Показать сообщение отдельно
  #74  
Старый 20.06.2017, 11:32
Аватар для Inquisitor
Inquisitor Inquisitor вне форума
Pro aris et focis
 
Регистрация: 17.12.2012
Сообщений: 2,971
Inquisitor Inquisitor Inquisitor Inquisitor
Мечи Гайд на колоду Королевств Севера (ОБТ патч 0.9.7)

1. Вступление.
За окном дождь, дело к вечеру, попробовал Ведьмака, FNV, JA, MEA, ничего не удерживает, все надоело. Как и у ведьмаков перед расколодовыванием Авалакха, встала дилемма: делать ремонт или напиться. Второй вариант манит с безумной силой, но я нашел третий, подкупающий своей оригинальностью. "Запилю-ка я гайд", - подумал я. Тем более, как никогда, есть о чем. Тут мелькало пять гвинтельменов, может кому-то из них пригодится, а если нет - печень все равно скажет мне спасибо. Итак, погнали.

2. Представление колоды.
Основу данной колоды собрал и протестировал игрок из США Swim, известный созданием ряда колод, эксплуатирующих дисбаланс игровых механик, а потому ненавидимый всем игровым сообществом (темы "Остановите Свима" регулярно раздирают реддит).
Скрытый текст - Мастер за созданием очередной гадости.:


Однако, рассматриваемая колода абсолютно честна и, можно даже сказать, благородна, что очень удивительно для тех, кто знает создателя.
Я ее несколько модифицировал, так как Свим - про, и может тащить, в принципе, на чем угодно, а мне нужно попроще. Но все равно она остается достаточно сложной, поэтому попсой не станет никогда. А стало быть, контру к ней все поголовно вкладывать в колоды не будут, что есть плюс. Вторым плюсом колоды является ее сила и гибкость. Особенно, в текущей мете. Сама колода не считается метовой и недооценивается, за что наступает расплата.
Скрытый текст - +овер1000 ммр за 24 игры:


Ну, думаю, к настоящему моменту всех кого мог, уже заинтересовал, можно переходить собственно к колоде.

3. Состав колоды.
Названа она в честь создателя, к тому же имеется забавная аналогия с выражением "генерал мороз". В колоде наличествует ливень, в котором плавать (to swim) слабейшим картам оппонента - смерти подобно.
Скрытый текст - Генерал Свим:


= Лидер
Фольтест. С любым другим колода резко теряет в силе здесь и сейчас. А это очень важно. Перспектива - не для нее. Игры этой колодой - про темп.
=бронза
Условно можно подразделить на несколько категорий.
В первую очередь, это карты прямого контроля - осадные машины. В этом варианте используются усиленные баллисты. Наносят 2 урона одному юниту. В принципе, этого вполне хватает на топорника скеллиге в первом раунде, но для достижения максимального эффекта машины надо размещать рядом с осадными специалистами. Рядом с осадным специалистом баллиста выстрелит дважды. А это уже минус два топорника в первом раунде или один в третьем. А если разместить между двумя осадными специалистами, она выстрелит трижды. А это уже три топорника или целый медведь. Впрочем, стрелять в медведя не слишком рационально, подробнее о этом ниже.
Вторую группу бронзовых карт составляют осадные специалисты. У севера их много, но в этом варианте присутствуют каэдвенские осадные инженеры (3) и разведчики синих полосок (2). Помимо взаимодействия с баллистами, у них есть другие сильнейшие способности.
Каэдвенский осадный инженер усиливает каждую карту, выходящую после него на поле, на 1 и накидывает ей единичку брони. А если выходит баллиста, то эти цифры составляют 2 и 2 соответственно. Три осадных инженера превращают стол в непробиваемый ни погодой, ни бронзовыми картами оппонента панцирь брони. Поэтому, втроем они почти никогда не выходят: оппонент тоже не лаптем щи хлебает, посему уничтожает их в первую очередь. В чем тоже есть плюсы - он тратит карты, наносящие урон (далее - ремувалы), которые мог бы приберечь для того же вскрытия брони с последующей прокруткой щитоносиц, например.
Разведчик синих полосок снимает погоду с ряда. От мороза, до шторма скеллиге и рагнарога. Вот такой вот простой разведчик.
Выставляя осадных специалистов на стол, нужно следить, чтобы между ними не было ничего лишнего (важно!). Там зарезервировано место для осадных машин. Оттуда баллисты стреляют лучше всего, нанося огромный урон.
Третью группу составляют адептки аретузы с ливнем. Они служат, в основном, для прокрутки колоды. Но иногда наносят огромный урон по длинным рядам с кучей карт одинаковой силы. А чтобы сила была одинаковее, ее можно подравнивать баллистами. А еще они за три хода смывают в унитаз ряд из трех медведей скеллиге, который выставил боец-островитянин, легкомысленно и опрометчиво предвкушая скорую победу.
Следующими идут разведчики рубайл. Это карта поддержки. Она может достать из колоды любой бронзовый юнит, уже стоящий на столе. В зависимости от тактической ситуации, это может быть осадный специалист, баллиста или даже адептка аретузы. Разведчик рубайл - то, за что я люблю Север, очень гибкая карта, моя любимая.
Ну, и последнее (но не по значению) - укрепление иммунитета. Волшебная синяя бутылочка. Работает по трем смежным юнитам и не только усиливает их на 3 единицы каждый (в сумме - 9), но и накидывает по три единицы брони, оставляя с носом погоду и щитоносиц клана Друммонд. А еще ей можно отыгрывать от Игни\казни и коров нильфгаарда.
= серебро
Основной ударной силой колоды являются ведьмаки. Они дают +17 силы, но так бывает редко (в хорошем смысле). В первом раунде, после розыгрыша Фольтеста, они уже 20, то есть не уступают ведьмам. А если поработал Лютик, то они уже 26 или даже 29.
Плотва. Я решил взять в колоду ее, изменив свои прошлые мировоззрения и окончательный вариант оригинальной колоды Свима (он использует Талера). Она участвует в двух сильнейших комбах, о которых ниже. А еще она прокручивает колоду, что важно, так как иногда приходится рисковать и ждать ведьмака с топ-дека. Колода должна быть максимально разгружена.
Неннеке. Ключевая карта. Очень сильна сама и может замешать обратно в колоду ведьмаков. Или двух ведьмаков и Плотву (только не против монстров!), чтобы выставить последнего на стол Шани.
Подкрепление. Вытаскивает из колоды на стол любую карту. Это может быть повторное использование ведьмаков (самый очевидный вариант), но иногда это Неннеке, недостающий осадный специалист или даже банальная баллиста. Эта карта добавляет гибкости всей колоде.
= золото
Филиппа. Сама очень слаба, но бьет цепной молнией на 15 силы. Если на столе у противника стоят 9 и 6, то они будут уничтожены (основной целью, разумеется, нужно выбирать девятку). Если есть сильно мешающие юниты, например, два диких медведя или медведь и пока еще не сильно большой топорник, то Филиппу уместно использовать для их уничтожения, даже если они и не достигли силы в 15. Этих ребят на самотек лучше не пускать.
Лютик. Сам 8 и дает баф трем картам в колоде (не в руке) по три. И вроде бы, ничего особенного, но эти три - ведьмаки и Плотва, служащие для моментального наращивания дикого темпа, и готовые к использованию в любой момент. При этом Плотва, имеющая силу 8, выскакивает на стол незамедлительно, придавая розыгрышу Лютика силу 16.
Шани. Используется для повторного розыгрыша ведьмаков (не против монстров!). Для этого Неннеке замешивает двух ведьмаков и Плотву в колоду (где их можно еще повторно через ренью бафнуть Лютиком). Потом Шани поднимает третьего, и на стол выходят все ведьмаки и Плотва. Перед таким финишем бледный вид имеют и Тибор, и Хьялмар, и ведьмы. Против монстров так поступать нельзя, так как ведьмака из отбоя они утащат Ключником или сожрут катаканом. Против них нужно замешивать всех трех ведьмаков и тянуть их подкреплением или ждать топ-дек. Причем, последнее рискованно, но когда происходит, чудом совсем не выглядит, если колода нормально разыграна в первых двух раундах. В таком случае, конечно, придется отказаться от повторного использования Плотвы. Если совсем глубоко засели ведьмаки, то поднимайте с ренью вражеского Геэльса и спокойно доставайте их. Ну, а Шани не пропадет: в отбое всегда есть кандидаты на рес. Например, каэдвенский инженер. Ведьмакам совсем не помешает +3 силы и по +1 брони. Или можно снять погоду разведчиком синих полосок. Очень гибкая колода. Север, если если еще не вернулся, то уже очень близок.
Ренью. Помимо собственного сильного золота, можно забрать сыгранное оппонентом золото. А можно и не сыгранное, например, Керис. Впрочем, я не уверен, что Керис настолько опасна, чтобы тратить на нее ренью. И да, ренью есть у всех. Поэтому, чтобы противник вторично не разыграл самое сильное золото, надо его опередить.
= варианты замены
По бронзе есть еще четыре типа машин, которые можно испытать, хотя усиленная баллиста представляется мне оптимальным. Есть хорошая карта - каэдвенская осадная платформа, которая позволяет переиграть машину, являясь при этом осадным специалистом. Но она имеет низкую собственную силу, не имеет и не дает брони. А сейчас столько погоды, что ее использование представляется неоправданным.
По серебру. Единственный кандидат на замену - Плотва. Свим играет Талера, но у него нет в колоде Шани. Еще возможны тут Детмольд и Маргарита Ло-Антиль. Но мой выбор Плотва, из-за сильнейшего старта и сильнейшего финиша. А все проблемы между удается решать другими картами.
По золоту. Добавить можно Кейру. Она великолепна. Я хочу добавить Кейру, но не знаю, кого убрать. Свим убрал Шани. Ну, маленький желтолицый засранец - что с него взять?

4. Тактика.
Стартовый муллиган. В принципе, прост. Смотрим дождь. Если два, один сбрасываем сразу. Затем избавляемся от лишнего ведьмака, если зашел. Важно оставить в руке Ламберта или Эскеля, а Весемира сбросить, если есть выбор. Это нужно для того, чтобы после применения Лютика вся комба была менее уязвима к Игни. Затем, если есть адептка, сбрасываем второй дождь. Да, рискуем получить третьего ведьмака с шансом 15\1. Оправданный риск. Но если ведьмак изначально был один, от третьего муллигана лучше отказаться. Хотя, 7\1 большой шанс или маленький? Решайте сами.
Против погодников (монстры, скеллиге) имеет смысл оставлять в руке всех разведчиков синих полосок. Идеально, если есть 1-2 каэдвенца, хотя бы одна баллиста и 1-2 разведчика рубайл, но тут уж как зайдет.

Первый ход - всегда Фольтест. Даже если противник выложил топорника, и очень хочется выстрелить баллистой, лучше сначала все подготовить.
Сегодня все оппоненты, особенно монстр, пытались со старта взять темпом. Кидают гарпию с яйцами, врана-воина, который сразу становится 11, Региса-вампира (в районе 13) и ведьм. Это очень мощный темп. Обычно, после этого им можно пасовать, и противник либо проигрывает раунд, либо проседает в две-три карты. Но у нас есть контр-плей. Лютиком бафаем двух ведьмаков и Плотву. Плотва выскакивает сразу, придавая этому ходу силу 16, а следующим - выходят ведьмаки на 26. Темп не теряется, но противник такое повторить уже не сможет, а мы вполне. Впрочем, если не зашел Лютик, можно и пасануть не проседая по картам (только не против Скеллиге!) Оверинвест противнику еще аукнется, тогда как мы сохранили все свои силы.
Почему нужно брать первый раунд у Скеллиге? Они могут дожать во втором. У них достаточно сил, чтобы выиграть у нас один раунд из трех, любой. Но недостаточно, чтобы выиграть два, если мы сами один им не отдадим.
Если противник не темпует, можно заняться своими делами. Поставить каэдвенца, другого. Затем полить дождиком через адепток аретузы. Разведчиков синих полосок бережем до критического момента. Даже если вам кажется, что против вас не погодник, все может поменяться в любую минуту. Меня сегодня один скеллигский олень удивил тремя морозами с руки и аэромантией. Ушел, мразь, без Г... ну, ладно. Даже когда полетели морозы, не спешим. Броня ведь есть? Спокойно отстреливаем топорников. Но все же, снятия силы до покраснения своих юнитов стараемся не допускать, чтобы не дать использовать щитоносиц. Тут пригодится волшебная синяя баночка. Погоду снимаем синими полосками, помня о позиционировании. Между двумя осадными специалистами не должно ничего быть. Туда нужно выставить баллисту. Однако, если вам не нужно прямо сейчас наносить именно 6 урона, но есть основания полагать, что более серьезная цель появится позже, не ставьте баллисту между двумя осадными специалистами. Поставьте пока сбоку от одного. А когда будет подходящая цель, поставите вторую уже куда надо, чтобы сразить крупную цель или три мелких.
Если все сделано правильно, то задолго до описываемых событий противник спасовал и первый раунд выигран, а действие происходит уже во втором раунде. Не принципиально. Главное, выставить как можно больше каэдвенцев перед тем, как приступать к активным действиям. Даже если на нас действует погода, и есть чем ее снять. Мы защищены броней, зеленой силой от Фольтеста и каэдвенцев, можем и потерпеть пару ходов.
Против скеллиге после выигранного первого раунда давим, заставляя отдать Хьялмара, Камби и другие вин-кондишны на раунд. Неннеке можно придержать до третьего раунда. Против монстров наоборот. Сначала используем Неннеке, спасая ведьмаков от пожирания или кражи, а потом, по обстоятельствам, дожимаем или разводим на карты, стремясь попутно к преимуществу в ходах.
Про финиш писал ранее. Его хватает против всех.

5. Дополнительные материалы.
Скрытый текст - от создателя:
Watch on YouTube


В этом ролике Свим рассказывает и показывает, как играть. И хотя там первоначальный вариант колоды, основные принципы остались прежними.

Особое спасибо:
Создателю за колоду.
Призраку Пера за то, что обратил мое внимание на нее.

Последний раз редактировалось Inquisitor; 21.06.2017 в 06:43.
Ответить с цитированием