Показать сообщение отдельно
  #57  
Старый 17.11.2012, 16:24
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - часть третья

Скрытый текст - Часть третья. Проклятый Замок и его обитатели.:
Часть третья. Проклятый Замок и его обитатели.
Экскурс в историю
Если РС озадачились историей Проклятого Замка, то в архиве есть информация о том, что в свое время он был столицей владений могущественного феодала, на землях которого возник Дракстад когда еще не был вольным городом (далее смотри выше историю о победе над Драконом). Местонахождение его в принципе известно на уровне «в темном-темном лесу стоит темный-темный замок»; подробнее можно узнать у властей или более детально проанализировав карты, и дорога до него занимает день - если РС вышли из города до полудня, к вечеру они доберутся до замка.
Согласно официальной легенде, герцог Ухге фон Драхенвальд был правителем кёнигрейха, но ради вечной жизни и непобедимости продал душу Дьяволу, и в результате стал полудемоном и мог превращаться в Дракона, символ которого был выгравирован на его проклятых латах, выкованных для него кузнецами Преисподней. Его дружина тоже мутировала и превратилась в существ, лишь отчасти напоминающих людей (нечто вроде “рыцарей хаоса” в Мире Молота) и скрывающих изуродованные лица, тела и души за ужасными личинами на страшно выглядящих доспехах. А дочь Эльза была злокозненной некроманткой-ведьмой, которая пытала своих служанок и привораживала молодых людей, чтобы мучительно убить их после проведенной ночи, - легким движением скрытого рычага ложе любви превращалось в стол для вивисекции. “Черные облавы”, в ходе которых невинных людей тащили в замок для того, чтобы насытить желания герцога и его дочки, до сих пор используются для пугания непослушных детей. ДМ может “добавить деталей по вкусу”, отталкиваясь от образов Жиля де Ре, Влада Тепеша или Элизабет Батори
Дракон терроризировал город в течение двухсот лет, однако однажды в город явился благородный рыцарь, который бросил вызов чудовищу. Он сразил Дракона, но и сам погиб в бою, после чего городские власти воспользовались победой – Эльзу сжег Духовный Трибунал (который как раз в то время и по тому поводу появился), а город стал называться вольным. Что же до замка, то смерти герцога на этом месте никто не жил, и окрестности его поросли густым лесом, известным сейчас под названием Драконий.
История герцога является широкоизвестным мифом, и вспоминается быстро, хотя легенда не говорит о особенностях внешнего вида демонических воинов, в которых превратились его солдаты.
Экспедиция в Драконий Лес и первые схватки с наемниками.
Ясно, что хотя искать в лесу противника путем патрулирования дорог можно, гораздо проще “выманить врага на себя” - тем более, что городские власти ожидают от РС чего-то подобного. ДМ может или озвучить мысль отеческим советом Шварцкопфа, или счесть, что как раз в это время несколько купцов решились выехать из города и продать свой товар. Так почему же героям не отправиться вместе с караваном, и , когда демоны нападут, геройски их победить?
При создании каравана многое будет зависеть от их внимательности и точности. Учтем, что если сокола не убили, Антоний обладает возможностью наблюдать за городом через своего фамильяра, и значительные военные учения или караван, перед которым не будет производится сбора и вложения товаров, заставят наемников насторожиться, и караван не вызовет нападения.
Если РС запросят в устроении каравана-ловушки помощи городской стражи, солдаты Шварцкопфа пойдут в поход с великой помпой, развернутыми знаменами, барабанным боем и прихватив с собой артиллерию, что полностью исключает вероятность устроения на них засады. После неудачного прохода через лес Шварцкопф начнет пенять им на то, что ради неудачной операции он был вынужден оголить город и впредь будет содействовать им только в самом крайнем случае.
Если же меры предосторожности будут соблюдены, караван будет атакован. Нападение выглядит точно так, как описывали – внезапно резко темнеет, как перед сильной грозой, а со стороны леса, с высокого обрыва на караван медленно летит “ужасный демон”, отдаленно напоминающий игроку в ДД драконида типа “сивак”. Еще какое-то количество появляется на склоне, размахивая диковинного вида оружием. Солдаты замаскированы под демонических воинов из легенды (их шлемы, доспехи, оружие и тп. сделаны в соответствии с ней), а иллюзии добавляют к ним демонов.
Вид Мартина достаточно ужасен - на него уже сказаны Enlarge, Alter Self и Strength, не говоря уже о творимых в это время Антонием иллюзиях монстров или магических эффектов. Между братьями хорошая связка - благодаря системе кодовых слов и жестов Антоний понимает, каким заклинанием надо помочь брату, и в состоянии имитировать боевые магические чары, хотя кинутый спасбросок позволяет расценить иллюзию.
Так как летать Мартин умеет плохо, ему требуется раунд на то, чтобы придти во взаимодействие с РС. Прочие “демоны” достигают каравана за 2-3 раунда, стремятся спихнуть людей и повозки в обрыв, благо никто, кроме РС, не пытается оказать им достойного сопротивления. Битва продолжается 4-5 раундов после данного момента, затем, осознав серьезность противника, наемники отступают в сторону замка, прикрываясь чарой, имитирующей наступление ядовитого тумана. Крик “Уходим к замку!” РС при этом слышат.
Если РС отправятся искать демонов в одиночку и об этом будет известно Кохам, то засада на них будет устроена без применения иллюзий. Арбалетчики будут целить по лошадям и кастерам (если они заметны), стремясь заставить их карабкаться на склон, откуда их будут доставать пиками - из-за заметного преимущества в длине оружия наемники автоматически атакуют раньше.
Тем временем Мартин находится в засаде с фланга и будет ожидать момента, пока герои не увязнут в бою, после чего начнет атаку, которая окажется для не обративших на нее внимания “сюрпризом”.
Важно: Полного контроля и постоянного наблюдения за действиями РС у Кохов нет, - даже если ГР начнет регулярно информировать наемников о действиях приключенцев. Ничто не мешает героям действовать умно и не передвигаться от засады к засаде, а догадаться отступить и сменить тактику. Или, как минимум, не извещать ГР о каждом своем шаге.
На случай, если РС решат брать пленных - обычно наемники не сдаются в плен, но если каким-то образом РС смогут взять кого-то живым и тем более доставят его в город, власти задумаются, ибо это полностью подорвет легенду о демонах как среди городских солдат, участвовавших в бою, так и среди жителей. Поэтому доставить пленного в город получится только в том случае, если герои будут заниматься этим непосредственно, обеспечив добыче какую-то охрану. В противном случае, как только РС отлучатся, наемник будет убит при попытке к бегству (невзирая на полные кандалы), а героев будут еще активнее подталкивать к тому, чтобы они зачистили замок.
Кроме того, все зависит от момента, сколько человек видело пленного. Я допускаю не только версию смерти при попытке к бегству, но и молчания тех, кто понял, но предпочел не вмешиваться или забивания пленного на месте возмущенным народом из числа персонала каравана или родственниками жертв в самом городе. А далее - по тексту. Вероятность же, что РС сами проведут ПР-кампанию с протаскиванием пленного по городу, невелика, хотя бы потому что им будет несколько не до этого.
В любом случае, предполагающем знание городской верхушкой истинного положения дел, факт того, что демонов нет, особенной огласке предаваться не будет и просто станет поводом некоторой конкретизации задачи - демоны это или нет, они все равно угрожают городу, который вы пришли спасать. Более того, городская стража окажет героям большее содействие, - если с демонами воевать боялись ввиду полной бесперспективности, но вот против разбойников, особенно с десятикратным преимуществом , можно и попробовать.. однако максимум что можно ожидать от Шварцкопфа, это окружить место (точнее, лес вокруг) и запустить РС внутрь – отец-командир не может рисковать жизнью своих людей. Далее они, подождав часа полтора, начнут обстреливать замок из “Матильды”, не заботясь о том, что могут пострадать “свои”, а затем примут меры к тому, чтобы из кольца окружения не вышел Никто.
Пленник, допрошенный оперативно и быстро, может рассказать достаточно, чтобы РС поняли правду. Если РС решат его отпустить и использовать как парламентера, Братья Кох выйдут на переговоры, хотя голова того, кто посмел сдаться и нарушить таким образом тайну, будет насажена на копье.
Замок как предмет осады
Сейчас замок стоит фактически посреди леса, и с высоких деревьев можно заглянуть на его внутренний двор или попробовать перебраться на стену. Однако он остается крепостью, которая даже при нынешней разрушенности и отсутствии достаточного для обороны гарнизона способна стать преградой для небольшой группы РС. Тем более что остатки наемников сохраняют дисциплину, и охрана организована правильно.
Снизу видны только высокие стены и верхние этажи замка, окна в которых иногда светятся мертвенным светом. С вероятностью 25% РС могут натолкнуться на очередную иллюзию или иное проявление проклятой сути замка (смотри ниже)
Стены высоки, и при попытке на них забраться чек на Лазание по стенам надо кинуть дважды со сложностью 20. Люди на их парапетах расставлены так, что часовые видят друг друга, хотя на каждом отрезке стены находятся 1-2 солдата. С парапета защитники имеют 90% cover против стрельбы (50% если стреляют с деревьев или с воздуха). В случае, если приключенцы применяют минимальный камуфляж, их не замечают пока они не атакуют. Ночью они ходят по периметру с зажженными факелами, так что исчезновение света в данной точке или пляшущий огонь будет замечен.
Ворота замка в настоящее время разрушены - створок нет, их заменяет постоянно поднятая решетка и подъемный мост, который в поднятом состоянии закрывает проход. Он сделан из достаточно прочного дерева и выдерживает 20 хитов структурного вреда при прочности 10. Около ворот постоянно дежурят еще 2-3 наемника. Столько же с метательным оружием на надвратной башне, в каковой имеется механизм, который за 2-5 минут поднимает мост или резко роняет поднятую решетку. После кинутого спасброска кидается дополнительный чет-нечет, по какую сторону ворот оказался герой. Некинувший получает 2d6 вреда и оказывается прижат копьями к земле.
В случае объявления тревоги остальные наемники будут готовы в течении 2d6 минут. Обычно тревога подается или голосом, или ударами в колокол на внутреннем дворе.
Нападения наемники не ожидают, и потому первое проникновение в замок с разведывательной или диверсионной целью будет успешно, однако затем будут приняты меры. Здесь ДМ тоже может импровизировать сообразно своим представлениям о военной тактике. Хотя Мартин более привык к классическому типу войны, нежели к противодействию партизанским действиям, он знает что делать. Мост поднимается, а фуражирам поступает команда возвращаться домой, попутно прочесывая местность. Внешняя охрана будет удвоена, а при повторном рейде будет организовано прочесывание леса. Одновременно Антоний будет пытаться отследить местонахождение противника при помощи сканирующей магии, после чего наемники будут пытаться захватить врасплох их лагерь. Мартин понимает достойность врага и в отсутствие караванов будет концентрировать силы на том, чтобы уничтожить новую угрозу.
Примечательные места Замка
При любой грамотной разведке, можно определить, что “проклятый замок” населен и населен НЕ (или не только) демонами и привидениями – явно видны признаки жизнедеятельности типа мычания скотины, огня в очаге и тп – вплоть до висящего белья.
Понятно, что наемники не населяют всего замка, занимая общий каминный зал и прилегающие помещения, избегая соваться куда-то далеко. Большая часть живет в пристройках и дополнительных помещениях (конюшни, склады, погреба), на замковом дворе, и только у братьев есть отдельные апартаменты в комнатах, прилегающих к каминному залу.
Внутренний Двор составляет основное обжитое пространство замка. Он вымощен булыжником и уставлен шатрами и палатками, в которых живет часть солдат. Тут же в отдельном загоне - несколько коров. В случае взрыва или поджога наемники будут в первую очередь спасать свое имущество - до тех пор, пока не появится кто-то из Кохов и не приведет их к порядку.
Присмотревшись, можно заметить на поверхности двора несколько странных борозд, словно бы давно оставленных гигантскими когтями.
Посередине двора стоит давно не использованный и покосившийся каркас не то дыбы, не то столба для приговоренного к казни, используемый в качестве одной из опор для бельевой веревки. Можно видеть и слышать, как солдаты греются на солнышке или разлеглись у костра, покуривают трубочки, и вспоминают минувшие дни: "Тьфу! Помнишь, как мы этих плутов мучали! Когда его так пытал, что он кровью захаркал! То-то была потеха с бабами да девками!". Солдаты вспоминают как они увешивали себя золотом и могли выпить, столько, сколько не влезало, утешают себя тем, что город разжирел, и что когда они его возьмут, всем воздастся.. а пока они заранее придумывают новые способы расправы с населением.
С вероятностью 35% РС могут услышать разговор Мартина с сержантами. Те просят у командира разрешения в следующий раз брать пленных - не столько потому, что бойцы давно не знали женщин, сколько для того, чтобы дать волю своим инстинктам. Мартин резко обрывает их - командует тут он, а если кто хочет давать ему советы, пусть, согласно уставу, вызовет его на бой.
Повсюду развешены иконы, которые использовались как цели для стрельбы из ружья – РС из числа солдат знают это суеверие: поразить из лука или мушкета икону столько раз, сколько людей собираешься убить в этот день. Насколько оно работает, решать ДМ-у, но в рамках ТР оно может дать аналог чары Истинного Удара (+20 к одной атаке).
Каминный зал относительно загажен, на лавках вдоль стен, заменяющим наемникам кровати, настелены шкуры и куски ткани. Перед камином наставлены столы, заваленные трофейной едой и тем, что удалось приготовить. Значительная часть наемников постоянно находится там и ожесточенно режется в карты или кости, в некотором подпитии (+2 к шансу быть осюрприженными) и нервном настроении (-1 к морали и спасброскам от страха). Ворот в зал нет, более того, проход словно был специально расширен для прохода кого-то большого. В результате из зала можно частично видеть происходящее во дворе.
Огонь в камине горит постоянно и если он погаснет, мораль рядового состава падает на два пункта.
Комната Мартина открыта, но днем его обычно нет дома - он обходит посты, тренирует солдат и борется с паническими настроениями. Ночью, когда он спит, у входа стоят двое часовых, а на особой табуретке рядом с кроватью -.заряженный арбалет.
Обстановка комнаты скромна. При попытке скрытого проникновения РС не найдут ничего особенного – но я бы обратил их особенное внимание на воинское знамя Мраморного Отряда, вернее, его кусок , оставшийся после того, как его разорвало ядром . Он лежит в комнате Мартина на почетном месте.
Комната Антония, как и комната Мартина, отличается относительным аскетизмом. То, что в ней живет маг, видно по магическому освещению на двери. Бросаются в глаза и приспособления для держания ловчего сокола - косвенная улика на то, кто летает над городом.
Библиотека Антония достаточно велика и включает в себя книги заклинаний со всеми иллюзионными и предсказательными чарами из базового списка РНВ ТР, доступными магу его уровня + некое количество чар самусиления из числа упомянутых в тексте. Есть в ней и книга, посвященная истории этих мест - в ней приведена как история Герцога и рисунки с описаниями демонических воинов, послужившими прототипами для созданных иллюзий, так и легенда о Крысолове.
Вечером в комнате можно подслушать разговор братьев относительно святых мощей, о скором прибытии которых в Дракстаад сообщил “наш человек”. Хотя реликвию будет сопровождать охрана, Мартин собирается их захватить, рассчитывая на то, что Такое привлечет к себе внимание и когда против захвативших святыню пошлют войска из столицы страны во главе с кем-то действительно достойным, которому он сможет рассказать правду или во всяком случае дать Последний бой как командир Мраморного Отряда
Антоний же предлагает найти им иное применение. Он выяснил, что рыцарь из легенды погиб не в бою с Драконом, а закрыв собой портал (точнее, источник силы), остатки которого он обнаружил в подвале замкового донжона. По его мнению, его можно активировать снова, распечатав посредством осквернения этой реликвии. В этом случае Мартин может превратиться в Дракона, и тогда Город воистину познает Кровавый Кошмар. Мартин задумывается.
Подвал с Порталом - Туда ведет секретная дверь из каминного зала, опять же сделанная для существа, большего чем человек. Пятиугольная комната, стены которой украшены странными гобеленами, на которых изображены трижды по девять существ, которые выглядят как ангелы в черных, красных и белых одеждах. Черные ангелы как бы заманивают людей в объятия греха - рисунки изображают Семь Смертных Грехов плюс Ложь и Трусость. Красные, вооруженные мечами, карают согрешивших и мучают их, протыкая мечами странного вида и формы (один из клинков похож на двуручник, которым сражается Мартин). Белые уводят кающихся и подводят их к божественному престолу, хотя в теле каждой жертвы по-прежнему торчит ангельский меч, - каждый праведник все равно проткнут под различным углом. Лица грешников тоже чем-то похожи на некоторых жителей города (Блудница чем-то напоминает Амалию, Завистник – Гастона, и тп)
На черном полу выложена пентаграмма. В центре пентаграммы - каменная колонна, состоящая из трех блоков - два параллельных внизу и один над ними. В колонне торчит рыцарский меч - такие делали лет 200-300 назад, но он выглядит как новенький. Если меч вынуть, две половинки колонны как бы раздвигаются и образуют своего рода ворота.
Что будет, если кто-либо из героев решит пройти через Врата? Это зависит от его осознанности действия и правильного намерения (смотри ниже). Без такового Ничего не произойдет.
Оружейная содержится в порядке и постоянно охраняется двумя солдатами (не считая того, что вход в нее видно из каминного зала). В ней находится достаточный запас оружия и доспехов, превращенных в «демонические» по эскизам Антония одним из наемников, имеющим опыт в кузнечном деле. Сделать такое было несложно - в замке остались старые доспехи того времени, на которых в лучших традициях Валеджо налепили шипов и личин.
Кроме того, там наличествует несколько мешков пороха, - их хватит чтобы, при наличии специалиста в минном деле, обрушить один из участков стены или соорудить мину для уничтожения личного состава. В этом случае кидаем 6d6 - результат означает структурный вред стене или число наемников, убитых в ходе взрыва. Никто из именных персонажей, однако, не пострадает.
При внимательном осмотре в оружейной обнаруживается секретная дверь, за которой небольшой простенок со сложным замком (уровень трудности 25). За второй секретной дверью находится набор полных доспехов без шлема (выполненных в том же стиле, что и шлем на Мартине) и огромный двуручный меч. Меч просто является магическим клинком +2, а вот Латы - проклятые Латы Дракона , которые наемники по счастью не нашли.
Латы являются описанными в справочнике Мастера ТР Доспехами Демона или, если их ТТХ неизвестны, Броней (banded mail) +4 и имеют боевые перчатки, снабженные когтями, напоминающими когти дракона (2d4 hp) - в них нельзя держать оружие, но они дают Прием Улучшенного боя двумя руками и эквивалентны перчаткам Силы Огра. При попытке их трогать без желания немедленно надеть, доспехи оживают и имеют набор магических иммунитетов железного голема, имея 50 НР и ТНАС0 10. Правда, конструкт не может покинуть данной комнаты и не будет преследовать РС.
Замковое кладбище запущено, кресты покосились, на надгробных камнях видны следы от пуль - наемники тренировались в стрельбе. Склеп герцогской семьи имеет следы взлома. Саркофаг герцога - пуст и выглядит так, как будто в нем вообще никто никогда не лежал. Есть только перевернутая подушечка не то для головы, не то для шлема.
Рядом с кладбищем, но за оградой - могила Эльзы, которая внешне выглядит как обыкновенный камень без знаков. Ровно в полдень и полночь на несколько минут на нем проступает надпись “Я хотела только любить и быть любимой”. Если в это время кто-то догадается положить на эту могилу цветы, или абсолютно искренне помолится за упокой души, проклятие будет снято и фантомы прошлого исчезнут.
Более подробное исследование остальной части замка.
При описании даже “жилой” части замка ДМ-у следует создать атмосферу места, сама обстановка которого медленно двигает крышу живущему там, и только воинская дисциплина и то, что наемники уже видели достаточно много страшного, удерживает их от превращения в стаю маньяков-психопатов. В пределах замка постоянно дует неприятный холодный ветер, доносящий запах могилы, а небо затянуто свинцовыми облаками, как будто перед грозой. С некой периодичностью из нежилой части замка раздаются вопли, но наемники уже привыкли к ним и не боятся призраков.
РС могут решить, что в замке осталось много интересного, в том числе и то, что не трогают даже наемники, и здесь мы оставляем некоторый простор для фантазии Мастера в том случае, если РС слишком увлекутся исследованием нежилых этажей замка. ДМ может импровизировать или пользоваться созданной табличкой, бросив d10.
Следует помнить, что исследование замка является “боковой линией”, и если приключенцы слишком увлеклись, ДМ-у стоит нагнетать ужас до тех пор, пока герои или не передумают, или не будут вынуждены сбежать. Не забудем и то, что наемники тоже могут заметить их и организовать почетную встречу, когда они будут "уставшими после полосы препятствий". .
1. Шепоты и крики, эхом отражающиеся от стен, но если РС идут на источник, они не видят никого. При следующем броске это уже не звук, а необыкновенно сильный запах свежей крови. Затем – снова звуки: ветер, дующий по коридорам, вызывает стоноподобные звуки или раскачивает дверь, заставляя ее скрипеть;
2. Мертвенный свет, исходящий от блуждающих огоньков, похожих на огни святого Эльма. Они не атакуют героев, но начинают кружиться вокруг них в странном танце, а через какое-то время раздается музыка похоронного марша или dancemacabre. Распыление магии или чары, построенные на призвании божественной силы (даже Благословение) отгоняют морок.
3. Иллюзии - они могут быть самыми различными. От кровавых следов, которые оставляют герои на каменном полу, или кровавых надписей, проступающих из трещин в стенах, до внезапно начинающих выпускать щупальца стен или наползающего потолка. Героям может казаться, что под их ногами исчезает пол и разгорается адское пламя, или стена вдруг становится прозрачной и через нее видно гору золотых монет или иных сокровищ, в которой видна ложбина, определенно напоминающая след от драконьего туловища. Или - персонаж, посмотрев в зеркало (или проходя мимо него) видит не свое отражение (как вариант - не только свое). Среди кандидатов – или Эльза, или ее отец, одетый в полные Драконовы Латы и Шлем.
4. Рядом рушится кусок стены, и обнаруживается замурованный (прикованный к стене скелет), который со словами “И это проходит”, рассыпается прахом. Если это число выпадает снова, случается сдвиг пространства, - открывая следующую дверь, РС оказываются совсем на ином уровне.
5. Анимированные предметы - латы, предметы мебели или даже старые часы. При определении их ТТХ ДМ может как минимум руководствоваться чарой AnimateObject, хотя интереснее создавать нечто свое. .
6. Мимик странного вида – он имеет облик кресла, спинка которого приклеивает к себе севшего, после чего внезапно проявляющиеся оковы окончательно прихватывают конечности жертвы, после чего мимик превращается в пыточное кресло, которое может раскаляться или прорастать шипами в тело приклеившегося на d8 НР в раунд, если он не сумел оторваться.
7. Телекинез - пока внимание персонажей обращено в другую сторону, предметы и мебель немного смещаются, двери открываются и закрываются сами по себе, а факелы, как на стенах, так и в руках героев, самопроизвольно загораются и тухнут. Чем глубже РС, тем прицельнее атаки - сначала в дверной косяк (или еще куда-нибудь) рядом с головой персонажа, вонзается брошенный кем-то нож, потом начинают падать перекрытия…
8. Сцены прошлого - от тела, которое корчится на колу, до частей человеческих тел и внутренностей, которые высыпаются из окна лаборатории Эльзы в замковый ров, но постепенно испаряются, не долетев до земли. Эти иллюзии не распыляемы, абсолютно не реагируют на действия РС и могут вызывать Horrorcheck при первом столкновении с ними и спасбросок от ужаса при последующих.
9. Чувство слежения - то в конце темного коридора загораются и быстро исчезают два красных глаза, то кажется, что глаза портретов следят за персонажами, то при исследовании темных коридоров персонаж краем глаза замечает какое-то движение.
10. Некорпореальная нежить. Снова кидаем d10. На 1-2 это Wraith, на 3-5 Poltergeist, на 6-10 относительно безобидный Phanthom. Большая часть духов привязаны к месту и не будут гнаться за героями.. Отметим, что это не “злобные андеды”, а неупокоенные духи, которые не будут атаковать без повода. Если кто-то начинает разговаривать с духами и не выдерживает того наплыва трагических эмоций, которые обрушивают на него заблудшие души (спасбросок от ментального воздействия, уровень сложности 20) он теряет сознание и может погибнуть от разрыва сердца (спасбросок на выносливость, уровень сложности 20) . Духи не изгоняются, но их можно пробовать успокоить. Процесс аналогичен турнанию, но в этом случае священник должен озвучить не изгнание злокозненной нежити, а ее упокоение с миром.
Эльза фон Драхенвальд
Если группа включает в себя Вертера, то ему будет крайне небезынтересно исследование верхних этажей, особенно апартаментов Эльзы. Он представляет себе расположение замковых помещений и уверенно доведет их до комнаты в одной из угловых башен, служивших Эльзе рабочим помещением для ее опытов.
Рабочая комната Эльзы находится рядом с ее спальней и напоминает прозекторскую. В своих магических штудиях она пыталась создать идеального любовника, по принципу “если бы к стройным ногам Фрица добавить бы рельефное тело Макса.”, и оставалось ей немного. Хотя конструкт еще не имеет вложенного сердца, правой руки и иной важной для существа этого назначения части тела, он уже имеет характеристики fleshgolem-a и спрятан в “заспиртованном виде” в прозрачной бочке со спиртом, накрытой тканью и стоящей в углу комнаты. Атаковать он будет только если кто-то решит вынуть его из посуды, коснувшись поверхности спирта.
Рабочая комната примыкает к спальне Эльзы, в которой постоянно обитает ее привидение (ghost). Это девушка лет 19-20, в ее красоте которой есть нечто странное. Как правило, оно не атакует и не преследует, оставаясь только в стенах этой комнаты, однако благодаря способностям Magic jar может посылать сны тем, кто находится на территории замка. Если же кто-то из РС (или Вертер) будет иметь осознанное желание поговорить с ней, она проявится и в неурочное время.
Эльза разговорчива, но что в ее словах правда, а что ложь - решать Мастеру. Если РС начнут разговаривать с ней об истории, она расскажет кое-что интересное. По ее словам, шлем и латы вовсе не были изначально проклятыми - давным-давно, когда Империя только создавалась, похожие наборы доспехов сделали для всех правителей отдельных кёнигрейхов, но уже ко времени Герцога Ухге они сохранились только в Драхенвальде и может быть в Пёзене. Каждый такой комплект имел дополнительные способности, связанные с правящей семьей - герцог, например, был способен превращаться в дракона.
О себе? Воспитанная таким отцом как герцог Ухге уже после демонической трансформации, она не знала любви - ей отдавались или из страха, или из корысти, за что и заслуживали смерти. Но Эльза действительно хотела только любить, и именно она указала на слабое место дракона герою, который своим благородным поведением сумел пробудить в ней истинную любовь. Однако после смерти героя ее словам никто не поверил, а духовный трибунал решил закономерно отыграться на ней за все прошлые прегрешения семьи. Перед костром она приняла яд, чтобы не испытывать мучений, но яд как бы вынул из тела душу, оставив гореть только бренное тело. Смерть не взяла ее.
Про события новейшего времени и наемников в замке Эльза не в курсе. Ее интересует только освобождение от проклятия, которое может быть достигнуто или освобождением ее души, или завершением создания конструкта.
На этом моменте РС, скорее всего “теряют” Вертера, который не то принял слишком близко к сердцу ее рассказы (см раздел о замковых привидениях), не то без памяти влюбился в призрак. Во всяком случае, Вертер не только вступит в Эльзой в дискуссию о создании големов, но и изящно заявит, что после знакомства с таким очаровательным привидением он готов отдать свои руку и сердце на алтарь науки. Эту мысль он выразит настолько цветисто, что Эльза даже переспросит, действительно ли юноша Готов.
И когда придет время уходить, Вертер просит РС поговорить с ней еще немного и подождать его за дверью... И более никто его не увидит - когда дверь откроют снова, комната будет пуста и покрыта пылью. Лишь на операционном столе будет лежать только что срезанная алая роза , издали очень похожая на человеческое сердце..
Снова Крысолов
Во время одного из таких выходов за пределы города (это событие не привязано к конкретному моменту и может случиться и во время проездки на разведку, и уже на подступах к замку), героям снова попадается Крысолов. Точнее, сначала они слышат его музыку, которой словно кто-то подвывает. Мальчик снова обнаруживается на дереве, под которым сидят в кружок несколько одичавших собак.
- А, это вы! Ну как, много в городе крыс, правда? А меня вот загнали на дерево. Представляете, они почему-то решили что я - это кошка. Ха, прямо как тот рыцарь. Он тоже думал, что если я сижу на заборе и умываюсь вот так (облизывается, показывая острые белые зубки и необычно длинный язык), то я - кот. Нет, собак вы не бойтесь, они теперь смирные(те действительно убегают, когда герои подойдут поближе). Лучше помогите мне слезть. И вообще, можно я немного погуляю с вами?
Буде ему разрешат, Крысолов таскается за РС, и, даже пройдет с ними в город, если его не будут отталкивать. Ведет он себя как ребенок 6-7 лет: сочетание чуждой логики, абсолютной доверчивости и детской непосредственности и восторженности. Несколько заторможенные реакции - оживляется он только при виде крыс или полевых мышей, после чего ловит их руками и откусывает головы.
При расспросах Крысолов может обнаружить хорошее знание местности и неплохое знание истории, хотя о событиях прошлого он говорит так, как если бы это случилось только вчера, болтая без умолку....
- Я давал рыцарю советы, но он не всегда следовал им и потому умер от собственных предрассудков. Зато он принял меня за кошку. Наверно, оттого, что тогда я сидел на заборе и умывался как они. Я вам не говорил? Ведь вы всегда видите только то, что хотите увидеть и придаете слишком много значения придуманной сути вещей. А бедняга Ухге? Не было там никакого Дъявола – просто то, что было внутри лат и шлема перевесило то, что было внутри герцога. Уж это я точно знаю – он мне сам сказал! До того, как его первый раз убили А с прочими я и не говорил – пока едут в замок ,все такие правильные-правильные, а как победят – сразу шлем на себя – и в драконы! Надо ж иметь железную волю, чтобы постоянно носить на себе такое. А у них ее не было. А Эльза даже не замечала, что ее папа был не папа вовсе, все игрушки себе лепила…
Он может указать направление на Замок, но ни разбойники, ни демоны его не интересуют - он видел их несколько раз, и хотел спросить, дадут ли они мне половить крыс у себя дома, но они почему-то испугались и убежали, особенно тот который ходил с вкусной птичкой (я таких ловлю, когда крыс рядом нет – это немного трудно, потому что надо очень высоко прыгать). И вообще его не интересуют люди или демоны - только крысы, - ведь они бывают разные, белые и серые, с пуговицами и без..
Если герои упомянули Крысиного Короля и скажут об этом, мальчик начнет расспрашивать о подробностях – он только думает , что он король. Появись там я, он живо поймет… а вообще жаль, что меня еще не позвали, ведь большой человек туда просто не пролезет.. Конкретных советов, он, естественно, давать не будет, но может намекнуть, где искать короля и какими способностями он обладает. Если же король уже убит, он замучает героев подробностями –А он что? А вы потом что?
Если ситуация позволит и мальчик доберется с ними до города (я могу войти только если меня куда-то позовут), то он захочет есть и, дергая героев за рукав, попросит купить ему пряник в ближайшей кондитерской. По случаю, в то же самое время там окажется Шнаапс, который зайдет покупать конфет своим многочисленным детям, и, умилившись виду мальчика, высыплет перед ним горсть сластей из своего кулька. В ответ Крысолов неожиданно строгим голосом скажет “Нет! Так нельзя. Без Платы - нельзя. За все должно быть заплачено. Давайте я вам сыграю..”, после чего достает флейту и начинает...
Играет он долго, и в течение этого времени в кондитерскую заходит Вертер. Увидев мальчика, он меняется в лице, “роняет челюсть”, сотворяет крестное знамение (что обычно делает очень редко) и уходит. Если затем его об этом спросят, он постарается перевести разговор на другую тему, лишь спросив - вы хоть знаете, Кто это был? Нет? Тогда вам и знать не нужно. Честное слово, крепче спать будете.
Когда музыка стихает, все посетители некоторое время стоят очарованные, а Шнаапс так вообще - будто громом пораженный. Он начинает медленно приходить в себя (и его движения странно неестественны - будто он забыл, кто он, зачем нужны конфеты и как надо ходить), а Крысолов снова оживляется и предлагает пойти отсюда побыстрее - он уже поел и заплатил , а этот хороший человек теперь будет счастлив и избавлен и от массы привязанностей, и от груза воспоминаний.
Вскорости после этого, когда герои идут по улице, примыкающей к ратуше, прямо во время разговора он вдруг прыгает в угол , а когда встает, видно, что его рот окровавлен, а из угла свисает еще дергающийся крысиный хвост. Его действия привлекают внимание, и набежавшая стража уводит странного мальчика, после чего до финального момента модуля он не попадается - в случае если РС проявили интерес к его судьбе, они легко узнают, что Крысолова расспросили, проверили, насколько хорошо он убивает крыс, а потом отправили за ворота, не желая беспокоить Духовный Трибунал по столь скромному поводу.
Если РС проявили в отношении мальчика определенную паранойю, то Крысолов светится магией, но не светится Злом, хотя святая вода, хоть и наносит ему нелетальный вред, вызывает реакцию типа “чего вы брызгаетесь”.
Когда крысолов играет на флейте, он имеет способности барда и может сыграть почти любую чару песенной магии, направленной на очарование или воздействие на сознание. Именно таким образом он будет, например, стирать память Шнаапса.
Что случится, если РС сами отведут ребенка в Трибунал? Здесь ситуация зависит от того, кто им займется. У Мауса при его виде вылезут на лоб глаза, после чего героям без особых объяснений (я скажу вам только одно – этот демон гораздо страшнее, чем кажется) будет предложено как можно быстрее покинуть помещение, а дитё немедленно запрут в кадку со святой водой, откуда, он благополучно выберется и покинет город самостоятельно, до того как к нему придут с требованием назвать сообщников или того кто его призвал. Если же его сдадут Раате, то на фиг ему чей-то психованный вайзен? Надавать по шее и выкинуть за ворота! В его костре нет никакого воспитательного значения. Вот был бы он местным - совсем иное дело.

Ответить с цитированием