Тема: [оргтема] Planescape II: Лёгкие деньги
Показать сообщение отдельно
  #1  
Старый 20.05.2012, 18:49
Аватар для Gasparo
Историческая личность
 
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 2,124
Репутация: 235 [+/-]
Радиация Planescape II: Лёгкие деньги

«Лёгкие деньги! Деньги – даром!
Довольно спасать мир, герои! Дайте передышку и миру! Пора зарабатывать деньги!
500 звонких монет за то, что Ты просто откроешь дверь!..

Фракции знатоков требуются добровольцы для исследования нестабильного портала. Опыт планарных путешествий желателен, но не обязателен. Не магическое снаряжение предоставляется бесплатно при отправке. Оружие – своё. Оплата по возвращении. Любые сокровища, захваченные на планах, считаются законной добычей участников. За любую информацию, представляющую ценность для науки, выплачиваются премии. Участникам десяти походов выдаются значок «Почётный планевалкер» и грамота за подписью фрактола.
Формирование групп ежедневно после полудня в кабинете №317


- Раз вы пришли, значит, уже согласны с условиями. Тем более что они и не обсуждаются. Но вы, несомненно, прожжённые рубаки, и спросите, что не так? Где подвох? А, таки, никакого подвоха нет, - сообщил необычно носатый, даже по меркам своего племени, гном. Бритый, круглолицый, с непонятными косичками на висках, он внушительно возвышался над могучим столом, заваленным неряшливыми папками бумаг и кипами свитков. Возвышался благодаря куче подушек наваленных на высокий табурет.
- Как мы сразу предупреждаем, портал нестабилен. Вход в него неподвижен, - извольте смотреть, вторая дверь направо - комната 319, склад снаряжения. Пройдя через склад, увидите дверь за номером 319бис. Это и есть портал. Всегда на своём законном месте. А, вот, выход скачет по планам, как заведённый. И наша цель – выяснить, как именно он заведён. Для этого нужно собрать информацию и составить график, показывающий, в какое время и куда именно переносится выход, и выявить систему.
За последние восемь лет мы заметно продвинулись в решении этой задачи. В частности, удалось установить, что задача эта – не лёгкая. Хотя и разрешимая. За всяким событием в Мультивселенной должен скрываться Закон. Познаваемый методом рационального тыка.
Гном со значением поднял палец, судя по степени замаранности чернилами, регулярно инструментом этого «тыка» и выступавший.
- К порталу, как вы наверняка знаете, нужен ключ. И ключом к Скачущей Двери служит… - гном сделал вескую паузу. - …Научным языком выражаясь, ключ vulgaris. То есть, любой ключ от дверного замка. Любой ключ вы можете получить в той же комнате 319, первая корзина налево.
По существу, у вас две задачи. Во-первых, вам предстоит определить, на котором из планов вы оказались. Иногда это бывает просто, - достаточно беглого взгляда, - а иногда – нет. Есть много очень похожих планов. Любые дополнительные исследования приветствуются, и вознаграждение за важную информацию может десятикратно превышать условленную плату. Что же на самом деле окажется ценным для науки, - решать вам. Планы полны чудес и загадок. Но предупреждаю сразу: варгулья с отрезанными ушами за новый, свежеоткрытый вид монстра «fiendish colobok» – не сойдёт!
Вторая же ваша задача, - выжить, найти ключ, открывающий портал в обратную сторону, и вернуться. Скачущая Дверь – не односторонний, и не двухсторонний портал, а «полуторный». Пройти через него можно в обе стороны, но требуются разные ключи. При этом ключ открывающий дверь с планов в Сигил постоянно меняется. Предмет, служащий ключом для возврата вам предстоит отыскать на месте.
Подобрать ключ непросто, но реально. Вы же знаете, - почти все порталы требуют ключей, и это может быть всё что угодно, - в диапазоне от голубого алмаза, до синяка под глазом. Кстати, в последнем случае, после открытия портала синяк исчезнет, так же бесследно, как исчезает алмаз... Прямая выгода… Казалось бы, гадать, перебирая все предметы мира, бесполезно. Но каждый раз, иногда с десятой, иногда с тысячной попытки подобрать ключ к порталу удаётся. Неизвестно, почему так происходит, но вы просто смотрите на портал и на какую-то вещь и чувствуете: это может быть ключ к нему...
Скачущая Дверь довольно… э… откровенна. Угадать её желание, обычно, удаётся быстро. Ключ для возврата в Сигил, всегда предмет тесно связанный с планом, на который в данный момент открывается Дверь, он не имеет материальной ценности, не представляет на плане редкости, хотя и не валяется под ногами. И даже если вы не справитесь с задачей, ничто не помешает вам вернуться в Сигил каким-то другим путём. Но в этом случае, разумеется, оплаты не будет.
- Вот, собственно, и всё, что вам требуется знать, - гном соскочил с табурета на пол. – Не опасайтесь, что очутитесь на плане, условия которого убивают в считанные секунды. Скачущая Дверь открывается на все планы и слои, причём, не позволяет прежде взглянуть, куда именно вам предстоит шагнуть, но она настолько любезна (науке неизвестен другой портал с такой же способностью), что, выбрасывая вас, скажем, на План Огня, наложит заклинание, защищающее от жара. Подозреваю, что у вас найдётся ещё множество вопросов. Так что, отвечаю сразу на все. На вопросы «может ли Скачущая Дверь…», ответ всегда будет – «да». Может! На все прочие вопросы ответ: «категорически, нет». Честь имею, - закончил оратор, исчезая за дверью под номером 317А/Е.

***

Кабинет 319, в самом деле, являлся складом. Хотя с таким же успехом мог бы именоваться и свалкой. Перекрывая подходы к портальной двери 319бис, беспорядочными отвалами громоздились здесь мешки сухарей, мотки верёвок, головки сыра (того сорта, который не по зубам даже крысам), связки факелов, рабочие топорики и мачете, крючья, ремни и всяческое иное имущество, не поддающееся перечислению, а иногда и опознанию. Казалось, здесь можно было найти любое полезное в походе снаряжение, хотя качество его и оставляло желать лучшего. Гвоздём композиции являлся крупный жестяной чайник, помятый и в трёх местах пробитый, некогда плоское дно которого, ныне украшал рельефный оттиск скорбного человеческого лица. Из чайника торчала огромная вяленая рыбина.
Корзина, полная гнутых и ржавых ключей, как и было обещано, стояла на своём месте. Посреди раскардаша за высокой конторкой восседал невозмутимый эльф, с виду не просто бессмертный, но и будто бы даже припорошённый пылью веков. Игнорируя всю Мультивселенную оптом, эльф вязал свитер.
Не дав вошедшим сполна насладиться картиной, 319бис дверь внезапно распахнулась, так, словно снаружи в неё ударили тараном. Склад наполнился рёвом, оглушительным, низким на грани инфразвука, кипящем неизбывной кровожадной яростью, наводящей на мысль о древнем красном драконе, у которого украли все сокровища. Внутрь, кося глазами к переносице и счастливо улыбаясь в редкий зуб, влетел громадный, квадратный дворф, почему-то только в одном сапоге и с висящими на ушах обломками щита. Пробежав несколько шагов, бедняга запнулся, запутался в собственных ногах – обутой и босой, - и рухнул на пол с такой богатырской силой, что содрогнулось всё здание.
За дворфом ввалились ещё три тела, - неузнаваемых, грязных, окровавленных, словно жертвы, откопанные из-под руин. Двое пострадавших несли на руках третьего. Последним отступал, пятясь дымящейся спиной вперед, маг, яростно отстреливающийся «волшебными снарядами» с двух рук из пальцев. Он же и захлопнул дверь.
Рёв стих.
- Элизиум… Ключ: зуб урсинала, - прохрипело среднее несомое и недвижимое, но, вероятно, наиболее ответственное тело.
Эльф отложил спицы и, глянув на стенные часы, сделал пометки в толстой тетради, после чего привычным движением подмахнул какой-то бланк.
- Этого вычёркивать? – перо с висящей на кончике каплей чернил указывало на дварфа.
- Не… - маг уже освободившийся от тлеющей мантии рассеянно попинал лежащего. – Он, вроде, живой ещё.
- Ы… - как-то неубедительно подтвердили с пола.
С налётом легкого сожаления на лице эльф отложил перо, горячо и нежно подышал на печать и аккуратно приложил её к документу.
- Бухгалтерия направо, комната 323. Но там перерыв обед. Санчасть – 201 этажом ниже. Но там тоже обед. Буфет в 212, но там только по талонам.
Маг принял квитанцию.
- В бухгалтерию! – по некотором размышлении распорядлися несамоходный командир. И компания, забыв на полу дварфа, выкатилась.
- А вы чего дожидаетесь? – равнодушно поинтересовался у вошедших, снова взявшийся за вязание, эльф. – О раненом позаботятся. А вы пока экипируйтесь, прощайтесь… э… знакомьтесь друг с другом, я хотел сказать… и в портал. У вас на всё 25 минут. Потом будет обеденный перерыв у меня.

****

Собсно, сабж.

Поскольку игра по Planescape в очередной раз встала, и я, как бы, ощущаю некоторую ответственность за её столь долгое и мучительное, обремененное бесконечными осложнениями протекание, принимаются заявки от добровольцев, желающих сыграть в том же сеттинге. Но в другую игру. Новая игра не конкурирует со старой, и может проходить параллельно.

Гарантируемые мастером преимущества:
1. Planescape – это путешествия по планам. Вот, они и будут. По самым мозговыносящим планам. Причём, даже мастер не знает по каким именно. Портал нестабильный. Есть только список мест достойных посещения (их десятки) и генератор случайных чисел.
2. Наличие конкретных задач, по понятным причинам требующих решения понятным путём, и мира, который можно исследовать, при полной свободе игроков в выборе средств и стратегии. Мастерских НПС, подсказывающих что делать, в партии нет. При желании можно пытаться решить и глобальную загадку, каковая на всякий случай есть: портал очень необычен.
3. Яркие описания увиденных героями измерений.
4. Оригинальный сюжет: никто никакой мир спасать не будет, пусть хоть он катится в тартарары! Это свежо и неизбито. Плюс: никакого обмана, картонного двойного дна. Наниматель и не думает что-то скрывать. От партии честно и просто требуется совершить именно то, что ей и поручено.

Гарантируемые мастером недостатки:
1. Реально злой он сам.
2. Таки, да: есть система. И даже рандом. Игрокам иметь какое-то представление о правилах совершенно не обязательно. Но персонажи редактируются мастером, получая конкретный и ясный набор способностей и слабостей. Как с целью поддержания баланса группы и вызова, так и затем, чтобы не возникали вопросы типа: «могу ли я».
3. Монстры нападают, если надеются одолеть партию. Монстры запросто могут оказаться правы.

Что можно:
1. Любые персонажи, в том числе используемые в других играх, в том числе на базе самых экзотических рас и классов. В том числе и с нарушением всех писанных правил.
2. Персонажи могут присоединяться к группе по ходу дела, на базе и даже на планах. Можно генерить новых, взамен убитых. Можно двух.
3. Действительно остроумная идея игрока, действительно яркое описание способны отменять правила. Правда, это касается только действительно остроумных идей.

Чего нельзя:
1. Описывать результат действий персонажа, если таковые встречают сопротивление других существ или обстоятельств. Это касается и заклинаний. Даже, читаемых на себя.
2. Делать глупости. Абсурдные действия будут приводить к закономерно вытекающим из них результатам. А не к каким-нибудь другим.
3. Тормозить. Игрок пишет длинно и красиво, если может и хочет. Если не может или не хочет длинно и красиво, то достаточно будет пары слов, выражающих намерения. Мастеру этого хватит, а сделать так, чтобы этого хватило и остальным – его проблемы. Если в разумные сроки не появляется и эта пара, действие продолжается всё равно.

Что требуется:
1. Квента. Изначально, все персонажи уже вызвались добровольцами, согласились с уровнем оплаты и примерно представляют себе, на что подписались. Требуются краткая предыстория, заключающая в себе объяснение, почему они пускаются в рискованное предприятие за умеренную корысть.
2. Описание персонажа. Можно в терминах 2, 3.5 или 4 D&D (7 уровень), можно в форме «эльф-вампир, офигенно крутой маг». Разницы на самом деле не будет никакой. Способности персонажа редактируются и формализуются мастером в обоих случаях.
3. Скачанная откуда придётся картинка, примерно отражающая представления игрока о своём персонаже. Это только желательно, - не обязательно, - но полезно и удобно. Проще представлять себе действие.
__________________
Безумный оружейник

Последний раз редактировалось Gasparo; 20.05.2012 в 18:56.