Показать сообщение отдельно
  #160  
Старый 09.12.2012, 08:57
Аватар для AASever
Ветеран
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 604
Репутация: 263 [+/-]
Квесты

Хотел написать рецензию на игру Deponia, а вместо этого получился экскурс в жанр квестов.



Скрытый текст - очень много:
Есть такой жанр - Квесты
Вообще-то, на западе квесты принято называть «приключениями» (adventure), но у нас таким словом «обзывают» Assassins’ Creed, Tomb Rider и даже GTA – в общем, все то, что следует относить к action-adventure. Откуда же взялось это странное слово «квест», которое «у них» если и ассоциируется, то только с заданиями в ММОРПГ. Все дело в том, что одними из первых приключений, которые попали в нашу страну и получили широкое распространение (благодаря отличному переводу) были пиратские копии игр фирмы Sierra On-Line, которые как один имели в своем названии английское словечко «quest»: Space Quest, King’s Quest, Police Quest. Все эти космические и королевские «поиски» искренне полюбились игрокам, и вскоре любое последующее приключение неизменно крестилось таким необычным для русского уха словцом. Сейчас, под давлением онлайн-игр, слово «квест» в значении «приключенческая игра» стало использоваться значительно реже.



Адвенчуры – мертвый жанр
Но есть и еще одна причина, почему слово «квест» потеряло свое значение – общая «непопулярность» жанра, которую активно поддерживали журналисты. Вы бы знали сколь часто можно было еще недавно встретить фразу, что, мол, квесты умирают. А еще помножьте на количество лет, что этот возглас разносится со страниц журналов и сайтов – с конца 90х не прекращались стенания. Но благо игровые журналисты видимо решили, что классические приключения таки сдохли и заткнулись. Но вообще в игрожуре какой-либо жанр загибается периодически. То Экшены себя неважно чувствуют, то РПГ на ладан дышат, то TBS хворый, то RTS пора хоронить. Благо, в конце концов, пришло понимание, что жанры не умирают, а изменяются – теперь старпё…олдскульщики хоронят игровую индустрию всю разом, не размениваясь по мелочам.



Исторические поиски
Но на могилах принято обычно писать не только дату смерти, но и рождения. Так когда появились первые квесты? Говорят, первые приключения были еще на ламповых компьютерах: оператор с помощью перфокарт вводил команды, а матричный принтер выводил следующий кусок истории с вариантами дальнейших действий. К концу игры пользователь имел стопку перфокарт, распечатку приключения объемом с «Войну и Мир» и выговор от Фюрера за нецелевое использование ЭНИАК. Но Википедия сообщает, что самый первый известный квест назывался Colossal Cave Adventure, ну или просто Adventure. Так благодаря текстовой игрушке зародился целый жанр ее имени. Но ведь дополнить текстовую игру графикой само собой напрашивающееся решение, до которого таки и додумалась Роберта Уильямс. Вместе со своим мужем Кеном они выпустили первую графическую адвенчуру Mystery House. Воодушевившись продажами игры, супруги основали компанию On-Line Systems. Эта компания (переименованная в Sierra) надолго стала законодателем мод в приключенческом жанре. Вскоре у Роберты и Кена появился серьезный конкурент в лице Джорджа Лукаса. Точнее его компании LucasArts – фирма, которая изначально создавалась под клепание всевозможных поделок по звездновойновской тематике (чем успешно занималась), вошла в историю именно как создательница приключений, попавших в «Пантеон» компьютерных игр. То был Золотой Век. За которым всегда следует упадок.



Мрачный танец приключений
В 1998 году выходит (пред)последний квест Лукасартс – Grim Fandango – про приключения персонажей в мире мертвых. В этом же году у Сьерры начинаются проблемы (а в 1999 году фирма фактически была уничтожена). Грим Фанданго было уже трехмерное приключение – да-да, началась эпоха 3Dfx, спецэффектов и мощных компьютеров. Игроки почувствовали вкус «приключений» в войне с зергами и протосами, уничтожении пришельцев ломиком, нереальных битвах, путешествию по фентезийным и постапокалипсийным мирам. И хотя классные квесты будут выходить и потом, но именно на этом месте олдгеймеры непременно скажут: «Дальше только тьма» (в головах).



В поисках истины
«Да — был ли мальчик-то, может, мальчика-то и не было?» Простите. А не были ли приключения мертворожденным жанром? Поймите, квесты очень просты в своей основе, они не далеко ушли от прародительницы «Адвенчуры», которая в свою очередь была выкидышем книги. Но потенциал компьютерных развлечений явно больше чем в простом рассказывании истории посредством «живых картинок». И как только этот потенциал стал очевиден квесты просто оказались обречены. ОБРЕЧЕНЫ!!! Хотите пророчеств? Их есть у меня. Пророчу – на шестой части суши все повторится.



Ищем мальчика, пророка в своем отечестве и слона.
А история действительно повторяется. В 1997 году появляется игра «Братья Пилоты. По следам Полосатого Слона», созданная по мотивам шикарного мультфильма «Следсвие ведут колобки» и выпущенная тогда еще малоизвестной (в игровой среде) фирмой 1С. Нужно сказать, что игра пользовалась огромной популярностью. В 1998 году, главный на тот момент конкурент 1С фирма Бука выпустила свой приключенческий шедевр «Петька и Василий Иванович спасают Галактику». Игры пользовались популярностью и хорошо продавались. Недаром обе игры обзавелись множеством продолжений (которые, однако, в большинстве своем не заслуживают упоминания). Хочу напомнить, что это одни из первых российских игры вообще. Так что мне иногда кажется, что российская игровая индустрия во многом обязана «Пилотам» и «Петьке».



Новые русские сказки
Однако почему при таких «предках» еще до недавнего времени словосочетание «русский квест» наводило ужас и использовалось в самом негативном смысле. Как я уже упоминал, продолжения обоих вышеупомянутых игр вышли неудачными. Но были и другие игры. И они были отвратительны. Если бы я верил в антирусский заговор, то изничтожение квестов на Руси явно было бы его частью. Но правда куда банальнее. Квесты очень просты в разработке (с технической точки зрения), а на волне их популярности создалось впечатление, что на этом можно заработать. Появлялось множество контор, которые занимались разработкой квестов в надежде получить легких денег, а издатели с удовольствие выпускали бездарные, бездушные поделки на рынок. Апофеозом этого безобразия можно считать серию ренай- или дэйтсим-игр (да простит меня японский бог за такое сравнение) «Рандеву с незнакомкой», неизменно получавшую метку «квест» на коробке. Агония эта продолжалась довольно долго. ПоПытки, которым подвергся жанр (да и пользователи) иначе как вивисекцией я назвать не могу. Вновь и вновь находился очередной Доктор Моро порождающий на свет очередного уродца. Сейчас «русский квест» издох.



Бесконечное путешествие
Похожая ситуация, отчасти, складывалась и на западе (яркий пример - судьба фирмы Cryo). Как уже отмечалось, наступила эра новых компьютерных возможностей и разработчикам квестов, чтобы выдержать конкуренцию требовалось прилагать еще больше усилий. А между тем новые проекты не могли потягаться даже с лукасартсовской и сиерровской классикой. Естественно интерес к жанру стал стремительно угасать. Роберта и Кен Уильямс покинули свою фирму, «Лукас» спешно бежит с Острова Обезьян и даже близзарды закрывают свой единственный приключенческий проект «Warcraft Adventures: Lord of the Clans» с формулировкой «не соответствует качеству». В результате на квесты стало выделяться значительно меньше денег. На скромные средства выпустить качественное приключение с красивой графикой и анимацией очень сложно. Поэтому клепались серые невзрачные проекты с набором из жанровых клише и слабым сценарием. Образовался замкнутый круг. Разработчики, издатели, журналисты и игроки раз за разом убеждались в том, что приключенческий жанр никому не интересен. Процесс этот продолжался долго. Нельзя сказать, что за это время не появилось ни одного достойного представителя: The Longest Journey, Myst 3: Exile, Syberia, The Black Mirror, Broken Sword: The Sleeping Dragon, Fahrenheit, Scratches – все эти игры достойны пристального внимания. Хотя конечно стоит признать, что одна достойная игра в год это очень мало.



Нашли точку - щелкаем.
Впрочем, отличных и хороших квестов никогда не было много. Если составить список достойных представителей жанра, то он будет в разы меньше, чем список Шутеров и РПГ. Да, большинство классных игр окажутся в начале хронологического списка, но стоит отметить, что в те годы выходили не только хиты, а хитами были не только квесты. Я не изменю своего мнения – приключенческий жанр довольно специфичен, а квесты просты в технической реализации. А если к жанру добавить action-adventure, survival horror, которые, безусловно, многое почерпнули из классических приключений, то выясняется, что серьезно пострадала лишь два направления приключений – mystообразны и поинт-н-клик. С mystообразными вообще все просто – популярных игр в этого направления окромя самого Myst и не было никогда. Myst – это уникальный феномен, который заслуживает отдельной статьи. Такой же уникальный, как Fahrenheit и Havy Rain. А точко-щелкательные игры замерли в своем развитии еще в 90х. И, между прочим, ничуть не изменились и по сю пору.



Эволюция «сумчатых»
В первых квестах игроку необходимо было вводить текстовые команды. Звучит довольно просто, но на практике это требовало не дюжей смекалки, ведь команда состояла из неизвестного глагола, которое употреблялось в отношении существительного, изображенного двумя-тремя пикселями на экране. Изобретение графического интерфейса серьезно упростило процесс игры. Следующий шаг сделало приключение «Сломанный меч» - даже выбирать «глагол» не требовалось - игра сама определяла нужное действие по отношению к тому или иному предмету, нужно лишь навести мышку. И вот тут мы упомянем одну «детскую болезнь» point’n’click – пиксель хантинг. Изображения в старых играх действительно были низкого разрешения и часто поиск объекта превращалось в охоту на пиксель. Иногда это становилось объектом шуток и пародий в самих квестах, но чаще всего было раздражающим фактом, из-за которого игрок мог надолго застрять в приключении. Второй проблемой была «сумка» - инвентарь, в который персонаж помещал все от ножа и лопаты до баллонов с газом и клеток с животными, и которые он норовил протаскать с собой всю игру. Опять же иногда это становилось объектом шуток, но чаще обилие предметов, чье назначение было совершенно неясно, запутывало игрока. Отсюда следует третья проблема квестов – нелогичные и просто бредовые загадки. Лишь сейчас приходит понимание, что это уже не смешно, мешает игроку и раздражает его. Сегодня становится хорошим тоном делать так, чтобы по нажатию всего одной кнопки игрокам показывают активные «точки», персонаж ныне собирает только необходимые предметы и выбрасывает ненужные. Загадки тоже пытаются делать логичнее. И тут возникает проблема. Многие всерьез считают, что технические препятствия обеспечивали «хардкор», а современные квесты слишком «казуальные».



Сэм и Макс, которые спасли жанр
Нынешнему, довольно неплохому, плохому положению квестов мы обязаны фирме TellTale Games и их сериалу “Sam & Max Save the World”. Идея была проста – выпускать игру короткими эпизодами. Игры тут же полюбились игрокам и были приятны как старым поколением (еще бы, ведь это продолжение лукасартсовского Sam & Max Hit the Road), так и новичками – отличный юмор комиксов Стива Перселла, вкупе с логичными загадками и доступной ценой сделали свое дело. Сериал выдержал три сезона, а сама фирма и поныне выпускает «эпизодические» приключения. Игры telltale часто ругают за излишнюю простоту и некоторую однотипность загадок, однако если проходить их сразу сезонами, то они дарят массу положительных эмоций, прежде всего благодаря отличным историям и не раздражающему игровому процессу.



Последний горизонт
И вот мы, наконец, вплотную подошли к сегодняшнему положению вещей. Заслуги «болтунов» переоценит сложно, но они не единственные, кто последние несколько лет возрождают если не величие, то доброе имя жанра. И это немцы. В течение многих лет различные германские игровые студии разрабатывали (и разрабатывают) классические point’n’click adventure. Их упорство и стремление к качеству видимо не знают границ. Год за годом появлялись немецкие квесты, качественные, аккуратные, сколоченные по всем правилам, но не выбивающиеся за рамки крепких середнячков. Говорят, вода камень точит. И немецкие квесты в последнее время радуют все больше и больше. Но я отдельно отмечу три игры последних лет Lost Horizon, Book of Unwritten Tales и Deponia. Если TellTale Games показали, что квестам не обязательно мучить игрока сверхсложными комбинациями, то немцы демонстрируют, что устранение технических препятствий, позволяют сохранять сложность загадок классических квестов. Приключения теперь не пытают игрока перебором комбинаций, не заставляют шерстить экран курсором, не пугают набором из полусотни предметов в инвентаре, персонажи четко дают понять игроку, чего они хотят. И предприимчивые американцы, и аккуратные немцы сошлись в одном: квест – это история с картинками, а не сборник посредственных головоломок.


Ответить с цитированием