Показать сообщение отдельно
  #958  
Старый 17.09.2018, 19:51
Аватар для Хрононафт
историколюб
 
Регистрация: 07.04.2017
Сообщений: 2,300
Репутация: 164 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Happosaj Посмотреть сообщение
Тут всё зависит от ККИ. Можно выделить два основных способа боёвки:

1. В стиле MTG.
В общем случае просто сравниваются характеристики на картах (убил/не убил). Атака больше или равна защиты - убил, меньше - не повезло. Ключевым моментом является отсутствие промежуточных ран, что с одной стороны очень удобно (меньше возни с жетончиками и математикой), с другой стороны немножечко обидно. Чтобы было интересней в ход могут идти всевозможные модификаторы (свойства карты или мгновенные заклинания).
Важным моментом является, что существа при атаке целятся в "базу" - т.е. самого игрока и его пул здоровья, а там уж он сам выбирает - отправлять кого на защиту или не стоит.

2. В стиле Берсерка.
Здесь уже идет сражение существ, у которых здоровья чаще всего в разы больше, чем показатели атаки (как истинные воины постепенно погибают от ранений), поэтому раны отмечаются специальными жетонами. Более того, битва действительно идет на кубиках. Оба участника бросают кубик, после чего по специальной таблице идет сравнение и выясняется кто кого ударил. Преимущество у атакующей стороны. При этом урон привязан к типу атаки, который получился (слабый/сильный/средний), и берется с карточки существа (условно говоря у дракона даже слабый удар будет ого-го, а вот какой-нибудь хоббит слабым ударом едва поцарапает). На все это естественно тоже можно влиять при помощи модификаторов (причем как на урон, так и на выпавшее значение кубика, пример: опыт в защите дает при обороне +1 к значению кубика).

Достаточно понятно или нужно больше примеров?
Ну так вроде все понятно. Единственное, что не понял- тип атаки тоже вычисляется по таблице, как я понял
__________________
___________________________
Ко мне можно обращаться на ты
Ответить с цитированием