Тема: Company of Heroes
Показать сообщение отдельно
  #4  
Старый 07.12.2006, 12:42
Аватар для Евгений
Мистер форума
 
Регистрация: 12.09.2006
Сообщений: 1,588
Репутация: 235 [+/-]
Кое-что об игре:
Как нетрудно догадаться, Company of Heroes больше всего напоминает (с некоторыми принципиальными ремарками) предыдущий опус Relic — Warhammer 40 000: Dawn of War. Здесь точно так же имеются критические позиции, которые надлежит захватывать и укреплять. Точки бывают двух типов — стратегического значения и ресурсы. Последних имеется два типа — топливо и амуниция. Если вы вдруг подумали, что в Company of Heroes на манер «В тылу врага» у танка может закончиться топливо или там патроны, спешим вас разубедить. Ресурсы тратятся на производство новых юнитов и строительство зданий. Да-да, есть и такое.
Так же, как и в Dawn of War, Company of Heroes предлагает концепцию сквадов. То есть отдельно взятым солдатом поруководить не дадут — сослуживцы упакованы в связки по пять человек. И точно так же, как и в Dawn of War, сквады можно пополнять прямо на поле боя — достаточно нажать на соответствующую кнопку. Но есть, опять же, нюанс — подкрепление для отрядов возможно только если они находятся на контролируемой вами территории. Логически это вполне обосновано — новобранцы прилетают на парашютах, а десантироваться на вражеском пространстве — сомнительное с точки зрения командира решение.
Кстати, о командовании. Company of Heroes содержит крайне продуманную систему укрытий, которые автоматически занимают ваши подчиненные. Завидев, например, забор, юниты не просто упираются в него носом — они припадают спиной, высовываются из-за угла, чтобы дать очередь, и картинно залегают, находясь под подавляющим огнем. Это решение, во-первых, сильно помогает в бою, а во-вторых — заметно добавляет происходящему осмысленности. Отправленные в атаку юниты ловко перебегают от укрытия к укрытию, занимают наиболее удачные позиции и вообще ведут себя крайне адекватно. Укрытия бывают трех типов — плохие, нормальные и хорошие. Отдавая приказ, вы сразу же видите, каким образом расположатся ваши солдаты, и, соответственно, сможете оценить, не снесет ли кому-нибудь из них ногу вражеским залпом.
Отдельной строкой хочется отметить пресловутую разрушаемость, о которой трубят наши западные коллеги. Все их восторги надо, конечно, делить ровно пополам — товарищи просто не оценили в свое время «В тылу врага». Здесь, как в каком-нибудь Red Faction, разрушаемость изящно ограничена грамотным левел-дизайном. То есть проломить забор и создать новый проход — это пожалуйста. Но вот проделать себе путь через здание уже невозможно. Дальше рассказывать, наверное, не имеет смысла. Само собой, здания расставлены таким образом, чтобы вы все-таки прошли все ключевые точки карты и активировали все заложенные дизайнерами скрипты. То есть пресловутая тактическая свобода является мистификацией — Relic железной хваткой ведут игрока по уровню, позволяя забавляться с крушением заборов, укреплений и прочей мелкой утвари.
Автор:
Олег Ставицкий
Ответить с цитированием