Показать сообщение отдельно
  #61  
Старый 17.11.2012, 17:48
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Приложение III

Скрытый текст - Приложение III: Общие правила по созданию персонажей.:
Приложение III: Общие правила по созданию персонажей.
Генерация РС, состав партии и экипировка
Если модуль является прямым продолжением “Тени”, то в нем принимают участие те же РС, получившие после истории с Кааготом репутацию великих героев и победителей демонов. Если нет, то они могут быть небольшой группой профессиональных наемников, которая из-за вероятного наличия в своих рядах кастеров специализируется не только на участии в военных действиях, но и в борьбе с монстрами или выполнении более деликатных миссий.
Впрочем, РС могут и не быть единой группой - главное, чтобы каждый из членов партии обладал достаточным уровнем заслуг, чтобы получить то письмо, с которого начинается его приключение. Некоторые идеи по поводу героев, не относящихся к “Тени Каагота”, указаны ниже.
Уровень: В рамках ТР каждый герой имеет 7-й суммарный уровень. Если модуль играется по АДД, дуалы имеют +2 к воинскому (или иному не-кастерскому) уровню (то есть 9 суммарных уровней, - 3-4 в одном и 5-6 в другом).
Атрибуты: В случае, если ДМ применяет пойнтовую систему наброски, то, с учетом уже повышенной статистики, РС имеет 90 очков на распределение между 6-ю основными параметрами.
Приверженность: Злая не желательна, так как человек с подобным мировоззрением попросту не оказался бы в данное время в данном месте. Впрочем, все заклинания, связанные со Злом, считаются ориентированными на Зло инфернальное.
Расы: По сравнению с “Тенью” мы выставляем еще более жесткие требования относительно нелюдей. Их НЕТ - даже полукровок. С другой стороны, при игре по АДД ДМ волен или распространить на людей правила по мультиклассам, или счесть что для дуалклассации не нужны те высокие характеристики, которые обязательны в АДД.
Однако, если герой намерен пойти представителем древнего аристократического рода, представители которого согласно преданию обладают колдовскими способностями, набор его расовых способностей несколько меняется. Вместо дополнительных пунктов навыков и приемов, отличающих обычного человека, он получает +2 к спасброскам на силу Воли и некоторые способности колдуна: 3 чары нулевого (две из них непременно – detect Magic и predestigitation) и две чары первого уровня, которые можно применять в прогрессии 4-2. В случае, если герой идет колдуном как классом, это кумулятивно.
Классы:
·Варвар, друид и монах исключены - не то время, а в случае с монахом еще и не тот регион.
·Бард НЕ кастует, но сохраняет специфические классовые умения и имеет, по аналогии с плутами, 8 очков навыков для распределения вместо 4-х по РНВ. Если бард имеет навык Сбора Информации, то он имеет +2 synergy bonus к проверке своих Lore-способностей.
·Воин - не обязательно профессиональный солдат. Это может быть «городской боец/swashbuckler», отличающийся от «типового» класса «воровским/гражданским» выбором оружия и доспехов, но имеющий 4 skill points per level вместо привычных двух. Bluff, Spot и Innuendo являются для воина такого типа классовыми навыками.
·Рейнджер имеет “хорошую” колонку спасбросков за Рефлексы. В данном мире рейнджеры не кастуют и являются скорее воинами, специализирующимися по лесной войне. Отсутствие магических способностей компенсируется получением на 5-м уровне воровской способности к Увороту, а также тем, что рейнджер не-доброй приверженности может выбрать вместо принятого варианта врага воровскую способность к sneak attack. Бой двумя руками строго рекомендовано заменить на Стрельбу или Бой Двуручным Оружием, - в рамках ТР этот feat (доступный, естественно, не только этому классу) увеличивает бонус за силу при данном хвате не в полтора, а в два раза.
· Колдун - его ТТХ несколько изменены в соответствии с моими дополнениями к ТР. Бонус за Интеллект добавляется к числу известных чар, так что число заклинаний в голове колдуна 7-го уровня с интеллектом 16 составляет 7-6-4-3.
·Разновидностью колдуна является Ведьма, которая отличается от него тем, что использует чары из набора барда РН или списка этого подкласса из справочника мастера. Иной ДМ может рассмотреть ее как самостоятельный класс, который кастует по таблице барда, а в качестве компенсации имеет Make Potions как бонусный прием первого уровня и d6-ую кость.
· (классический) Маг, выучившийся на мага в университете, маловероятен и обязан быть мультиклассом с экспертом, профессиональными навыками которого являются история, алхимия и прочие отрасли средневековой науки.
· Кроме того, так как некоторые сферы магии считаются запретными, есть ограничения на типы применяемых заклинаний. При отсутствии обоснованной истории о том, откуда эти заклинания взялись в его книге, Маг «со среднеуниверситетским образованием» может применять только Илллюзии, Дивинации, Очарования, Вызывания и Альтерации, причем последние две сферы – только невысоких (1-2) уровней. Количество известных магу заклинаний на уровень (в дополнение к автоматически приходящим) равно произведению уровня на бонус за интеллект.
·Заведение магом и колдуном фамилиара не обязательно и считается сменяемой особенностью, то есть своего рода приемом (feat), вместо которого можно брать другой.
·Маг-специалист имеет не только бонус к спасброскам и дополнительное заклинание на уровень, но и аналог способностей Домена, так как его специализация отражает не только выбор магии, но и то, что он воспитывался в определенной традиции, каковая проявляет себя не только в выборе заклинаний. Примеры допспособностей специалистов можно отыскать в описаниях некоторых преролледов (Экслер, Кроакер, Райнер) или неписей (Антоний, Вертер)
·Список чар клерика несколько сокращен, - его набор заклинаний исключает чары, непосредственно связанные с черной некромантией и относящиеся к доменам Смерти, Зла, Разрушения и тп даже если они есть в базовом списке ТР. Доступ к ним возможен только в том случае, если клирик является не просто приверженным Злу, но осознанным дьяволопоклонником.
·Клирические чары определения Зла показывают зло инфернального происхождения, рассматривая в этом качестве то, что является злом с точки зрения их доктрины. Магические чары того же назначения скорее определяют наличие в человеке зла как психотипа.
·Важный момент связан с кастовалкой и религиозной войной – после определенной дискуссии я пришел к выводу, что в том случае, если обе ереси не нарушают основных элементов канона (будь то этика или обрядность, причем в виду имеется содержание а не форма), господь может грантовать обеим сторонам. В нашем случае было именно это. Отколовшиеся от Автохтонной Церкви объекционисты ближе к протестантам, чем к альбигойцам или несторианам: миф творения, заповеди и основные обряды остались прежними; различия касались институциональных вопросов (а зачем нам Иерофант, престол которого незнамо где; а зачем платить десятину - пусть священники сам делают так, чтобы люди благодарили их за труды) и разницы в менее значительных толкованиях канона, относящихся не к священному писанию, а к священному преданию (например, объекционисты более мягко относятся к колдовству).
·Что же касается Погружения, то оно как Степень Вниз исходит не от законов мира вообще, а от Диавола или связанных с ним предметов. Оно предполагает осознанное служение ему (покойный герцог Ухге), готовность осуществить таковое служение (Антоний) или слегка сдвинутую планку, когда преступление начинает совершаться ради самого преступления (Мартин). Место преступления и детали канона типа предметов или крови, пролитой лично, тоже имеют значение - именно потому Маас при всех его недостатках НЕ погружен. Доспехи и Шлем стали проклятыми после герцога, ибо унаследовали часть его образа, и потому то, что надето на Фроляйн, такого проклятия не несет. Рассказывая о воле своих лат, она имела в виду просто обычное для магшмоток такого уровня эго.
·NB!! Учитывая редкость кастеров, автор рекомендует, чтобы в партии их было не более одной-двух единиц вне зависимости от типа.
·Непись-классы, модернизированные по МО (о доработанных вариантах данных классов можно посмотреть на: http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1537), могут принимать участие наравне с РС-классами.
Выбор Оружия: Вместо “простого оружия” есть список гражданского, легкого в обращении но не считающегося серьезным оружием воина или убийцы - это короткий меч, фехтовальные клинки, кинжал, одноручные варианты ударного оружия, легкий арбалет. Огнестрельное оружие уже появилось и вытеснило арбалет на поле брани, но мера его распространения в руках РС зависит от мастера (я выдавал бы только аристократам или воинам, причем скорее солдатам, чем бойцам). По сравнению с арбалетом аналогичного размера и “калибра” оно наносит больший куб вреда и размер критического повреждения, но требует полного раунда на перезарядку.
Еще более редким на тот момент является нарезное ружье – оно стоит в 5 раз больше обычного и занимает место "вундерваффе". Дорогое снайперское оружие, которым можно гарантированно уложить одного противника с апокалиптической дистанции в (затаите дыхание!) в 150 метров. Причем, учитывая вес пули (около 50 гр.), завалить можно даже слона (вред составляет 2d8). Среди минусов - б0льшее время на перезарядку: сферическая пуля заколачивается киянкой в шестигранный ствол... Операция, требующая неслабых слесарных навыков и 2d4 раундов.
Выбор доспехов: Позднее средневековье или начало Ренессанса - век полных лат; кольчуга сохранилась в основном как доспехи скрытого ношения. Однако серьезные доспехи могут быть лишь у героев, имеющих соответствующий Статус. Прочие довольствуются улучшенными кожанками, элементами латного доспеха (кираса+) или бригантинами.
Время щитов прошло, но местный вариант лат (не обязательно полных) включает в себя специальный вариант латной перчатки, предназначенной для захватов, парирования и отбивания ударов. С точки зрения механики она не дает дополнительных плюсов к АС, но дает +1 к выполнению приемов данного типа. Кроме того, ей можно бить как spiked gauntlet-ом.
Боевые искуства (адаптированная версия МО). Стоят 2 feat-a. Берется, как правило, на том уровне, когда воину приходят сразу оба (1, 3, 6, 9 и тп) . Дают некоторые спецспособности + бонус при выполнении иных приемов или действий, равный количеству потраченных на боевое искусство feat-ов, если они есть (в тексте ниже обозначается как «+Х»). Если боевое искусство выполняется не совсем подходящим оружием (полуторный меч вместо двуручного) показатель Х делится на 2. Перечислим те, которые встречаются в регионе
· Айзенфауст. Искусство работы палашом и боевой перчаткой, наиболее популярное в регионе. Боец как бы приобретает стиль боя двумя руками, который, однако работает только в случае если РС сражается этим оружием. При этом перчатка работает как малый щит , позволяя и атаковать, и иметь бонус к АС +Х к выполнению захватов и обезоруживания перчаткой и к попаданию по противнику, если боец отложил действие, а противник по нему промахнулся или не сумел пробить защиту. При уровне сложности 20+ вражеское оружие с легким клинком даже можно сломать.
· Дрексель. Бой двуручным мечом, популярный среди наемных солдат. Работая этим оружием, боец получает +Х, который добавляется или к вреду, или к АС, или к инициативе – меч может как наносить сокрушительные удары, так и держать врага на расстоянии. Кроме того, в случае боя против более легкого оружия он имеет +2 против попыток его разоружить или активно парировать атаку. Кроме того, боец получает Improved Cleave, выполняемый, однако, только с двуручным мечом.
· Мнецгер . Аналог мензурного фехтования, часто применяется в гражданских дуэлях. Боец получает +Х к инициативе (бои часто ведутся до первой крови) или бонусам на Called shots. Половина этого параметра, округленная вниз (+2 при четырех Х) идут и на прочие маневры с оружием, в том числе в ближнем бою. Кроме того, боец получает Improved Critical, выполняемый, однако, только с гражданским фехтовальным оружием.
· Юнгвальден. Система самообороны, разработанная монахами Тобианского братства как противостояние оружию голыми руками или подсобными предметами. Голыми руками монах может обезоруживать противника, как если бы имел соответствующие приемы, имеет +Х к АС и боевые способности монаха уровня, равного Х. (вред, оглушение, уворот и тп, но не прочие способности этого класса).
· Ратсих. Это боевое искусство изучают рядовые бойцы Имперской стражи – основным оружием является пика, но можно пользоваться и иным древковым оружием, способным колоть. В групповом бою отряд из 4+ человек, выстроившихся «ежом» и действующих компактной группой получает +Х к АС в ближнем бою, а в случае атаки из второго-третьего рядов атакуемый теряет бонусы к АС за прикрытие (число равно Х). Если же речь идет об индивидуальном бое, то за счет умения держать врага на расстоянии боец получает Improved Initiative, выполняемый, однако, только с пикой и ее аналогами.
Экипировка: ДМ должен дать понять героям - перед ними НЕ классический мир ДДшной фэнтези, где партия 7-ого уровня обязательно имеет +1ое оружие или доспехи на каждом приключенце. Он волен экипировать героев достаточным количеством немагической экипировки - оружием или доспехами of quality/masterwork, алхимическими зельями, святой водой. Магическая экипировка покупается за деньги по ценам, указанным в ДМГ - на ее приобретение у героев есть 3000 GP(у персонажей в приложении предметов больше, но ненамного). Следует помнить, что в свободной продаже магшмоток нет, хотя мастер может разрешить то, что требует невысокого (уровень 4 и менее) уровня кастера.
Честно предупредив героев, ДМ может снабдить их оружием, которое по канонам войны того времени считается «запрещенным» - стальные пули, волнистый клинок. Эти модификации имеют повышенный на 1 шанс критического удара и дополнительные +2 к вреду по бездоспешному противнику, однако те пленные, у кого такое находили, обычно подвергались мучительной смерти. Солдаты этого очень не любят.
Дополнения (МО), покупаемые за «очки статистик». За 2 очка можно приобрести принадлежность кого-то из РС к Невидимой Коллегии, тайного общества, занимающейся умножением научного знания и сохранения ученых (вовсе не обязательно магов) и их наследия от Инквизиции и ей подобных. В этом случае они направлены в город для того, чтобы выяснить обстоятельства смерти Барриха (действительно ли он предался Злу или стал жертвой доноса), а также найти и вывезти из города его научный архив, содержащий ценные разработки в области медицины, анатомии и некромантии. Член этого общества имеет бонусные навыки Lore (2 по выбору) и Use Magic Device, значение которых равно его уровню, не говоря уже о контактах, связях и тп. Кроме того, он может выпросить у мастера недорогой магической предмет небоевого назначения, выданный ему для обеспечения данной миссии. Я рекомендовал бы Chime of Opening, Helm of Comprehending Languages and Reading Magic, Ring of spell Stоring с тремя чарами 2-го уровня или Candle of Truth .
Другие Дополнения из моего списка, рекомендованные для этого модуля:
· Удача (1 пт за раз) – раз в Эпизод РС может вместо одного броска сделать два и выбрать лучший.
· Малый рост (1пт) твой размер воспринимается на шаг меньше, вследствие чего существо размера М может организовывать вокруг себя пространство как если бы оно было S плюс дополнительные +2 к проверкам трудности заданий, связанных с прятанием, просачиванием и тп. Столько же стоит Большой размер, но в этом случае РС воспринимается как Large, а +2 добавляются к проверкам навыков типа Запугивания.
· Здравый смысл (2 пт) – +2 бонус к чекам и спасброскам там, гдекогда «есть возможность подумать».
· Ярость(2 пт) – позволяет приобрести базовую способность варвара и в критической ситуации впадать в нечто похожее на берсеркерство согласно описанию Ярости в РНВ.
· Членство в Торговой гильдии (1 пт) - не дает преимуществ с точки зрения игромеханики, но влияет на репутацию и отношения с иными торговцами и тп.
· Сердцелом (1пт) – при рассчете эффектов, связанных с любовью или обольщением, Харизма РС считается на 4 пункта больше.
· Общее Образование (2пт) - дает аналог способностей Барда, но касается не понимания прошлого того или иного предмета или того, кто в городе главный, а тех знаний, которые герой изучал в Университете. Этой способностью без траты пунктов обладает большинство Экспертов, чьи профессиональные навыки относятся к типу Knowledge.

Ответить с цитированием