Тема: [оргтема] За сокровищами дракона
Показать сообщение отдельно
  #1  
Старый 05.06.2012, 22:09
Аватар для ALi
Eminentissimum Dominum
 
Регистрация: 18.09.2008
Сообщений: 3,947
Репутация: 1228 [+/-]
Лопата За сокровищами дракона

Команда набрана!

Вкратце:
В некотором царстве, в некотором государстве в подземелье в пещере с грудой сокровищ живет дракон. Бла-бла-бла. Тыры-быры. В общем, вы в числе шести приключенцев желающих обокрасть дракона (а заодно его прикончить).

Соответственно для игры требуются шесть человек. Правила жестко прописаны, произвола со стороны мастера (т.е. меня) почти не будет. Декорации пришли из D&D, механика вольно переиначивает правила игры "За бортом", не скажу, что она выверена и точна, но кто-нибудь хочет рискнуть? При больших перекосах в механике сразу буду править, вносить дополнения и изменения.

Вопросы есть? Правила ниже. Желающих приму с распростертыми объятиями (не более шести человек). Требование: ролевить и соблюдать правила.

п.с. дырки при игре в правилах озвучивать - они будут либо заделываться, либо сами становиться правилами.

п.п.с. Красивости от меня будут потом. Пока хочу узнать есть ли желающие сыграть в ролевку с реально видимым финалом.

Скрытый текст - правила. Много текста:
Цель игры: дойти до пещеры Дракона, набрать побольше драгоценностей и живым вернуться к выходу.
Процесс: приключенцы движутся по коридорам подземелья вслепую и ищут дорогу (у мастера есть план подземелья). При желании партия может рисовать карту пройденного подземелья, дабы было проще найти обратную дорогу.

Персонажи:
Вор – сила 7, здоровье 7, груз 15. Спец.действие – кража. Без последствий может попробовать украсть у игрока вещь из рюкзака или обворовать монстра.
Воин – сила 9, здоровье 9, груз 20. Спец.действие – мастер на все руки. Одноручное оружие может использовать как двуручное, получая двойной бонус. При исп. Двуручного оружия получает +1 к силе оружия. Побеждает при равенстве.
Целитель – сила 6, здоровье 6, груз 14. Спец.действие – целительство. На привале может исцелить одну рану себе или другим.
Волшебник – сила 5, здоровье 7, груз 14. Спец.действие – магия. В начале игры получает 1 случайное заклинание. После использования заклинания колдовать не может. На привале, может восполнить заклинание, потратив два действия.
Варвар – сила 11, здоровье 11, груз 25. Спец.действие – сначала трофеи мне! При раздаче трофеев может, не выбирая, взять трофей первым.
Следопыт – сила 5, здоровье 8, груз 15. Спец.действие – следопыт. Если ведет партию может один раз за переход (от пещеры к пещере) проверить один коридор не тупиковый ли он.

Каждый игрок имеет одного злейшего врага и одного злейшего друга. Они будут раздаваться случайно, и сообщаться в личку. Игроки не должны сообщать другим кто у них кем является. В интересах игрока уничтожить врага и помочь добраться до выхода другу. Важный момент – может оказаться, что игрок сами себе враг или друг, или и то и другое сразу.

На карте подземелья есть коридоры и пещеры. По коридору партия может ходить сколько угодно без последствий, но оказавшись в пещере, партия обязательно останавливается в ней для свершения событий и привала.

Приключенцы по коридорам идут цепочкой. Вначале игры порядок в цепочке определяется случайно. В дальнейшем игроки смогут поменяться местами на привале.
Первый в цепочке определяет, куда будет идти группа. Он же первым выбирает трофеи после битвы.
Второй в цепочке выбирает, какие события произойдут в пещере. Три последних в цепочке (если игроков осталось не менее 4), могут уклониться от битвы с монстрами спрятавшись в коридоре.

События:
В пещере с игроками могут произойти разнообразные плохие и хорошие события. К примеру, встретятся монстры, они что-то найдут или потеряют и т.д.

Действия:
После исполнения события игроки расположившись на привал, могут выполнить действия (не больше 4-х):
- поесть;
- попить;
- совершить обмены с другими игроками;
- перевооружиться;
- экспроприировать что-то;
- погадать на будущие события;
- поменяться местом в цепочке;
- выполнить спец.действия персонажа или предмета;
- осмотреть пещеру;
- просто отдохнуть, восстановив силы.

Голод и жажда.
На каждом привале всем персонажам хочется есть и пить. Если персонаж не делает оба действия, то теряет 1 силу и 1 здоровье. Если не делает чего-то одного, то теряет один любой параметр на свой выбор.
Вначале игры у каждого игрока есть фляга на 8 ед. и 8 ед. еды. 1 ед. воды или еды весит 0,5. Соответственно, каждый игрок вначале нагружен на 8. В пещерах есть реки, где можно пополнить фляги, также есть несколько мест, где можно найти еду.
Каждое из этих действий тратит 1 единицу действий игрока.


Обмен.
Игрок может предложить другому игроку (или нескольким игрокам) совершить обмен вещами, продуктами, услугами и т.д. Обменов на привале может быть сколько угодно, но если был обмен – игрок потратил 1 свое действие.
Если игрок предложил обмен, но его не поддержали, то его действие все равно совершено (но отказ может послужить поводом для драки).

Перевооружение.
На привале игрок может поменять свое оружие и доспехи у себя из рюкзака на другое. Выкинуть какие-то вещи и т.д.

Экспроприация.
Если у одного игрока есть что-то, что хочется иметь другому игроку, а хозяин не хочет меняться или отдавать вещь добровольно (т.е. после просьбы отдать вещь следует отказ), то игрок может потребовать вещь. Если хозяин отдает ее, ничего не происходит (кроме перехода вещи из рук в руки). В том случае, если хозяин отказывается отдать вещь - происходит драка и вещь достается победителю.
Вор может попытаться украсть одну вещь у другого игрока из лежащих в рюкзаке (оружие из рук или доспехи с тела не воруются). Для воровства вор кидает два кубика. Если значение броска вора больше, чем значение броска проверки – кража удается. Вор получает вещь и остается безнаказанным. Если кража не удается, то вору приходится драться с потерпевшим, причем у потерпевшего от ярости +1 к броску кубика.
Как только партия вступила в пещеру Вор может попытаться украсть что-то у находящихся там монстров. Делается бросок проверки. При удаче Вору достается вещь. При неудаче ничего не происходит. Если партия выигрывает бой, то вору, как и положено, достается трофей. Если партия проигрывает бой, то, по крайней мере, у вора все равно есть трофей. Если кража удачна у монстров остается на 1 трофей меньше.
Украсть еду можно (0.5 ед. за раз), воду украсть нельзя.
Одно требование – одно действие.


Обмен местами.
Можно попросить у другого игрока поменяться с ним местами в цепочке. При согласии – обмен состоялся. При отказе происходит драка. Место достается победителю. Одно требование – одно действие.

Гадание.
Если игрок хочет погадать о будущих событиях, он получает две карты движения. Игрок может выбрать одну карту, обе или же ни одной. Выбранные карты от всех игроков получит игрок идущий вторым в цепочке, он и определит, какое событие будет применяться.

Осмотр пещеры.
Когда игроки входят в пещеру они получают ее описание. Исходя из него, игрок может выполнить какое-то действие, связанное с пещерой. К примеру, если в пещере есть вода, то можно пополнить флягу, можно найти еду или драгоценности.

Специальные действия.
Игроки могут выполнить специальные действия персонажа или предмета. Как-то: целитель излечить кого-то, или волшебник помедитировать.

Драка.
При драке между игроками победитель определяется так:
(Значение силы персонажей с одной стороны (настоящей силы)) + (сила их оружия) + (значение кубиков (по одному на персонажа)) – (значение доспехов другой противоборствующей стороны) сравнивается с теми же значениями другой противоборствующей стороны.
При равенстве побеждает или защищающийся или воин. Победители получают то из-за чего началась драка, а проигравшие теряют по единице здоровья.
Любой игрок может присоединиться к драке к любой стороне. Вошедший в драку выйти из нее не может пока драка не прекратится.
После драки, до след. привала (если на привале отдохнули), сила у дравшихся снижается на 1. Если не отдыхать, то сила так и будет снижаться.

Бой.
Бой, в отличие от драки, происходит с монстрами живущими в пещере.
Сила монстров (если не сказано отдельно) равна: (сила + здоровье первых четырех персонажей в цепочке(исходной силе и здоровью)) + (кубик на каждого участвующего в бою игрока) – (доспехи каждого уч. в бою игрока).
Сила партии равна: (Значение силы персонажей уч. в бою. (настоящей силе)) + (сила их оружия) + (значение кубиков (по одному на персонажа уч. в бою.))
Значение силы сравниваются. Если побеждают игроки, то монстры погибают, оставив трофеи. Если побеждают монстры, то игроки, участвующие в бою теряют по 1 ед. здоровья, а монстры улепетывают из пещеры прихватив с собой весь свой скарб. Почему они улепетывают, коли победили? Ну, они почти проиграли, но смогли нанести персонажам много ран.
Количество трофеев равно количеству уч. в бою персонажей + бросок кубика.
Первым трофей выбирает из всех вещей тот, кто стоит вначале цепочки и от него вниз. Игроки не участвующие в бою тоже получают трофеи (если им остаются).
После боя, до след. привала (если на привале отдохнули), сила у воевавших снижается на 1. Если не отдыхать, то сила так и будет снижаться.

Запасы.
Каждый игрок может нести определенное число единиц груза. При превышении груза сила падает на 1 за каждую единицу превышения (но не меньше единицы, излишки придется выбросить). Выброшенную вещь может подобрать любой игрок. Приоритет у того, кто следует за персонажем (и до конца цепочки). Затем у того, кто перед персонажем (и к началу цепочки)
Каждый персонаж может использовать 2 одноручных или 1 двуручное оружие (у воина одноручное становится двуручным с удвоением бонуса). Нести надетым 1 броню, шлем, обувь и т.д. (все как у людей).
В рюкзаке игрок может нести еще сколько угодно вещей, но, не превышая разрешенного груза. Вещи несомые в рюкзаке может украсть вор.

Пустая пещера – после того как партия зачистила пещеру, она остается пустой три хода. Т.е. если партия вернется в эту же пещеру пройдя три перехода в ней никого не будет. После четвертого перехода – монстры вернутся в пещеру. На карте есть несколько пещер которые остаются пустыми всегда. Даже если игроки должны встретить монстров – в этих пещерах их не будет.

Драгоценные пещеры – на карте есть несколько пещер в которых останутся трофеи даже после поражения.

Потеря сознания.
Когда здоровье персонажа равняется нулю, он теряет сознание. Персонаж без сознания не совершает никаких действий и не может двигаться дальше. Его могут исцелить. Также игроки могут оставить персонажа в этой пещере и, возможно, подобрать его на обратном пути. Или же могут взять его с собой и нести на руках. В таком случае рюкзак персонажа остается в этой пещере (если не будет желающих взять вещи), а между всеми игроками, которые согласны нести обессилевшего разделяется его вес равный его исходной силе + здоровье.

Смерть.
Если ран больше, чем здоровье - персонаж умирает. Любой игрок может взять приглянувшиеся вещи с трупа. Да, кстати, с мертвым можно поступать также как и с потерявшим сознание – т.е. донести его до выхода. Тогда принесшие получают награду от родственников персонажа, выражаемую в золоте. Количество золота равно весу персонажа деленному на два..

Бой с драконом.
После того как игроки дойдут до пещеры дракона они должны будут сразиться с ним.
Сила дракона равна 100 единицам – доспехи всех живых и находящихся в сознании персонажей + 1 кубик.
Если игроки побеждают дракона, то им достаются трофеи, и они могут искать обратную дорогу.
Если дракон побеждает, то игроки (получив по ране) отбегают в пещеру, из которой они пришли к дракону. Устраивают там привал и потом могут снова попытать счастья или же решают идти к выходу.
При победе, каждый игрок получает случайно трофеи в количестве равном его силе + здоровье. Игрок сам выбирает, что и в каком количестве он несет с собой. Трофеи имеют разную ценность и разный вес. Плюс, до выхода еще надо добраться, а нападения монстров в пещерах никто не отменял.

Определение победителя.
Когда игроки добираются до выхода они подсчитывают очки:
- Если персонаж жив, он получает бонус за выживание - золото: 15 - исходное здоровье персонажа;
- Если персонаж добрался до выхода (не важно живой или мертвый), он получает золото за принадлежащие трофеи;
- Если выжил лучший друг, игрок получает его бонус за выживание;
- Если погиб злейший враг, игрок получает бонус за смерть - золото: значение исходной силы врага + 4.

Если игрок сам себе лучший друг, то получает бонус за выживание дважды, но за него некому будет заступиться в походе.
Если игрок сам себе враг, то ему не важно доберется он до выхода живым или нет.
И если друг и враг – один и тот же человек, игрок получит золото, как за его жизнь, так и за смерть.


п.п.п.с. Вопросы задавать можно и нужно, по мере возможности буду отвечать

Игра
__________________
Мораль пастуха отличается от морали пестуемого им стада.

Чудом Божиим при активном участии руководства страны...

Последний раз редактировалось ALi; 11.06.2012 в 13:18. Причина: правка для правдивой рекламы