуратно наводить РС на нужные факты, рассчитывая их руками натравить на Раате самого Мауса.
В завершение этой линии - о цилиндрике на шее Адриана. РС могут выяснить, что инструкции, находящиеся там, он читает только вечером, при свете свечи. Если кто-то не обратит на это внимание и начнет читать на свету – то единственное, что успеют прочесть счастливые обладатели трактата, это предупреждение о том, что дальнейший текст написан особыми химическими чернилами, которые выцветают на солнце. Кроме того, есть и иголка с ядом (точно таким же, которым отравилась Барбара), впивающаяся в палец при неверном открывании.
Смерть Элике Штеппельхоф.
Готовя РС к сотрудничеству с ним, в разговорах за чашкой кофе, который замечательно готовит Элике, Оливер Штеппельхоф начинает постепенно рассказывать героям об истинном положении дел в городе, расставляя факты так, чтобы он казался единственным достойным человеком.
Оливер умен и не будет ничего придумывать, ограничившись трактовкой реальных фактов: так, он может рассказать о рэкете, которым Гумбертс Раате обложил мелких торговцев, о том, что Курт Ковач был изгнан из гильдии своего родного города и стал мастером здесь только благодаря огромным взяткам бургомистру и его окружению, о тайной тропе, которой никто не хочет делиться, о том, сколько палок вставили в колеса в его мастерской старший ван Роомен и Ганс Кеплер, столкнувший ради власти с лестницы собственного отца. Конечно, он не будет просить их о чем-то впрямую, но во-первых, сама дружба с РС прикрывает его от вражеских поползновений, а во-вторых, так он будет уверен в том, что никто не науськает их против него. Умело играя на сочувствии, он будет добиваться того, чтобы герои сами предложили бы ему свои услуги.
Апофеозом такой игры на сочувствии будет следующее - после очередной порции горькой правды, связанной с тем, что «у демонов в городе есть свой человек», Оливер будет «отравлен» - прямо на обеде, который он устроит в одной из кондитерских по случаю очередной победы РС, юбилея своей свадьбы или иному торжественному поводу. Картина будет весьма мелодраматична, с идущей из горла кровью и опрокинутым столом.. и вот уже Элике ничто не может помочь, а Оливер чудом спасся. Алхимический яд, который будет легко обнаружен в пище химическим или магическим способом, относился к категории «смерть/20».
После этой истории Оливер будет прикидываться более тяжелобольным, чем он есть, и буде его план удастся, начнет, как человек неглупый, науськивать приключенцев именно на Кеплера. Что же до ван Рооменов, то он даст совет ударить по Адриану через Тилля.
В действительности Оливер сам отравил и ее и себя, - Элике погибла, а он выжил только потому, что заранее принял противоядие, которое смягчило действие яда. Это было сделано и для пущей достоверности, и в расчете на то, что родственники Элике приложат максимум сил и влияния, дабы опорочить репутацию прочих стеклодувов Дракстаада и создать ситуацию неформального эмбарго. Оливер любил жену, и его горе не будет полностью напускным, - но торговая выгода оказалась ему дороже, тем более что вдовец может жениться вновь и родить ребенка.
К сожалению, не разбиравшийся в ядах Оливер не рассчитал действия яда даже с учетом антидота - здоровье его серьезно подорвано и отмеренный срок жизни сократился до нескольких месяцев.
Поиски стукача.
Первым, кто начнет распространять слухи о том, что кто-то из мастеров тайно связан с демонами, будет Фольк - с тем чтобы посеять еще большее взаимное недоверие. Однако эту идею очень быстро подхватит Кеплер, начав обвинять тех, кто менее всего пострадал. Затем Кеплер будет копать непосредственно под Штеппельхоффа, выставляя в качестве доказательства то, что в его сундуках во время отправки совместного каравана было битое стекло (скрыть этот факт в течение долгого времени было непросто). Но если об этом спросят самого Оливера, он «откроется», сказав, что догадывался о засаде, хотел спровоцировать стукача на активные действия и потому отправил сундуки с пустышкой. Пусть доблестные герои сами рассудят, кто кому устраивает западню.
С ростом напряжения обвинениями в шпионаже будут обмениваться все, в то время как действительно стучащий ГР будет развлекаться ролью консультанта и переводом стрелок, предпочитая топить Кеплера. Дело в том, что Штеппельхоф на посту мастера гильдии устраивает его гораздо больше. Ганс-Рихерт вообще не заинтересован в сильных мастерских , так как хочет быть менее опереточным бургомистром чем его дядя, который никогда не выступал против совокупного мнения совета мастеров гильдии.
Интрига ГР заключается в том, чтобы навести наводят героев на Кеплера при помощи имитации утечки информации. Все очень просто - герои должны рассказать всем кандидатам на роль шпиона некую важную информацию (о вылазке или дате еще одного каравана), а потом отсмотреть, какая версия дойдет до демонов. Естественно, голубь от ГР понесет версию, которую приключенцы должны бы сказать Кеплеру.
Кстати! Если РС выяснят что-то о судьбе Мраморного отряда, ситуация не сильно изменится (до рядовых работников то, что демоны не демоны никто не доведет) - просто вместо наводящего демонов будут искать информатора Кохов. Более того, при малейших высказанных намеках в его присутствии Оливер Штеппельхоф сам, под большим секретом, расскажет им историю о предательстве, особенно подчеркнув в нем роль своих конкурентов. Если же герои таки раскопали в архиве протокол голосования, Оливер без зазрения совести скажет, что воздержавшийся голос принадлежал ему.

Ответить с цитированием
  #57  
Старый 17.11.2012, 17:24
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - часть третья

Скрытый текст - Часть третья. Проклятый Замок и его обитатели.:
Часть третья. Проклятый Замок и его обитатели.
Экскурс в историю
Если РС озадачились историей Проклятого Замка, то в архиве есть информация о том, что в свое время он был столицей владений могущественного феодала, на землях которого возник Дракстад когда еще не был вольным городом (далее смотри выше историю о победе над Драконом). Местонахождение его в принципе известно на уровне «в темном-темном лесу стоит темный-темный замок»; подробнее можно узнать у властей или более детально проанализировав карты, и дорога до него занимает день - если РС вышли из города до полудня, к вечеру они доберутся до замка.
Согласно официальной легенде, герцог Ухге фон Драхенвальд был правителем кёнигрейха, но ради вечной жизни и непобедимости продал душу Дьяволу, и в результате стал полудемоном и мог превращаться в Дракона, символ которого был выгравирован на его проклятых латах, выкованных для него кузнецами Преисподней. Его дружина тоже мутировала и превратилась в существ, лишь отчасти напоминающих людей (нечто вроде “рыцарей хаоса” в Мире Молота) и скрывающих изуродованные лица, тела и души за ужасными личинами на страшно выглядящих доспехах. А дочь Эльза была злокозненной некроманткой-ведьмой, которая пытала своих служанок и привораживала молодых людей, чтобы мучительно убить их после проведенной ночи, - легким движением скрытого рычага ложе любви превращалось в стол для вивисекции. “Черные облавы”, в ходе которых невинных людей тащили в замок для того, чтобы насытить желания герцога и его дочки, до сих пор используются для пугания непослушных детей. ДМ может “добавить деталей по вкусу”, отталкиваясь от образов Жиля де Ре, Влада Тепеша или Элизабет Батори
Дракон терроризировал город в течение двухсот лет, однако однажды в город явился благородный рыцарь, который бросил вызов чудовищу. Он сразил Дракона, но и сам погиб в бою, после чего городские власти воспользовались победой – Эльзу сжег Духовный Трибунал (который как раз в то время и по тому поводу появился), а город стал называться вольным. Что же до замка, то смерти герцога на этом месте никто не жил, и окрестности его поросли густым лесом, известным сейчас под названием Драконий.
История герцога является широкоизвестным мифом, и вспоминается быстро, хотя легенда не говорит о особенностях внешнего вида демонических воинов, в которых превратились его солдаты.
Экспедиция в Драконий Лес и первые схватки с наемниками.
Ясно, что хотя искать в лесу противника путем патрулирования дорог можно, гораздо проще “выманить врага на себя” - тем более, что городские власти ожидают от РС чего-то подобного. ДМ может или озвучить мысль отеческим советом Шварцкопфа, или счесть, что как раз в это время несколько купцов решились выехать из города и продать свой товар. Так почему же героям не отправиться вместе с караваном, и , когда демоны нападут, геройски их победить?
При создании каравана многое будет зависеть от их внимательности и точности. Учтем, что если сокола не убили, Антоний обладает возможностью наблюдать за городом через своего фамильяра, и значительные военные учения или караван, перед которым не будет производится сбора и вложения товаров, заставят наемников насторожиться, и караван не вызовет нападения.
Если РС запросят в устроении каравана-ловушки помощи городской стражи, солдаты Шварцкопфа пойдут в поход с великой помпой, развернутыми знаменами, барабанным боем и прихватив с собой артиллерию, что полностью исключает вероятность устроения на них засады. После неудачного прохода через лес Шварцкопф начнет пенять им на то, что ради неудачной операции он был вынужден оголить город и впредь будет содействовать им только в самом крайнем случае.
Если же меры предосторожности будут соблюдены, караван будет атакован. Нападение выглядит точно так, как описывали – внезапно резко темнеет, как перед сильной грозой, а со стороны леса, с высокого обрыва на караван медленно летит “ужасный демон”, отдаленно напоминающий игроку в ДД драконида типа “сивак”. Еще какое-то количество появляется на склоне, размахивая диковинного вида оружием. Солдаты замаскированы под демонических воинов из легенды (их шлемы, доспехи, оружие и тп. сделаны в соответствии с ней), а иллюзии добавляют к ним демонов.
Вид Мартина достаточно ужасен - на него уже сказаны Enlarge, Alter Self и Strength, не говоря уже о творимых в это время Антонием иллюзиях монстров или магических эффектов. Между братьями хорошая связка - благодаря системе кодовых слов и жестов Антоний понимает, каким заклинанием надо помочь брату, и в состоянии имитировать боевые магические чары, хотя кинутый спасбросок позволяет расценить иллюзию.
Так как летать Мартин умеет плохо, ему требуется раунд на то, чтобы придти во взаимодействие с РС. Прочие “демоны” достигают каравана за 2-3 раунда, стремятся спихнуть людей и повозки в обрыв, благо никто, кроме РС, не пытается оказать им достойного сопротивления. Битва продолжается 4-5 раундов после данного момента, затем, осознав серьезность противника, наемники отступают в сторону замка, прикрываясь чарой, имитирующей наступление ядовитого тумана. Крик “Уходим к замку!” РС при этом слышат.
Если РС отправятся искать демонов в одиночку и об этом будет известно Кохам, то засада на них будет устроена без применения иллюзий. Арбалетчики будут целить по лошадям и кастерам (если они заметны), стремясь заставить их карабкаться на склон, откуда их будут доставать пиками - из-за заметного преимущества в длине оружия наемники автоматически атакуют раньше.
Тем временем Мартин находится в засаде с фланга и будет ожидать момента, пока герои не увязнут в бою, после чего начнет атаку, которая окажется для не обративших на нее внимания “сюрпризом”.
Важно: Полного контроля и постоянного наблюдения за действиями РС у Кохов нет, - даже если ГР начнет регулярно информировать наемников о действиях приключенцев. Ничто не мешает героям действовать умно и не передвигаться от засады к засаде, а догадаться отступить и сменить тактику. Или, как минимум, не извещать ГР о каждом своем шаге.
На случай, если РС решат брать пленных - обычно наемники не сдаются в плен, но если каким-то образом РС смогут взять кого-то живым и тем более доставят его в город, власти задумаются, ибо это полностью подорвет легенду о демонах как среди городских солдат, участвовавших в бою, так и среди жителей. Поэтому доставить пленного в город получится только в том случае, если герои будут заниматься этим непосредственно, обеспечив добыче какую-то охрану. В противном случае, как только РС отлучатся, наемник будет убит при попытке к бегству (невзирая на полные кандалы), а героев будут еще активнее подталкивать к тому, чтобы они зачистили замок.
Кроме того, все зависит от момента, сколько человек видело пленного. Я допускаю не только версию смерти при попытке к бегству, но и молчания тех, кто понял, но предпочел не вмешиваться или забивания пленного на месте возмущенным народом из числа персонала каравана или родственниками жертв в самом городе. А далее - по тексту. Вероятность же, что РС сами проведут ПР-кампанию с протаскиванием пленного по городу, невелика, хотя бы потому что им будет несколько не до этого.
В любом случае, предполагающем знание городской верхушкой истинного положения дел, факт того, что демонов нет, особенной огласке предаваться не будет и просто станет поводом некоторой конкретизации задачи - демоны это или нет, они все равно угрожают городу, который вы пришли спасать. Более того, городская стража окажет героям большее содействие, - если с демонами воевать боялись ввиду полной бесперспективности, но вот против разбойников, особенно с десятикратным преимуществом , можно и попробовать.. однако максимум что можно ожидать от Шварцкопфа, это окружить место (точнее, лес вокруг) и запустить РС внутрь – отец-командир не может рисковать жизнью своих людей. Далее они, подождав часа полтора, начнут обстреливать замок из “Матильды”, не заботясь о том, что могут пострадать “свои”, а затем примут меры к тому, чтобы из кольца окружения не вышел Никто.
Пленник, допрошенный оперативно и быстро, может рассказать достаточно, чтобы РС поняли правду. Если РС решат его отпустить и использовать как парламентера, Братья Кох выйдут на переговоры, хотя голова того, кто посмел сдаться и нарушить таким образом тайну, будет насажена на копье.
Замок как предмет осады
Сейчас замок стоит фактически посреди леса, и с высоких деревьев можно заглянуть на его внутренний двор или попробовать перебраться на стену. Однако он остается крепостью, которая даже при нынешней разрушенности и отсутствии достаточного для обороны гарнизона способна стать преградой для небольшой группы РС. Тем более что остатки наемников сохраняют дисциплину, и охрана организована правильно.
Снизу видны только высокие стены и верхние этажи замка, окна в которых иногда светятся мертвенным светом. С вероятностью 25% РС могут натолкнуться на очередную иллюзию или иное проявление проклятой сути замка (смотри ниже)
Стены высоки, и при попытке на них забраться чек на Лазание по стенам надо кинуть дважды со сложностью 20. Люди на их парапетах расставлены так, что часовые видят друг друга, хотя на каждом отрезке стены находятся 1-2 солдата. С парапета защитники имеют 90% cover против стрельбы (50% если стреляют с деревьев или с воздуха). В случае, если приключенцы применяют минимальный камуфляж, их не замечают пока они не атакуют. Ночью они ходят по периметру с зажженными факелами, так что исчезновение света в данной точке или пляшущий огонь будет замечен.
Ворота замка в настоящее время разрушены - створок нет, их заменяет постоянно поднятая решетка и подъемный мост, который в поднятом состоянии закрывает проход. Он сделан из достаточно прочного дерева и выдерживает 20 хитов структурного вреда при прочности 10. Около ворот постоянно дежурят еще 2-3 наемника. Столько же с метательным оружием на надвратной башне, в каковой имеется механизм, который за 2-5 минут поднимает мост или резко роняет поднятую решетку. После кинутого спасброска кидается дополнительный чет-нечет, по какую сторону ворот оказался герой. Некинувший получает 2d6 вреда и оказывается прижат копьями к земле.
В случае объявления тревоги остальные наемники будут готовы в течении 2d6 минут. Обычно тревога подается или голосом, или ударами в колокол на внутреннем дворе.
Нападения наемники не ожидают, и потому первое проникновение в замок с разведывательной или диверсионной целью будет успешно, однако затем будут приняты меры. Здесь ДМ тоже может импровизировать сообразно своим представлениям о военной тактике. Хотя Мартин более привык к классическому типу войны, нежели к противодействию партизанским действиям, он знает что делать. Мост поднимается, а фуражирам поступает команда возвращаться домой, попутно прочесывая местность. Внешняя охрана будет удвоена, а при повторном рейде будет организовано прочесывание леса. Одновременно Антоний будет пытаться отследить местонахождение противника при помощи сканирующей магии, после чего наемники будут пытаться захватить врасплох их лагерь. Мартин понимает достойность врага и в отсутствие караванов будет концентрировать силы на том, чтобы уничтожить новую угрозу.
Примечательные места Замка
При любой грамотной разведке, можно определить, что “проклятый замок” населен и населен НЕ (или не только) демонами и привидениями – явно видны признаки жизнедеятельности типа мычания скотины, огня в очаге и тп – вплоть до висящего белья.
Понятно, что наемники не населяют всего замка, занимая общий каминный зал и прилегающие помещения, избегая соваться куда-то далеко. Большая часть живет в пристройках и дополнительных помещениях (конюшни, склады, погреба), на замковом дворе, и только у братьев есть отдельные апартаменты в комнатах, прилегающих к каминному залу.
Внутренний Двор составляет основное обжитое пространство замка. Он вымощен булыжником и уставлен шатрами и палатками, в которых живет часть солдат. Тут же в отдельном загоне - несколько коров. В случае взрыва или поджога наемники будут в первую очередь спасать свое имущество - до тех пор, пока не появится кто-то из Кохов и не приведет их к порядку.
Присмотревшись, можно заметить на поверхности двора несколько странных борозд, словно бы давно оставленных гигантскими когтями.
Посередине двора стоит давно не использованный и покосившийся каркас не то дыбы, не то столба для приговоренного к казни, используемый в качестве одной из опор для бельевой веревки. Можно видеть и слышать, как солдаты греются на солнышке или разлеглись у костра, покуривают трубочки, и вспоминают минувшие дни: "Тьфу! Помнишь, как мы этих плутов мучали! Когда его так пытал, что он кровью захаркал! То-то была потеха с бабами да девками!". Солдаты вспоминают как они увешивали себя золотом и могли выпить, столько, сколько не влезало, утешают себя тем, что город разжирел, и что когда они его возьмут, всем воздастся.. а пока они заранее придумывают новые способы расправы с населением.
С вероятностью 35% РС могут услышать разговор Мартина с сержантами. Те просят у командира разрешения в следующий раз брать пленных - не столько потому, что бойцы давно не знали женщин, сколько для того, чтобы дать волю своим инстинктам. Мартин резко обрывает их - командует тут он, а если кто хочет давать ему советы, пусть, согласно уставу, вызовет его на бой.
Повсюду развешены иконы, которые использовались как цели для стрельбы из ружья – РС из числа солдат знают это суеверие: поразить из лука или мушкета икону столько раз, сколько людей собираешься убить в этот день. Насколько оно работает, решать ДМ-у, но в рамках ТР оно может дать аналог чары Истинного Удара (+20 к одной атаке).
Каминный зал относительно загажен, на лавках вдоль стен, заменяющим наемникам кровати, настелены шкуры и куски ткани. Перед камином наставлены столы, заваленные трофейной едой и тем, что удалось приготовить. Значительная часть наемников постоянно находится там и ожесточенно режется в карты или кости, в некотором подпитии (+2 к шансу быть осюрприженными) и нервном настроении (-1 к морали и спасброскам от страха). Ворот в зал нет, более того, проход словно был специально расширен для прохода кого-то большого. В результате из зала можно частично видеть происходящее во дворе.
Огонь в камине горит постоянно и если он погаснет, мораль рядового состава падает на два пункта.
Комната Мартина открыта, но днем его обычно нет дома - он обходит посты, тренирует солдат и борется с паническими настроениями. Ночью, когда он спит, у входа стоят двое часовых, а на особой табуретке рядом с кроватью -.заряженный арбалет.
Обстановка комнаты скромна. При попытке скрытого проникновения РС не найдут ничего особенного – но я бы обратил их особенное внимание на воинское знамя Мраморного Отряда, вернее, его кусок , оставшийся после того, как его разорвало ядром . Он лежит в комнате Мартина на почетном месте.
Комната Антония, как и комната Мартина, отличается относительным аскетизмом. То, что в ней живет маг, видно по магическому освещению на двери. Бросаются в глаза и приспособления для держания ловчего сокола - косвенная улика на то, кто летает над городом.
Библиотека Антония достаточно велика и включает в себя книги заклинаний со всеми иллюзионными и предсказательными чарами из базового списка РНВ ТР, доступными магу его уровня + некое количество чар самусиления из числа упомянутых в тексте. Есть в ней и книга, посвященная истории этих мест - в ней приведена как история Герцога и рисунки с описаниями демонических воинов, послужившими прототипами для созданных иллюзий, так и легенда о Крысолове.
Вечером в комнате можно подслушать разговор братьев относительно святых мощей, о скором прибытии которых в Дракстаад сообщил “наш человек”. Хотя реликвию будет сопровождать охрана, Мартин собирается их захватить, рассчитывая на то, что Такое привлечет к себе внимание и когда против захвативших святыню пошлют войска из столицы страны во главе с кем-то действительно достойным, которому он сможет рассказать правду или во всяком случае дать Последний бой как командир Мраморного Отряда
Антоний же предлагает найти им иное применение. Он выяснил, что рыцарь из легенды погиб не в бою с Драконом, а закрыв собой портал (точнее, источник силы), остатки которого он обнаружил в подвале замкового донжона. По его мнению, его можно активировать снова, распечатав посредством осквернения этой реликвии. В этом случае Мартин может превратиться в Дракона, и тогда Город воистину познает Кровавый Кошмар. Мартин задумывается.
Подвал с Порталом - Туда ведет секретная дверь из каминного зала, опять же сделанная для существа, большего чем человек. Пятиугольная комната, стены которой украшены странными гобеленами, на которых изображены трижды по девять существ, которые выглядят как ангелы в черных, красных и белых одеждах. Черные ангелы как бы заманивают людей в объятия греха - рисунки изображают Семь Смертных Грехов плюс Ложь и Трусость. Красные, вооруженные мечами, карают согрешивших и мучают их, протыкая мечами странного вида и формы (один из клинков похож на двуручник, которым сражается Мартин). Белые уводят кающихся и подводят их к божественному престолу, хотя в теле каждой жертвы по-прежнему торчит ангельский меч, - каждый праведник все равно проткнут под различным углом. Лица грешников тоже чем-то похожи на некоторых жителей города (Блудница чем-то напоминает Амалию, Завистник – Гастона, и тп)
На черном полу выложена пентаграмма. В центре пентаграммы - каменная колонна, состоящая из трех блоков - два параллельных внизу и один над ними. В колонне торчит рыцарский меч - такие делали лет 200-300 назад, но он выглядит как новенький. Если меч вынуть, две половинки колонны как бы раздвигаются и образуют своего рода ворота.
Что будет, если кто-либо из героев решит пройти через Врата? Это зависит от его осознанности действия и правильного намерения (смотри ниже). Без такового Ничего не произойдет.
Оружейная содержится в порядке и постоянно охраняется двумя солдатами (не считая того, что вход в нее видно из каминного зала). В ней находится достаточный запас оружия и доспехов, превращенных в «демонические» по эскизам Антония одним из наемников, имеющим опыт в кузнечном деле. Сделать такое было несложно - в замке остались старые доспехи того времени, на которых в лучших традициях Валеджо налепили шипов и личин.
Кроме того, там наличествует несколько мешков пороха, - их хватит чтобы, при наличии специалиста в минном деле, обрушить один из участков стены или соорудить мину для уничтожения личного состава. В этом случае кидаем 6d6 - результат означает структурный вред стене или число наемников, убитых в ходе взрыва. Никто из именных персонажей, однако, не пострадает.
При внимательном осмотре в оружейной обнаруживается секретная дверь, за которой небольшой простенок со сложным замком (уровень трудности 25). За второй секретной дверью находится набор полных доспехов без шлема (выполненных в том же стиле, что и шлем на Мартине) и огромный двуручный меч. Меч просто является магическим клинком +2, а вот Латы - проклятые Латы Дракона , которые наемники по счастью не нашли.
Латы являются описанными в справочнике Мастера ТР Доспехами Демона или, если их ТТХ неизвестны, Броней (banded mail) +4 и имеют боевые перчатки, снабженные когтями, напоминающими когти дракона (2d4 hp) - в них нельзя держать оружие, но они дают Прием Улучшенного боя двумя руками и эквивалентны перчаткам Силы Огра. При попытке их трогать без желания немедленно надеть, доспехи оживают и имеют набор магических иммунитетов железного голема, имея 50 НР и ТНАС0 10. Правда, конструкт не может покинуть данной комнаты и не будет преследовать РС.
Замковое кладбище запущено, кресты покосились, на надгробных камнях видны следы от пуль - наемники тренировались в стрельбе. Склеп герцогской семьи имеет следы взлома. Саркофаг герцога - пуст и выглядит так, как будто в нем вообще никто никогда не лежал. Есть только перевернутая подушечка не то для головы, не то для шлема.
Рядом с кладбищем, но за оградой - могила Эльзы, которая внешне выглядит как обыкновенный камень без знаков. Ровно в полдень и полночь на несколько минут на нем проступает надпись “Я хотела только любить и быть любимой”. Если в это время кто-то догадается положить на эту могилу цветы, или абсолютно искренне помолится за упокой души, проклятие будет снято и фантомы прошлого исчезнут.
Более подробное исследование остальной части замка.
При описании даже “жилой” части замка ДМ-у следует создать атмосферу места, сама обстановка которого медленно двигает крышу живущему там, и только воинская дисциплина и то, что наемники уже видели достаточно много страшного, удерживает их от превращения в стаю маньяков-психопатов. В пределах замка постоянно дует неприятный холодный ветер, доносящий запах могилы, а небо затянуто свинцовыми облаками, как будто перед грозой. С некой периодичностью из нежилой части замка раздаются вопли, но наемники уже привыкли к ним и не боятся призраков.
РС могут решить, что в замке осталось много интересного, в том числе и то, что не трогают даже наемники, и здесь мы оставляем некоторый простор для фантазии Мастера в том случае, если РС слишком увлекутся исследованием нежилых этажей замка. ДМ может импровизировать или пользоваться созданной табличкой, бросив d10.
Следует помнить, что исследование замка является “боковой линией”, и если приключенцы слишком увлеклись, ДМ-у стоит нагнетать ужас до тех пор, пока герои или не передумают, или не будут вынуждены сбежать. Не забудем и то, что наемники тоже могут заметить их и организовать почетную встречу, когда они будут "уставшими после полосы препятствий". .
1. Шепоты и крики, эхом отражающиеся от стен, но если РС идут на источник, они не видят никого. При следующем броске это уже не звук, а необыкновенно сильный запах свежей крови. Затем – снова звуки: ветер, дующий по коридорам, вызывает стоноподобные звуки или раскачивает дверь, заставляя ее скрипеть;
2. Мертвенный свет, исходящий от блуждающих огоньков, похожих на огни святого Эльма. Они не атакуют героев, но начинают кружиться вокруг них в странном танце, а через какое-то время раздается музыка похоронного марша или dancemacabre. Распыление магии или чары, построенные на призвании божественной силы (даже Благословение) отгоняют морок.
3. Иллюзии - они могут быть самыми различными. От кровавых следов, которые оставляют герои на каменном полу, или кровавых надписей, проступающих из трещин в стенах, до внезапно начинающих выпускать щупальца стен или наползающего потолка. Героям может казаться, что под их ногами исчезает пол и разгорается адское пламя, или стена вдруг становится прозрачной и через нее видно гору золотых монет или иных сокровищ, в которой видна ложбина, определенно напоминающая след от драконьего туловища. Или - персонаж, посмотрев в зеркало (или проходя мимо него) видит не свое отражение (как вариант - не только свое). Среди кандидатов – или Эльза, или ее отец, одетый в полные Драконовы Латы и Шлем.
4. Рядом рушится кусок стены, и обнаруживается замурованный (прикованный к стене скелет), который со словами “И это проходит”, рассыпается прахом. Если это число выпадает снова, случается сдвиг пространства, - открывая следующую дверь, РС оказываются совсем на ином уровне.
5. Анимированные предметы - латы, предметы мебели или даже старые часы. При определении их ТТХ ДМ может как минимум руководствоваться чарой AnimateObject, хотя интереснее создавать нечто свое. .
6. Мимик странного вида – он имеет облик кресла, спинка которого приклеивает к себе севшего, после чего внезапно проявляющиеся оковы окончательно прихватывают конечности жертвы, после чего мимик превращается в пыточное кресло, которое может раскаляться или прорастать шипами в тело приклеившегося на d8 НР в раунд, если он не сумел оторваться.
7. Телекинез - пока внимание персонажей обращено в другую сторону, предметы и мебель немного смещаются, двери открываются и закрываются сами по себе, а факелы, как на стенах, так и в руках героев, самопроизвольно загораются и тухнут. Чем глубже РС, тем прицельнее атаки - сначала в дверной косяк (или еще куда-нибудь) рядом с головой персонажа, вонзается брошенный кем-то нож, потом начинают падать перекрытия…
8. Сцены прошлого - от тела, которое корчится на колу, до частей человеческих тел и внутренностей, которые высыпаются из окна лаборатории Эльзы в замковый ров, но постепенно испаряются, не долетев до земли. Эти иллюзии не распыляемы, абсолютно не реагируют на действия РС и могут вызывать Horrorcheck при первом столкновении с ними и спасбросок от ужаса при последующих.
9. Чувство слежения - то в конце темного коридора загораются и быстро исчезают два красных глаза, то кажется, что глаза портретов следят за персонажами, то при исследовании темных коридоров персонаж краем глаза замечает какое-то движение.
10. Некорпореальная нежить. Снова кидаем d10. На 1-2 это Wraith, на 3-5 Poltergeist, на 6-10 относительно безобидный Phanthom. Большая часть духов привязаны к месту и не будут гнаться за героями.. Отметим, что это не “злобные андеды”, а неупокоенные духи, которые не будут атаковать без повода. Если кто-то начинает разговаривать с духами и не выдерживает того наплыва трагических эмоций, которые обрушивают на него заблудшие души (спасбросок от ментального воздействия, уровень сложности 20) он теряет сознание и может погибнуть от разрыва сердца (спасбросок на выносливость, уровень сложности 20) . Духи не изгоняются, но их можно пробовать успокоить. Процесс аналогичен турнанию, но в этом случае священник должен озвучить не изгнание злокозненной нежити, а ее упокоение с миром.
Эльза фон Драхенвальд
Если группа включает в себя Вертера, то ему будет крайне небезынтересно исследование верхних этажей, особенно апартаментов Эльзы. Он представляет себе расположение замковых помещений и уверенно доведет их до комнаты в одной из угловых башен, служивших Эльзе рабочим помещением для ее опытов.
Рабочая комната Эльзы находится рядом с ее спальней и напоминает прозекторскую. В своих магических штудиях она пыталась создать идеального любовника, по принципу “если бы к стройным ногам Фрица добавить бы рельефное тело Макса.”, и оставалось ей немного. Хотя конструкт еще не имеет вложенного сердца, правой руки и иной важной для существа этого назначения части тела, он уже имеет характеристики fleshgolem-a и спрятан в “заспиртованном виде” в прозрачной бочке со спиртом, накрытой тканью и стоящей в углу комнаты. Атаковать он будет только если кто-то решит вынуть его из посуды, коснувшись поверхности спирта.
Рабочая комната примыкает к спальне Эльзы, в которой постоянно обитает ее привидение (ghost). Это девушка лет 19-20, в ее красоте которой есть нечто странное. Как правило, оно не атакует и не преследует, оставаясь только в стенах этой комнаты, однако благодаря способностям Magic jar может посылать сны тем, кто находится на территории замка. Если же кто-то из РС (или Вертер) будет иметь осознанное желание поговорить с ней, она проявится и в неурочное время.
Эльза разговорчива, но что в ее словах правда, а что ложь - решать Мастеру. Если РС начнут разговаривать с ней об истории, она расскажет кое-что интересное. По ее словам, шлем и латы вовсе не были изначально проклятыми - давным-давно, когда Империя только создавалась, похожие наборы доспехов сделали для всех правителей отдельных кёнигрейхов, но уже ко времени Герцога Ухге они сохранились только в Драхенвальде и может быть в Пёзене. Каждый такой комплект имел дополнительные способности, связанные с правящей семьей - герцог, например, был способен превращаться в дракона.
О себе? Воспитанная таким отцом как герцог Ухге уже после демонической трансформации, она не знала любви - ей отдавались или из страха, или из корысти, за что и заслуживали смерти. Но Эльза действительно хотела только любить, и именно она указала на слабое место дракона герою, который своим благородным поведением сумел пробудить в ней истинную любовь. Однако после смерти героя ее словам никто не поверил, а духовный трибунал решил закономерно отыграться на ней за все прошлые прегрешения семьи. Перед костром она приняла яд, чтобы не испытывать мучений, но яд как бы вынул из тела душу, оставив гореть только бренное тело. Смерть не взяла ее.
Про события новейшего времени и наемников в замке Эльза не в курсе. Ее интересует только освобождение от проклятия, которое может быть достигнуто или освобождением ее души, или завершением создания конструкта.
На этом моменте РС, скорее всего “теряют” Вертера, который не то принял слишком близко к сердцу ее рассказы (см раздел о замковых привидениях), не то без памяти влюбился в призрак. Во всяком случае, Вертер не только вступит в Эльзой в дискуссию о создании големов, но и изящно заявит, что после знакомства с таким очаровательным привидением он готов отдать свои руку и сердце на алтарь науки. Эту мысль он выразит настолько цветисто, что Эльза даже переспросит, действительно ли юноша Готов.
И когда придет время уходить, Вертер просит РС поговорить с ней еще немного и подождать его за дверью... И более никто его не увидит - когда дверь откроют снова, комната будет пуста и покрыта пылью. Лишь на операционном столе будет лежать только что срезанная алая роза , издали очень похожая на человеческое сердце..
Снова Крысолов
Во время одного из таких выходов за пределы города (это событие не привязано к конкретному моменту и может случиться и во время проездки на разведку, и уже на подступах к замку), героям снова попадается Крысолов. Точнее, сначала они слышат его музыку, которой словно кто-то подвывает. Мальчик снова обнаруживается на дереве, под которым сидят в кружок несколько одичавших собак.
- А, это вы! Ну как, много в городе крыс, правда? А меня вот загнали на дерево. Представляете, они почему-то решили что я - это кошка. Ха, прямо как тот рыцарь. Он тоже думал, что если я сижу на заборе и умываюсь вот так (облизывается, показывая острые белые зубки и необычно длинный язык), то я - кот. Нет, собак вы не бойтесь, они теперь смирные(те действительно убегают, когда герои подойдут поближе). Лучше помогите мне слезть. И вообще, можно я немного погуляю с вами?
Буде ему разрешат, Крысолов таскается за РС, и, даже пройдет с ними в город, если его не будут отталкивать. Ведет он себя как ребенок 6-7 лет: сочетание чуждой логики, абсолютной доверчивости и детской непосредственности и восторженности. Несколько заторможенные реакции - оживляется он только при виде крыс или полевых мышей, после чего ловит их руками и откусывает головы.
При расспросах Крысолов может обнаружить хорошее знание местности и неплохое знание истории, хотя о событиях прошлого он говорит так, как если бы это случилось только вчера, болтая без умолку....
- Я давал рыцарю советы, но он не всегда следовал им и потому умер от собственных предрассудков. Зато он принял меня за кошку. Наверно, оттого, что тогда я сидел на заборе и умывался как они. Я вам не говорил? Ведь вы всегда видите только то, что хотите увидеть и придаете слишком много значения придуманной сути вещей. А бедняга Ухге? Не было там никакого Дъявола – просто то, что было внутри лат и шлема перевесило то, что было внутри герцога. Уж это я точно знаю – он мне сам сказал! До того, как его первый раз убили А с прочими я и не говорил – пока едут в замок ,все такие правильные-правильные, а как победят – сразу шлем на себя – и в драконы! Надо ж иметь железную волю, чтобы постоянно носить на себе такое. А у них ее не было. А Эльза даже не замечала, что ее папа был не папа вовсе, все игрушки себе лепила…
Он может указать направление на Замок, но ни разбойники, ни демоны его не интересуют - он видел их несколько раз, и хотел спросить, дадут ли они мне половить крыс у себя дома, но они почему-то испугались и убежали, особенно тот который ходил с вкусной птичкой (я таких ловлю, когда крыс рядом нет – это немного трудно, потому что надо очень высоко прыгать). И вообще его не интересуют люди или демоны - только крысы, - ведь они бывают разные, белые и серые, с пуговицами и без..
Если герои упомянули Крысиного Короля и скажут об этом, мальчик начнет расспрашивать о подробностях – он только думает , что он король. Появись там я, он живо поймет… а вообще жаль, что меня еще не позвали, ведь большой человек туда просто не пролезет.. Конкретных советов, он, естественно, давать не будет, но может намекнуть, где искать короля и какими способностями он обладает. Если же король уже убит, он замучает героев подробностями –А он что? А вы потом что?
Если ситуация позволит и мальчик доберется с ними до города (я могу войти только если меня куда-то позовут), то он захочет есть и, дергая героев за рукав, попросит купить ему пряник в ближайшей кондитерской. По случаю, в то же самое время там окажется Шнаапс, который зайдет покупать конфет своим многочисленным детям, и, умилившись виду мальчика, высыплет перед ним горсть сластей из своего кулька. В ответ Крысолов неожиданно строгим голосом скажет “Нет! Так нельзя. Без Платы - нельзя. За все должно быть заплачено. Давайте я вам сыграю..”, после чего достает флейту и начинает...
Играет он долго, и в течение этого времени в кондитерскую заходит Вертер. Увидев мальчика, он меняется в лице, “роняет челюсть”, сотворяет крестное знамение (что обычно делает очень редко) и уходит. Если затем его об этом спросят, он постарается перевести разговор на другую тему, лишь спросив - вы хоть знаете, Кто это был? Нет? Тогда вам и знать не нужно. Честное слово, крепче спать будете.
Когда музыка стихает, все посетители некоторое время стоят очарованные, а Шнаапс так вообще - будто громом пораженный. Он начинает медленно приходить в себя (и его движения странно неестественны - будто он забыл, кто он, зачем нужны конфеты и как надо ходить), а Крысолов снова оживляется и предлагает пойти отсюда побыстрее - он уже поел и заплатил , а этот хороший человек теперь будет счастлив и избавлен и от массы привязанностей, и от груза воспоминаний.
Вскорости после этого, когда герои идут по улице, примыкающей к ратуше, прямо во время разговора он вдруг прыгает в угол , а когда встает, видно, что его рот окровавлен, а из угла свисает еще дергающийся крысиный хвост. Его действия привлекают внимание, и набежавшая стража уводит странного мальчика, после чего до финального момента модуля он не попадается - в случае если РС проявили интерес к его судьбе, они легко узнают, что Крысолова расспросили, проверили, насколько хорошо он убивает крыс, а потом отправили за ворота, не желая беспокоить Духовный Трибунал по столь скромному поводу.
Если РС проявили в отношении мальчика определенную паранойю, то Крысолов светится магией, но не светится Злом, хотя святая вода, хоть и наносит ему нелетальный вред, вызывает реакцию типа “чего вы брызгаетесь”.
Когда крысолов играет на флейте, он имеет способности барда и может сыграть почти любую чару песенной магии, направленной на очарование или воздействие на сознание. Именно таким образом он будет, например, стирать память Шнаапса.
Что случится, если РС сами отведут ребенка в Трибунал? Здесь ситуация зависит от того, кто им займется. У Мауса при его виде вылезут на лоб глаза, после чего героям без особых объяснений (я скажу вам только одно – этот демон гораздо страшнее, чем кажется) будет предложено как можно быстрее покинуть помещение, а дитё немедленно запрут в кадку со святой водой, откуда, он благополучно выберется и покинет город самостоятельно, до того как к нему придут с требованием назвать сообщников или того кто его призвал. Если же его сдадут Раате, то на фиг ему чей-то психованный вайзен? Надавать по шее и выкинуть за ворота! В его костре нет никакого воспитательного значения. Вот был бы он местным - совсем иное дело.

Ответить с цитированием
  #58  
Старый 17.11.2012, 17:28
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Приложение II Братья Кох и их команда

Скрытый текст - Приложение II Братья Кох и их команда:
Приложение II

Братья Кох и их команда

Генерал Мартин Кох
Класс и уровень: воин - 9, специалист (в АДД - мастер) на двуручный меч, Сила, Ловкость и Сложение 16, Харизма и Интеллект 15, Мудрость 14, Большой размер, 94 НР
Мартин выдвинулся из простых ландскнехтов и, несмотря на возраст, в очень хорошей физической форме. Он действительно выдающийся командир, но его опыт сводится скорее к ведению полномасштабной войны, и потому при попытке придумать оригинальное решение следует кинуть за него чек на Интеллект с трудностью 15.
До осады Дракстаада, помимо определенного идеализма и рудиментов благородства, Мартин действительно отличался определенной удачей и везением и имел репутацию честного солдата и хорошего командира, допускавшего беспредел и мародерство куда меньше, чем иные капитаны. Но после осады его как бы лишили самого дорогого для него –Чести солдата, профессиональной репутации, отчего он потерял себя, поверил в утраченную удачу и отчасти подпал под влияние брата. Сейчас ему кажется, что раз так, его жизнь кончена,– он покончил бы с собой, если бы не имел ответственности за остатки отряда, а самоубийство не было б грехом. Потому он подсознательно ищет достойной смерти. Таковой он видит или смерть от рук достойного солдата (именно потому вполне может принять вызов на относительно честный поединок: в бою Мартин “реалист” и не стеснен правилами благородного боя) либо переигравшего его командира, или гибель в бою с превосходящим его врагом – героически и на горе зарубленных тел.
Тем не менее, он – типичный ландскнехт, никогда не занимавшийся «копанием в грязи или каким иным крестьянским трудом». Разорение деревень - дело вообще обычное и само собой разумеющееся.
В настоящее время Мартин медленно Погружается, как бы превращаясь в то, что он так умело изображает – если рассмотреть тень, которую он отбрасывает, то будет заметно, что он отбрасывает тень существа с рогами и хвостом даже без шлема. Шлем для него как наркотик и он часто носит его не только в боевой ситуации. Как человек, в принципе склонный к кровопролитью и жестокости, он приобрел Ярость, и любит поговаривать, что в день, когда он никого не убил, он чувствует себя как с похмелья. Цель у него осталась одна, и то отчасти диктуемая шлемом – месть городу! Причем именно всему городу, поскольку мирные жители для него – что вражеская армия, а на Такой войне пленных не бывает.
В вопросах воинской чести Мартин очень щепетилен. Если среди РС есть бывший наемник, он может вспомнить (чек на Знание с УТ 18) параграф отрядного устава, согласно которому командира отряда можно вызвать на поединок - победитель принимает командование отрядом, и рядовые бойцы безоговорочно слушаются его. На такой бой Мартин выйдет без Шлема, будет драться насмерть и в случае поражения и сохранения ему жизни молча покидает лагерь. Антоний уйдет вместе с ним. Проблема, однако, заключается в том, что отрядом надо командовать и куда-то его вести. Распускать его - значит вызвать недоверие и агрессию со стороны наемников.
Кроме шлема, из магических предметов у Мартина есть Двуручный меч +1, в котором он специалист, защитный амулет, дающий ему +1 к спасброскам, и кираса+2. Кроме того, если Мастер поддерживает мои наработки по МО, он является Экспертом (Journeyman-ом) в Дрекселе.
Шлем Дракона, который носит Мартин, выполнен в виде головы монстрообразного существа, похожего на саблезубого тигра, кончики ушей которого завершаются остриями, а клыки заворачиваются вперед подобно бивням слона. С технической точки зрения он дает –1 к АС, +2 к Силе, делает владельца иммунным к ментальному воздействию, а на существ 1-го уровня и ниже (то есть большинство стражи или солдат) он оказывает эффект Ужаса.
Человек, убивший владельца шлема недостойно, получает suggestion воспользоваться столь серьезным магическим предметом и надеть его на себя. Если найти не только Шлем, но Латы , и надеть их на себя, зная итог , то владелец получает способность превращения в дракона. Дракон летает со скоростью 30 60 футов по ТР и маневренностью С, поражается только магией или благословенным оружием и имеет тот же набор иммунитетов, что и дьявол. Три раза в день вместо атаки он может дышать конусом пламени на 7d8. Однако надевание полного комплекта влечет за собой Степень Вниз (проявляется в монстрообразной тени), а каждый день ношения человек в доспехах кидает спасбросок или приобретает Приверженность Злу и весь комплекс привычек, характерных для классического Дракона.
Мартин в шлеме и Мартин без шлема несколько отличаются. Без шлема (в этом случае шлем или у денщика, или в его комнате под охраной) он привержен закону и нейтральности. В шлеме его приверженность меняется на Зло и он может разговаривать только о войне или о мести городу. Впрочем, если сбить шлем с головы Коха в боевой ситуации, он на некоторое время (d4+1раундов) оказывается дезориентирован.
Что будет, если герои проберутся в замок и каким-то образом украдут Шлем? К сожалению, это не выход. Во-первых, проклятые предметы, оставленные без присмотра, могут возвращаться к хозяину, и Шлем не исключение – достаточно будет того, чтобы он исчез из поля зрения, будучи «спрятан в надежное место». Во-вторых, Кох будет чувствует этот предмет как часть себя, что может создать проблемы героям, так как теперь они будут как на радаре. В третьих, «власть развращает», особенно если РС уже обижен на магистрат, и... я не исключаю варианта, когда РС, надевший Шлем, будет выглядеть как Кох. Наконец, нейтрализовать Шлем и спасти душу самого Коха - разные задачи.
Антоний Кох

Класс и уровень: в рамках ТР воин-1маг-иллюзионист - 8. В АДД - militant wizard. Однако Антоний не закончил формального обучения на мага, не имеет почетного диплома и соответственно считается колдуном. Ловкость 16, Интеллект 18, Мудрость и Харизма 17, Сложение 13, 44 НР
Отрядный Профос. На поле боя он обычно не появляется и занимается только тем, что накладывает магию на брата, а потом контролирует действия иллюзий. Вне боевой ситуации он пользуется сканирующей магией или чарами, позволяющими наладить связь между ним и Мартином или меж отдельно действующими частями отряда
Антоний Погрузился быстрее, чем его брат, который достаточно часто был марионеткой в его руках. Более практичен и циничен, хорошо понимая из-за занятий магией, как легко обмануть человека и внушить ему то, чего не было. Он менее привержен ценностям отряда и иллюзии для него своего рода наработка опыта.
Не случайно он уже “Злой” в том смысле что готов не только имитировать поклонение Дьяволу, но и действительно совершить Нечто, после чего можно будет заручиться его стратегической поддержкой. Антоний не понимает, что Нечистый не покупает души, а просто берет то, что созрело, и воспринимает сделку с Тьмой как вариант стратегического партнерства.
Будучи предоставлен сам себе, он любит пофилософствовать на предмет жестокости мира и странном молчании Бога. Его выбор уже сделан, и если уж приходится творить зло, то…
Чарник Антония включает в себя все известные заклинания Иллюзии и Дивинации из РНВ плюс Enlarge , Affect Normal Fires, Dancing Lights, Alter Self (за счет которого Мартин может немного и медленно летать), Strength, Whispering Wind, Blindness, Scare, Pyrotechnics, Magic Mouth, Hold person, Slow, Dispel Magic, Nondetection, Wizard Sight, Infravision, Fumble, Dimension Door. Как специалист в магии Иллюзий, он не пользуется Эвокацией и Некромантией, однако его специализация (такая же, кстати, как у специалиста-иллюзиониста из числа РС, буде он окажется среди членов партии) дает ему +2 к спасброскам на Рефлексы и +1 на кость.
Антонию принадлежит изобретенная им «фирменная» чара второго уровня силы (прочие могут использовать ее как чару третьего), именуемая Illusion of Mighty Appearance. Суть ее в том, что на действующую модель как бы навешивается более страшный «скин», и пока иллюзию не распознали, ее жертва верит, что сражается с чудовищем и получает вред «от его атак» + может стать жертвой иллюзорных спецэффектов. Наиболее понятный пример - человек в рогатом шлеме с топором выглядит как минотавр (и пока иллюзию не распознали наносит вред как минотавр). Спасбросок может варьироваться в пределах от –4 до +4 в зависимости от похожести модели и скина (из ручного пуделя «адскую гончую» сделать сложнее чем из тренированной овчарки).
За свою готовность послужить силам тьмы Антоний получил большую выразительность и индивидуальную направленность иллюзий, которые как бы дополнительно усиливаются страхом жертв, их подсознание достраивает образ в соответствии с собственными сказками. Сие неплохо работает на сознание единой массы, когда все боятся более-менее одного, но в случае разномастной группы героев нестыковки могут обнаружиться, пусть и при разборе полетов потом. В рамках игромеханики это проявляется в дополнительных +4 к УТ спасбросков от его чар, в рамках отыгрыша в том, что описание того, что видит каждый, конкретизировано и детализировано. Кроме того, он имеет +2 к спасброскам против очарования, оглушения или парализации.
Из магических предметов Антоний имеет Bracers of Armor +4, Potion of Sneaking, Potion of Fire Breath, Ring of Protection +2 и свитков с чарами собственного изготовления на 13 уровней заклинаний.
Братья Кох вполне выйдут на переговоры, если РС будут выглядеть как их “братья по оружию”, не возьмут с собой представителей власти и будут говорить с ними как старый солдат со старым солдатом , а не как представитель города с мятежником, Однако на равных Мартин будет говорить только с тем, кто производит впечатление такого же волка войны - остальным будет сказано что-то вроде: “Я убивал за год больше человек, чем тебе лет, парень! Так что сри мамиными пирожками дальше, пока на моем мече не появилось новой зазубрины... впрочем, такого приличного городского мальчика как ты, он разрубит и без того!”
К сожалению, уговорить их прекратить нападать на караваны даже на время уже не получится. Они давно сражаются за кровь, а не за справедливость, и если кто-то вздумает выдать им городскую верхушку или впустить их в город, они просто учинят резню, не щадя никого. Впрочем, Антоний может, уже находясь под Влиянием, попытаться поиграть на чувствах РС и уговорить их провести наемников в город, клятвенно обещая, что они только объявят правду и сбросят с лестницы бургомистра. И хотя город должен создавать ощущение крайне неприятного клубка змей, следует понимать, что при набеге наемников пострадают не столько городские власти, сколько множество простых жителей.
Есть ли у Мартина и К шанс взять Дракстаад сейчас? Даже с учетом их новых способностей и истощенности города – пока нет. Малому отряду не преодолеть стены, хотя если они каким-то образом окажутся внутри, стража не окажет достойного сопротивления, испугавшись демонов и Черной Облавы. Однако время работает на них, - благополучие падает, страх растет и в один прекрасный день им будет достаточно просто появиться под стенами, чтобы их защитники утратили всякую волю к сопротивлению.
Прочие члены “Мраморного Отряда”

ДМ-у следует считать количество наемников, учитывая то, что РС могут прибегнуть не к лобовой атаке, а серии мелких рейдов с ночными нападениями на часовых и засадами на идущих устраивать засады, а восполнять потери неоткуда. Поскольку стратегия приключенцев может быть различна, мы не собираемся давать рекомендации на каждый случай, ограничиваясь данными о том, чем располагает их противник. - но следует вести учет потерям, и, в случае, если приключенцы теряют инициативу, пытаться атаковать.
На территории замка постоянно находится примерно 40 человек рядового состава (25 + 3 на каждого РС). Все – воины уровня 2 (сержанты, по одному на 5 солдат, имеют 4-й и специализацию на копье или двуручный меч). Кроме сержантов, среди них есть еще “капеллан” - священник-3воин-1, и маркитантка – эксперт-3 со специализацией в том числе в музыкальных инструментах (во время боя она обычно бьет в барабан, так, чтобы все в радиусе получают свои +1 к попаданию и вреду).
Наемники имеют АС 6 (бригантина) и по 15-20 (d6+14) НР Их “демонические” доспехи с глухими шлемами-масками тоже достаточно неудобны, дают АС 3, не кумулятивный с Ловкостью, но шипы могут быть использованы как оружие. Критический промах при использовании этих шипов значит, что при ударе наемник не учел их расположение и проткнул себя.
Конечно, в их базовое вооружение входили в основном пики, алебарды, арбалеты и короткие мечи для совсем ближнего боя, поэтому в рассыпном строю или в качестве бойцов-индивидуалов они слабы. Зато, сражаясь в группе и умело прикрывая друг друга, они имеют -1 к АС и хорошо действуют группой против одного - один контролирует оружие, пытаясь прижать к земле, остальные концентрируют атаки на данном противнике.
Длинные копья позволяют “бить с дистанции за две клетки” и атаковать из второго ряда, однако в ближнем бою имеют -2 к попаданию, и потому первая волна атакующих сражается алебардами или мечами. Копье имеет АС 7 и перерубается, когда с него снято 15 НР оружием, способным его перерубить.
Примерно четверть бандитов вооружена тяжелыми арбалетами, но следует помнить, что наемники испытывают некоторый недостаток в метательных снарядах и потому не будут стрелять в темноту. Если ДМ вводит в мир огнестрельное оружие, аркебуз всего 3-4..
В случае нападения на караван они вооружены странными и экзотическими вещами наподобие мечей от Бориса Валеджо или описанных в Третьей редакции двусторонних топоров. Потрясая этим “демоническим оружием”, они имеют свои –2 ТН, и внимательный взгляд это заметит. В случае боя на территории замка, нападения на деревню или устроения засады на РС они сражаются привычным оружием и одеты в нормальные доспехи.
Тертые ребята, за счет жизни в замке они имеют +4 к спасброскам от чар эмоционального воздействия, включая разнообразные типы “пугания”. Но если РС сами попробуют применять иллюзии и, к примеру, сами сыграют роль демонов, явившихся для того чтоб покарать жителей замка. В этом случае, если рядовые наемники не кинут спасброска, их большая часть разбежится, увидев Настоящих проклятых воинов, а Братья Кох кинутся в бой, так как Антоний слишком хорошо понимает в иллюзиях для того, чтобы быть обманутым так просто.
Степени Погружения вниз они пока не обрели, но некоторая подверженность тьме проявляется в том, что в бою они всегда сражаются насмерть, и пленного можно взять только используя нелетальные атаки, сюрприз или соответствующую магию.

Ответить с цитированием
  #59  
Старый 17.11.2012, 17:39
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Часть Четвертая

Скрытый текст - Часть Четвертая Осада Витше, или “Семь Самураев” с местным колоритом.:
Часть Четвертая
Осада Витше, или “Семь Самураев” с местным колоритом.
Этот кусок является опциональным, но как мне кажется, без него не стоит обойтись. Во-первых, он дает возможность бить финального противника по частям и с некоторой дополнительной поддержкой, во-вторых, характерен для демонстрации быта и духа эпохи.
Вовлечение героев в этот сюжет происходит после того, как во время одного из путешествий по лесу они натыкаются на Курта, который, попавшись на пути приключенцев, бросается им в ноги. Это - старый отставной солдат, который поселился в родной деревне, и если кто-то из РС указал в своей биографии что был наемником или принимал участие в военных действиях, Курт “оказывается” его сослуживцем или старым солдатом, служившим некогда под его знаменами.
Курт просит героев, чтобы они помогли его деревне. Две недели тому назад туда с целью “сбора фуража” явился отряд наемников, командир которого пожелал поиметь одну из деревенских красавиц, невзирая на то, что у нее вскоре должна была состояться свадьба, - а когда его об этом известили, хладнокровно пристрелил сначала жениха, а потом и деревенского священника: теперь-то свадьбы точно не будет. Крестьяне приняли солдат в топоры, и наемники “отступили”, пообещав вернуться и не оставить от деревни камня на камне. Никаких опознавательных знаков на наемниках не было, и РС могут сделать вывод, что речь идет о солдатах Коха, однако это не так (напавшие на деревню относятся к отряду Йоргена Манса) - единственное, что могут рассказать крестьяне, что командира мародеров называли Лютым.
Сейчас крестьяне в трудном положении. Им некого просить о помощи, а властям Дракстаада до них абсолютно нет дел. Против большого отряда им не выстоять, а бросать деревню и скрываться в лесу нельзя. Курт пытается организовать в деревне отряд самообороны, но пока его действия не имеют особенной поддержки. Он пытался искать помощи в городе, но получил от ворот поворот.
Вообще, если герои поинтересуются, ДМ должен объяснить им, что война разрушила систему когда рыцари воюют а крестьяне пашут. Иными словами, традиции защищать себя у крестьян или невольных горожан в регионе нет.
РС могут оказаться в деревне, и просто заблудившись в лесу, но если герои появляются в деревне без сопровождения кого-то из местных, встречают их достаточно напряженно. Чужие здесь редки, и староста не хочет лишних проблем.
Деревня как объект обороны
Витше окружена небольшим деревянным забором высотой в примерно 1 м, что обеспечивает 50%-ное прикрытие и создает некоторые проблемы для всадников. По дороге с двух сторон устроено нечто типа шлагбаума, который, правда, постоянно открыт. С одной из сторон деревня прикрыта глубоким ручьем, между которым и деревенской стеной находятся плавни. С другой - отделяющие ее от Леса поля. Расстояние от опушки до стены – около двухсот метров.
Потрепанные деревянные одноэтажные дома-срубы, числом около тридцати, с выцветшими из-за недавней засухи соломенными крышами (любой, обративший на это внимание, может сделать вывод о том, как легко они загорятся в случае огневого нападения) располагаются в основном вдоль единственной улицы. Таковой является дорога, которая, с одной стороны, ведет в горы и к Перевалу Зоммер, а с другой – выводит на дорогу, ведущую в город. От Дракстаада до Витше (световой) день пути - расстояние по европейским меркам вполне значительное.
У приключенцев есть некоторое время на то, чтобы подготовить деревню к нападению. Сделать это можно, комбинируя различные способы. Курт , который ушел в отставку в чине сержанта (солдат/warrior, 5-ый уровень, но Сила 11 и возраст за 40), может поучить народ уму-разуму, если никто из героев не проявлял особенного тактического мастерства.
У приключенцев есть некоторое время (6-8 условных «дней») на то, чтобы подготовить Витше к нападению. Сделать это можно, комбинируя различные способы, однако для того, чтобы работа спорилась, за ней должен наблюдать кто-то из РС, уделив проблеме полный день (естественно, при наличии нескольких надзирающих работу можно вести одновременно по нескольким направлениям, но поскольку человеческий ресурс тоже будет разделен, все закончится через несколько дней). Курт, который ушел в отставку в чине сержанта, может поучить народ уму-разуму, если никто из героев не проявлял особенного тактического мастерства.
Если приключенцами слишком сильно овладел «фортификационный пыл», ДМ должен помнить как о нехватке времени (расчет «дней» дан с учетом того, что вся деревня под присмотром РС вкалывает в данном направлении), так и о том, что ушедший в рейд Лютый мог предположить, что деревня может заартачиться и оставить в лесу отряд наблюдателей из 3-8 человек.
Понятно, что сидеть круглые сутки в секрете бандитам влом, но в случае явного и серьезного строительства укреплений бандиты могут навставлять строителям палок в колеса, убивая зашедших далеко в лес строителей баррикад или подпалив ближайшей ночью пару домов.
1.Сооружение баррикады

Можно попытаться перегородить дорогу баррикадой, за которой можно укрываться и вести огонь. Каждый день работы дает защитникам 25% прикрытие до максимума 90%, если они не высовываются из-за нее. Взбирание на баррикаду в зависимости от ее высоты или занимает раунд, или дает атакующим минуса к инициативе. Вместо сооружения баррикады или одновременно с ней можно пробовать построить вместо шлагбаума более серьезные ворота.
2.Надстройка деревенской стены

В своем существующем виде стена является относительно условной преградой. Квалифицированный наездник может применить маневр «разогнаться на лошади и в последний момент закрыть ей глаза тряпкой», что позволит просто обрушить секцию стены в 10-футовом радиусе(УТ 20), или, разогнавшись, перемахнуть через преграду (УТ 15 + 7 за каждый уровень дальнейшей надстройки). Однако из леса можно привести дров, а в самой деревне есть несколько заброшенных домов или строений, которые можно разобрать.
Надстройка деревенской стены на полметра и/или сооружение парапета занимает от двух до трех дней в зависимости от того, какой участок стены надстроен. Каждый день работы дает защитникам 25% прикрытие до максимума 90%, если они не высовываются, и повышает на 5 уровень трудности для того, чтобы всадник проломил ее конем. На то, чтобы взобраться на стену и атаковать ее защитников, бандиту требуется раунд. Сооружение парапета, на которое уходит дополнительный день, позволяет защитникам атаковать нападающих с бонусом за господствующую высоту.
На то, чтобы взобраться на стену пешему, требуется проверка Лазания (УТ - 15 + 5 за каждый уровень надстройки) с +5 если повстанцы лезут по веревкам и с +10 если используют лестницы.
3.Ловушки

Устроение ловушек типа «чеснока» , волчьих ям разной глубины, капканов и т. п. занимает до трех дней (в зависимости от их количества). Дает увеличение шанса того, что в процессе атаки какое-то количество рядовых бандитов будет выведено из строя. Это число равно d6+4 (5-10) % на день работы и может варьироваться в зависимости от детальности проработки этого аспекта обороны.
4.Обучение крестьян военному делу

Герои могут помочь в обучении крестьян военному делу. Так как некоторые жители занимаются охотой, некоторые чему-то учились у Курта, некоторые отбывали воинскую повинность, часть крестьян уже имеет некоторую боевую подготовку (и в среднем 6-7 нр) и может пользоваться всеми видами охотничьего оружия или боевыми вариантами молотов, цепов и тп. В этом случае количество способных нормально сражаться (воинов-1) крестьян возрастает в зависимости от того, сколько дней было потрачено на их дополнительное обучение (d4 умножить на день на число инструкторов, но не более 25).
Кстати. По желанию мастера или правилам МО Фокус на «сельхоз-оружие» или взятие его за специальный слот по аналогии с экзотическим позволяет использовать его скрытые ресурсы. Алебарда, переделанная из косы – наносит вред как коса, но позволяет упирать ее в землю как пику; вилы дают +2 к попыткам парирования, захвата или обезоруживания вражеского оружия; цеп с длинным соединительным звеном дает возможность игнорировать бонус к АС за щит или дает +2 против попытки парирования или уворота.
5.Заготовка самодельных пик (и не только)

За день, потраченный на заготовку дерева, можно вооружить крестьян самодельными пиками, что, во всяком случае, обеспечивает дополнительное преимущество в ведении боя на дистанции и против кавалерии. Пика наносит вред как копье, не может быть использована на близкой дистанции, но дает +4 к инициативе против врага с более коротким оружием. Если самодельная пика нанесла более 10 НР вреда, она делает спасбросок против УТ 15 или ломается.
Еще один день можно потратить на то, чтобы вместо вооружения пиками защитников сделать из них «противотанковые ежи» в количестве, делающим невозможным проход конницы без их предварительного демонтажа.
Другой вариант самодельного оружия – изготовление больших плетеных щитов, технология изготовления которых напоминает плетение корзины. На изготовление одного щита размера М уходит один человеко-день, на изготовление осадного варианта – 2.
С заготовкой пик связан еще один момент, связанный с шансом дать битву в поле в стильной традиции «Храброго Сердца» и тем, что мастерские персонажи тоже могут ошибаться.
С точки зрения Курта, все получится замечательно. Выточить длинные крепкие копья, выйти в чисто поле, спрятать их в траву, накрыться от лучников плетеными щитами и ждать конницу. Шикарный маневр, построенный на обмане противника, переоценившего свои силы и не пославшего войска в обход: когда бандиты увидят, как на поле стоят безоружные крестьяне с щитами, они даже и не подумают о фланговой атаке: мочи лапотников! А лапотники вдруг вытаскивают прямо перед носом у кавалерии спрятанные на земле копья метров эдак в пять длиной упирают их в землю. После этого те всадники, которые не свернули себе шею, падая с проткнутой коняги, элементарно добиваются ногами/серпами/камнями.
Проблема в том, что Курт недопонимает, что из имеющегося количества крестьян плотный боевой порядок, к которому он привык, можно построить разве что совсем в узком месте на дороге или внутри деревни. Вне ее построение можно обойти хотя бы за счет ширины фронта атакующих, да и к «обкатке танками» крестьяне не привыкли, а вид мчащейся на тебя конной лавы может напугать (спасбросок на силу воли с УТ 10 чтобы не сбить строй или побежать). Кроме того, колья, лежащие не в траве а на земле, надо присыпать песком или грязью, иначе они будут замечены проверкой Наблюдательности с УТ 10.
6.Создание дополнительного запаса стрел

Если герои не озаботились этим специально, то считаем, что у РС есть по 24 стрелы на брата, а у прочих стрелков – по 12. каждый потраченный день увеличивает это число на 6 стрел. ДМ-у настоятельно рекомендовано считать боеприпасы и помнить, что на определенном этапе они могут кончиться – как у одной, так и у другой стороны. Это особенно касается огнестрельного оружия.
7.Траншея перед стеной и «огневое нападение»

Еще один день может уйти на то, чтобы выкопать перед стеной траншею или зачистить пространство со стороны полей, где сухая трава почти примыкает к стене. Помимо сложностей для прячущихся там, это может быть полезно, если одна из сторон решит пустить палы или поджечь гать.
Кстати об огневом нападении - землю поодаль от стены можно облить каким-нибудь маслом или крепким самогоном, а когда подойдут бандиты - поджечь горящей стрелой. Лошади не любят огня... можно зарыть в землю горшочки с чем-нибудь хорошо горючим или взрывчатым. Если среди героев есть хороший стрелок, то он может "детонировать" эти "мины" аккурат перед носом наступающего врага.
8.Отравленное оружие

Острия ловушек или пик можно смазать навозом, что повлечет спасбросок от яда с УТ 11 или дополнительную потерю d4 пунктов сложения. Изготовление прочих ядов требует специального навыка и занимает время, не говоря уже о риске отравиться самому. Успешная проверка навыка производит количество яда, достаточное для того, чтобы отравить d6 видов ручного оружия или вдвое больше болтов или стрел.
9.Организация дозора.

Дорога наверх достаточно быстро теряется в лесу, и система раннего предупреждения выглядит соблазнительно. В связи с этим ДМ-у рекомендовано организовать военные действия так, чтобы обсуждение почти шло в режиме реального времени, но за грамотно организованный дальний дозор дать бонус минут в 20-40
Самый простой вариант - выдвинуть на дорогу пару пацанов помладше и сказать, чтобы мчались домой, как только завидят вдалеке клубы пыли. Более сложный – организовать секрет или наблюдательную вышку, посадив человека на господствующее высокое дерево.
10.Добраться до Дракстаада и попросить помощи

К сожалению, эта просьба героев будет встречена властями с непониманием – какие там крестьяне, когда вас пригласили спасать город от демонов!
Первый штурм деревни
Первый этап заключается в том, что 20 всадников, возглавляемых Лютым, появляются на дороге со стороны гор. Если приготовления к обороне видны, то после короткой перебранки он пытается ворваться в деревню, стремясь поднять на копья ее пеших защитников. Если им удается прорваться внутрь, то часть из них гоняется за защитниками, часть поджигает дома. Если они не сумели прорваться в деревню, они разворачиваются и уезжают.
Если деревня выглядит защищенной настолько, что кавалерийский наскок точно ее не возьмет, всадники покрутятся вокруг и с угрозами покинут поле боя: решили сопротивляться? Тогда мы вернемся и возьмем все! Звездец вам настанет!
Несколько всадников попробуют подскакать на нужное расстояние и забросить веревки с крюками, пытаясь растащить баррикаду или обрушить надстроенные стены. Однако, если стена явно не разрушается, они не продолжают дергать, а, оставив веревки, отьезжают на безопасное расстояние.
Технически это выглядит так. Прочность стены изначально равна 5+2 за каждый день ее дополнительного укрепления. Число хитов - 5 плюс 2 за каждую полную пятерку, накиданную на проверке знания (строительство) или каждую десятку на голой проверке интеллекта. Вред наносится по стандартной натуральной атаке лошади с бонусами за силу и возможностью помогать по стандартным правилам (+2 за каждого, накидавшего 10+ на проверке силы). Это - для каждой 10-футовой секции, так что успех обрушивает стену лишь частично, оставляя в ней брешь.
Если солдаты благополучно въехали в деревню, не встречая видимого сопротивления, то они собираются на площади и начинают грубо требовать провиант и девушку. Вслед за этим на площади собирается почти все мужское население деревни. Староста пытается найти какие-то отговорки, после чего Лютый убивает его своим мечом.
Если РС вступили в переговоры, то Лютый успевает сказать что он сержант у самого Йоргена Мааса и если кто-то тронет волос с его головы, вскорости тут будет вся его армия. Если кто-либо из героев вызывает его на поединок, тот принимает вызов, однако через 3 раунда его люди тоже вступают в драку. Сражаться насмерть солдаты не намерены. Лютый выходит из боя, получив первое ранение, прочие пытаются скрыться, потеряв более половины своих НР.
Дальнейшая стратегия
Когда первая атака деревни не приносит успеха, вечером того же дня или утром следующего вражеский предводитель разделяет свой отряд и наносит удар по деревне с двух сторон (с разных концов дороги), задействуя на сей раз всех боеспособных членов отряда. Если конная атака по дороге оказывается неудачной, бандиты спешиваются и пытаются прорваться через поля. На сей раз они используют зажигательные стрелы, которыми будут пытаться подпалить баррикаду или соломенные крыши домов. Если это им удается, все защитники деревни кроме Курта и семьи кузнеца должны перекинуть 15, чтобы не броситься тушить свои дома, оставшись в строю.
В случае ближнего боя Лютый дерется в строю своих товарищей. Он и 3-4 его телохранителя будут пытаться заниматься героями, рассчитывая на то, что после того, как их убьют, остальные сдадутся. Телохранители постоянно прикрывают его, и если герои попытаются сконцентрировать на нем свои атаки, существует 50%-ный шанс, что успешная атака в него поразила кого-то из его телохранителей.
Тяжелое ранение или смерть главаря, однако, – повод для всех оставшихся на этот момент в живых противников обратиться в беспорядочное бегство. Если в течение 10-ти раундов они не сумели прорваться внутрь деревни, они отступают.
Если герои решили развить успех и перейти в контратаку, временный лагерь Лютого находится в большой пещере в горах. К ней ведет незаметная тропа, замаскированная отодвигаемыми плетеными щитами, не заметными на фоне густой растительности. В пещере постоянно обычно находится 15-20 человек. 25 бандитов имеют лошадей, однако кроме собственно Лютого в седле они держатся плохо и в состоянии только гоняться за простыми людьми, которые им не сопротивляются. Бандиты уверены в незаметности своего убежища, и поэтому шанс наличия внешней охраны всего из 2-4 человек составляет 25%. Однако, в случае успешного налета героев на лагерь наступает третий этап штурма деревни. Еще сколько-то могут быть неподалеку, занимаясь заготовкой хвороста для костров.
Для того, чтобы подойти незамеченными, самому нескрытному члену партии требуется перекинуть оппозитный чек против способностей среднего часового, однако проверка навыка делается с –1 за каждого члена группы, не владеющего навыками прятания и скрадывания (большая группа гораздо менее незаметна).
Если в пещеру удалось ворваться незамеченными, состояние сюрприза большинства бандитов будет длиться больше, чем один раунд (2d6 раундов с учетом того, что к новым бандитам которые еще не встали, надо передвигаться). На то, чтобы окончательно проснуться и похватать оружие (обратим внимание, что в доспехах никто не спит) им потребуется время, однако, когда большая часть уже будет наготове, они грамотно перегородят единственный выход, а затем будут пытаться использовать свое численное преимущество для того, чтобы навалиться толпой и просто повалить-затоптать (overbearing).
Каждый раунд после конца сюрпризного времени будет «производить» d6+1 готовых к бою бандитов, которые успели проснуться, приготовиться к бою и вступить во взаимодействие с РС. При этом те, кому не хватает места, будут пробовать атаковать из второго ряда колющим древковым оружием, хотя атакуемый таким образом будет иметь 50% cover, то есть +4 к AC, и не будет подвержен AoO.
Герой с навыком Знания стратегии может потому перекинуть 15 и сделать вывод, что более верной тактикой было бы уничтожить сколько успеешь, пока бандиты не оправились и не пришли в себя, и суметь вовремя смыться – эффективную погоню негодяи организовать не успеют. Однако в случае успешного налета героев на лагерь наступает последний этап штурма деревни.
Если герои решили устроить мину и обрушить своды либо завалить вход, то найти точку, где заряд вызовет безусловное обрушение, можно с проверкой Интеллекта (УТ 30) или Знания (горного дела) с УТ 25 - это занимает время, за которое их могут заметить. Кроме того, как и план поджечь землю перед деревней, эта интересная идея требует наличия алхимических компонентов в количестве, которое обычно герои с собой не носят, а деревня произвести не может.
Последний бой
Дважды потерпев неудачу, в третий раз Лютый пытается брать деревню в той или иной мере по правилам военной науки. Он не намерен отступать, так как знает, что если он не сможет загладить свое поражение от лапотников, его участь будет незавидна.
Потратив день на инженерные работы, его наемники соорудили переносные щиты, под прикрытем которых наемники пойдут к деревне со стороны поля и попробуют поднести таран, которым будут пытаться разбить ворота или разрушить баррикаду (правила по разбиванию смотри в Справочнике Мастера). Щиты, аналогичные тем, которые могут сплести РС, почти полностью закрывают прячущихся (90% cover), и, более того, за одним таким щитом могут прятаться 2-3 человека, хотя один из них может только перемещать эту конструкцию. Впрочем, при наличии ружей или «бронебойных» наконечников через покрытые тканью плетеные ветки можно пытаться стрелять насквозь. В этом случае они не работают как прикрытие и бонус к АС, но, из-за стрельбы в практически невидимого противника дают 40% шанс промаха и «поглощают» 3 НР вреда с каждой стрелы (но не пули).
Одновременно несколько бандитов с высокой ловкостью будут прятаться в зеленке и постреливать по тем защитникам, которые попробуют высунуться. Бьют они с приличного расстояния и понять, где они прячутся, можно с трудом (УТ 22, 75% concealment), но из-за этого вероятность вести прицельный огонь тоже невелика. правда, примененные наемниками зажигательные стрелы могут поджечь траву на полях с тем, чтобы подгоняемый ветром огненный вал добрался до стены. Успех этого мероприятия зависит от того, догадались ли герои принять меры против огневого нападения.
В это же время несколько сержантов должны скрытно подобраться со стороны плавней и открыть ворота стоящему наготове отряду всадников, которые должны ворваться внутрь. Если на воротах никто не стоит. это у них получается. С точки зрения логики жанра - самое время перенести схватку внутрь ограды: финальный бой безусловно должен состояться вокруг деревенской площади.
Большинство жителей деревни забьются в подвалы и не будут принимать участия в бою – лишь отдельные храбрецы могут пробовать пытаться добивать сброшенных на землю бандитов или сбрасывать камни с крыш на всадников, ворвавшихся внутрь деревни.
В случае, если противник сумел прорваться, схватка закипает в домах и на улицах, и здесь стоит сделать несколько замечаний:
·На полной скорости всадники могут передвигаться только по дороге. При попытке въезжать в пространство между домами им надо переходить на шаг, а для более эффективного боя – спешиваться.
·Двери домов открываются вовнутрь, но могут быть подперты изнутри. Маленькие окна позволяют стрелять через них как через бойницы, обеспечивая 75% прикрытие, но действовать оружием ближнего боя, не имеющего reach, через них нельзя.
·При сражении внутри домов учтем стесненные условия: неколющее оружие размера М и больше имеет дополнительное –2 к попаданию, кумулятивно с мнусами за использование длиннодревкового оружия.
·Противников можно атаковать с крыш, хотя для того, чтобы делать это оружим ближнего боя, надо приблизиться к ее кромке, вследствие чего всадник с пикой или оружием равной длины способен достать человека на крыше, но делает это с минусами за атаку против находящегося сверху. Учтем и то, что это не делается на скаку.
·В любом случае, крыши имеют достаточную крутизну, и для того, чтобы сражаться на крыше и не падать, в конце раунда надо сделать проверку Баланса с минусами, равными количеству атак или иных действий в течение раунда. Если крыша крута, а человек не тратит move-equivalent action на удержание равновесия, сложность чека поднимается на 5 .
·Натянутая на улице или меж домами веревка может сбить противника на землю, если он не Заметил ее вовремя (проверка Трудности навыка варьируется от 12, если она натянута и видна, до 17, если ее натягивают непосредственно перед носом. Сбитый с коня всадник получает вред как от падения с небольшой высоты, удваивающийся по правилам set vs charge, если он мчался на полном скаку.
На этот раз Лютый будет сражаться до конца, хотя прочие бандиты после его смерти разбегутся и скорее всего прекратят свое существование в этом качестве. Телохранители постоянно прикрывают его, и если герои попытаются сконцентрировать на нем свои атаки, существует 50%-ный шанс, что успешная атака в него поразила кого-то из его телохранителей. После потери прикрытия Лотар будет сражаться до конца, хотя в он может попытаться сбежать или заслониться заложником (смотри правила по живым щитам выше).
ТТХ Лютого и его отряда.
Под руководством Лотара находится около сорока всадников (30 плюс 2 на каждого из героев). Это рейтары, – относительно тяжелая (набор из кирасы, наплечников и наручей дает им без ловкости АС 16) конница, способная, однако, сражаться и пешком. С точки зрения игротехнических ТТХ они представляют собой солдат (warrior) 2- го уровня, модернизированных согласно МО (если ДМ не знаком с моими дополнениями к правилам, он может сделать их воинами). Кроме того, за счет большого опыта в сражениях с участием магии все они, включая их командира, имеют +2 к спасброску от страха в случае столкновения с явными магическими эффектами. Они вооружены палашами и пиками, а также карабинами или ручными арбалетами, если ДМ не разрешает огнестрельное оружие. Боеприпасов, однако, у повстанцев немного, и считать количество пороха и пуль, то оно составляет по 6 выстрелов на ружье у всех, кроме Лютого (его личного запаса хватит на 24 выстрела) Вообще учтем, - стрелы в местных условиях восполнять проще, хотя пули мощнее.
Каждый рейтар обладает навыками Наблюдения, Прятания и Скрадывания, однако эти навыки не являются для него профессиональными.
Кроме того, к Лютому примкнуло некоторое количество всякого сброда, числом 20 + 2 на каждого защитника деревни, имеющего уровень приключенца, включая РС. Впрочем, к стойкому сопротивлению пехота не готова, и после каждого неудачного столкновения можно покидать 2d4 на число дезертиров. Эта шваль недавно получила свой первый воинский уровень, вооружена палашами и носит кожанки или улучшенные кожанки, что в сочетании с их средней ловкостью дает им средний АС 13.
На 10 рядовых повстанцев приходится один «сержант», имеющий +1 уровень, +1 к АС за счет ловкости или лучших доспехов и masterwork оружие ближнего боя, обычно палаш. Аналогичные статистики используются для описания ТТХ телохранителей Лютого. Таковых трое и в случае вероятности боевого столкновения они постоянно при нем.
Что же касается самого Лютого (плут-2, воин – 6, Сила 14, Ловкость 15, Сложение 14, Интеллект 15, Мудрость 15, 50 НР), то он явялется относительно серьезным противником, имеющим и некоторые магические предметы - halfplate +1, висящий под одеждой амулет, дающий +2 против ментальной магии (иллюзии и Enchantment), палаш +1, который дает навык приема Improved Sunder. Его специально тренированный боевой конь дает дополнительный бонус+1 к проверкам умения Верховой езды и иным навыкам, связанным с ловкостью в случае выполнения трюков в седле.
Бандитов кажется много, однако ДМ должен считать потери и понимать, что они не собираются стоять насмерть и погибать почем зря. Каждый раз когда «повстанец» получает рану, ДМ кидает за него мораль или, если угодно, спасбросок на силу воли, и проваливший его теряет желание принимать участие в схватке. Надо помнить и то, что им негде и не у кого восстанавливать силы или залечивать раны.
Ответить с цитированием
  #60  
Старый 17.11.2012, 17:43
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Часть Пятая

Скрытый текст - Часть Пятая Лестница к Возвышению Повторение Предательства:
Часть Пятая
Лестница к Возвышению
Повторение Предательства
Чем ближе будут РС подводить верхушку города к сути вещей, тем прохладнее будет отношение к ним. Информацию о том, что демоны были не демоны, встречают холодно. К тому же для них - это разглашение правды.
Если герои сообщат властям, кто есть демоны, до окончательного уничтожения Коха, их попросят предъявить доказательства в виде голов братьев или пресловутого Шлема и пошлют в ночной рейд на ставку наемников, рассчитывая, что враги уничтожат друг друга. Если же после победы РС вернутся, ворота будут закрыты, а встретят их нацеленной “Матильдой”, мотивируя это тем, что это не РС, а демоны принявшие их облик – солдаты, посланные с ними, уже вернулись и принесли в город ужасную весть...
Внимание! Если герои, поняв, что городская стража имеет приказ их ликвидировать, сами договорятся с наемниками и атакуют противника вместе, - модуль проигран. Безусловно, наемники выносят неготовых стражников, после чего без проблем прорываются в город и устраивают там резню, в итоге которой РС примазаны к репутации кровавых маньяков. После этого приключенцев ждет смерть - если они один раз предали своего нанимателя, они рано или поздно предадут и нас.
В любом случае после победы над наемниками городские власти будут действовать по отношению к РС так же, как и с Мраморным Отрядом. Сразу меняется подход к награде: одно дело - изгнание демонов, и совсем другое - победа над группкой жалких бандитов, с которыми бы (знай мы, что они это они) справилась и городская стража. Им даже могут выставить счет - в том числе и за съеденное на торжественном приеме, так как награда за разбойников не превосходит тех расходов, которые понес город в результате их пребывания.
Здесь, однако, надо все-таки заметить, что, как и в случае с Мраморным Отрядом, решение о предательстве не было принято изначально – ТОГДА город находился в отчаянном положении и его власти были готовы на все (это на случай параноидальных героев, любящих применять чары определения лжи). Однако, как только ситуация поменялась и стало видно, что демоны это не демоны, а герои уж не настолько великие герои, решение приходит.
Если РС начнут качать права и застрянут для этого в городе на день-два, власти вообще пойдут на провокацию, поручив ГР напасть на группу паломников (то есть, появиться перед ними в демоническом виде и напугать) - после этого РС вообще могут обвинить во лжи и “только уважение к их прошлым заслугам спасает их от изгнания с позором”. Если РС будут настойчивы, у Шварцкопфа наконец представится шанс испытать большую пушку в действии и пострелять по ним прямой наводкой.
Обвинения должны быть абсолютно бесстыдными. Каждый шаг героев будет интерпретирован как вопиющий пример хамства и безнравственности. Даже исцеления припишут не желанию помочь, а греху гордыни и желанию прославиться. Словно и не просили их о помощи, а наоборот, воспользовавшись городской бедой, они явились и возмутительно себя вели - ничуть не лучше мародеров, которых они победили. Вот тут найдется место и для доносов Гаттона, и для истерики “изнасилованной” Амалии, и для сентенций отца Клеменция или Раате.
Святые мощи.
Хотя приключение может закончиться и до того, как в город привезут реликвию, с ней связана часть сюжета. В отличие от Чуда, мощи являются настоящей религиозной святыней. Прикосновение реликвии может снять с Мартина проклятие и избавить от последствий Погружения, если у него самого возникнет осознанное желание избавиться от Шлема и он возложит руки на ларец, - но без правильного разговора с РС у него такого НЕ возникнет. Поэтому ДМ может корректировать момент прибытия мощей в зависимости от хода приключения.
Если РС решат перехватить караван с мощами до того как на них нападут наемники, то они без проблем доберутся до кортежа, где обнаружат, что без их участия они скорее всего будут захвачены, так как сопровождаемая охрана недостаточна для того, чтобы отбиться от нападения наемников. С другой стороны, сопровождающий их священник, отец Иннокентий (клирик-5, Сложение 10, Мудрость и Харизма 18, 26НР) – достойный сын Господа. Наемники для него души, которых еще можно спасти.
Нападение будет производиться в стандартной манере, но святой отец распознает иллюзию и обратится к ним с призывом отбросить маски и искренне облегчить душу: “я верю, что все вы добрые христиане и не совершите Зла”. В ответ на это Мартин даже на миг снимет шлем и объявит, зачем ему нужны мощи. Дальнейший ход событий зависит от РС. Можно пытаться вести переговоры, решать дело поединком или предлагать отбить реликвию в честном бою, дав сражение на ближайшей поляне. В случае “нечестной игры” наподобие применения магии, внезапной атаки или удара в спину Мартин надевает Шлем и благородство уступает место ярости - охрана скорее всего будет перебита, а Иннокентий захвачен в плен
Вообще, Отец Иннокентий из принципа не будет использовать чар, наносящих вред, даже в условиях угрозы собственной жизни, а если командование будет на нем (например, в отсутствие РС), вообще предпочтет сдаться, чтобы никто из его сопровождения зря не пострадал, а затем стараться убедить заблудшие души словом божьим.
Заметим, что если отцу Иннокентию все подробно и внимательно расскажут, он естественно постарается выслушать и другую сторону, отчего потребует отпустить его в город. Это выглядит странно, но в этом случае он действительно будет устанавливать истину, и аргументы отца Клеменция его не удовлетворят. В этом случае он отправится обратно и, скорее всего, добьется того, чтобы общество узнало правду о Мраморном Отряде. Вопрос в том, как много времени на это уйдет и как активно ему в этом будут строить препоны.
Если нападение на перевозящих мощи произошло без участия РС, то все происходит именно так, и вскоре до города добирается гонец со скорбной вестью категории “да будет известно всем, что Мартин Кох, командир Мраморного отряда, захватил отца Иннокентия и святую реликвию, и если…”. Гонца заслушают, упоминание имени Мартина вызовет шок, а РС отправят “закрывать портал”, заявив, что мощи непременно осквернят, речь пойдет о вызове самого Дъявола и только они способны спасти мир и совершить подвиг. Затем героев отправят в замок, окружив территорию стражей и рассчитывая ликвидировать когда они выйдут. Правда, если с ними будет отец Иннокентий, с ними ничего не сделают, но и ничего не дадут - наемники не демоны, к тому же именно из-за медлительности РС мощи были захвачены, так что город им ничего не должен.
В этом случае РС попадают в замок как раз к моменту подготовки к ритуалу, когда наемники заняли боевую готовность на периметре (элитные охраняют дверь в подвал), а братья Кох находятся внизу. Отец Иннокентий продолжает пытаться убедить Кохов “не делать этого”, и вместо того чтобы действовать, с ним ведут дискуссию, к которой могут присоединиться и РС.
Тем более что относительно обряда есть одна важная деталь, которую можно было понять из намеков Крысолова. Когда человек погружается, это следствие не демона снаружи, а демона изнутри. Главное – осознанное желание, а надевание Шлема, проход через Врата или убийство священника так, чтобы его кровь окропила камень – только своего рода настройка на вход в нужное состояние.
На месте Мастера я постарался бы не устраивать “драки в гробнице” а решить дело разговорами или поединком, тем более что при правильном отыгрыше РС может хватить на то, чтобы убедить Мартина раскаяться. Правда, показывать его в городе не стоит - предательски убьют.




И еще раз Крысолов
И когда обманутые РС окончательно (после истории с мощами, если таковая была) покидают Дракстаад, после часа-двух дороги навстречу им снова попадается Крысолов. Увидев РС, он широко улыбается и радостно демонстрирует им большое и красивое письмо, которое ему написал сам бургомистр. Нас ей раз его Позвали, обещали разрешить убивать крыс сколько угодно и даже обещали выдать за него Амалию (мальчик плохо представляет себе, что это такое и может спросить совета о том, что с ней делать - она же не будет лазить с ним по деревьям или ловить полевых мышей, правда?).
Если РС поняли, кто это и чем оно чревато, они оказываются в сложном положении, понимая, что если Крысолова кинут, он, как и Братья Кох, будет мстить не только верхушке, но и всему городу. Крысолов, конечно, – демон скорее фольклорный, чем инфернальный, и если его плата верна, он честно исполняет обещанное на тех условиях, на которых его нанимали. Но если бургомистр попытается обмануть и его, карающая сущность проявится в полной мере...
Если мальчика будут пытаться уговаривать не ходить туда, он будет упираться - как же! Ведь его пригласили, и он не может не придти. И вообще (сказано с детским задором), только вызвавший его на поединок и одолевший в честном бою имеет право диктовать ему условия. То же самое случается, если его проименуют (имя указано в книге, которую читал Антоний) - ну вот, теперь я точно должен со всеми вами драться, а если я вас не убью и вы меня победите я исполню три, нет, два ваших желания.
Сражение с крысоловом оставляет странное впечатление. С одной стороны, он продолжает вести себя как ребенок, играющий со взрослыми в бой насмерть и смешно размахивающий флейтой как мечом. С другой, он отменно быстр и точен, прыгая как герой китайского боевика, да и наносимый им вред отнюдь не игрушечный.
С точки зрения механики, Крысолов атакует как монстр 12 HD и имеет 108 НР. Его ловкость и АС равны 22. Кроме этого, у него постоянно “включено” Detect Invisibility, PFNM и PFE против всех не-нейтралов. Магия, воздействующая на сознание или биологические функции организма его не берет. “Удар флейтой” игнорирует АС доспехов и наносит 2d8 НР вреда, аналогичного чаре Magic Missile и d6+4 нр вреда от собственно флейты как дубинки. Голыми руками он атакует как монах своего уровня + имеет остальные способности представителя данного класса.
Если против Крысолова успешно применили антидемоническую магию, то при попытке его изгнать он не исчезает, а уходит с обиженным видом - но перед этим отпустит достаточно странную реплику: “я думал там хоть мышей половить пока от города еще что-то осталось. А вот придет Маас, и не будет ни крыс ни людей”.
Когда у Крысолова кончаются НР он просто садится на землю и говорит, что проиграл и теперь герои могут честно его просить. Естественно, Желания он может исполнять только в границах своих полномочий, но если оно выходит, попытка не считается. Крысолов может воскресить убитого им (он взаправду умер - я так не играю!) или исполнить Самую Заветную Мечту Детства.

Время для финального подвига.
Через некоторое время после общения с Крысоловом на дороге навстречу РС попадается группа беженцев, по виду которых ясно, что свои насиженные места они покинули очень недавно. Увидев РС, они обращаются к ним с просьбой не ехать в ту сторону - там война и смерть, и только затем спрашивают у героев кто они и что их держит. Это представители нескольких деревень, в том числе Витше, которые направляются в Дракстаад с просьбой об убежище, и если деревень РС уже засветились при защите этой деревни, их узнают, расспрашивают как дела в городе и просят совета о том, помогут ли им в Дракстааде. Невзирая на возможное предупреждение, крестьяне решают, что все равно пойдут к воротам города и попытают счастья. Они не могут вернуться не попробовав, - в двух милях по дороге скопились беженцы и стали временным лагерем.
“Депутаты” вернутся только поздним вечером - уставшие и не в полном составе: их не только не пустили в город (мало ли кто решил нахлебничать, прикрываясь глупыми слухами), но еще и обстреляли со стен. Это приведет беженцев в паническое настроение - однако некоторые будут готовы не бежать в леса, оставив имущество, а постараться погибнуть с честью.
И действительно, вскорости РС натыкаются на лагерь в две-три сотни человек, где им могут рассказать поподробнее. Дело в том, что отголоски войны, наконец-то приближаются к городу в лице армии Йоргена Мааса.
Кто такой Иорген Маас? В течение модуля это имя периодически появляется. Он упоминается в текстах по недавней истории региона, с ним мог воевать кто-то из РС, его характерный почерк можно опознать в вырезанной деревне по ту строну перевала, на него ссылается Лютый, и т.п
Хотя два командира ранее никогда не встречались, Мааса и Коха часто сравнивали по боевой эффективности, что вызывало между ними некую форму соперничества. Правда, если Мартин считался хорошим солдатом и человеком, проявлявшим до своего Погружения минимальное внимание к населению, то Маас был известен именно беспределом по отношению к гражданским и тем, что в его отряд намеренно нанимали всякое отребье для того, чтобы аура страха бежала впереди него. В круг обязанностей его кавалерийского отряда обычно входила разведка, фуражировка (читай - грабеж местного населения на предмет реквизиции продуктов для армии), террор на коммуникациях противника, захват легкодоступных объектов, преследование и уничтожение тех частей противника, на которых нет времени у основных сил..
Как и многие командиры , после конца войны Маас испытывал некоторые финансовые трудности и его отряд жил грабежом окрестных деревень (Витше в том числе), но не так давно он решил поправить свое положение более радикальным образом. Прослышав, что властитель одного из кёнигрейхов, Железная Фроляйн решила поправить за счет Дракстаада свои истраченные войной ресурсы (город находится далековато от ее территории, и ее интересует именно контрибуция), Маас вызвался “сделать это для нее” в обмен на то, что его солдаты получат все, что будет выбито сверх уговоренной суммы.
На данный момент Маас уже миновал перевал Зоммер (это можно понять хотя бы по тому, где шлялись его мародеры под командованием Лютого) и расположился лагерем в полудне конного пути от города с тем чтобы на следующий день заняться городом. Пока же его головорезы проехались по округе, наведя ужас на местное население.
Этих данных вкупе с тем, что знают о Маасе РС, достаточно для того, чтобы понять, что и городу, и сему региону не грозит ничего хорошего, и масштаб кровавого кошмара имеет все шансы превзойти то, то могло произойти в случае нападения отряда Коха. Скажем так: Кох (на данный момент) – маньяк, Маас– методист, умело играющий на своей славе безжалостного маньяка.
Проверка Интеллекта (УТ 20) или Военной истории с (УТ17) даже позволит предсказать то, как он это сделает по аналогии с одним из предыдущих случаев. Тогда Маас не смог ворваться в город с налету, и устроил перед стенами резню беженцев, не щадя ни стариков, ни женщин. После чего заявил, что если город не сдадут, его постигнет та же участь, и у властей есть время до тех пор, пока не подойдет его осадная артиллерия. “Сдавайтесь сразу, не то со всеми вами будет то же самое что и с этим сбродом!”. Когда же ворота открыли, хладнокровно заявил, что слово его, захотел - дал, а захотел - забрал обратно.
Потому проверка Стратегии (УТ 15) позволит понять план Мааса в его полном объеме. Используя естественную географию долины (крестьянам бежать особенно некуда - или рассредоточиваться по Драконьему лесу с его репутацией или оказываться меж городом и Маасом), он как бы загоняет беженцев в сторону города, имея целью пустить перед собой волну страха. Расчет делается на то, что, пущенные в город люди не только создадут проблемы с размещением и продовольствием, но и парализуют волю осажденных и вынудят их открыть ворота в страхе того, что если не откроют, потом будет еще хуже. Если в город никого не пустят - смотри предыдущий абзац. Того, что по беженцам откроют огонь и они окажутся в "положении смерти", он таки не предполагал.
Где героям добыть себе подкрепление? Среди беженцев может набраться некоторое число крестьян, готовых скорее умереть за свой скарб, чем прятаться по лесам, в очередной раз бросая с таким трудом нажитое. У многих есть с собой топоры и заступы и они займутся сооружением ежей и изготовлением самодельных пик. Если герои уже известны своими подвигами на почве борьбы с наемниками, оно увеличивается, и все те, кого они тренировали в Витше, и кто остался жив после сражения, сочтут за честь снова сражаться вместе с ними. Тем не менее понятно, что сражаться настроено меньшинство, и прятать приключенцев за две сотни копейщиков не следует – хотя ДМ может накинуть народу, если РС немного или они ранены, вряд ли общее количество крестьян будет больше двух (трех после подвигов в Витше) дюжин.
Если герои сумели наладить отношения с братьями Кох или выиграли командование в поединке, (а от Мраморного отряда что-то осталось), остатки наемников могут присоединиться к сражению, вооружившись остатками пик и прочим профессиональным оружием. Если послать к ним гонца тотчас, они прибудут ранним утром следующего дня, за несколько часов до предполагаемой атаки, так что Кох может только оценить то, что герои уже сделали для обороны места, но НЕ делать всю работу за них.
Могут РС рассчитывать и на помощь отца Иннокентия, хотя и в этом случае он будет только лечить или применять воодушевляющие чары.
Наконец, если к этому моменту каким-то образом еще жив Вертер, то, когда представителей беженцев расстреляют со стен, он соберет медицинские инструменты и бинты, отправится на помощь беженцам и останется с ними, проявляя более благородные черты характера и показывая трусливым персонажам, если такие вдруг будут, что значит быть героем. В битве он будет оставаться в палатке хирурга, оказывая первую помощь и до последнего вздоха защищая раненных от солдат Мааса, когда те попытаются к ней прорваться.
Подготовка поля боя. Место, где расположились беженцы, представляет собой спуск с очередного перевала. Дорога проходит по ложбине, поросшей редким лесом - подниматься по ней можно только ведя лошадей в поводу. Непосредственно перед поляной она огибает большую скалу синеватого камня и делает резкий поворот. Вслед за поворотом находится большая поляна, на которой собственно и расположились беженцы. После поляны дорога снова сужается, но становится куда более проходима, в том числе и для конного марш-броска.
Высота скалы - 30-35 метров, склон крутой и изобилующий валунами. Вершина ее достаточно плоская и там можно найти остатки столбов, говорящие о том, что когда-то очень давно там была вышка. Оттуда действительно просто заметить любое передвижение по ложбине, включая попытки обойти ее по пересеченной местности. Склон обращенный к дороге достаточно крутой и с него можно стрелять или сбрасывать камни.
На подготовку у героев есть вечер и ночь. Утром, точнее в первой половине дня, Маас начнет движение и к месту где находится лагерь беженцев, колонна подойдет около полудня. За РС решения принимать не стоит, но надо создать им все усилия для того, чтобы они могли б применить все преимущества этой местности. Так, на самой скале можно поставить стрелков а за поворотом соорудить баррикаду, которую конникам преодолеть будет тяжело – если поставить ее на углу, стрелять по ней из пушек или въезжать в нее на полном скаку не получится. Людям Мааса придется спешиваться и карабкаться в гору. Кроме того, они не смогут использовать артиллерию. Со скалы можно и сбрасывать бревна или натасканные валуны.
На поляне из повозок беженцев можно поставить вагенбург так, чтобы он не только служил крепостью, он и перекрывал дальнейший проход. Используя трофейный порох, можно изготовить минные заряды (способ дистанционного подрыва оставляем на совести игроков) или собрать нефти с близлежащего болотца – напомним, что на одно ведерко, которое в боевом применении эквивалентно дозе горючего масла, уходит около часа. На базе нефти можно сделать «греческий огонь», но для этого потребуется или хороший химик (типа Экслера или Кроакера из числа преролледов), или героям придется добывать самогонный аппарат системы ван-Роомена-младшего.
РС могут добраться до лагеря Мааса и могут устроить ночную диверсию, но, в этом случае Маас будет готов к возможной засаде, и двинется вперед медленно, отправив вперед серьезную разведку и ожидая засады. Кроме того, надо учитывать и вариант, при котором Маас приставил к беженцам некоторое число своих людей «для контроля за паникой». Таковые могут и пытаться предупредить командование о засаде, и действовать самостоятельно, и просто мутить воду. Детали оставим на совести ДМ-а.
“Битва при Синей скале”
С точки зрения Мааса взять Дракстаад будет очень просто. Он знает о положении дел в городе, в курсе того, что есть городская стража и что после истории с Мартином им не поможет никто, а потому рассчитывает на кавалерийский наскок и свою страшную репутацию. Именно поэтому нападения на походную колонну он особенно не ожидает.
Весь отряд Мааса насчитывает 500 рейтаров-2, ТТХ которых аналогичны солдатам из отряда Лютого, около 20 сержантов четвертого уровня, + он сам и 3-4 его телохранителя (сержанта). Если РС не предпринимали превентивного удара, солдаты движутся в походном порядке, шагом, в колонне по два-три всадника в ряд, за которой следует обоз и артиллерия (две легких пушки на конной тяге - скорее для форсу и напущения ужаса на противника). Вооружены они арбалетами (пистолетами если ДМ их разрешает), палашами и цепами, которые используют для атаки с коня плоховооруженной пехоты.
Маас не верит ни в бога ни в черта и из принципе не держит в отряде священников или иных кастеров, однако его отрядное знамя имеет магические свойства: +4 к спасброскам против магии и –1 к вреду на кость пока его солдаты держат строй (как боевой, так и походный). Ночью это знамя находится в палатке Мааса и дает охраняемому объекту эффект наложенного заклинания Alarm. Законы жанра требуют, чтобы Мааса убили в бою, а не «застрелили из кастовалки» либо прирезали невидимым летающим героем во время сна.
Сам Маас - солдат (warrior)-8 плут-3 и имеет 88 НР, Силу 15, Мудрость 14, Ловкость 13 и Сложение 16). На нем латы +1, Рукавицы Силы Огра (+6 к силе если игра идет по ТР) и магический палаш +1, +3 по людям (и иным гуманоидам). + Боевая перчатка of masterwork, в которую вделаны дополнительные шипы (+2 к вреду) и однозарядный пистолет, срабатывающий при нажимании скрытого рычага или при первом контакте с противником. Кроме этого, у него есть достаточное число зелий исцеления, чтобы вылечиться и быть в полных НР на второй день боя, и амулет, который дает +4 к спасброскам от ментального воздействия и иллюзий.
Войска Мааса двигаются узкой колонной, впереди которой движется охранение – дюжина всадников + 7 на Spot за счет комбинации аттрибутов и навыков. Нейтрализация их зависит от оперативности РС и их внимания к маскировке, ибо если они увидят явные приготовления, особенно вагенбург, то безусловно вернутся и предупредят. РС на горе будут заметны менее, особенно если герои догадаются уделить должное внимание камуфляжу. По сути, у героев есть несколько вариантов - или уничтожать дозор полностью, что тоже извещает Мааса, которые через какое-то время хватится (иное дело, что к этому времени колонна может появиться ввиду РС) или пропускать его в свой тыл а расчетом на то, крестьяне (или те РС что находятся при вагенбурге) атакуют их одновременно с моментом когда РС на горе ударят по колонне.
Наемники не ждут атаки и будут медлить, прежде чем сообразят и получат какие-то приказания, на то, чтобы развернутся, потребуется достаточно времени, и потому состояние сюрприза длится не раунд, а 10 минус результат броска десятигранника..
В случае засады на дороге Маас сперва отступит, затем, если РС сразу себя не проявят, попробует пробить баррикаду конницей или расстрелять ее своими легкими орудиями, а потом - спешиться и пойти пехотой в охват через лес.
Если дорога просто перегорожена, то через некоторое время Маас выберется вперед поглядеть что происходит, а часть наемников спешится и постарается совершить охват Затем баррикаду по стараются взять штурмом в пешем строю – пока Маас будет тянуть время разговорами с защитниками, его солдаты слезут с коней и изготовятся.
К вечеру Маас отступит, разобьет лагерь в низине и будет пытаться отправить часть сил в пешем строю для того чтобы обойти РС по горам и скрытно захватить лагерь РС ночью. Вообще можно заметить, что его тактика аналогична осаде Витше, и если РС сражались там, они могут пробовать предсказать его действия.
Наутро его атаки будут направлены на то, чтобы заставить героев оставить высоту и отступить к лагерю как ко второй линии обороны. Кроме того, он появится во главе войск и будет лично принимать участие в бою.

Если Маас и Кох встретятся на поле боя, Маас будет стараться избежать столкновения с ним и пробовать, играя на его чувствах, убедить его присоединиться и разграбить город вместе. Для красного словца он вполне может сказать, что пришел к городу еще из чувства солидарности и желания отомстить за предательство Мраморного Отряда: мы, дескать, абсолютно разные, но Такого прощать нельзя. Есть же Солдатская честь! Этот тезис он может применить и при разговоре с РС, если Мартина с ними нет, - конечно, он выполняет приказ, а приказы не обсуждаются, но если граждане сбросят ему с стены злодея-бургомистра и откроют ворота, он пощадит население (как бы не так).
Вероятность согласия РС и последующего совместного разграбления города не стоит сбрасывать со счетов, но и в этом случае ДМ сперва должен показать картину беспредела, а потом - герои будут убиты людьми Мааса.
Битва Мааса и Коха без участия РС скорее всего сведется к единоборству и закончится смертью одного и тяжелым ранением («выведением в минуса») другого.
Enter the Фроляйн
Если к полудню второго дня битвы РС еще живы, их ожидает некоторое потрясение. Если Маас убит, Это случается как раз тогда, когда умученные битвой герои только собрались перевести дух и утереть пот. Если сражение еще не закончилось, то РС видят, как солдаты Мааса неуверенно разъезжаются в стороны, и на поляну перед вагенбургом выезжают ряды тяжелой конницы, к доспехам которых пристроены бутафорские крылья, а шлемы закрыты боевыми масками с изображением сказочных чудовищ. Ведет ее всадник в доспехах из странного серебристого металла.
Увидев такое, все деревенские жители, кроме разве что Курта, разбегаются с воплями ужаса - “едет Черная Облава!”, а оставшиеся члены Мраморного Отряда тоном Гэндальфа на Морийском мосту выдохнут только одно слово : “Она. Вот теперь нам точно крышка.”
Да, эта брутальная блондинка и есть Железная Фроляйн, странный гибрид Фридриха Великого, Жанны Дарк и генерала Лебедя из анекдотов про него (Аристократ-9, воин 10, Сила, Сложение и Харизма 18, Ловкость 16 , Интеллект и Мудрость 14, 168 НР, мастер в палаше и Айзенфаусте). Отчаявшись ждать сына, ее отец решил воспитать совершенного воина и полководца из дочери, и полководец получился. За свои 38 лет она не проиграла ни одного сражения и убила на дуэли более 60-ти противников.
Про Фроляйн известно немало историй - как про ее военные победы, так и про то, как в 19летнем возрасте она, вернувшись с учений, застала своего жениха с другой и приколола их к кровати, швырнув в них турнирным копьем. С тех пор она сторонится романов и на серенаду под окном в состоянии швырнуть на звук лютни статуэтку писающего мальчика. Ее личную храбрость превосходит только ее упорство, и потому учтем, что ежели бой складывается так, что герои продолжают оставаться на скале, с нее станется относительно незаметно подобраться к высоте и штурмовать ее в одиночку.
Война стала смыслом ее жизни настолько, что она просто не умеет руководить страной в период мирного времени, и потому способна пойти походом на что-нибудь только для того чтоб свести дебет с кредитом. Другое ее качество - стремление все сделать самой и неумение делегировать полномочия. Впрочем, в случае с Маасом, это сыграло с героями хорошую шутку. Не доверяя каким-то наемникам, Фроляйн таки не утерпела и во главе своих элитных сил решила проинспектировать ситуацию лично. Кроме этого, ей самой захотелось выяснить, что же за демоны обитают в этих лесах.
Не обращая особенного внимания на РС, Фроляйн сперва займется наказанием не оправдавших высочайшее доверие. Маас, если он жив, получает бронированной перчаткой в челюсть (его уносят), а приказ о разграблении города отменен, ибо не за что: Я же говорила тебе, Дитрих: если хочешь, чтобы что-то было сделано, сделай это сам.
После этого, обратив внимание на то, что на баррикаде еще кто-то есть, она выезжает вперед , называет свое имя и ранг в полной уверенности, что ее репутации будет достаточно для того, чтобы проход был открыт.. Кто вы такие, чтобы противостоять мне?
Предполагается, что РС ответят как подобает, назовутся и объяснятся. Если они медлят, то за них ответит Мартин, буде он еще жив. Не получив гарантии реабилитации, Мартин будет продолжать искать смерти и потому гордо заявит, что он, генерал Мартин Кох и командир Мраморного отряда, не пропустит тут и самого Дьявола и готов сражаться один на один. В этом случае его просьба будет исполнена и Фроляйн даже сойдет с коня. После того как Мартин падет, будет задан логичный вопрос героям - а вы? Ей видно, что они не из Мраморного Отряда и ей любопытно, имеют ли герои какое-то отношение к городской страже Дракстаада и если нет, то почему они загородили путь ее войскам. Что тогда мешает вам стать под мое знамя? – предложение почетной сдачи за Храбрость и гарантия того, что беспредела в городе не будет. Ведь она тоже не жаждет войны как Войны.
Сражаться с ней и даже вызывать на поединок - глупо. Помимо существенно превышающих партийные ТТХ, Фроляйн хорошо экипирована – Defender +4 , Ring of Free Action, и не уступающие по древности Латам Дракона магические полные латы +3, которые при этом абсорбируют 10 НР вреда от каждой атаки и абсолютно не стесняют движения или видимости.
Проще сдаться на почетных условиях, тем более что как человек немалой личной храбрости, она уважает это в других и оценит бой семерых с пятью сотнями куда больше, чем попытку пожертвовать собой в схватке с ней. Те, кто защищал город от Мааса просто ради того, чтоб не допустить военных жертв, вызовут у нее уважение.
По пути в город Фроляйн будут беседовать с командиром РС - в основном о стратегии, но тема быстро перескочит с местного рельефа на иные местные особенности, в том числе и “демонов”. Правда ее, мягко говоря, разочарует: Значит, я проехала три дня в седле чтобы выяснить, что никаких демонов нет? И Кто за это ответит? Так что, если герои сумели дожить до этого момента, они могут рассказать ей всю историю. В этом случае Мартин (если он жив) будет реабилитирован и назначен капитаном, а остатки его отряда зачислены в армию на правах самостоятельного подразделения.
Если разговор коснется ее доспехов, которые относятся к той же серии, что и Латы Дракона, она с усмешкой разъяснит, что какими бы магическими не были железки, истинная сила всегда лежит внутри человека, и если человек начинает думать, что он велик благодаря своим доспехам, их эго его сожрет. Когда она начинала носить свои, они тоже пытались к чему-то склонять, но Фроляйн быстро прижала их к ногтю.
Завидев личное знамя Фроляйн, Дракстаад сдается СРАЗУ, после чего наступает относительное торжество справедливости. Понятно, что Фроляйн с порога огорошивает бургомистра суммой контрибуции (достаточного размера, чтоб прокормить ее кёнигрейх еще полгода), что городские власти пытаются неумело юлить и с ненавистью глядеть на РС в свите победителя. Город аккуратно (с бедняков брать нечего, так что займемся купцами) обдерут как липку, сняв и увезя даже “Матильду” (Шварцкопфа хватает удар) и статую рыцаря с площади (недостойны!) а робкие попытки протестовать или интриговать будут пресекаться в лучшем случае апперкотом железной перчаткой.
А затем Фроляйн вежливо спросит про “демонов”, внимательно выслушает ложь Павийона и путаные объяснения отца Клеменция по поводу того, как он мог допустить фальсификацию чуда, после чего спокойно заявит, что знает истинное положение дел и очень не любит врунов и предателей. Масла в огонь добавит спрошенный ей Маус: «данных о причастности правителей города к чернокнижию не обнаружено, однако...» вспомнится все, включая сокрытие информации и недостойное отношение к РС, чьи заслуги в борьбе с Крысиным королем, если они были, Маус честно засвидетельствует.
Затем вершится скорый и относительно справедливый суд – всех уволить , плюс апперкотом с лестницы или на виселицу в зависимости от того, насколько героям удалось ее рассердить. ГР естественно не преминет рассказать правду и предложить свои услуги, но после удара в челюсть отправится вслед за дядей. Отец Клеменций будет требовать церковного суда, но Фроляйн заявит, что в отсутствие папы она вполне может заменить его, и Маус с этим согласится.
Герои могут пробовать смягчить приговор или уговорить Фроляйн снизить масштаб контрибуции, хотя это непросто (Я тоже в отчаянном положении и мне тоже нужно кормить народ) и может повлечь за собой занятные последствия: О!в ваших словах видно стратегическое мышление. В таком случае вы назначаетесь губернатором Дракстаада и можете чувствовать себя во власти до тех пор, пока не перестанете справляться. Учтите, ошибок я не прощаю, а с врунами у меня разговор короткий- сами видели. Дитрих, бумаги и печати! ...
На этом моменте модуль считается оконченным. Конечно, РС могут вполне найти достойную замену среди горожан, а затем уйти в отставку, но это уже совсем другая история.
Вместо заключения, или ощущения и комментарии от Другого Макса
Трагедия в трех актах.
Вы прочитали этот модуль. Вы хотите его повести. В ваших руках - очень сильная история. Как показать ее игрокам?
Акт первый. Знакомство.
В первом акте персонажи должны чувствовать, что город - это хорошо. Вне него - сожженные деревни и леса, полные нечисти. Внутри - дружелюбные посетители пивных, красивая дочка бургомистра, строящая им глазки, сам бургомистр, нелепо машущий деревянным мечом на представлении в их честь. Если какая-то интрига и происходит, то наверняка игрушечная. Да, в городе есть Инквизиция, но она делает свое дело, выискивая демонопоклонников.
Акт второй. Предательство.
Здесь дело начинает принимать серьезный оборот. Город не так хорош, как он кажется. Интриги, может, и выглядят шуточно, но люди погибают на самом деле. Город зажрался в собственной сытости, он - яблоко, изгрызенное червями.
Предательство Гастоном своего учителя, предательство Гансом-Рихертом города, предательство Раатэ. Предательство всего города по отношению к Мраморному Отряду поставит на всем акте большую и окончательную печать - так, во всяком случае, может показаться игрокам. А затем их самих предадут - и что делать дальше?
Акт третий. Искупление.
Встреча с Крысоловом - решающий момент этого акта. По сравнению с дилеммой - "месть или спасение" - все остальное просто блекнет. Не пропускайте эту сцену. Позвольте игрокам решать, что делать с желаниями, столько времени, сколько им нужно. Затем устройте им встречу с беженцами - если Мартин все еще находится под влиянием Шлема, он тоже вполне может быть там - чтобы ограбить их и удалиться в лес. Дайте им почувствовать свою ответственность за людей, чьи лидеры погибли. Дайте им увидеть, как смотрят на них эти люди - "ведь вы же сильные, храбрые и умные, так сделайте же что-нибудь".
Если вы еще не заметили, последняя битва - отличный способ закончить кампанию полной смертью партии, причем так, что они почувствуют важность и необходимость этого. В конце концов, мы все умираем - так не лучше ли умереть за правое дело?
Вместо заключения-2, или о том, как писался этот сюжет
Почти сразу же после выхода в свет «Тени Каагота» Пьер де Кренье пришел ко мне с идеей сюжета, который мог бы стать его прямым продолжением - доминирующим элементом был любимый нами за стилистику и реальное отражение духа эпохи фильм Верхувена (редкий пример того, как можно «сделать Вещь» из экранизации дамского романа в мягкой обложке) - герои только что победили настоящего демона во плоти, но куда сложнее победа над теми демонами, которые находятся в душе человека, будь то спасение колеблющейся души или умение удержаться от того, чтобы не впасть в искушение и не перейти на темную сторону силы. Мне было очень интересно показать, как ординарное желание мести влечет за собой большее, а надетая маска постепенно прирастает к лицу, пожирая оригинальную суть. И - момент, связанный с важностью удержаться от мести и суметь совершить подвиг, спасая от чего-то Худшего не кого-то близкого тебе, а тех, кому ты как минимум по фиг.
Первые наброски текста я начал делать еще в Корее, одновременно с окончательной шлифовкой Каагота, а когда в 2001 вернулся домой, натолкнулся на «Седьмое море», постепенно врубаясь в сеттинг и погружаясь в его колорит. Собственно, уже тогда стало понятно, что , с одной стороны, продолжение Каагота может быть не совсем прямым, с другой, это безусловно НЕ строго Германия Тридцатилетней войны (действие фильма Плоть и Кровь, кстати, происходило в Италии). Мне было важно создать определенную атмосферу духа, понятную хотя бы по тем фильмам или книгам, которые я привел к качестве мастерского source of inspration.
Следующим этапом работы над модулем была Екатеринбургская Готика-2001, после которой в сюжете прибавилось "люксембургских страстей" и новых сюжетных линий, в том числе окончательно сформировавшийся образ Крысолова (сражением с которым модуль тогда заканчивался) и все, что связано с мистической частью замка и образом Эльзы фон Драхенвальд.
Одновременно, так как первые тестеры начали жаловаться на недостаток светлой героичности и возможности выпустить пар, в сюжете появился первый подквест в лице осады деревни. К теме этой я подступался давно, и набросок сюжета присутствовал еще с 1998 года со времени "восьмидээмщины", когда он относился к Анакену, деревня была рыночным центром, а угроза была андедной (несколько исправленный вариант этого сюжета при случае будет сделан под Шандарию). Затем я думал над его адаптацией под КД (больше «Речные Заводи» со стороны дома Цзэн, чем классические Семь Самураев, - этот вариант можно наблюдать выложенным отдельно), но дальнейшее знакомство с Тэйей привело меня к мысли о том, чтобы назвать деревню Витше. Собственно, с этого времени и началась принятая на ура «Айзенизация» модуля, что шло весьма неплохо с учетом того, что, несмотря на топонимику Айзен - не прямой аналог Германии.
B 2002 бета Демонов была выложена на обсуждение РМ и собрала богатый урожай дополнений, среди которых наиболее интересными были комментарии Оксаны, отчасти развившие линии "сказок Гофмана" и превратившие крыс на городских улицах из простой аллюзии "для тех, кто знает" в самостоятельный сюжет, вскоре после этого выложенный на РМ в качестве отдельного модуля. Другим важным замечанием была идея о том, что несколько анимоватый Крысолов не тянет на монстра Последней битвы, а тема Войны оказалась как бы не законченной. Таким образом в сюжете появился Иорген Манс, переименованный в Мааса после выхода книг Дж. Мартина.
Начиная примерно с этого времени, большинство тестов модуля проходили уже не по ДД, а по 7-му морю, проведенные как мной, так и Другим Максом, помощь которого и некоторый набор предложенных им дополнительных моментов-сюжетов-идей заслуживает отдельного "очччень большого спасибо". Обобщив весь этот опыт, я снова выложил текст на обсуждение в конце 2003г. и собрал интересный набор отзывов, заставивших меня немного пересмотреть историю города, написать разъяснение относительно веры и ересей, а также сделать из разборок между стеклодувными мастерскими полноценный «пятый субквест».

В итоге, отчасти получилось так, что с точки ряда критиков, зрения модуль оказался "более 7морским, нежели ДДшным". Правда, я считаю, что ДД, особенно с тем блоком дополнений, которые приведены в правилах, вполне позволяет сохранять дух приключения в стиле, соединяющем "сказки Гофмана", "кино про войну" и роман плаща и шпаги. Что же до локализации его под «Седьмое Море», то она, скорее всего, выйдет отдельным файлом.

Ответить с цитированием
Ответ

Метки
рпг

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 14:01. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.