Тема: [оргтема] ВАМПИРЫ. СИБИРЬ
Показать сообщение отдельно
  #13  
Старый 13.06.2022, 14:44
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 9,950
Репутация: 1618 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Скрытый текст - Как создать игрового персонажа (про механику голода позже распишу):
Вы можете придумать персонажа в общих чертах, а я помогу создать остальное, если не хотите вникать в подробности механики. Желательно создавать вампира новичка или гуля (смертного раба вампира). Но для начала надо изучить кланы вампиров, чтобы понять кого выбрать...

Если же делать всё по порядку, то...

Придумай ИМЯ персонажа. Предлагаю пока делать только имена, без фамилий. Поскольку место действия Сибирь - желательно русское имя, не забываем про различные сибирские народы. Сильно западное или экзотическое имя можно, но придется тогда хорошенько объяснить, что такой персонаж забыл в сибирском захолустном городке (лучше так не извращаться без сильной надобности).

КОНЦЕПЦИЯ - в этой графе обычно очень кратко объясняется, кем является персонаж. Обычно это связано с профессией при жизни, но при не-жизни образ мог измениться (был "клерк", стал "киллер"; был "менеджер", стал "курьер"). Поскольку вы будете играть за начинающих вампиров (которые буквально вчера еще были людьми), то предлагаю сосредоточиться на кратчайшей характеристике персонажа при его жизни. Например, "бывший полицейский", "танцовщица-стриптизерша", "безработный ветеран"...

Выбери КЛАН персонажа из доступных. Подробнее смотреть под спойлером "Кланы и дисциплины". Это важный момент, который стоит продумать заранее, и уже в зависимости от этого можно строить персонажа. Каким будет ваш вампир, за кого вам предпочтительнее играть? Обычно это касается в первую очередь клана. Обратите внимание на особенности каждого клана, а также на то, что у каждого из них есть свой Изъян (недостаток).

Придумай имя СИРа. Сир - это тот вампир, который превратил тебя в вампира. У него клан как у тебя (если ты клановый вампир), он опытнее тебя и тебе нельзя будет за него играть. Он, скорее всего, будет введен в игру как дополнительный персонаж рассказчика. По желанию можешь продумать детали биографии, способности сира. По согласованию с ведущим сиром может являться один из уже готовых персонажей ведущего. Иногда вампир может не знать, кто является его Сиром, а еще можно придумать Сира с местоположением в другом городе или вообще он уже давно встретил Окончательную смерть (в нашей игре вряд ли, ведь играете за новичков-вампиров).

Заполни ХАРАКТЕРИСТИКИ.
Сила, Ловкость, Выносливость, Обаяние, Манипуляция, Самообладание, Интеллект, Смекалка, Упорство.
Нужно распределить очки по этим характеристикам по своему желанию, но строго по следующей схеме: 4 в одну, 3 в три, 2 в четыре, еще одна характеристика это 1.
При высоком параметре Силы ты становишься почти как терминатор: можешь вырубить с одного удара любого смертного, можешь переносить очень тяжелые вещи (например, гроб с телом внутри, мотоцикл), с легкостью выбиваешь запертые двери.
При повышенной Ловкости ты очень быстро двигаешься, быстро реагируешь, уворачиваешься от атак противников и разишь точно в цель.
Выносливость позволяет дольше не терять боеспособность при ранениях, стать неутомимым и закаленным.
Обаяние - естественный шарм, изящество, сексуальность. При высоком обаянии люди готовы слушаться тебя, ты даже способен поднять восстание в городе.
Развитая Манипуляция позволяет тебе стать хорошим политиком, лидером секты, можешь даже оказывать влияние на решения Принца.
Самообладание - это контроль эмоций, сохранение хладнокровия, так можно контролировать Зверя внутри себя и отменно врать и блефовать.
Интеллект - способность рассуждать, мыслить логически, изучать, обладать обширными знаниями, решать загадки и распутывать тайны.
Смекалка - способность быстро соображать и проявлять находчивость, узнавать об опасности заранее и не лезть за словом в карман.
Упорство - умение фокусироваться на главном и не отступать, это определяет насколько легко тебя сбить с толку, насколько ты бдительный, при хорошей раскачке ты ничего не забываешь и не упускаешь из вида.

Параметр ЗДОРОВЬЕ автоматически получается равным по формуле: значение выносливости + 3.

Параметр ВОЛЯ автоматически получается равным по формуле: упорство + самообладание.
Воля в основном расходуется как здоровье в социальных передрягах, игрок может получать стресс, и от стресса он избавляется только если старательно следует своим принципам вопреки своей выгоде или если старается добиться своей цели (про принципы и цели будет далее по тексту), а от легкого стресса избавляется следованию прихоти или благодаря ярким кровавым триумфам/провалам/выплеску ярости. Воля также расходуется часто на перебрасывание простых черных кубиков, чтобы улучшить скверный результат. Кубики голода (красные) нельзя перебрасывать. Волю также можно использовать, чтобы вернуть контроль на один ход над персонажем, впавшим в ярость или попавшим под влияние сверхъестественных способностей (Доминирование, Величие...). Он даже может за счет Воли игнорировать штраф от повреждений или пошевелиться в состоянии торпора.

Заполни НАВЫКИ.
Это отражение жизни, которую вел персонаж.
Атлетика, Вождение, Воровство, Выживание, Драка, Ремесло(творчество), Скрытность, Стрельба, Фехтование(любое оружие ближнего боя), Запугивание, Исполнение(выступление, импровизация), Лидерство, Обращение с животными, Проницательность(любой для тебя как открытая книга), Убеждение, Уличное чутье (криминальные навыки и связи), Хитрость, Этикет, Гуманитарные науки, Естественные науки, Медицина, Наблюдательность, Оккультизм (разбираешься во всей сверхъестественной хрени), Политика, Расследование, Техника (в основном это умение хакерствовать или обеспечивать кибербезопасность), Финансы (этот навык отражает твое глобальное понимание экономики, умение трейдить, и вообще он обозначает что у тебя по деньгам в игре).
Выбери один из способов распределения пунктов по навыкам:
Мастер на все руки: Один навык 3, восемь навыков 2, десять навыков 1.
Гармоничное развитие: Три навыка по 3, пять навыков 2, семь навыков 1.
Узкий специалист: Один навык 4, три навыка 3, три навыка 2, три навыка 1.

Значения ХАРАКТЕРИСТИК и НАВЫКОВ обычно требуется для бросков для проверок. Например, получится ли открыть дверь, получится ли взломать сайт, получится ли добиться информации от персонажа, получится ли перепрыгнуть с крыши на крышу, сколько информации получится собрать с места преступления, удастся ли уйти от погони, удастся ли остаться незамеченным, попадешь ли ты во врага при атаке, сможешь ли блеснуть знанием, понять собеседника, иностранный язык...

После этого снова возвращаемся к КЛАНУ и его ДИСЦИПЛИНАМ на выбор. Подробнее смотреть под спойлером "Кланы и дисциплины".
Игроки на старте получают три "точки" для дисциплин.
Нужно выбрать две дисциплины, в одну вложить две точки, а в другую одну точку. У известных семи кланов есть по три дисциплины на выбор, но сначала выбираем только две. Каитиф (безклановый вампир) выбирает две абсолютно любые дисциплины (принадлежащие любым кланам), если не отыгрывает вампира, который просто не знает еще, каким кланом он является. Слабокровный вампир изначально не владеет дисциплинами вообще.
На одном уровне дисциплины иногда можно выбрать одну из двух и более Сил (способностей). Допустим, речь о дисциплине Анимализм. Игрок хочет вложить туда две точки, выбирая на каждую точку по способности. На первом уровне там есть "Чутье на зверя" и "Фамулус", на втором - "Язык животных". Игрок не может взять способность второго уровня и выше, если не выбрал ничего на предыдущем уровне. Там можно выбрать одну способность, а можно больше. Т.е. игрок, вкладывая два очка в Анимализм на старте, может выбрать "Чутье на зверя"+"Фамулус" или "Чутье на зверя"+"Язык животных" или "Фамулус"+"Язык животных".
Со временем у персонажа могут появиться дополнительные точки (возможность получить дополнительные способности, освоить третью дисциплину), но обычно у вампиров такой прогресс занимает большое количество времени (часто - годы), поэтому во время неторопливой игровой сессии, измеряемой в календарных днях (где не происходит больших скачков во времени по годам) вряд ли получится получить много дополнительных точек для развития персонажей дальше.
Чтобы ориентироваться по количеству "точек" в зависимости от возраста. У начинающего вампира бывает 4, 5, а иногда даже 6 точек. А опытный вампир, проживший уже сто лет, обычно имеет около 10 точек. Дальше точки все реже получают, но по старой системе игры раньше считалось, что квадратный корень из возраста вампира равен количеству точек у него. Примерно.
Если жизнь персонажей в этой игре будет достаточно насыщена и пройдет достаточно много дней, то наверное появятся еще точки для распределения, но всего не больше шести.


Выбери СТИЛЬ ОХОТЫ и получи бонусы и недостатки в зависимости от стиля. Обычно это дополнительная специализация, приписывается к определенному навыку, а также это дает еще одну точку для дисциплины, еще получаешь преимущества и недостатки для следующих граф, смотри потом ниже.
СТИЛИ ОХОТЫ:
Джентльмен - вампир пьет кровь только с согласия жертвы. Либо добивается этого обманом, либо объясняет жертве, кто он (нарушает Маскарад, что карается смертной казнью в Камарилье). Получает специализацию медицина(флеботомия) или убеждение(сосуды - т.е. только на тех, из кого вампир хочет пить). Увеличивает уровень Ясновидения или Стойкости на 1 пункт. Получает 1 пункт человечности. Персонаж получает недостаток славы "страшная тайна: нарушение маскарада (1)" и недостаток пищевых привычек "разборчивость (1) (несогласные)".
Идол - питается только кровью своих поклонников. персонаж при жизни был знаменитостью, у него есть фанаты. Известный ученый, творец, медийная личность? Возможно, он руководитель, глава некой секты, общины. Получает специализацию "оккультизм (выбери традицию)" или "исполнение(выбери развлекательную сферу)". Увеличивает уровень Кровавго чародейства (только Тремеры) или Величия на 1 пункт. Распредели три пункта между фактами биографии "слава" и "стадо", два пункта между фольклорными недостатками и недостатком "враги".
Искуситель - персонаж пьет кровь только во время секса. Получает специализацию "убеждение (соблазнение)" или "хитрость (соблазнение)". Увеличивает уровень Стойкости и Величия на 1. Получает достоинство внешности "красивый (2)", недостаток "враги (1) (отвергнутый любовник или ревнивый партнер)".
Морфей - персонаж питается только кровью спящих. Получает специализацию медицина (анестезия) или скрытность (проникновение). Увеличивает уровень Ясновидения или Сокрытия на 1 пункт. Увеличивает богатство на 1 пункт.
Налётчик - персонаж питается, нападая на жертву, берет ее силой. Например, в темном переулке. Получает специализацию "запугивание (ограбление)" или "драка (захват)". Увеличивает уровень Стремительность или Мощь на 1. Теряет 1 человечности. Получает три пункта преимущества "информаторы (криминальные круги)".
Семьянин - персонаж питается только кровью своих родных или близких друзей, с которыми поддерживает социальную связь, будучи вампиром. Получает специализацию убеждение (газлайтинг) или хитрость (отговорки). Увеличивает уровень Доминирования или Анимализма на 1 пункт. Персонаж получает недостаток славы "страшная тайна (семьянин) (1)", преимущество "стадо (2)".
Суррогатчик - не охотится на людей, вместо этого крадет или добывает донорскую кровь. Не для Вентру. Получает специализацию воровство(взлом замков) или уличное чутье(черный рынок). Увеличивает кровавое чародейство (тремеры) или сокрытие на 1. Достоинство пищевых привычек "крепкий желудок(3)". Получает недостаток "враг(2)" - додумать самостоятельно.
Тусовщик - питается представителями одной определенной субкультуры, жертвы слепо обожают персонажа, который такой же как они. Получает специализацию этикет(выбрать тусовку) или лидерство(выбрать тусовку) или уличное чутье(выбрать тусовку). Увеличивает Доминирование или Мощь на 1. Получает преимущество слава(1), информатор(1), недостаток влияния "непопулярный(1)(вне тусовки)" или недостаток пищевых привычек "разборчивость(другая субкультура)".
Фермер - питается исключительно кровью животных. Вентру и старейшины не могут это выбрать. Получает специализацию обращение с животными (вид) или выживание(охота), увеличивает Анимализм или Метаморфоз на 1, получает 1 человечности и недостаток пищевых привычек "фермер"(2).
Бестия - питается только кровью вампиров (не рекомендую этот стиль новичкам). Одна из специализаций против сородичей (драка или скрытность); теряет 1 пункт человечности; сила крови увеличивается на 1 пункт; получает недостаток славы "страшная тайна диаблерист (2)" или недостаток статуса "отверженный (2)"; получает недостаток пищевых привычек "разборчивость (смертные) (2)".

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Распредели 7 пунктов между любыми преимуществами и выбери недостатки в общей сложности на 2 пункта (вдобавок к тем, которые получены от стиля охоты). Слабокровные вампиры должны выбрать от 1 до 3 достоинств слабокровных, столько же недостатков слабокровных.
Преимущества делятся на достоинства, факты биографии, страницы истории, а недостатки это их обратная сторона, то, что доставляет персонажам постоянные неудобства.
ДОСТОИНСТВА И ИХ НЕДОСТАТКИ: анахронизм (этот недостаток доступен только для анциллов и старых вампиров; от ретровзглядов(1) до абсолютного непонимания технологий(2)); внешность красивая(1 или 4) или нет (2 или 3); пищевые привычки (недостатки: ешь органы(2); фермер - питаешься только кровью животных (2); пьешь только сверхъестественных (1); разборчивость - это неприемлемая группа лиц для питания (1); достоинства - чуешь резонансы крови (1), крепкий желудок насыщается любой кровью (3), это нельзя вентру); полиглот(начиная с 1) знает разные языки в совершенстве либо неграмотный(2); устойчивость к узам (1 или 3) или наоборот пристрастие к узам (1, 1 или 2); употребление веществ либо бонусы к характеристикам (1), либо зависимость (1 или 2); фольклор - ты можешь есть пищу людей и даже наслаждаться вкусом (2) или ты уязвим ко многим верованиям про вампиров (1, 1 или 1) вплоть до возможности окончательно умереть от кола в грудь (2).

ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ СЛАБОКРОВНЫХ - при создании персонажа на это не тратятся пункты опыта.
НЕДОСТАТКИ ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: без клыков, зависимость от крови вампиров, клановый изъян, клеймо камарильи - тебя могут уничтожить, гниющая плоть, необузданный зверь - такие же проверки ярости как у вампиров, отверженный из анархов за преступление, субтильность смертного - вместо регенерации надо обращаться к врачу.
ДОСТОИНСТВА ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: алхимия и +1 рецепт(стр282), дневной хищник игнорирует солнце но лишен способностей и прибавок в дневное время а шкала здоровья вдвое меньше, живучесть вампира, покровитель в Камарилье, полный жизни (пища и секс), ты можешь связывать узами крови и давать становление, склонность к дисциплине +1 точка, товарищи среди анархов.

ФАКТЫ БИОГРАФИИ (это тоже относится к разделу преимущества и недостатки).
Один и тот же факт биографии можно приобрести несколько раз, отражая в нем разные явления.
Богатство. 1 - рабочий класс, 2 - средний класс.....5 - мультимиллионер. Или бездомный(1).
Влияние. Со связями(1).. авторитетный(3).. могущественный(5). или наоборот презираемый(1 или 2).
Информаторы по полезности от 1 до 3.
Мавла - помогающий тебе сородич - 1 - неонат, 2 анцилла, 3 старейшина, 4 приморген, 5 принц или барон. Или наоборот конкурент-хейтер (от 1 до 3).
Маска - поддельная личность - от 1 до 2. Или наоборот очевидный для инквизиции вампир (2) или известный покойник (1), чье появление многих может шокировать.
Подручные - 1 это просто знакомый смертный. 2 - это гуль, слуга семьи, любовник-человек или задоминированный раб (189, 234). Опытный гуль это 3. Преследователи 1 - недостаток.
Слава(1 - субкультура, 2 большая часть города, 3 большая часть населения знает имя, 4 не только имя, 5 мировая известность), Дурная Слава(1), Страшная тайна (1). Недостатки от связанного с человеком с дурной славой до известного нарушителя маскарада, была объявлена кровавая охота на тебя и т.д.
Союзники и враги... Слабый(1), обычный(2), одаренный(3), отчаянный смертный(4).
Надежность от 1 до 3 (скорость и частота оказания помощи).
Стадо - группа лиц, у которых ты постоянно питаешься - маленькая группа из пары человек (1)...... и так до десятков людей (5). При недостатке "повадки хищника(2)" стада быть не может, ты пугаешь людей.
Статус известный неонат (1), анцилла (2), старейшина (3) и так до пяти. Недостатки - подозрительный (1), отверженный (2) - тебя будут считать врагом секты.
Убежище. 1 маленькое, 2 большое и хорошо защищенное, 3 огромное и хорошо защищенное. Или недостаток без убежища (1).
Достоинства убежища. Библиотека для гумнаук/оккультизма/расследования (1...), Камера для заключенных со сложностью побега 5 (1...), Лаборатория для науки/техники/алхимии (1...), Магическая защита например даже против сверхъестественного наблюдения (надо владение кровавым колдовством или оккультизм 3) (1), Операционная (1...) не для маленького убежища, Охрана (по пять смертных за каждый пункт), Продвинутая система безопасности (1...), Пути отступления (1...), Роскошь для социальных проверок внутри убежища (1...), Тайник с оружием - пистолет и длинноствольное (1...), Эксклюзивное расположение для этикета, осведомленности (1...).

СТРАНИЦЫ ИСТОРИИ будут не доступны для выбора в данной игре (они в основном тесно связаны с западными странами). Возможно, где-нибудь применю только страницу про ТРОИЦУ при разработке кого-то из старейшин. Можете особо над этим не думать. Это все тоже имеет отношение к преимуществам и недостаткам на выбор.

ПРИНЦИПЫ И ОПОРЫ
Придумай или выбери от 1 до 3 принципов и придумай опору-персонажа.
Это человеческие идеалы и нормы, которым вампир остался верен даже после смерти.
Если действует в согласии со своими принципами, то его посещает меньше сомнений, а нарушение принципов приводит к большим сомнениям.
Примеры ПРИНЦИПОВ: не убий; убивать можно только недостойных/неверующих/в честном поединке/в рамках самозащиты; не позволяй причинить вред детям; возлюби ближнего своего как самого себя; непокорность есть позор; защищай невинных; смелость наивысшая ценность; всегда держи слово; истина священна никогда не лги; рабство зло; чти власть имущих; патриот; никто не имеет права мной манипулировать; не принимать наркотики/алкоголь; не истязай других и самого себя; виновный должен быть наказан; от каждого по возможностям, каждому по потребностям; грабь богатых - отдавай бедным; отринь богатстство, деньги портят людей; никогда не действуй во вред соратнику по группировке или вере; всегда помогай женщине, попавшей в беду; встань на защиту бесправных; соблюдать заповеди определенной религии.
Иногда принципы, как общую тему, игроки и ведущий могут договориться применять ко всей игре.
Примеры ОПОР (смертный персонаж, олицетворяющий принцип и связанный с параметром человечность у вампира): смертный супруг, любовник или родитель персонажа; смертный ребенок или потомок персонажа (для старших вампиров); человек, который выглядит точь-в-точь, как тот, кого любил вампир при жизни; человек, которым вампир восхищался при жизни или его потомок; родственник одной из первых жертв вампира, что он считает трагической ошибкой; добрый благородный знакомый человек; человек, делом которого вампир восхищался; человек, связанный с местом или предметом, которые очень дороги вампиру.

При создании персонажа нужно еще указать ЦЕЛЬ. Не слишком глобальную мировую, а такую, которая хотя бы теоретически достижима его силами (необязательно в рамках этой игры или даже если достижение подобной цели разрушит всё для всех остальных игроков). Например, цель кого-то убить, цель положить конец войне на территории страны, цель освободить город от камарильи или анархов, цель достичь десятого уровня человечности.
При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта тяжелого стресса.

И нужно указать ПРИХОТЬ, небольшое желание. То, чем вампир хочет обладать. Желательно, чтобы это касалось кого-то из схемы отношений. Например, желает чей-то автомобиль...
При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта легкого стресса.

СХЕМА ОТНОШЕНИЙ. Отметь всех новых действующих персонажей, образовавшихся от стиля охоты, преимуществ, недостатков, опор, а также укажи сира. Можно составить для удобства схему отношений - заодно указав кто в каких отношениях друг с другом, знают ли они друг о друге вообще.

ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ на старте у всех 7, но на это много что может уже влиять (например, стиль охоты).
Человечность это мерило того, насколько близко вампиру жизнь смертных и "все человеческое". С прожитыми столетиями вампиры утрачивают человечность, но и молодые от этого тоже не застрахованы.
Человечность 10 редка даже среди людей, это абсолютно благочестивый образ жизни (вампир с такой человечностью ощущает себя живым человеком, со всеми присущими преимуществами и недостатками, можно даже бодрствовать днем и получать слабые повреждения от солнечных лучей)... Человечность 8 ты все еще можешь заниматься сексом если используется Искра Жизни.... Человечность 7 ты уже не получаешь удовольствия от плотских утех, хотя можешь успешно притворяться, еда и напитки вызывают приступ рвоты... человечность 5 сложнее проходить социальные проверки в диалогах со смертными, сложнее создавать произведения искусства, даже Искра Жизни уже не помогает возбудиться для секса, попытки имитировать половой акт усложняются... Человечность 2 из удовольствий у тебя остаются только странные причуды и всякие извращения и зверства, причинение боли и смерти другим.... Человечность 1 тебя уже никто не понимает, не понимают твою речь, твое искусство - брызги крови, даже с Искрой Жизни уже почти невозможно пройти ни одну социальную проверку... Человечность 0 ты полностью слился со Зверем, персонаж становится Отродьем и переходит под полный контроль рассказчика.
Когда у игрока из-за нарушения принципов появляются сомнения, он зачеркивает свободные ячейки в шкале человечности. При тяжелом нарушении принцип (тяжелых сомнениях) может зачеркнуть сразу три. Когда свободных ячеек не осталось, он проходит проверку на муки совести. Если не получается, то теряет 1 пункт человечности. Еще есть механика Изнурение при большом количестве сомнений, но сомнения могут пропадать, если им найдется хорошее оправдание.
За многие откровенно бесчеловечные поступки персонаж может сразу лишаться 1 человечности.
Он также рискует потерять человечность, если кто-то причиняет вред его Опорам (второстепенным персонажам, которые дороги вампиру).
Примеры: связать смертного узами крови +1 сомнений, дать становление смертному +2, опора пошатнулась +1, из-за тебя +2, рухнула +2, из-за тебя +3...
Если опора умирает по естественным причинам или таким, с которыми ничего не поделать, вампир может пройти проверку человечности (сложность 4) и перенести роль опоры на другого человека.
С уменьшением человечности увеличивается время, которое вампир может провести в торпоре (спячке после тяжелых повреждений): чел9 - 3 дня, чел8 - 1 неделя, чел7 - 2 недели, чел6 - 1 месяц, чел5 - 1 год, чел4 - 10 лет, чел3 - 50 лет, чел2 - 100 лет, чел1 - 500 лет.
Когда вампир теряет последнюю каплю человечности, то на одну сцену он впадает в ярость с увеличенными характеристиками на пять единиц.
Повышать человечность можно только экстраординарными поступками по помощи людям, что-то глобальное и мощное. Если же просто бескорыстно помогать людям - то для повышения человечности таким образом потребуется долгое время на уровне отдельного сюжета.
При повышенной человечности персонаж лучше сопротивляется ярости. 9 +3, 8 +2.... 5 +1....2 0...

Внешность и отличительные черты персонажа можно раскрыть уже в игре. К квенте персонажа можно прилагать картинку.

Стоит указать напоследок ВИДИМЫЙ ВОЗРАСТ.
Истинный возраст тоже обычно указывают, но тут он будет совпадать у игроков с истинным, потому что играем за новоиспеченных птенцов.

Игру будете начинать Птенцами, т.е. начинающими вампирами.
Это либо слабокровные (14,15,16 поколение) с силой Крови 0, либо 12ое или 13ое поколение с силой крови 1.
Для сиров и персонажей рассказчика... У неонатов (стали вампирами между 1940 и 2008 годами) обычно еще дополнительно 15 пунктов опыта, у анциллов (между 1780 и 1940 годами) сила крови 2, дополнительно 35 опыта, +2 преимущества, +2 недостатка, минус 1 человечности.
Стоимость развития: характеристика 5, навык 3, специализация 3, точка в дисциплинах 5, иная дисциплина 7, любая для каитифа 6, ритуал 3, рецептура ахимии слабокровных 3, преимущество 3, сила крови 10.



Скрытый текст - КЛАНЫ И ДИСЦИПЛИНЫ (раздел в разработке - надо переписать все дисциплины из книги):

Бруха - извечные бунтари и борцы с системой, чрезвычайно вспыльчивые и грозные воины.
Дисциплины: Величие, Мощь, Стремительность.
Изъян бруха: срываются в ярость при малейшей провокации. В зависимости от тяжести изъяна пул сопротивления бешеной ярости уменьшается на какое-то количество единиц.

Вентру - прирожденные лидеры, короли, очень амбициозные и властные, утонченный вкус которых позволяет им пить только определенный тип крови.
Дисциплины: Величие, Доминирование, Стойкость.
Изъян: питаются кровью только определенного типа людей (например, брюнетки, украинцы, гомосексуалы, солдаты, наркоманы...). Чтобы определить подходит ли жертва, надо пройти проверку упорство + наблюдательность (сложность 4 и выше). Если кровь не подходит, то Вентру может вырвать кровавой массой, как при употреблении человеческой пищи или чего-то несъедобного. Если пытается напиться из неподходящего источника, то может потратить пункты воли, чтобы сделать это успешно - в зависимости от тяжести изъяна.

Гангрел - отшельники, предпочитающие проводить время больше в компании с животными, чем с людьми, да и сами становятся похожими на животных.
Дисциплины: Анимализм, Метаморфозы, Стойкость.
Изъян гангрел: впадая в ярость, гангрел меняется физически, приобретая звериные черты. Эти черты сохраняются и на следующую ночь, как похмелье. Каждое такое изменение снижает на 1 пункт одну из характеристик (решает рассказчик). Количество черт зависит от тяжести изъяна.

Малкавиан - безумцы, которые, возможно, прикоснулись к истинной сути мира, а безумие, как известно, заразно.
Дисциплины: Доминирование, Сокрытие, Ясновидиние.
Изъян малкавиан: страдает как минимум от одного вида психоза. Можно придумать свое, можно использовать виды психозов из книги. В случае кровавого провала или под воздействием одержимости психоз выходит на передний план. Уменьшается пул одной из категорий характеристик (физические, социальные, ментальные) в зависимости от тяжести изъяна.

Носферату - уродливые создания, вынужденные скрываться от смертных, либо маскировать внешность.
Дисциплины: Анимализм, Мощь, Сокрытие.
Изъян носферату: получают недостаток "омерзительный" (-2d10). Если пытается маскироваться под неискалеченного внешне человека, то пул подобной проверки уменьшается на количество в зависимости от тяжести Изъяна. Большинство носферату не нарушат Маскарад, если смертный увидит их реальную внешность.

Тореадор - эстеты и творцы, очень социальные и чувствительные, иногда даже слишком.
Дисциплины: Величие, Стремительность, Ясновидение.
Изъян тореадор: страдают от отсутствия красоты/приемлемости обстановки. Пул проверок использования дисциплин уменьшается в зависимости от тяжести изъяна. Кроме того, что-то впечатляющее тоже может навредить. От кровавого провала в такой обстановке тореадор может впасть в прострацию от восторга.

Тремеры - ученые и прагматики, добивающиеся своих целей любыми средствами, но их кровь недостаточно сильна, чтобы связывать других Узами Крови.
Дисциплины: Доминирование, Кровавое чародейство, Ясновидение.
Изъян тремер: кровь тремеров больше не способна связывать сородичей узами крови, хотя на самих тремеров это еще действует. Можно связать смертного или гуля, но потребуется больше усилий, чем другим вампирам. Количество дополнительных порций витэ равно тяжести изъяна.

Каитифы - сородичи, не имеющие определенного известного клана (не знают своего сира или слабокровны из-за позднего поколения), способны осваивать любые дисциплины, но это стоит им больших усилий (своя стоимость), а еще они многими презираются. Могут изучить дисциплину, если вкусят кровь сородича хоть раз и выполнят прочие условия, необходимые для ее изучения.
Изъян каитиф: фактически нет изъяна; начинают с недостатком "подозрительный"(1). В беседах с сородичами может быть уменьшен пул социальных проверок, который знает, что говорит с каитифом. Стоимость изучения дисциплины равна шестикратному уровню, который хочет изучить игрок.
Слабокровки (поколения 14,15,16): нет гарантий, что получится связать кого-то узами крови; глоток витэ слабокровки может дать смертному силу гуля, но только на одну ночь (1 ИК); сила крови равна нулю; у слабокровного нет клана и он не подвержен клановому изъяну; урон получают по тем же правилам, как смертные, в большинстве случаев; под солнцем могут находиться считанные минуты, а иногда весь день могут не спать, если прячутся от солнца; заживляют раны как вампиры, кол в сердце наносит серьезный урон и может вогнать в торпор; слабокровки используют вместо дисциплин свою собственную разновидность АЛХИМИИ (это позволяет пользоваться чужими дисциплинами, если раздобудут нужные витэ); многое зависит от резонанса - нужной выпитой крови; питаться кровью нужно так же часто, как другим вампирам; Зверь реже дает о себе знать; впадают в ярость только при провокации какими-нибудь сверхъестественными силами; всегда находится под воздействием Искры Жизни, но конкретнее зависит от человечности; при подготовке к выходу на солнце может получать легкий урон раз в несколько минут; у слабокровных много интересных особенных "Достоинств и недостатков" (подробнее читать там при создании персонажа).

это основные 7-8 кланов пятерки, у каждого грубо говоря по три "школы магии", а есть еще доп.способности от типа питания например

Есть еще:
ласомбра - доминирование, мощь , власть над тенью
асамиты - стремительность, сокрытие, смертоносность
джовани - сокрытие, мощь, некромантия
равнос - анимализм, стойкость, химерия
цимисхи - анимализм, ясновидение, метаморфозы


Скрытый текст - some additional info in english:

Banu Haqim - Blood Sorcery, Celerity, Obfuscate
Brujah - Celerity, Potence, Presence
Gangrel - Animalism, Fortitude, Protean
Ministry - Obfuscate, Presence, Protean
Hecata - Auspex, Fortitude, Oblivion
Lasombra - Dominate, Potence, Oblivion
Malkavian - Auspex, Dominate, Obfuscate
Nosferatu - Animalism, Obfuscate, Potence
Ravnos - Animalism, Obfuscate, Presence
Toreador - Auspex, Celerity, Presence
Tremere - Auspex, Blood Sorcery, Dominate
Tzimisce - Animalism, Dominate, Protean
Ventrue - Dominate, Fortitude, Presence

Ravnos
weakness
Fifth Edition
Bane
Doomed: A Ravnos' Bane is that the sun’s fire that incinerated their founder rages through the Blood of the clan, erupting from their very flesh if they ever settle down for long. If they slumber in the same place more than once in seven nights, roll a number of dice equal to their Bane Severity. They receive aggravated damage equal to the number of 10’s (critical results) rolled as they are scorched from within. This happens every time they spend the day in a location they’ve already slumbered less than a week before. What constitutes a location in this regard depends on the scope of the chronicle, but unless otherwise stated, two resting places need to be at least a mile apart to avoid triggering the Bane. Furthermore, a mobile haven, such as a movers’ truck, is safe so long as the place where the truck is parked is at least a mile from the last location.

Compulsion
Tempting Fate: The Ravnos vampire is driven by their Blood to court danger. Haunted as they are by righteous fire burning its way up their lineage, why not? The next time the vampire is faced with a problem to solve, any attempt at a solution short of the most daring or dangerous incurs a two-dice penalty. (Suitably flashy and risky attempts can even merit bonus dice for this occasion.) The Daredevil is free to convince any fellows to do things their way, but is just as likely to go at it alone. The Compulsion persists until the problem is solved or further attempts become impossible.

The First Edition of Vampire: The Masquerade gave the Clan a different Clan Curse. Instead of being compelled to a certain behavior, they radiated an aura of unease that made other Kindred wary of them, similar to the Bane of the Nosferatu in Vampire: The Requiem. When dealing with the kine, a Ravnos was treated as having half the Humanity she really does, thus limiting the amount of dice she can use in social interaction.[5] Since Vampire: The Masquerade Second Edition, where the Ravnos were first given their close association with the Roma, the Clan Curse that has since been used in all editions was introduced.


Lasombra
weakness
Fifth Edition
Bane
Distorted Image: The broken souls of Lasombra vampires are halfway drawn into the Abyss. All reflections and recordings distort, flicker, or become transparent (though this does not conceal their identity with any certainty). Microphones have the same difficulty with the vampire's voice as cameras have with their image, touch technology becomes unresponsive at best, and their anomalous nature makes it harder to avoid electronic detection systems. With effort they may overcome this difficulty but it’s as if they exist on a slightly different frequency to other beings, flickering in and out of light. Many Lasombra have attendants to handle technology for them, but a few strange beasts manage without.

Compulsion
Ruthlessness: To the Lasombra, failure is not an option. Their Blood urges them to increasingly ruthless measures when the Beast flares and they are faced with failure. The next action they fail after suffering this Compulsion causes all rolls to receive a penalty until a future attempt at the same action succeeds.



Tzimisce
weakness

Fifth Edition
Bane
Grounded: Each Tzimisce must choose a specific charge — a physical domain, a group of people, an organization, or even something more esoteric — but clearly defined and limited. The Kindred must spend their daysleep surrounded by their chosen charge. Historically this has often meant slumbering in the soil of their land, but it can also mean being surrounded by that which they tonight rule: a certain kind of people, a building deeply tied to their obsession, a local counterculture faction, or other, more outlandish elements. If they do not, they sustain aggravated Willpower damage equal to their Bane Severity upon waking the following night.

Compulsion
Covetousness: when a Tzimisce suffers a Compulsion, the Kindred becomes obsessed with possessing something in the scene, desiring to add it to their proverbial hoard. This can be anything from an object to a piece of property to an actual person. Any action not taken toward this purpose incurs a two-dice penalty. The Compulsion persists until ownership is established (the Storyteller decides what constitutes ownership in the case of a non-object) or the object of desire becomes unattainable.


Banu Haqim
Clan Weakness
Clan Bane
Banu Haqim are drawn to feed from those deserving punishment. This is especially true for vampire Blood, the very essence of transgression. When one of the Judges tastes the Blood of another Cainite, they find it very hard to stop. Slaking at least one Hunger level with vampiric vitae provokes a Hunger Frenzy test at a Difficulty 2 + Bane Severity. If the test is failed they attempt to gorge themselves on vampire Blood, sometimes until they diablerize their Kindred victim. This presents many problems as the Banu Haqim integrate with the Camarilla, who tend to see the Amaranth as anathema

Clan Compulsion
Judgement: The vampire is compelled to punish anyone seen to transgress against their personal creed, taking their blood as just vengeance for the crime.For one scene, the vampire must slake at least one Hunger from anyone, friend or foe, that acts against a Conviction of theirs. Failing to do so results in a three-dice penalty to all rolls until the Compulsion is satisfied or the scene ends. (If the one fed from is also a vampire, don’t forget to test for Bane induced Hunger frenzy.)

ДИСЦИПЛИНА Oblivion
https://wiki.beyondthesunset.org.au/...le=Oblivion_V5
https://vampire5e.obsidianportal.com/wikis/oblivion






Последний раз редактировалось Vasex; 16.07.2022 в 22:32.
Ответить с цитированием