Таки решился сделать свою игру по миру "Седьмого моря", которую почему-то тут совсем не знают, в отличии от D&D. Эту ролевую систему (любители словесок от слова не пугайтесь, читайте дальше) отличает азарт, авантюры и головокружительная лёгкость, с которой справляются с трудностями главные герои, то есть все то что мы привыкли видеть в произведения Александра Дюма, Роберта Сабатини, Фенимора Купера, а так же в героях Индиана Джонса, Лары Крофт или Джеймс Бонда.
Хотите побывать в роли д’Артаньяна, с легкостью фехтующего с тремя противниками? Хотите фехтовать с врагом перелетая на веревке на корабль противника или легко сражаться на крыше мчащийся кареты? Или может быть вы хотите примерить на себя роль капитана Питер Блада и стать самым известным благородным пиратом всех Семи морей? Все есть у нас...
Итак, Седьмое море – это ролевая игра в жанре авантюрного приключенческого романа в фэнтезийном мире, очень напоминающем Европу эпохи Возрождения. Мушкетёры, пираты, колдуны, придворные, благородные дамы в платье с кринолином или дамы в свободных костюмах с рапирами в руках… Магия в этом мире также есть, но не в виде могучих огненных магов с надоевшими всем фаерболлами, а в диковинном и изящном виде, сильно отличающемся от нации к нации.
Мир Тэйя (Theah), аналог нашей Земли времен Ренессанса, местная Европа так же разделена на десять государств с совершенно различными нациями, аналогичными Средневековой Европе. Есть даже Уссура, заснеженная страна где жители поклоняются некой сущности по имени Matushka, разговаривают с животными и превращаются в медведей (в общем, сборник всех мифов иностранцев о до-петровской Руси).
Основная фишка системы в умении отыграть красивые сражения, обыграть азартного героя, подначивающего врагов. За красивое и азартное сражение, остроумные шутки в адрес врагов, самой системой предусмотрены бонусы. Более того по мнению многих в этой системе одна из лучших реализаций системы фехтования (разные школы фехтования, парирования и т.п.).
Т.е. например, идеальное сражение в игре это не просто "бью врага номер 3", а "запрыгнув на стол, метнув ногой блюдо с горячим пловом с лицо подбегающему гвардейцу кардинала, перелетев на шторе в другой конец зала, я воткнул шпагу в грудь капитану гвардейцев неожиданным финтом, со вопросом "не ждали?" ".
По игре: Система: и будет и нет. Тем кто желает изучить механику и играть по механике, будет игра по механике. Тем кто хочет чистой словески... тоже будет игра по механике, но вы о ней ничего не узнаете. При генерации описываете квенту в более-менее свободной форме, которую я превращу в циферки. При сражении, всю механику буду считать за вас, вам нужно будет только говорить что вы делаете, а я скажу примерные шансы и результат действия.
Тем кто все-таки захочет изучить систему (которая не такая сложная как D&D и есть в русском переводе *вышлю ссылку на него по запросу, так как выкладывать здесь будет нарушением правил форуме*) то будет играть несколько легче.
Сюжет: будет связан с пиратами, или вы будите их ловить или наоборот. При особо большом кол-ве. желающих может быть две команды. Кроме боевок может быть много различных заданий, от социалки до детектива и шпионских игр. Впрочем, игроки будут иметь полную свободу действий.
Принимаются квенты (ниже). Желательно указать кем хотите играть: пиратом или тем кто их ловит, и будите играть системой или в полусловеску.
Немного о мире отсюда: Нации:
Мир игры состоит из нескольких государств, каждое из которых имеет реальный исторический прототип. Это Авалон (прототипом для которого является Англия времен Елизаветы, а также Ирландия и Шотландия аналогичного периода), Монтень (предреволюционная Франция), Кастилла (Испания после крушения Великой Армады), Айзен (феодальная Германия), Уссура (до-Петровская Россия), Вендель (Голландия), Вестен (Скандинавские викинги) и Водачче (Италия). Также присутствуют Империя Полумесяца (сборная и усредненная Малая Азия) и Катай (государства Дальнего Востока, от Индии до Китая), однако оба этих государства по сути являются сторонними и порой самодостаточными отдельными сеттингами.
Магия:
В мире также присутствует магия. Колдуны Тэйи, почти поголовно принадлежащие к аристократическим родам, получают силу по наследству от родителей, и их способности уникальны для каждой нации. Колдуны Авалона повелевают легендами и могут сами на время получать свойства героев мифов и легенд. Монтеньские дворяне могут рвать ткань мироздания, перемещаясь на большие пространства через изнанку мира. Вестенцы и вендельцы, которые исторически являются одним народом, знают секреты магических рун, которые, в частности, позволяют контролировать погоду. Стреги — колдуньи из Водачче — могут видеть связи между людьми и повелевают судьбой. Уссурийские дворяне умеют превращаться в животных полностью или частично.
Помимо магии крови, существуют так называемые традиции шаманизма — способы получения сверхъестественных сил путем долгого обучения или тайных ритуалов. Эта разновидность магии значительно менее распространена, чем колдовство. Персонаж не может владеть одновременно традицией шаманизма и колдовством.
Скрытый текст - Несколько картинок в тему:
Скрытый текст - генерация:
Два вида генерации:
Скрытый текст - С цифрами...:
Генерация с цифрами довольно простая. У вас есть 100 очков на генерацию (или 110 с недостатками) (далее очки на генерацию сокращаем ОГ), которые вы можете их поделить на следующих Шести шагах.
1) Решите есть ли у вас магический дар или нет. Сильный магический дар стоит 40 очков, Слабый магический дар - 20 очков, Слабый магический дар 2-х различных национальностей - тоже 40 очков. Но магия отдельная тема (кстати, она не всепобеждающая) и с теми кто хочет быть магом поговорим отдельно. Только для ай-зенцев: решите владеет ли ваш семья Дракенайзеном (20 или 40 ОГ) - оружием и броней из магического железа.
Скрытый текст - Магия (кратко):
Есть 5 видов магии: Колдуны Авалона повелевают легендами и могут сами на время получать свойства героев мифов и легенд. Монтеньские дворяне могут рвать ткань мироздания, перемещаясь на большие пространства через изнанку мира, вызывая предметы или перемещаясь в другое место Вестенцы и вендельцы, которые исторически являются одним народом, знают секреты магических рун, которые, в частности, позволяют контролировать погоду. Стреги — колдуньи из Водачче — могут видеть связи между людьми и повелевают судьбой. Уссурийские дворяне умеют превращаться в животных полностью или частично.
Можно выбрать три вида:
1) Сильный дар в одном виде магии,
2) Слабый дар, но в двух видах магии (своей страны и чужой),
3) Слабый дар в одном виде магии,
Слабый дар стоит не так "дорого" как Сильный дар или Слабый дар в двух видах магии, но вы быстро достигнете своего предела и не сможет продвинуться дальше. Никогда. С другой стороны, вы сможете стать куда более опытным бойцом, чем обычный маг и возможно не менее опытным, чем другие герои без магии. Как генерить волшебника рассмотрим отдельно, но по ходу игры магом обычно стать уже нельзя.
2) Решите учились ли вы в фехтовальной школе или нет. Школа дает некоторые особые приемы и уникальный стиль фехтования (но это не значит что боец без школы будет слабее). Тренировка в «национальной» школе стоит 25 очков Героя, в иностранной – 35 очков.
Скрытый текст - Школы фехтования:
Скрытый текст - Айзен:
Бой фехтовальной школы Айзена основан на мощных ударах палашем одной рукой и специальной латной перчатке - панцерхэнд для захвата оружия противника в другой. При определенном мастерстве оружие противника не только захватывается, но и ломается. Также фехтовальная школа характеризуется выжидательным стилем, который заканчивается убийственной атакой.
Скрытый текст - Кастилия:
Мастера этого убийственного стиля одни из немногих кто вообще не использует вторую руку, убирая её за спину они такой стойкой становятся менее уязвимы. Их фехтование больше напоминает удивительный танец под "ритм песни". Он включает финты, непредсказуемые движения, яркие приемы и неожиданные удары при атаке противника.
Скрытый текст - Водачче:
Эта фехтовальная школа учит использовать шпагу в левой руке, а дага в правой. Именно это, использование левой руки делает людей, владеющих этим стилем, более тяжелыми противниками. Стиль включает финты, удары шпагой и особо жесткие способы нанесения ран.
Скрытый текст - Монтень:
Валро является одним из тех стилей фехтования, которые опираются на использование фехтовального клинка в основной и даги во вторичной руке. Технически этот стиль является
оборонительным, дага используется только для парирования.Последователи этой школы склонны к раздразниванию противника, чтобы обнаружить их слабые места.Одной из самых сильных сторон этого стиля является скорость. Мастера бьют более быстро и более часто, чем кто бы то ни было. Они поддерживают движение дуэлянтов головокружительными кругами, наносят удары все быстрее и быстрее и все время бросают врагу разъярявшие его оскорбления.
Скрытый текст - Авалон:
Этот стиль является несколько старомодным, так как в нем используются не современные рапира и дага, а кулачный щит и короткий меч. Короткий меч имеет более широкое, заточенное с краев, рубящее лезвие, которого, как правило, не имеют большинство рапир.Стиль включает большое количество рубящих ударов и выпадов, которые могут вызвать растерянность у человека, тренированного на то, чтобы сражаться против почти исключительно колющей техники, а кулачный шит используется для захвата оружия.
Скрытый текст - Вендель / Вестенманнавенъяр:
Лигстра является не столько стилем боя, сколько философией или актом воли. Она создана для использования тяжелого оружия, такого как меч или топор, и уделяет очень мало внимания безопасности использующего ее бойца. Воин, использующий этот стиль подобен леднику – он медленно движется, не обращает внимания на любые обрушивающиеся на него силы и не может быть остановлен абсолютно ничем. Человек, изучающий этот стиль, учится гасить удары, которые могут убить более слабого человека и концентрировать невероятную силу в одном убийственном ударе.
3) Характеристики (Их пять). Изначально все характеристики равны 1. Максимальный ранг - 5 (обычно, хотя есть способы его превысить), но при начальной генерации вы ограничены - 3 (без национального бонуса). Каждое увеличение характеристики на 1 единицу - 8 очков. Все характеристики важны в сражении.
- Мощь (Физическая сила и выносливость). От неё в бою зависит сила ваших ударов и как много поверхностных ран вы можете получить пока они не превратятся в серьезные (драматические) раны,
- Мастерство (скорость, подвижность и координация движений) - мастерство оно мастерство и есть, чем оно выше, тем лучше вы сражаетесь,
- Стойкость (сила воли и решительность). От неё в бою зависит сколько драматических ран вы сможете получить перед тем, как рухнуть без сознания, по сути как долго вы сможете вести бой,
- Разум (интеллект, обаяние и реакция). В бою от него зависит успешность парирования и реакции в неожиданных ситуациях, также уменьшает шансы что вас обманут или перехитрят,
- Характер (Стиль, харизма). Это то «нечто», что выделяет Героя из всех остальных, индивидуальный стиль. В бою характеристика определяет кол-во действий за раунд, т.е. сколько атак ваш герой успеет сделать.
Национальный бонус. В зависимости от национальности вы добаляете 1 неоплачиваемый очками Героя уровень к одной характеристики (в этом случае у вас может быть характеристика равная 4). Национальность/Характеристика
Авалон +1 стойкость
Кастилия +1 мастерство
Айзен +1 мощь
Монтень +1 стиль
Уссура +1 стойкость
Вендель +1 разум
Водачче +1 разум
Скрытый текст - Очень кратко о народах 7 моря (через тире дан аналог Европейского государства):
Авалонцы-англичане - гордый народ, постепенно отвоевывающий свое место на море, у Кастилия-испании, в чем немало помогают авалонские Морские псы (пираты) во главе с Джереми Береком, Кастильцы-испанцы - страстные люди и страстность их души видна во всем кастильском – в музыке, еде и даже в языке, у них вообще нет магии, но зато они известны отличным мастерством фехтования, а также лучшим в мире флотом, даже после разгрома их Великой армады Авалонцами, Айзен-германцы - упорные никогда не сдающиеся воины, предпочитающие тяжелое оружие, и единственные в мире, кто носит доспехи из специального магического драконьего железа, у них тоже нет магии, но их доспехи это и есть их магия, Монтень-французы - определяют стиль и моду 7 моря, утонченные быстрые фехтовальщики, Уссура-русы - дворяни-оборотни и стойкие крепкие воины, более напоминающие былинных богатырей, чем фехтовальщиков других стран, Вендель-голландия - известны как наиболее процветающие и абсолютно безжалостные торговцы, может за исключением основного конкурента - Водачче, а вестен - это те из народа венделя кто сохранил более традиционную культуру, живет в относительно примитивных условиях, практикует рунную магию, и наиболее всего напоминает викингов, Водачче-италия - мужчины водачче – лицо страны. Они хитры и полны бравады. Но за фасадом стоят Ведьмы Судьбы. Тихие, молчаливые, одетые в темное, они видят и управляют силами случайностей,
4) Преимущества
Это некоторые изначальные черты вашего героя, которыми вы владете до начала игры. Они могут зависеть от происхождения, могут от быть от рождения, некоторые отражают вашу историю до начала игры,
- Социальные (от них зависит ваше богатство и дальнейшие доходы)
a) Дворянин (10 ОГ или 5 если персонаж так же приобретает волшебство, дракенайзен или кастильское образование)
б) Духовный сан (4 ОГ)
в) Негодяй (3 ОГ)
г) Военное звание (различно, но монтеньцам на 2 ОГ меньше), Мушкетеры (4 ОГ)
д) Слуги (3 ОГ), Собственность (Различно), Связи (различна), Патрон (различно),
е) Членство: Гильдия фехтовальщиков (3 ОГ), Гильдия торговцев (4 ОГ), Тайных организациях (разное),
- Внешность
а) Большой (5 ОГ, вендельцам и вестен-маннавенъярцам 3 ОГ) - ваши удары сильнее, но спрятаться в толпе сложнее,
б) Маленький (2 ОГ) - ваши удары слабее, но вы хороший шпион,
в) Опасная красота (3 ОГ), Внешность (различна)
г) Левша (3 ОГ, водачче 1 ОГ) - от ваших ударов сложнее защищаться,
- Черты характера
а) Боевые рефлексы (3 ОГ) - вы реагируете быстрее в бою,
б) Железная воля (3 ОГ) - у вас особая воля,
в) Обостренные чувства (2 ОГ),
г) Способность пить (1 ОГ) - вы можете перепить любого,
д) Стойкость (5 ОГ, 3 ОГ уссурцам) - вам сложнее нанести тяжелую рану,
- Обучение
а) Военная академия (4 ОГ, 2 ОГ для айзенцев) - все военные умения стоят 1 ОГ, а не 2 ОГ,
б) Университет (4 ОГ, 2 ОГ кастильцам) - все гражданские умения стоят 1 ОГ, а не 2 ОГ,
в) Кастильское образование (10 ОГ, только кастильцам) - все гражданские доп.навыки стоят 1 ОГ, а не 3 ОГ,
5) Умения и навыки.
Умения (skills) представляют обучение, которое ваш персонаж получил. Это может быть гражданские или военные профессии, просто опыт, полученный в приключениях, особые тренировки в военных лагерях. Умения делятся на 2 категории – военные и
гражданские. Но более важны «малые умения», которые называются навыками. Сами умения не имеют уровней, их имеют навыки.
Суть в следующем. Любой доктор, учившийся в университете, умеет ставить диагноз и оказывать первую помощь. Однако один доктор специализируется на лечении животных, другой стал хирургом, третий - дантистом. Вот навыки и служат этой специализации.
Когда вы берете умение за 2 ОГ, вы получается 1 уровень всех базовых навыков этого умения бесплатно, если не сказано иного в описании (то есть взявший навык доктор, получает навыки диагноз 1, первая помощь 1). Каждый базовый навык можно поднять отдельно за 1 ОГ, каждый дополнительный навык за 3 ОГ. Исключение: см преимущество Военная академия, Университет и Кастильское образование. Подробнее про навыки и умения можно посмотреть в книге игрока, тут только общий список. Ни один навык не может быть на этапе генерации больше 3 (вообще максимальный ранг навыков -5)
Скрытый текст - Гражданские умения:
Доктор
Базовые навыки: диагноз, первая помощь,
Дополнительные навыки: дантист, обследование, хирургия, ветеринар, шарлатанство. Исполнитель
Базовые навыки: актер, танец, оратор, пение
Дополнительные навыки: дрессировка животных, циркач, определение личности, рассказчик,имитация, фокусы Моряк
Базовые навыки: равновесие, лазание, узлы, рангоут
Дополнительные навыки: картография, прыжки, навигация, кораблевождение, знание моря,
плавание, определение погоды. Охотник
Примечание: Персонаж начинает с рангом 1 в 3 базовых навыках. Вы можете приобрести
дополнительные базовые навыки - 1 уровень ранга за 1 очко Героя.
Базовые навыки: рыбная ловля, кожевник, скрытность, выживание, чтение следов, знание знаков,ловушки.
Дополнительные навыки: засада, дрессировка животных Преступник
Базовые навыки: азартная игра, слежка, скрытность
Дополнительные навыки: засада, шулерство, взлом замков, карманная кража, фокусы, знание свалок, шарлатанство.
Придворный
Базовые навыки: танец, этикет, стиль, оратор
Дополнительные навыки: дипломатия, азартные игры, слухи, чтение по губам, нахлебничество, политика, интрига, соблазнение, искренность Слуга
Базовые навыки: этикет, стиль, повседневная служба, незаметность
Дополнительные навыки: бухгалтерия, вождение кареты, слухи, торговля, мажордом, камердинер Торговец
Примечание: Персонаж начинает с 2 уровнем в 1 базовом навыке, все остальные должны
покупаться дополнительно по цене 1 ОГ за 1 уровень. Большая часть из этих навыков влияет на доходы персонажа (см. раздел о доходах персонажа и определении стартового богатства)
Базовые навыки: цирюльник, кузнец, мясник, каллиграф, изготовитель керамики, свечник, повар, красильщик, бальзаматор, стрельник, скорняк, садовник, стеклодув, трактирщик, дженни, ювелир, массажист, мельник, бумагодел, гончар, изготовитель парусов, писец, портной, прядильщик, эконом, сапожник, винодел, ткач, бочар, швея.
Дополнительные навыки: бухгалтерия, оценка, бармен, торговля Ученый
Базовые навыки: история, математика, философия, исследование
Дополнительные навыки: астрономия, право, натуральная философия, оккультизм, теология Человек искусства
Примечание: При покупке этого умения вы не получаете всех базовых навыков с рангом 1.
Вместо этого вы получаете 1 базовый навык с рангом 2. Вы можете приобрести все остальные базовые навыки за 1 очко Героя за уровень ранга. Базовые навыки: композитор, художник, музыкант (выбранный инструмент), скульптор, писатель.
Дополнительные навыки: нет Человек улицы
Базовые навыки: общение, уличная навигация
Дополнительные навыки: знание свалок, знание магазинов, знание дна. Шпион
Базовые навыки: слежка, скрытность
Дополнительные навыки: подкуп, умение прятать, подделка документов, язык жестов, допрос, чтение по губам, яды, искренность, имитация, криптография.
Скрытый текст - Военные умения:
Военные умения
Военные умения отделены от гражданских в первую очередь потому, что некоторые из них
используются несколько по иному, нежели гражданские.
Арбалет
Базовые навыки: атака (арбалет), стрельник
Дополнительные навыки: перезарядка (арбалет)
Атлетика
Базовые навыки: лазание, работа ног, спринт, метание
Дополнительные навыки: мягкое падение, прыжки, бег на большую дистанцию, поднятие
тяжестей, перекаты, плавание, полет на предмете, выход в фланг.
Бокс
Базовые навыки: атака (бокс), работа ног, серия ударов
Дополнительные навыки: хлопок по ушам, апперкот
Борьба
Базовые навыки: захват
Дополнительные навыки: сдавливание, ломание костей, освобождение, удар головой.
Верховая езда
Базовые навыки: верховая езда
Дополнительные навыки: дрессировка животного, вскакивание в седло, трюковая езда
Грязная драка
Базовые навыки: атака (грязная драка)
Дополнительные навыки: атака (импровизированное оружие), метание (импровизированное оружие), парирование (импровизированное оружие), пинок, удар в глаз, удар в горло
Древковое оружие
Базовые навыки: атака (алебарда), парирование (алебарда)
Дополнительные навыки: установка в защиту
Командир
Базовые навыки: стратегия, тактика
Дополнительные навыки: засада, артиллерия, картография, дипломатия, пушки, воодушевление, командование, снабжение
Огнестрельное оружие
Базовые навыки: атака (огнестрельное оружие)
Дополнительные навыки: перезарядка (огнестрельное оружие)
Панцерхэнд
Базовые навыки: атака (панцерхэнд), парирование (панцерхэнд)
Дополнительные навыки: апперкот
Тяжелое оружие
Базовые навыки: атака (тяжелое оружие), парирование (тяжелое
оружие)
Дополнительные навыки: нет
Фехтование
Базовые навыки: Атака (фехтование), парирование (фехтование)
Дополнительные навыки: нет
6) Заключительные штрихи
a) background. Незаконченная линия из прошлого. Это может быть заклятый враг, потерянная любовь и т.п. Каждый из этих «недостатков» измеряется в очках от 1 до 3, и когда во время игры всплывает на поверхность, игрок награждается дополнительным опытом.
Скрытый текст - Примеры незаконченного прошлого:
Амнезия, Вендетта, Долг кому-либо, Вас преследуют враги, Вы не тот за кого себя выдаете, Клятва сделать что-то, Потерянная любовь, Соперничество/Заклятый враг
б) Тайна. Добродетели (стоит 10 ОГ) и Слабости (дает +10 ОГ)
«Добродетель» является очень мощной силой или способностью Героя. Некоторые Герои имеют
совершенно невероятную отвагу, другие – прямодушны, но ничто не свернет их с выбранного пути, третьи
же – просто очень удачливы.
«Слабость» представляет собой изъян в характере персонажа, изъян который может стать фатальным. Если Герой терпит неудачу и история оканчивается трагически, в большинстве случаев это
происходит из-за его «слабости». Неважно в чем именно состояла его «слабость» – он мог быть излишне
гордым, завистливым или просто неспособным менять свою точку зрения.
Основные пункты квенты без циферок. По большому счету, все кроме первого пункта, необязательно, все что не описано определю случайным образом. Можете описывать в любом свободном виде.
1. Базовые: Имя, возраст, внешность, пол, есть ли магических дар (в этом случае напишу отдельно)
2. Основные черты: обладает ли он особой силой (мощью), стойкостью (силой воли), скоростью в бою ( и харизмой, стилем) или интеллектом (реакцией), позволяющим предугадывать действия врага.
3. Социальный класс: дворянин, служит ли в армии или флоте (насколько высокое звание), духовный сан, торговец, моряк, слуга, ученый, человек искуства, преступник, охотник, человек дна, чернорабочий
4. Национальность.
Скрытый текст - Очень кратко о народах 7 моря (через тире дан аналог Европейского государства):
Авалонцы-англичане - гордый народ, постепенно отвоевывающий свое место на море, у Кастилия-испании, в чем немало помогают авалонские Морские псы (пираты) во главе с Джереми Береком, Кастильцы-испанцы - страстные люди и страстность их души видна во всем кастильском – в музыке, еде и даже в языке, у них вообще нет магии, но зато они известны отличным мастерством фехтования, а также лучшим в мире флотом, даже после разгрома их Великой армады Авалонцами, Айзен-германцы - упорные никогда не сдающиеся воины, предпочитающие тяжелое оружие, и единственные в мире, кто носит доспехи из специального магического драконьего железа, у них тоже нет магии, но их доспехи это и есть их магия, Монтень-французы - определяют стиль и моду 7 моря, утонченные быстрые фехтовальщики, Уссура-русы - дворяни-оборотни и стойкие крепкие воины, более напоминающие былинных богатырей, чем фехтовальщиков других стран, Вендель-голландия - известны как наиболее процветающие и абсолютно безжалостные торговцы, может за исключением основного конкурента - Водачче, а вестен - это те из народа венделя кто сохранил более традиционную культуру, живет в относительно примитивных условиях, практикует рунную магию, и наиболее всего напоминает викингов, Водачче-италия - мужчины водачче – лицо страны. Они хитры и полны бравады. Но за фасадом стоят Ведьмы Судьбы. Тихие, молчаливые, одетые в темное, они видят и управляют силами случайностей,
5. Мирные навыки/профессии (не обязательно одна, не обязательно из этого списка): Доктор, Артист, Моряк, Охотник, Преступик, Придворный, Слуга, Торговец, Ученый, Человек искусства, Человек улицы, Шпион.
Можно свободным текстом указать специализации, например Доктор-хирург, Шпион-специалист по пыткам и допросам.
6. Военные навыки: Атлетика, Бокс, Борьба, Верховая езда, Грязная драка, Командирские способности. Владение оружие: Фехтовальное, тяжелое, арбалеты, огнестрелы, луки, ножи и т.п.
Тут можно просто описать примерную тактику вашего героя, каким оружием он сражается. Например фехтует он с легким фехтовальным оружием только в одной руке или во второй держит драгу или он предпочитает тяжелое оружие и т.п..
7. Минимальная история (можно очень кратко).
8. Слабости, Добродетели и незаконченные линии из прошлого (не обязательно).
Скрытый текст - Описание:
«Добродетель» является очень мощной силой или способностью Героя. Некоторые Герои имеют
совершенно невероятную отвагу, другие – прямодушны, но ничто не свернет их с выбранного пути, третьи
же – просто очень удачливы.
«Слабость» представляет собой изъян в характере персонажа, изъян который может стать фатальным. Если Герой терпит неудачу и история оканчивается трагически, в большинстве случаев это
происходит из-за его «слабости». Неважно в чем именно состояла его «слабость» – он мог быть излишне
гордым, завистливым или просто неспособным менять свою точку зрения.
Амнезия, Вендетта, Долг кому-либо, Вас преследуют враги, Вы не тот за кого себя выдаете, Клятва сделать что-то, Потерянная любовь, Соперничество/Заклятый враг
Скрытый текст - Кратко о магии и школах фехтования (совсем не обязательно, можно вообще не читать):
Скрытый текст - Магия (очень кратко):
Есть 5 видов магии: Колдуны Авалона повелевают легендами и могут сами на время получать свойства героев мифов и легенд. Монтеньские дворяне могут рвать ткань мироздания, перемещаясь на большие пространства через изнанку мира, вызывая предметы или перемещаясь в другое место Вестенцы и вендельцы, которые исторически являются одним народом, знают секреты магических рун, которые, в частности, позволяют контролировать погоду. Стреги — колдуньи из Водачче — могут видеть связи между людьми и повелевают судьбой. Уссурийские дворяне умеют превращаться в животных полностью или частично.
Можно выбрать три вида:
1) Сильный дар в одном виде магии,
2) Слабый дар, но в двух видах магии (своей страны и чужой),
3) Слабый дар в одном виде магии,
Слабый дар стоит не так "дорого" как Сильный дар или Слабый дар в двух видах магии, но вы быстро достигнете своего предела и не сможет продвинуться дальше. Никогда. С другой стороны, вы сможете стать куда более опытным бойцом, чем обычный маг и возможно не менее опытным, чем другие герои без магии. Как генерить волшебника рассмотрим отдельно, но по ходу игры магом обычно стать уже нельзя.
Скрытый текст - Школы фехтования:
Скрытый текст - Айзен:
Бой фехтовальной школы Айзена основан на мощных ударах палашем одной рукой и специальной латной перчатке - панцерхэнд для захвата оружия противника в другой. При определенном мастерстве оружие противника не только захватывается, но и ломается. Также фехтовальная школа характеризуется выжидательным стилем, который заканчивается убийственной атакой.
Скрытый текст - Кастилия:
Мастера этого убийственного стиля одни из немногих кто вообще не использует вторую руку, убирая её за спину они такой стойкой становятся менее уязвимы. Их фехтование больше напоминает удивительный танец под "ритм песни". Он включает финты, непредсказуемые движения, яркие приемы и неожиданные удары при атаке противника.
Скрытый текст - Водачче:
Эта фехтовальная школа учит использовать шпагу в левой руке, а дага в правой. Именно это, использование левой руки делает людей, владеющих этим стилем, более тяжелыми противниками. Стиль включает финты, удары шпагой и особо жесткие способы нанесения ран.
Скрытый текст - Монтень:
Валро является одним из тех стилей фехтования, которые опираются на использование фехтовального клинка в основной и даги во вторичной руке. Технически этот стиль является
оборонительным, дага используется только для парирования.Последователи этой школы склонны к раздразниванию противника, чтобы обнаружить их слабые места.Одной из самых сильных сторон этого стиля является скорость. Мастера бьют более быстро и более часто, чем кто бы то ни было. Они поддерживают движение дуэлянтов головокружительными кругами, наносят удары все быстрее и быстрее и все время бросают врагу разъярявшие его оскорбления.
Скрытый текст - Авалон:
Этот стиль является несколько старомодным, так как в нем используются не современные рапира и дага, а кулачный щит и короткий меч. Короткий меч имеет более широкое, заточенное с краев, рубящее лезвие, которого, как правило, не имеют большинство рапир.Стиль включает большое количество рубящих ударов и выпадов, которые могут вызвать растерянность у человека, тренированного на то, чтобы сражаться против почти исключительно колющей техники, а кулачный шит используется для захвата оружия.
Скрытый текст - Вендель / Вестенманнавенъяр:
Лигстра является не столько стилем боя, сколько философией или актом воли. Она создана для использования тяжелого оружия, такого как меч или топор, и уделяет очень мало внимания безопасности использующего ее бойца. Воин, использующий этот стиль подобен леднику – он медленно движется, не обращает внимания на любые обрушивающиеся на него силы и не может быть остановлен абсолютно ничем. Человек, изучающий этот стиль, учится гасить удары, которые могут убить более слабого человека и концентрировать невероятную силу в одном убийственном ударе.
Пример минимальной квенты (без циферок):
Джон Блейк, 24 года, Монтенец. Отличается особым стилем в одежде, скоростью фехтования и силой воли. Родился в семье купца, получил наследство, промотал его полностью, пошел на военный флот дослужился до младшего офицера флота. Сражается рапирой и драгой. Также хорошо владеет огнестрельным оружием, арбалетом и хорошо умеет использовать грязные трюки во время драки. Мирные профессии: отличный моряк и шпион, владеет навыками оказания первой помощи. Поклялся отомстить Энтони Хопкинсу, убившему его брата на дуэли. Слишком горяч поэтому постоянно попадает в неприятности, с другой стороны отлично сходится с людьми.
Броски делал тут (комната 7Sea, история, смотреть в конце страницы). Кидать можно скажем так v10;v10;v10... - по кол-ву несохраняемых кубиков, а потом посчитать сумму.
Ладно, мой ТОП персонажей по подходящести для самого секретного секретного сообщества:
Больше всех подходит Риккардо, но с полной уверенностью могу за него сказать, что он пас. ;)
Дальше идут: Бруно, Баюн и Волькер, они каждый по своему интересные кандидаты.
А за ними все остальные, приблизительно в таком порядке: Магнус, Ренцо, Люсия, Эссильт, Ульдерига.
Те кого я не назвал либо бросили игру, либо вряд-ли вообще будут приглашены в орден.
Но это только мое мнение :)
P.S. Люди, вы вообще первопост чинить собираетесь?
И что там было последним? БЕСПЛАТНОЕ ПИВО!(?)
__________________
"У хорошего капитана должны быть интуиция и горячее сердце. У настоящего капитана их быть не должно!" (с)
Франческа! Я вернулся!!!
Последний раз редактировалось Corsair; 16.05.2014 в 14:33.
Товарищи, я тут подумала, что нас жуткий дефицит матросни. А что, если поторговаться с маркизом и (чем черт не шутит) заставить его привести к нам через портал десяток отборных мариманов? *хе-хе*
Только что наткнулась на репортаж с гонки больших парусников на Ленте ру и таки потеряла покой. Кто бы еще отпустил, черт подери...
__________________
- Итaк, темa Вaшей диссертaции?
- Честность, достоинство и блaгородство кaк пaтология психики современного человекa.
Площадь Ленина умножением длины Ленина на ширину Ленина вычисляют только первоклассники. Тут интеграл по поверхности брать надо.
Учитывая, что никто меня до сих пор не останавливал, я продолжу:
Аятолла выйди из-за стола!
Цитата:
Сообщение от SunnyBоy
Еси не знаете, чо делать персонажу в конкретном эпизоде - требуйте сатисфакции. Не гарантирую ,что вас правильно поймут
Да, я не знаю ч0 делать! Да, черт побери, я требую сатисфакции!!! Но, чтобы меня правильно поняли, я это делаю не по указанной выше причине, а потому что мастер у меня разгильдяй!
__________________
"У хорошего капитана должны быть интуиция и горячее сердце. У настоящего капитана их быть не должно!" (с)
Франческа! Я вернулся!!!
Последний раз редактировалось Franka; 22.05.2014 в 07:11.
Завтра у меня выходной. Целый один штука. Ничего не обещаю, но попробую выложить хоть то, что начал.
Цитата:
Сообщение от Franka
Товарищи, я тут подумала, что нас жуткий дефицит матросни. А что, если поторговаться с маркизом и (чем черт не шутит) заставить его привести к нам через портал десяток отборных мариманов? *хе-хе*
Это возможно. Если игроки выберут опцию "вражда с Маркизом", то после сцены все получат мастерский подарок: "кровная месть: маркиз дю Саж". В обратном случае, неожиданно, будет добавлена перка "связь: маркиз дю Саж". Что-то последнее время много сполерю и мало пишу)
__________________
Просто заткнись
Последний раз редактировалось SunnyBоy; 23.05.2014 в 22:14.
Я бы предложила поторговаться с маркизом, а потом выдать ему Роджера с бумагами в обмен на матросню. Пусть доставляет адресату не бумаги, а курьера. хе-хе. И тогда это снова будут проблемы Роджера.
__________________
- Итaк, темa Вaшей диссертaции?
- Честность, достоинство и блaгородство кaк пaтология психики современного человекa.
Площадь Ленина умножением длины Ленина на ширину Ленина вычисляют только первоклассники. Тут интеграл по поверхности брать надо.
Немного информации об Обществе Дочерей Софии, истории его появления и целях.
В основном для Улы, но и другим можно почитать.
Скрытый текст - Перевод очень вольный:
В отличие от большинства так называемых «тайных» обществ Тейи, существование, а тем более истинные цели Дочерей Софии являются неизвестными практически никому, кто не является членом организации. По-крайней мере нигде за пределами общества нельзя услышать название Дочери Софии, и ни на светском рауте, ни в задымленном трактире, ни даже в тейянских аналогах «интеллидженс сервис» - государственных разведок, вы не услышите ни слова, ни звука о дочерях. Такая таинственность – следствие нескольких причин. Главных две. Первая – Дочери вынуждены скрывать свое существование не только от смертных наций Тейи, но и от бессмертных сидов Брин Бресайл, потомками которых являются Дочери. Вторая – заслуга тех, кто годами работает для достижения целей тайного общества, и цели эти куда более значимы, чем простое сохранение тайны.
Спросите любую Дженни о том, кто ее тайная покровительница – и вам рассмеются в лицо. Задайте вопрос благородной даме о ее политических взглядах – леди опустит глаза и скажет, что женщины не думают о таких вещах. Безусловно, это ложь.
Еще большей тайной является существование мужчин, работающих на организацию, и «братьев», ведущих свой род от сидов, и пытающихся создать мир, в котором законы Теуса будут не пустым звуком, где Сиды и смертные могли бы жить вместе от далеких берегов Брин Бресайл до бескрайних равнин Уссуры.
История Дочерей берет начало от существ, более древних, чем люди – от Сидов. Точнее от одной из трех королев фаэ: Королевы Небес, Королевы Морей, и Королевы Земли. А именно, от Королевы Земли, так же известной, как Владычица озера.
Земля Брин Бресайл существовала бесчисленные столетия и аэоны вдали от мира Тейи. Сиды изредка проникали в мир, в котором позже появились люди, и вновь уходили в другую реальность. Существа, населяющие ее, не знали понятия времени и смерти. Они жили беззаботными жизнями, не зная ни разрушения, ни эмоций, ни морали. Так было всегда, и сами Сиды не могли подумать, что когда-то изменятся. До тех пор, пока однажды, врата между Брин Бресайл и Тейей не открылись вновь, и сиды увидели мир, созданный людьми, чья жизнь коротка, как пламя свечи. Сиды были захвачены увиденным. Некоторые отвергли мир людей, некоторые стали преклоняться, но все без исключения были поражены им.
Каждая из трех Королев фаэ нашла различное применение увиденному. Королева Небес создала Благой Двор, подобный тем, что видела в странах, населенных смертными. Королева Морей начала похищать души утонувших моряков, желая построить свое королевство на их разорванных сердцах.
Королева Земли дольше других правящих сестер сопротивлялась влиянию смертного мира, чьи чувства и законы были далеки ее холодному сердцу. Пока остальные сиды принимали человеческую форму и копировали общество, политику и искусство смертных, она оставалась в стороне, пытаясь игнорировать мир за зачарованными вратами Брин Бресайл. Она жила в страхе перед сущностью мира смертных, поклявшись, что никогда не примет человеческую форму, чтобы не потерять себя навсегда.
Королева Земли оставалась верной своему слову многие столетия, но даже ее стойкости есть предел. Однажды любопытство взяло верх над осторожностью, и она решила один единственный раз принять человеческий облик, чтобы узнать, как это: быть заключенной в живую плоть?
Как говорят легенды, однажды, она вышла на берег Вестерморланд-лейк, спрятанного в безлюдных авалонских торфяниках. Фаэ вышла из воды в форме женщины, обнаженная и покрытая сияющими каплями. Владычица озера (как прозвали ее тех пор) не могла знать, что неподалеку остановился набрать воды и дать отдых коню странствующий рыцарь. Кто-то говорит, что рыцарь был родом из Авалон, кто-то – из Марок. Некоторые вообще считают, что он пришел из Монтень, Кастилии или Айзен, но сейчас абсолютно неважно, кем был рыцарь Вестерморланд. Не стесняясь наготы увиденной им девушки, рыцарь преклонил перед ней колено и поклялся, что его меч и жизнь принадлежат ей. Владычица озера молча посмотрела на него, затем на собственное отражение в воде. Когда она впервые увидела свое лицо, по ее щекам потекли слезы. Пустые глаза женщины, отраженной в воде, так сильно отличались от горячего обожающего взгляда мужчины, который преклонил колени у ее бледных белых ног. Ее братья-сиды никогда не могли передать то, что фаэ ощутила в тот момент: человеческие чувства несут тепло и страсть, которые сидам никогда не скопировать. Владычица озера впервые ощутила разницу между людьми и сидами и в этот же момент впервые прониклась настоящими чувствами: любовью и печалью, поэтому она плакала. Больше Королева Земли не могла вернуться в далекий мир лишенных эмоций Сидов.
Она часто навещала рыцаря у озера, только по ночам, когда сестры не могли видеть этого. Их любовь видели только звезды и воды озера, и однажды Владычица озера узнала новое чудо. Она оставила двух детей на руках возлюбленного: мальчика и девочку.
Мальчика назвали Луг. Девочку – София.
Далее подробный перевод мне делать лень, вижу, это занимает много букафф. Потому попытаюсь кратко пересказать основное. Многое пока пропущу, ибо не суть.
Пока Владычица озера была рядом с мужем, течение времени было не властно над ним, он не болел и не старел. Используя магию Воды, доступную ей и неизвестную другим сидам, королева Земли многие годы тайно посещала мужа и детей в доме, построенном рыцарем Вестерморланд у озера. Этой же магии (Scrying) она обучила Софию и Луга, чтобы ее дети могли позаботиться о себе самостоятельно. Как это происходило много раз до того, однажды, врата Брин Бресайл закрылись, и сиды вновь оставили мир людей на долгие годы. Королева Земли не могла взять мужа с собой, но она приготовила зелье, продлевающее жизнь и оставила ему дочь. Луга же Королева забрала с собой в Брин Бресайл.
Прошли века, прежде, чем врата Брин Бресайл снова открылись, и Владычица озера обнаружила, что время не пощадило дом у озера. От него остались лишь руины и пыль. Фаэ принялась искать своих любимых. Это заняло время, но в своих путешествиях Королева Земли открыла группу Сенаторов Нумы, могущественных магов, которые в поисках крутой колдунской силы готовились открыть портал, за которым тысячелетия назад сиды и раждость запечатали агрессивные расы сирнетов. Владычица озера оставила земли Сенаторов, продолжая искать семью, и однажды до нее дошли слухи о мудрой старухе-предсказательнице, которую звали так же, как ее дочь – София. Они встретились. Ура-ура. Несмотря на зелье продления жизни, дочь Владычицы озера оказалась очень стара. София ждала свою мать и обратилась к ней только с одной просьбой. В своих видениях она видела Тейю, в которой Сенаторы открывают проход в мир Талусай, и в котором у людей нет будущего и нет надежды. Все, о чем просила София свою мать – никогда больше не оставлять своих детей. Помочь им спасти Тейю от разрушения, оставить им надежду. Королева Земли не могла отказать своей дочери ни в чем. Она понимала, что для Софии и ее детей мир смертных – это дом, и поклялась не покидать его больше. Королева Земли принесла часть Брин Бресайл на Тейю, таким образом, навсегда изменив ее будущее. Вода Софии предсказала появление героя, который придет и именем Теуса изменит мир – вероятно, речь идет о Пророке. София решила, что если не остановит Сенат своими руками, значит, сделает это руками Пророка, и с тех пор ее целью и целью ее детей стало подготовить страны Тейи к его появлению.
«Куски» Брин Бресайл, которые Королева Земли принесла на Тейю, стали известны, как круги фей. Два мира оказались связаны постоянно. Потомки Софии могли пользоваться Кругами Фей, чтобы путешествовать по Тейе и Брин Бресайл. Они проникли в самые удаленные уголки мира, от Крещент и Уссуры до Нумы, тайно расширяя свое влияние и власть над умами и над правительствами. Кроме возможности перемещаться в Кругах Фей, большая часть женщин-потомков Владычицы озера обладает силой Scrying и может предсказывать будущее, а также готовить магические эликсиры. Среди мужчин есть лишь очень небольшой процент людей, которые могут использовать особый вид Scrying и зелий. До тех пор, пока Герой (или Пророк) не пришел, задачи общества дочерей «просты»: препятствовать возникновению и ведению войн, пытаться примирять нации и сословия между собой, стирать грань между ними, а также между людьми в целом, между дворянами и крестьянами, между Крещенитами и Монтень, между магами и обычными людьми. Вот почему организация «Дочери Софии» старается набирать в свои ряды не только носителей крови сидов, но и цвет общества Тейи: магов всех мастей, высшую знать, ученых, духовников и военных. Всех, кому близки идеи гуманизма, и кто мог бы отстаивать их тем или иным образом.
К сожалению, не успеваю разродиться сегодня постом. Возможно, утром прорвусь *шаркающий ножкой смайлик*
А пока задачка: есть поврежденный корабль. Есть необитаемый остров, где погиб от голода Луций (Васекс). Есть готический замок, населенный зомбями и привидениями, есть пиратская бухта. Выбирайте)
__________________
Просто заткнись
Последний раз редактировалось SunnyBоy; 28.05.2014 в 09:43.
Есть необитаемый остров, где погиб от голода Луций
Насколько я понимаю, товарищ бросил игру. Посему, предлагаю не чернить память о нем и двигаться дальше.
Цитата:
Сообщение от SunnyBоy
Есть готический замок, населенный зомбями и приведениями
Бггг, это ты попутал с какой-то другой игрой, которую ты ведешь/вел
Цитата:
Сообщение от SunnyBоy
есть пиратская бухта.
Зетс э чоис!
Во-первых, это значит что в бухте удобно швартовать корабль. Во-вторых, то что она "пиратская" вовсе не значит что, когда Альбатрос туда приплывет, там будут пираты. (хотя они обязательно появятся, что приводит нас к...) В-третьих, не все пираты беспощадные звери (по-крайней мере я и мой персонаж так считаем). А если местные не окажутся исключением, убьем негодяев и приватизируем их награбленное добро!
__________________
"У хорошего капитана должны быть интуиция и горячее сердце. У настоящего капитана их быть не должно!" (с)
Corsair, так они и о замке с привидениями и о пиратской бухте не подозревают. =Ъ
А что нам может дать каждая... кхм... локация? Чем можно разжиться в замке с привидениями, даже предположить не возьмусь. Не принимать же за рабочую гипотезу ревматизм.
Пиратская бухта в первом приближении это возможность починить корабль и доукомплектовать команду. Других выгод не вижу.
__________________
- Итaк, темa Вaшей диссертaции?
- Честность, достоинство и блaгородство кaк пaтология психики современного человекa.
Площадь Ленина умножением длины Ленина на ширину Ленина вычисляют только первоклассники. Тут интеграл по поверхности брать надо.
Чем можно разжиться в замке с привидениями, даже предположить не возьмусь.
Ворон себе ворону найдет
Цитата:
Сообщение от Franka
Пиратская бухта в первом приближении это возможность починить корабль и доукомплектовать команду.
Смотри, мы сможем взять кучу золота и везти его на побитом корабле. Тогда, согласно законам жанра появятся кровожадные пираты (чем больше золота тем кровожаднее), доломают корабль и заберут золото. Или, мы сможем получить немного золота, спустить его на ремонт и доукомплектование корабля, после чего, можно будет (по желанию) найти другой корабль везущий гору золота и отобрать его (ну, или заняться чем-то более подходящим). Как думаешь, какой вариант выглядит приоритетным?
P.S. Если что, я тут не спорю, а то мало-ли... От себя могу предложить Санни вариант, вообще вернутся к материку, там все-таки родина моего чара
__________________
"У хорошего капитана должны быть интуиция и горячее сердце. У настоящего капитана их быть не должно!" (с)