Тема: [оргтема] ВАМПИРЫ. МОСКВА
Показать сообщение отдельно
  #1  
Старый 28.09.2023, 20:51
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Крест ВАМПИРЫ. МОСКВА

Здесь записываемся в игру, выбираем вампирский клан для старта (с оглядкой на желаемые Дисциплины), обсуждаем правила.

Ссылка на игровую тему (начало игры): https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=21954
вторая ночь - https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=22011
Следующая ночь будет только при наличии минимум 4 активных игроков. Можно играть за вампира или гуля или простого человека.



Для старта я максимально упрощу правила сейчас - они будут постепенно раскрываться по ходу игры, а сейчас текста будет самый минимум. Основное что надо сделать до игры - определиться с кланом, и примерно представить за какого человека (не вампира, а человека) вы собираетесь играть (профессия, характер, цель в жизни, какие-то особо сильные навыки). Почти все что нужно для создания персонажа это продумать образ человека, а не вампира, и играть можно за абсолютно любой типаж человека, даже не боевого. Все персонажи игроков станут вампирами-новичками на старте игры. Игрокам не требуется знать все о вампирах для старта.


Кланы:

Скрытый текст - 14 кланов на выбор + 2 бесклановых варианта:

При создании персонажа в первую очередь надо выбрать вампирский клан (разновидность вампиров).
Выбирая клан, по сути выбираешь три основные Дисциплины, которыми ограничится твоя раскачка (качать что-то другое обойдется дороже по стоимости за очки опыта).
Еще у каждого клана свой Изъян. Можно выбрать один из двух на выбор (по согласованию с ГМ).


1. Бруха. Дисциплины: Величие, Мощь, Стремительность. Изъян: легко срываются в ярость, теряя над собой контроль. Альтернативный изъян: иногда в порыве эмоций бруха сильно бьет по любому объекту, с которым взаимодействует.
2. Вентру. Дисциплины: Величие, Доминирование, Стойкость. Изъян: питаются кровью только определенного типа людей. Альтернативный изъян: получают штрафы к пулу кубов при попытке использовать дисциплины на вампирах более низких поколений, получают урон по шкале воли при попытке напрямую атаковать вампиров более низких поколений.
3. Гангрел. Дисциплины: Анимализм, Метаморфозы, Стойкость. Изъян: после состояния ярости временно понижаются характеристики и внешне появляются звериные черты. Альтернативный изъян: хуже сопротивляется ярости (френзи, спасение бегством) из-за животного стремления к выживанию.
4. Малкавиан. Дисциплины: Доминирование, Сокрытие, Ясновидение. Изъян: понижаются характеристики в состоянии Одержимости, и у каждого малкавиана есть свой особенный психоз, который проявляется в этот момент. Альтернативный изъян: каждый раз при использовании Дисциплин малкавианом, все смертные вокруг ощущают необъяснимый сильный страх по отношению к вампиру; это не нарушает Маскарад, но им очень страшно или испытывают сильную неприязнь; а вампиры рядом испытывают похожее ощущение и моментально понимают, что малкавиан – вампир.
5. Носферату. Дисциплины: Анимализм, Мощь, Сокрытие. Изъян: крайне уродливые, от этого проблемы с социалкой. Большинство носферату не нарушат Маскарад, если смертный увидит их реальную внешность. Альтернативный изъян: стаи вредителей (насекомые, животные, даже птицы) следуют всюду за вампиром и уродуют места, где он останавливается или спит, окружающие испытывают из-за этого различные штрафы.
6. Тореадор. Дисциплины: Величие, Стремительность, Ясновидение. Изъян: снижается эффективность Дисциплин в неприятной для тореадоров обстановке. Альтернативный изъян: тореадор такой чувствительный, что при питании при страданиях смертного получает эквивалентный тяжелый урон.
7. Тремер. Дисциплины: Доминирование, Кровавое чародейство (+ритуалы), Ясновидение. Изъян: слабые Узы Крови, не могут связать ими вампиров, а создавать гулей или просто подчинять людей кровью сложнее, чем другим кланам. Альтернативный изъян: требуется больше бросков голода на Прилив Крови, при повышении голода до 5 есть возможность отменить Прилив Крови.
8. Ласомбра. Дисциплины: Доминирование, Мощь, Обливион (Власть над тенью). Кстати, у них одна из самых забавных и жестоких по отношению к игроку клановых одержимостей: неудачное действие они начинают со штрафом повторять снова и снова до тех пор, пока не получится успех. Изъян тоже весёлый: большие проблемы с современной техникой - на видео и фото вампир выглядит в виде помех (это может заинтересовать инквизицию), в зеркалах отражается в виде искажений света, и есть сложности каждый раз в том, чтобы воспользоваться даже мобильником или компьютером, нужно каждый раз проходить проверки на пользование любой техникой. Альтернативный изъян (например, для игр где мало техники): ласомбра быстрее теряют человечность.
9. Геката. Дисциплины: Ясновидение, Стойкость, Обливион (Некромантия + ритуалы некромантии). Изъян: обладают очень болезненным укусом (жертвы кричат, сопротивляются, получают дополнительный урон, а вампирам может потребоваться проверка на сопротивление ярости). Альтернативный изъян: все вокруг гниет и разлагается, доходит даже до того, что портятся Убежище, Ресурсы, Гули.
10. Равнос. Дисциплины: Анимализм, Сокрытие, Величие. Изъян: если ночуют на одном и том же месте (в пределах 1 мили условно, можно решить с ГМ иначе до игры) больше раза в течение 7 ночей, получают тяжелые повреждения по здоровью. Альтернативный изъян: если кто-то знает настоящее имя Равноса, то это дает ему преимущество над Равнос – называя его по имени, он снижает сопротивления Равноса дисциплинам, и улучшает сопротивление против дисциплин Равноса.
11. Цимисхи. Дисциплины: Анимализм, Доминирование, Метаморфозы. Изъян: обычно оседлые; если ночуют не в рамках той территории/группы, к которой привязаны, получают тяжелый урон по шкале Воли; можно компенсировать это таская горсть родной земли и рассыпая ее вокруг себя. Альтернативный изъян: не могут войти в дом без приглашения (получают стресс и почти физическое стремление уйти), если только это не сильно публичное открытое место.
12. Бану Хаким. Дисциплины: Кровавое чародейство(+ритуалы), Стремительность, Сокрытие. Изъян: не могут себя контролировать при потреблении вампирской крови, стремятся осушить до конца. Альтернативный изъян: кровь вампира ядовита для смертных и гулей – наносит серьезный урон при выпивании, но не всегда смертельный.
13. Министри или Последователи Сета. Дисциплины: Сокрытие, Величие, Метаморфозы. Изъян: даже искусственный свет вынуждает их отшатнуться, получить штрафы, дополнительный урон, а Солнце жжет еще сильнее. Альтернативный изъян: сложно прикидываться живым, а Искра Жизни зажигается всего 1 раз после питания и требует дополнительные проверки голода.
14. Салюбри. Дисциплины: Ясновидение, Стойкость, Величие. Считается, что их уже почти не осталось. Изъян: заметный третий глаз посреди лба, штрафы к характеристикам при попытках его скрывать как-то. Кровь Салюбри очень вкусна для вампиров, им сложно сопротивляться голоду при виде или вкусе крови Салюбри. А кровь Салюбри льется из третьего глаза каждый раз, когда вампир использует дисциплины. Альтернативный изъян: при голоде три и выше Салюбри получает штрафы к проверкам, это вдобавок к штрафам за прикрытый третий глаз, если он прикрыт.
15. Каитифы - считаются без определенного клана, и поэтому могут изучать любые Дисциплины по немного повышенной цене. Достаточно пробовать нужную вампирскую кровь и тогда открывается возможность качать соответствующие Дисциплины. Важный момент: у них нет кланового изъяна. Среди некоторых вампиров презираемые, тогда штраф к характеристикам в социалке.
16. Слабокровки (поколения 14, 15, 16 и далее). Если вампир 13ого поколения или выше создает вампира, то получается слабокровный вампир. Многие старейшины считают это проклятьем вампирской крови. Слабокровок часто истребляют или прогоняют. Есть опасения, что они хотят совершать диаблери, чтобы стать полноценными вампирами. Слабокровки очень разные. При создании персонажа у них выбираются особые обязательные (!) достоинства и недостатки, и поэтому не очень правильно обобщать, говоря о слабокровках, например, что они не боятся Солнца, не владеют Дисциплинами, не такие живучие как остальные вампиры, знают алхимию и т.д. Абсолютно любой из этих тезисов может быть изменен в зависимости от того, что выбрать. Так что, если встретите слабокровку, который люто боится солнца, превосходно владеет одной из Дисциплин на высоких уровнях, и крайне живучий - не удивляйтесь. Еще в пятерке развита такая тема как резонансы крови (у людей разная кровь в зависимости от характера/образа жизни/эмоц.состояния, и это соответствует определенным дисциплинам; отмечу также, что не всегда пишут, но вроде как обливиону соответствует отсутствие резонанса, т.е. психопаты, замученные люди, отрешенные от реальности). На простых вампиров это слабо влияет, ну иногда повышает эффективность Дисциплины какой-то, а для слабокровок испить любой резонанс - это получить способность такой-то Дисциплины до следующего питания. Кроме того, некоторые слабокровки качают Алхимию, позволяющую им воспроизводить все остальные вампирские Дисциплины в виде эликсиров (и еще есть ряд своих бонусных рецептов). Вколол шприц, или покурил, или выпил что-то - и получаешь, например, способность вампиров позднего уровня прокачки. Создавать рецепты с нуля долго - занимает дни или месяцы, изготовление по готовому рецепту уже быстрее, но тоже может занять не одну ночь.







Дисциплины:
Скрытый текст - Список Дисциплин (списков способностей), доступных кланам вампиров:

Это наборы способностей на соответствующие темы. Нельзя качать самые сильные, пока не прокачано хотя бы что-то одно на каждом уровне до них.У новичков-вампиров на старте всего 3-4 способности в итоге (из трех дисциплин обычно). У гулей одна. Но механика позволяет стартовать и за более опытных вампиров, проживших сотни лет. Некоторые способности можно качать только при наличии каких-то других способностей (по сути уникальные клановые способности). Например, цимисхи могут изменять плоть свою и своих гулей, салюбри могут исцелять здоровье, волю и человечность союзников, равносы могут вызывать галлюцинации, а малкавиане могут атаковать собеседников по шкале воли, одаривая их психозами. Способности разные - есть пассивки, есть активки, у активок очень разная длительность от секунд до многочасовых сцен или целой ночи. Многие способности в качестве платы требуют бросок кубов - проверку голода (т.е. чем больше используешь способностей, тем быстрее становишься голодным) и различные другие проверки, например, преодолеть сопротивление жертвы (ваш пул против пула жертвы). На людей обычно все действует эффективнее, чем на вампиров. Все силы Дисциплин перечислять не буду, особенно пропускаю всякие поделиться своей Дисциплиной со всей группой, задефаться от удара кола, эффективнее питаться в бою или вообще и т.д.


1. Мощь - это повышенная сила. Халк крушить, разрывать врагов на куски голыми руками, запрыгивать на крышу здания или спрыгивать с чудовищной силой на врагов. Ну и так вплоть до землетрясений всяких. Стоит отметить, что из-за баланса больше бонусного урона получают атаки голыми руками/ногами, чем холодным оружием. Еще Мощь помогает карабкаться по зданиям, и вцепиться во что-нибудь можно невероятно крепкой хваткой, можно сконцентрировать всю свою суммарную мощь на любой части тела (например, на пальце).
2. Стремительность - это скорость движений и мышления. Уворачиваться даже от пуль, быстро перемещаться, мгновенно что-то написать или починить, успеть куда-то добежать или отбежать, делать больше действий за условный ход в бою. Игромеханически на первых уровнях это не сделает атаки сильнее, сначала бонусы идут только к уклонению. Можно гарантированно увернуться даже если вас атакуют в спину из инвиза, а можно просто лишить врага возможности уворачиваться от вашей атаки, даже находясь в его поле зрения.
3. Стойкость - это физическая или ментальная защита. Вплоть до полного сопротивления любому урону (или не дает себя двигать) или вмешательству в разум на какие-то промежутки времени. Можно даже стерпеть огонь и солнечный свет; резонансы могут предоставлять дополнительные защитные свойства. А еще можно быстро исцелять как смертных, так и вампиров.
4. Величие - воздействие на окружающих на эмоциональном уровне. Помогает эффективнее запугивать или соблазнять, вынуждать принимать вашу точку зрения. Вплоть до того чтобы влюблять в себя персонажей, представать перед ними божеством или дьяволом, чтоб вызвать трепет, вынуждать смертных застыть как вкопанных. Голос можно оставлять в комнате, применять величие на целое здание или направить голос путешествовать вдаль, как песнь сирены. Бруха может зарядить бунтарским гневом толпу. Важно понимать, что это всё не тотальное подчинение, просто с Величием подобное получается легче, но эффект может спадать. Величие почти бесполезно в бою, и не действует на разум, оно действует только на эмоции. Одна из самых беспалевных Дисциплин в плане соблюдения Маскарада.
5. Доминирование - а вот это уже тотальное подчинение. Жертва беспрекословно подчиняется приказам, еще ей можно стирать воспоминания. На высоких уровнях в жертв можно вкладывать целые программы (например, «если когда-нибудь увидишь этого человека, убей его»; и жертва как бомба с часовым механизмом живет себе дальше, не подозревая о вложенной директиве), менять мнение жертвы, повелевать группами жертв, и они даже могут выполнять самоубийственные приказы. В механике доминирования есть важные ограничения: при выполнении приказов жертвы ведут себя как бездумные зомби (но могут вспомнить потом, что произошло); доминирование работает только если жертва смотрит вампиру в глаза (есть даже состязание проверок в попытке удержать/отвести взгляд) и слышит его слова четко, и если понимает язык (хотя это тоже можно обойти за счет пары новых способностей, передавая указания через фамулусов или через кровь от предков к потомкам); доминирование не работает через электронику; если величие действует сразу на всех окружающих, то доминирование только на одного собеседника; рабство - это болезненная тема, поэтому будет масса ограничений на уровне разработки игры с подобной фишкой. Злоупотребление доминированием может еще понижать человечность.
6. Анимализм - управление животными. Созывать их к себе с местности, разговаривать с ними, приказывать им, насылать их с различными целями на кого-то или даже передавать через них сообщения со своим доминирующим голосом. Также может влиять на Зверя внутри вампиров, успокаивая или раздражая его. Обычно у владельцев этой дисциплины есть постоянный питомец, часть способностей заточено под него. Питомец может быть очень экзотическим и опасным.
7. Метаморфозы - отрастить когти, зубы или шипы, запугивать/видеть в темноте, уменьшить свой вес, превратиться в животное (по размеру обычно не меньше размера владельца) или в чудовищную форму цимисха, редактировать плоть других, превратиться в туман, слиться с землей, чтобы скрыться или переждать день или вообще управлять всей природой в регионе и подслушивать всё. Превращение происходит вместе с одеждой, мобильником, но без рюкзака или ружья.
8. Ясновидение - узнавать то, что другие так просто узнать не могут. От подслушивания разговоров до чтения аур, резонансов и мыслей, от различных озарений и подсказок-намеков до видений-пророчеств. Можно увидеть прошлое, можно узнать будущее. Можно распознать слабые места в броне и получить преимущества в атаке. Можно увидеть невидимое - призраков и вампиров с Сокрытием. Отправлять телепатические послания, успокаивать смертных, даже вселяться в тех, с кем связан Узами Крови.
9. Сокрытие - это не просто стелс. Уже на втором уровне это можно сказать полная невидимость, а позднее открываются возможности преображения внешности в другого человека. Инвиз действует на всех окружающих как гарантированно успешный гипноз, все обходят вампира стороной. При попытке с кем-то что-то делать невидимость заканчивается. На первых уровнях не действует на камеры наблюдения, камеры телефонов, там вампира на экранах видно таким какой он на самом деле есть. Ясновидением можно увидеть сокрытого вампира. Скрывать можно мысли, маскируя для ясновидцев разум будто читают мысли иного человека. Скрывать можно вещи и даже крупные объекты типа зданий. Или погрузить сознание жертвы в ментальный лабиринт, из которого ей сложно выбраться без посторонней помощи.
10. Кровавое чародейство - магия крови тремеров и бану хаким, никого больше в это таинство не посвящают. Учиться ему сложно и долго. Колдуны способны управлять своей или чужой кровью, улучшать качества (Сила Крови делает многие броски кубов эффективнее; но вскоре все сложнее утолять голод, и уже точно не животной и пакетированной кровью), ухудшать качества, кипятить, превращать в яд (которым нельзя смазать пулю или стрелу, но ничего не сказано про метательные ножи) или кислоту. Отдельно можно долго говорить про сложные ритуалы. Ритуалов огромное множество и можно подобрать через них любую желаемую способность как среди вампирских, так и среди всех какие только можно вообразить магических. На базовом уровне чаще всего это всякие защитные круги и печати, блокирующие доступ для различных существ.
11. Обливион. Он подразделяется на два направления: Власть над тенью (свойственно клану Ласомбра) и Некромантия (клан Геката). Соответственно ласомбра это повелители теней, это своеобразный стелс, запугивание, удушение врагов тьмой, телепорты через тень, превращение в двумерную тень или создание помощников-шпионов из тени и т.д. А Геката так или иначе контачат со смертью: по-разному оживляют мертвых (от безмозглых зомби, до классически воскрешенного человека с вложенным оригинальным или чужим сознанием), взаимодействуют с призраками (ласомбры их только видеть могут максимум), ну и просто устраивают чуму и прочие болезни. Хотя вроде как ничего не мешает ласомбре и гекате в рамках обливиона изучать способности друг друга за ту же цену, что и свои (и это выгодно даже для основных способностей, потому что эффективность многих способностей зависит от количества вложенных точек в дисциплину).
12. Про алхимию слабокровных уже немного говорил выше. Свои рецепты алхимиков - это что-то типа телекинеза, вырабатывание электричества телом, видеть связи между вампирами и смертными, создание дымовой завесы, переманить временно на свою сторону хотя бы одного смертного в социалке, обрести способность летать, изменять внешность навсегда, разделить с напарником бонусы совместного диаблери, пробуждать товарища из торпора. Слабокровки могут воспроизводить почти любые способности других (нормальных) вампиров. Копировать самые высокоуровневые способности у них вряд ли получится, а еще на поздних уровнях для рецептов начинает требоваться кровь нормального вампира с такой Дисциплиной (не важно, что там по факту прокачано, главное клан подходящий).




Необязательные к чтению ссылки:
В общих чертах об игре я описывал тут.
А подробнее о создании персонажа тут (но сейчас это необязательно читать, и я помогу в процессе потом; и инфа тут немного устарела). Характеристики и навыки образуют количество кубиков для того чтобы проходить ими соответствующие проверки (например, если вы хороший медик, то в соответствующей проверке у вас будет много кубов, а значит и больше шанс добиться успехов в попытке что-то сделать медициной).
Сильно глубоко в лор не копайте, я его сам не сильно глубоко знаю. И тем более собираюсь игнорировать клюквенный лор про россию с бабой ягой и т.д. У нас в первую очередь игра для новичков.


Записавшиеся участники:
1) Хрононафт- Иван (клан Геката)
2) Хавьер Линарес - Геннадий (клан Малкавиан)
3) KrasavA - Ласка (клан Ласомбра)
4) ЗамГлавВедьмВреда - Святослав (клан Тореадор)
5) Shkloboo - Глеб (клан Бруха)
6)...
...
Присоединяться к игре могут все желающие, даже во время игры.
Старт примерно 16 октября. Большая активность не требуется, можем растягивать.

Это не игра друг против друга, и не соревнования, однако некоторые элементы всего этого могут случаться. Это скорее симулятор жизни вампира, и иногда выгоднее будет действовать вместе (заодно). Но особых ограничений как играть - нет, можно действовать втихаря, в тайне от своих товарищей. У персонажей игроков, как и у нпс, могут быть тайны друг от друга, игра максимально нелинейная, ГМ играет за всех нпс. Формат игры очень гибкий, пошаговый режим врубается только в важных боевых сценах, например. Даже вампиром здесь есть реальный риск погибнуть.

Последний раз редактировалось Vasex; 03.12.2023 в 20:53.