Тема: [оргтема] ВАМПИРЫ. СИБИРЬ
Показать сообщение отдельно
  #1  
Старый 11.06.2022, 19:03
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Крест ВАМПИРЫ. СИБИРЬ

ВАМПИРЫ. СИБИРЬ
Ролевая игра по настольной игре Vampire: The Masquerade (новейшее пятое издание)



2018 год
г. Нордянск
Местоположение: где-то на севере России.
Население: около 150 000 человек.
Вампиры: вместе с гулями известны около 30.
Всего в игре десятки нпс различной степени проработанности. Все основные персонажи и сюжет продуманы довольно глубоко, в том числе глубоко в прошлое.
Другие сверхъестественные существа: не обнаружено.
Правящая секта: Камарилья.


Скрытый текст - Правила игры на форуме:

- Игра стартует, если наберется 3-4 игрока минимум. Можно больше.
- Можно присоединяться новым игрокам по мере игры.
- В игре возможны смерти персонажей, поэтому при потере персонажа игрок вправе создать нового или воспользоваться готовым (например, сыграть за дитя или гуля своего персонажа). Также в игре вампиры могут впадать в своеобразную "кому" или спячку, называется торпор, и если срок выхода из такого состояния слишком большой, в таком случае тоже можно создать нового персонажа.
- Нет никакого лимита на продолжительность сцены, игровой ночи, можно флудить, общаться с любой частотой. Лимиты могут появляться в сюжетных целях, например, когда приближается окончание ночи и рассказчик предупреждает об этом игроков, чтобы задумались о том, где и как укрыться от солнечного света. Также дни могут ускоряться и пропускаться, чтобы пропустить скучные монотонные события.
- Нет никакого лимита на продолжительность игры. Есть хорошо продуманная завязка и варианты развития сюжета, далее все зависит от игроков и их решений. Могу только очень примерно предполагать, к чему могут привести события игры.
- Если игрок долго отсутствует в игре, рассказчик может принять меры, например, что-то сделать за его персонажа (например, будет сидеть в своем убежище и заботиться только о пропитании, разорвав на время все связи с социумом). А если персонаж важный и будет часто задействован в собраниях, то просто будет не проявлять инициативу и особо не отсвечивать. Т.е. можно спокойно уходить из игры надолго, ничем не рискуя. Исключение - если игрок пропадает во время напряженных сцен, посреди принятия важных решений, во время грозящей ему опасности, тогда последствия для персонажа могут быть жестче.
- ГМ играет за всех НПС в игре, игроки играют только за одного своего основного персонажа. НПС - нейтральный персонаж, персонаж рассказчика или созданный второстепенный персонаж игрока, т.е. неподконтрольный игроку лично. Даже если влияние персонажа игрока на этого НПС очень велико (например, это дитя, гуль или питомец данного вампира; или он управляет сознанием НПС), все равно конкретные слова или шаги делает за персонажа ГМ (в рамках логики персонажа, реализма, успешности хода и т.д.).
- Игроки описывают свободно что они говорят и что они делают в рамках собственной свободы, пока они не начинают взаимодействовать с другими персонажами или пытаются применить какое-то действие, которое требует каких-то условий, или пытаются проникнуть в локацию, куда у них может не быть доступа...
- Отыгрыш обязателен, но много художественного текста расписывать не нужно. Можно только произносить реплики и говорить, что персонаж делает или собирается сделать. В каждом игровом сообщении разрешено делать приписку под спойлером по поводу механики. Например, игрок говорит, что собирается поохотиться, обыскать район/здание или применить сверхъестественную способность...
- В игре очень часто придется "бросать кубики", чтобы проверить получится ли у персонажа задуманное или нет, и с каким результатом (например, может выпасть критический успех или критический провал). ГМ будет сам кидать дайсы за всех - и за персонажей рассказчика, и за игроков. Попробуем для начала на доверии (не зря я ведь десятигранники себе купил). Если потребуется, будем использовать специальную программу. Будет множество ситуаций, где рассказчик может позволить течь сюжету без мелких проверок, чтобы не отвлекаться, особенно если параметры персонажей хорошие для данной проверки и значительно больше шансов пройти ее, чем нет.

Скрытый текст - О мире игры (кратко, терминология):
О мире игры (кратко, терминология)
World of Darkness (WOD) - Мир Тьмы - общая вселенная для ряда настольных игр в мире, который вроде бы ничем не отличается от нашего мира, однако он наполнен различной нечистью, которая сокрыта от глаз простых людей. Вампиры, оборотни, маги, демоны, феи, призраки, мумии...
Vampires: The Masquerade (VTM) - настольная ролевая игра во вселенной "Мира Тьмы", где обычно основные действующие персонажи это вампиры. Пожалуй, самая известная линейка...
Vampires: The Masquerade - Bloodlines (VTMB) - культовая компьютерная игра в жанре RPG по мотивам настолки. Планировалось выпустить вторую часть, но пока не сложилось. Есть и другие игры по "Вампирам" и вообще по "Миру Тьмы", но в основном это визуальные новеллы и просто текстовые ролевки. Например, рекомендую линейку виз.новелл про Нью-Йорк или текстовую игру "Night Road".
В ютубе довольно легко найти, как люди играют в Вампиров (vtm), можете посмотреть, кому интересно, на русском или английском языке.


Что нужно понимать о вселенной игры новичкам.
Вампиры реально существуют, живут среди смертных, пьют людскую кровь. Большинство того, что известно обывателю о вампирах - в той или иной степени является правдой. В данной игре вы будете играть как раз за них, за этих кровососущих фантастических чудовищ. Но это не означает, что вампирская нежизнь будет даваться проще простого - у них много врагов, много проблем, все это касается даже внутреннего круга общения. В конце концов, вампиры не единственные представители нечисти в этом мире, и на охотника тоже может вестись охота...

Есть много версий того, как складывалась история вампиров параллельно с историей человечества, но одна из самых популярных версий звучит так: первым вампиром был Каин, тот самый брат Авеля. По разным причинам исторически сложились несколько ветвей потомков Каина - так образовались различные вампирские кланы. От Каина считаются поколения вампиров: от первого до шестнадцатого... При чем чем старше поколение (чем дальше от прародителя), тем слабее вампирская кровь....

Кланы - это, можно сказать, разновидности вампиров. Они довольно сильно друг от друга отличаются. К примеру, гангрелы чем-то похожи на оборотней, превращаются в разных животных и предпочитают природу человеку; проклятье вампиризма делает носферату навсегда ужасно уродливыми, из-за чего им приходится все время скрываться от людских глаз или маскироваться; а тремеры вообще изначально в истории были людьми, которые сделали себя вампирами искусственно - за счёт магических ритуалов...

Вампиры обычно принадлежат какой-то секте (сообществу вампиров, где есть Принц или Барон, которому все в какой-то степени подчиняются). В любом достаточно крупном городе есть секта Камарильи. Раньше она была главенствующей группировкой в каждом цивилизованном городе. Особенно во времена еще совсем недавней борьбы с сектой Шабаша. Но в последнее время Шабаш практически уничтожен, Камарилья ослабела, а сообщество Анархов во многих известных городах (включая Берлин, Лондон, Лос-Анджелес) прибрали власть в свои руки.

Камарилья - секта традиционалистов, чтящих строгую иерархию и довольно устаревший, но все еще очень важный свод правил (традиций), разработанный еще в Средние Века. Нарушения этих правил могут привести вампира к Окончательной смерти (его казнят или на него начнут Кровавую Охоту). Самый частый клан Камарильи, а обычно он же является и Принцем - это амбициозный аристократичный клан Вентру. Сложно представить Вентру в составе Анархов...
Традиции Камарильи:
Первая, самая главная Традиция - Маскарад - смертные не должны знать о существовании вампиров. Т.е. если смертные видят, что ты совершаешь что-то, чему нет разумного объяснения, показываешь свою вампирскую, сверхъестественную сущность, то это считается нарушением Маскарада. За это полагается казнь.
Вторая Традиция - Домен - да пребудет домен твой во власти твоей, т.е. у каждого вампира есть своя территория для охоты и все должны ее уважать и не пользоваться ею без твоего разрешения. Обычно домен Принца - это весь город, он лишь разделяет его территории между теми, кто этого заслуживает...
Третья Традиция - Потомство - разрешено превращать человека в вампира (в свое Дитя) только по разрешению Принца. В случае нарушения этой традиции - казнить могут и сира, и его дитя.
Четвертая Традиция - Ответственность - сир несет ответственность за все деяния своего отпрыска.
Пятая Традиция - Гостеприимство - чти домен сородича своего. Да предстанет перед лицом правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его не быть тебе гостем его. Все довольно по-разному трактуют эту традицию, она является самой устаревшей.
Шестая Традиция - Умервщление - Да не погибнет от руки твоей сородич твой. Т.е. вампирам запрещено убивать вампиров без разрешения Принца. Принц может разрешить это сделать, если в соответствии с традициями Камарильи объявит на кого-то Кровавую Охоту.

Анархи - эта секта формируется из "отбросов", всех тех, кому не по нраву правила Камарильи и вообще любые правила (обычно тут согласны лишь с тем, что большинство смертных не должны знать о вампирах; но некоторые даже живут со смертными родственниками, любовниками, иногда даже не скрывают свою сущность от них). У Анархов нет единого лидера, это множество самых различных группировок. Иногда внутри стай нет четкого лидера, а иногда это своего рода диктатура. Но их объединяет одно: они не хотят иметь ничего общего с Камарильей. Иногда вампиры вынуждены вступать в Анархи, чтобы избежать наказания от Камарильи, а иногда они просто ее люто ненавидят. Обычно аналогом камарильского Принца в группировке Анархов является Барон. Наиболее частые представители Анархов из кланов вампиров: бунтарские Бруха и отшельнические Гангрелы - все они раньше были в составе Камарильи, а иногда до сих пор могут в ней состоять. В последнее время влияние Анархов растет все больше, Камарилья - Башня из Слоновой Кости - то здесь, то там рушится. Вся сила Камарильи держалась на Старейшинах, древних могущественных вампирах, но в последнее время все Старейшины ушли на таинственный Зов - воевать на Восток...

Шабаш - еще не так давно эта секта представляла угрозу всему миру, это бесспорно самая зловещая секта, несущая лишь разрушения и хаос. Она состояла из таких кланов как Цимисхи (вампиры, увлекающиеся боди-хоррором, пытками, и больше похожие на демонов; они полностью давали волю своему внутреннему Зверю) и Ласомбра (царственные, как Вентру, но в то же время таинственные повелители теней). Они стремились к абсолютному господству над смертными, не скрывая свою сущность. Камарилья, а иногда и все остальные вампиры, вели в некотором роде священную войну против Шабаша. И добились успеха, не без помощи Второй инквизиции - теперь Шабаш считается разрушенным, а его единичные солдаты, разбросанные по всему миру, все ещё представляют серьезную угрозу...

Вторая инквизиция - это охотники на вампиров. Зачастую обычные смертные. Они собрались в группировку по самым разным причинам. Основное отличие от Первой инквизиции (действовавшей в эпоху Средневековья) - они в ладах с современными технологиями (в отличие от Старейшин вампиров), и по сути представляют собой тайные спецслужбы. Иногда связанные с правительством, иногда связанные с церковью, иногда сами по себе. На самом деле охотниками на вампиров могут стать любые заинтересованные в этом люди, которые хоть что-то знают о вампирах.

Вампиры:
- не стареют, остаются всегда в том же видимом возрасте, в котором превратились в вампира, теоретически могут жить вечно;
- постоянно нуждаются в человеческой крови (есть исключения, не все так просто с питанием); они всегда испытывают минимальный голод, даже когда насытились; а если давно не питались или потратили силы на способности и выживание в тяжелых ситуациях - они могут перестать себя контролировать и наброситься на ближайшие цели вопреки всем правилам и условиям;
- не испытывают нужды в человеческой пищи, воде, кислороде, сердце вампира не бьется, пульса нет; не испытывают удовольствия в сексе, не возбуждаются; но все меняется при повышенном уровне человечности или при временном использовании Искры Жизни;
- могут прикидываться мертвыми, а рядовой патологоанатом не сумеет отличить это тело от трупа (в зависимости от голода труп будет казаться либо свежим, либо сильно обескровленным) и тем более не распознает вампира; опытные вампиры могут также управлять потоками крови в своем теле, вызывая румянец, имитируя сердцебиение и т.д.; не потеют, не выделяют гормоны;
- выпускают длинные клыки моментально, по своему желанию, также легко прячут их;
- слюной могут быстро заживлять ранки смертных на месте укуса, не оставляя шрамов, а также слюна не позволяет человеческой крови сворачиваться;
- укусом вгоняет жертву в эйфорию, после чего она толком не помнит, что с ней произошло в этот небольшой промежуток времени или могут неправильно интерпретировать произошедшее;
- делают смертного вампиром только если сначала полностью осушат, а потом заполнят своей кровью; также могут угощать своей кровью смертных, чтобы сделать из них рабов-гулей или даже делают рабов из других вампиров;
- сгорают от солнечного света за исключением слабокровных вампиров (14,15,16 поколения) и некоторых старейшин; слабокровки не могут долго находиться на солнце, всего несколько минут, и могут получать ожоги; отражение света тоже работает на вампиров, а вот ультрафиолет не очень...
- окончательно умирают только от солнца, огня, отрубания головы... другие способы убить вампира (например, из огнестрельного оружия или колом в грудь) отправляют вампира в состояние особой комы - торпор - из которого он может выйти очень и очень нескоро;
- обычно бодрствуют только ночью, примерно через час после заката и ложатся за час до рассвета, но опять же это не всегда так, просто вампирам придется прилагать дополнительные усилия, чтобы бодрствовать в непривычное для них время, а слабокровкам это снова дается легче всего, если не полезут на солнце, то на хорошей крови могут бодрствовать целые сутки;
- регенерируются, отращивают отсеченные конечности очень медленно, а отсеченные конечности могут прирасти, если приставить их к ране до того как они разложатся (а это происходит быстро);
- не боятся крестов, чеснока, проточной воды, входа без приглашения... однако есть редкие исключения, связанные с Истинной Верой, а также личными суевериями и психозами вампиров;
- могут превращаться в зверей, гипнотизировать, обладают огромной силой... звучит как правда, но это обычно свойственно совершенно разным кланам вампиров, не так много мастеров на все руки...

Основные термины:
Сородич - тоже самое, что вампир (с точки зрения вампиров).
Поцелуй - тоже самое, что укус, процесс насыщения кровью жертвы.
Становление - акт превращения смертного в вампира. Когда вампир хочет превратить смертного в вампира, он должен полностью выпить его крови и напоить его своей, либо наполнить его сосуды своей. Иногда это может не сработать, особенно у слабокровных вампиров и Тремеров. При становлении смертный становится вампиром того клана, кем является тот, кто даровал ему становление. Но это опять же может не работать, если появившийся вампир слабокровный.
Птенец - новорожденный вампир, находящийся под опекой своего сира.
Сир - "родитель" вампира, Сородич, даровавший ему Становление.
Дитя - вампир, переживший Становление, потомок своего сира.
Неонат - молодой вампир, но уже не птенец. Обычно неонатами называют тех, кто стал вампиром в период с 1940 года. Но становление должно быть уже минимум лет десять на момент событий игры (в нашем случае с 1940 по 2008).
Анцилл - в отличие от неоната период когда он мог получить становление: с 1780 года по 1940 год.
Поколение - количество генеалогических ступений, отделяющих Сородича от Каина.
Старейшина - вампир, который прожил как минимум двести лет.
Предтеча - вампир третьего поколения. Древние вампиры, которые уже на уровне мифов, спят где-то в гробницах в торпоре.
Слабокровный - вампир 14ого, 15ого или 16ого поколения, который не подвержен проклятию Каина в той же мере, как другие Сородичи. Это больше всего похожие на людей вампиры, им не так страшны недостатки вампиров, но это также ограничивает их использование вампирских преимуществ...
Каитиф - вампир, принадлежащий к неизвестному клану или не принадлежащий ни к одному клану вовсе. Как правило, Каитифы это вампиры младших поколений, их кровь слишком слаба, чтобы сохранить принадлежность к какому-либо клану.
Маскарад - традиция, согласно которой вампиры должны скрывать свое существование от людей.
Зверь - атавистические позывы и побуждения, потакание которым способно превратить вампира в безумное кровожадное чудовище. Считается также, что Зверь это демон, которым одержим вампир. Его Проклятье.
Отродье - вампир, разум которого полностью поглотил Зверь, раб Крови. Человечность равна нулю, персонаж переходит под контроль ГМ навсегда. По сути является просто ненасытным голодным зверем, без разбора нападающим на все живое.
Убежище - "дом" вампира, в котором он проводит день, скрываясь от солнечных лучей. У Тремеров он называется Капеллой, обычно включает в себя лабораторию и библиотеку. Персонажи могут найти где переждать ночь и без Убежища.
Элизиум - место, где вампиры могут встречаться, не опасаясь за свою жизнь и нарушение Маскарада (место может являться довольно публичным в дневное время). У Камарильи существует хранитель Элизиума и его Гарпии, но в нашем случае это необязательный элемент.
Витэ - так называют кровь вампира. Некоторые вампиры пьют только витэ, с этим связано немало механик. С помощью витэ создаются вампиры, гули, вампиры могут порабощать других вампиров.
Узы Крови - мистическая власть, которую обретает вампир над трижды испившим его кровь Сородичем, питомцем или смертным (так смертные становятся "гулями", как наркозависимыми от крови именно этого господина, фактически рабами).
Гуль - слуга вампира, живой смертный, причастившийся вампирской крови. Всей душой обожает хозяина и желает его витэ, фактически раб. Сам по себе обычный смертный, нормально переносит солнечный свет, но зато не стареет и обладает еще некоторыми преимуществами перед простыми смертными.
Диаблери - поглощение крови сородича вплоть до наступления его окончательной смерти. Считается страшным преступлением, особенно в рядах Камарильи.
Окончательная смерть - момент, когда вампир перестает существовать, пересекая границу между жизнью и смертью. Сожжение, отрубание головы...
Люпены - оборотни, естественные и смертельные враги вампироского рода.
Вторая инквизиция - собирательное название для всех охотников на вампиров, зачастую это тайные спецслужбы смертных.
Геенна - предполагаемый Апокалипсис, Судная ночь, когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат всех вампиров. Вампиры Шабаша уверены, что это время уже наступило, и оставили свои привычные домены, чтобы отправиться на Ближний Восток и сражаться там в последней Войне Геенны. Вслед за ними туда потянулись на зов старейшины Камарильи.
Каиинит - вампир, потомок Каина.
Кровавая охота - наказание, предусматривающее Окончательную смерть вампира от клыков его Сородичей.

Скрытый текст - Персонажи рассказчика, второстепенные персонажи (раздел в разработке):
Персонажи ГМ (НПС):

Камарилья:
Принц Вентру (есть гуль мэр и другие гули)
Шериф Бану Хаким (+неигровые гули)
Сенешаль Носферату (+неигровые гули)
Примоген Малкавиан (+неигровые гули)
Примоген Тремер (сир слабокровного?)
Примоген Тореадор (+неигровые гули)
Примоген Вентру (+неигровые гули)
и другие...

Анархи:
Барон Тореадор (+неигровые гули)
Ласомбра (+неигровые гули)
Бруха (+неигровые гули)
и другие, в основно брухи

Остальные:
Смертный охотник на зверей (вооружен)
Смертный генерал (с охраной)
Семейка смертных блогеров (с охраной)
Торговец Равнос (с охраной-гулями)
Торговец гуль Малкавиан
из торговцев есть еще интернет-магазины всякой всячины
Гангрел (сир нового гангрела, нет гулей)


Ссылка на пост: КАК СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЖА. КЛАНЫ И ДИСЦИПЛИНЫ

Игроки создают себе либо полноценного вампира 13ого поколения, либо слабокровных вампиров 14, 15, 16ого поколений. Еще можно создать гуля вместо вампира. При создании персонажа игрока также можно создать нпс-сира или выбрать существующего доступного среди нпс. Рекомендую обращаться за помощью и согласованием персонажа к ГМ, а не полностью готовить персонажа самостоятельно.

В игре участвуют (ник - тип, клан):
1. ..... - вампир Гангрел
2. ..... - гуль Вентру
3. ..... - вампир Тремер
4. .....
5. .....
6...

Гангрел, Тремер и гуль Вентру - это обязательные типы/кланы, которые надо выбрать троим игрокам. Но как их оформлять - тут почти полная свобода воли. По согласованию с ведущим. Это стартовые персонажи, довольно любопытные по лору и сюжету.

СТАРТ НЕ В БЛИЖАЙШИЕ НЕДЕЛИ
ВОЗМОЖНО, БУДУ ПРОВОДИТЬ ОДНОВРЕМЕННО НА ДВУХ ФОРУМАХ

есть время дооформить первый пост (перечислить все дисциплины на выбор, продумать второстепенных персонажей...), а игрокам есть время разработать персонажей


Последний раз редактировалось Vasex; 01.10.2022 в 21:55.