Показать сообщение отдельно
  #54  
Старый 28.07.2008, 17:25
Аватар для Helloween
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 3,488
Репутация: 961 [+/-]
Мир вам.

Цитата:
Сообщение от DdeMorf Посмотреть сообщение
Зачем все это? Нужен чистый отыгрыш, в пределах логики естественно.
Друг мой, ты видел нашу с Валари "боёвку" как я не крутился каким бы мой перс сильным не был, она всегда отскакивала, увёртывалась, отпрыгивала и уклонялась.
Согласись это выглядит феноменально) Реальность такова, что от одного удара уже можно зарезать противника как бы не защищался, если он превосходит тебя по силе, ловкости, выносливости, скорости регенерации ран и т.д это невозможно.

А теперь ещё, и так, как бы вы не хотели этого, но классы нужны, хотя бы условные.
Скрытый текст - Классы:
На вроде, файтер, клерик, вор и маг - вот стандартная партия, самая живучая и не убиваемая.
Вот вам стандарты так сказать:
Варвар: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов.
Бард: Артист, музыка которого творит чудеса — странник, сказитель и мастер на все руки.
Клерик: Священник, творящий магию с помощью молитвы и благословения. Тип применяемой магии во многом зависит от того божества, которому поклоняется священник.
Друид: Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть.
Воин: Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием.
Монах: Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны — владеет экзотической силой.
Паладин: Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой.
Следопыт: Умелый воин, обученный бою в дикой местности. Специализируется в стрельбе из лука и на стиле боя двумя клинками.
Плут: Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости. Может быть весьма коварен в бою.
Колдун: Заклинатель с врожденной способностью к магии. В отличие от мага тратит меньше времени на постижение магии, поскольку уже изначально владеет ей и может колдовать гораздо чаще, а вследствие этого более искушён в обращении с оружием.
Маг: Могучий заклинатель, обученный тайным наукам. Если колдунами рождаются, то магами становятся в процессе долгого и кропотливого обучения. Хотя маги и не могут аккумулировать столько же энергии как колдуны, творя свои заклинания гораздо реже, они лучше знают тонкости её применения.

+ до кучи есть ещё куча "престиж классов" так, что думаю при желании любого перса можно охарактеризовать.


Скрытый текст - Расы:
Думаю и расы надо ограничить, хотя это двоякий вопрос, но просто раздражает, когда вокруг тебя снуют МЕГА демонюги и т.д.
Стандарты:
1 Дворфы (Dwarves)
2 Эльфы (Elves)
3 Гномы (Gnomes)
4 Полу-эльфы (Half-Elves)
5 Хафлинги (Halflings)
6 Люди (Humans)
И их описания, как расс.
Дворфы (Dwarves)

Дворфы (гномы) – низкий, коренастый народ, их легко узнать по размеру и осанке. В среднем они от 4 до 4 1/2 футов ростом. У них румяные щёки, тёмные глаза и тёмные волосы. В основном дворфы живут 350 лет.

Обычно дворфы угрюмы и неразговорчивы. Они увлекаются тяжёлой работой, и их мало заботит юмор. Они сильные и храбрые. Они любят пиво, эль, мёд и более крепкие напитки. Их главная любовь, однако, драгоценный металл, в частности золото. Они ценят самоцветы, особенно алмазы, и непрозрачные камни (кроме жемчужин). Дворфам нравится земля и не нравится море. Они не слишком любят эльфов, и испытывают лютую ненависть к оркам и гоблинам. Их низкие коренастые тела не позволяют ездить на лошадях или других крупных ездовых (хотя на пони не испытывают трудностей), и они относятся с лёгким подозрением и осторожностью к этим созданиям. Они питают неприязнь к магии и мало способны к ней, но наслаждаются боем, военным искусством, и научными ремёслами, такими как инженерное дело.

Персонаж расы "Дворф" может быть священником, бойцом, или вором. Он также может стать бойцом/священником или бойцом/вором


Эльфы (Elves)

Эльфы в основном немного ниже ростом и стройнее, чем нормальные люди. Черты их лиц изящны и тонки, и они разговаривают в мелодичных тонах. Хотя они кажутся нежными и слабыми, как раса они быстры и сильны. Эльфы живут обычно свыше 1,200 лет, хотя задолго до этого времени они начинают испытывать непреодолимое желание покинуть королевство людей и смертных. Неясно, куда они направляются, но это вечная тяга их расы.

Эльфов часто считают легкомысленными и отчуждёнными. На самом деле они не такие и люди часто обнаруживают, что их характер невозможно понять. Их заботит природная красота, танцы и веселье, игры и песни, если необходимость не навязывает другое. Они не любят корабли и шахты, но обожают выращивать что-нибудь и созерцать открытое небо. Даже не смотря на то, что эльфы всё время склонны к высокомерию и надменности, они относятся к своим друзьям и компаньонам как к равным. Они не заводят друзей легко, но друг (или враг) никогда не будет забыт. Они предпочитают держаться в отдалении от людей, недолюбливают карликов, и ненавидят злых обитателей лесов.

Существует пять ветвей эльфийской расы: водные, серые, высокие, лесные и тёмные (дроу). Эльф, как игровой персонаж, всегда считается принадлежащим к самому распространённому виду – к высоким эльфам, хотя игрок может выбрать другой вид с разрешения мастера. На посторонний взгляд разница между группами больше внешняя, но большее число эльфов считает, что между всеми группами есть критически важные различия. Водные эльфы проводят свою жизнь в плаваниях. Серые эльфы считаются наиболее благородными и серьёзными представителями этого народа. Высокие эльфы самые обычные. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными, и жестокими. Все перечисленные считают, что Тёмные эльфы безнравственны и злы, и больше не являются частью эльфийского сообщества.

Игровой персонаж может быть священником, бойцом, волшебником, вором или рейнджером. Вдобавок, эльф может решить стать мульти-классовым бойцом/магом, бойцом/вором, бойцом/магом/вором или магом/вором.


Гномы (Gnomes)
Гномы(карлики) считаются родственниками дворфов. Он заметно меньше своих дальних родственников. Карлики также менее полны, чем дворфы. Их носы, однако, значительно больше. У большинства гномов тёмно-бронзовый или коричневый цвет кожи и белые волосы. Средний гном живёт 350 лет.

Гномы очень любят живые вещи и изящно обработанные предметы, в частности самоцветы и драгоценности. Они любят все виды драгоценных камней и являются мастерами в их обработке и полировке.

Гномы предпочитают жить в местах пересечённых, скалистых холмов, густо заросших лесом и населённых людьми. Их телосложение сделало их недоверчивыми к большим расам – людям и эльфам, хотя они не враждебно настроены. Они хитры и скрытны с теми, кого не знают или кому не доверяют, и до некоторой степени остаются такими даже в самых лучших обстоятельствах. Живя в шахтах и норах, они благожелательно относятся к дворфам, но считают антипатию своих родственников к обитателям поверхности глупой.

Персонаж "Гном" может решить стать бойцом, вором, священником и иллюзионистом. У гнома может быть два класса, но не три: боец/вор, иллюзионист/вор, и т.д.


Полу-эльфы (Half-Elves)
Полу-эльфы наиболее распространённые представители смешанных рас. Полу-эльфы обычно сильно похожи на своего родителя эльфа. Они красивый народ, с хорошими чертами каждой своей расы. Они свободно общаются с обеими расами, и лишь ненамного выше среднего эльфа (5 футов 6 дюймов в среднем) и весят около 150 фунтов. Обычно они живут около 160 лет. У них нет способностей эльфа, и отсутствует приспособляемость, дающая персонажу неограниченный уровень. И наконец, в некоторых менее цивилизованных нациях, на полу-эльфов смотрят с подозрением и суеверием.

В основном, у полу-эльфа есть любознательность, изобретательность, и честолюбие его человеческих предков, и утончённые чувства, любовь к природе, и художественный вкус его эльфийских предков. Полу-эльфы не образуют собственного сообщества; скорее их можно найти живущими в колониях эльфов и людей. Реакция людей и эльфов на полу-эльфов варьирует от скрытого восхищения до прямого расизма.

Из всех получеловеческих рас полу-эльфы обладают наибольшим выбором класса персонажа. Из них получаются хорошие друиды и рейнджеры. Полу-эльф может решить стать священником, друидом, бойцом, рейнджером, магом, волшебником специалистом, вором, или бардом. Вдобавок, полу-эльф может выбрать из большого числа мульти-классовых комбинаций.


Хафлинги (Halflings)
Хафлинги(полурослики) - низкие, в основном полные люди, совсем как маленькие человечки. Их лица круглые и широкие и обычно совершенно красные. Их волосы кудрявые, и их ступни сверху покрыты шерстью. Они предпочитают по возможности не обуваться. Обычная продолжительность их жизни – приблизительно 150 лет.

Хафлинги крепки и трудолюбивы, в основном они тихие и мирные. В целом они предпочитают домашний уют опасностям приключений. Они наслаждаются хорошей жизнью, грубоватым юмором и простецкими историями. На самом деле, иногда они бывают немного скучными. Хафлинги ненавязчивы, но внимательны и разговорчивы в дружеской компании. Хафлинги смотрят на богатство только как на способ получения жизненных благ, которые они любят. Хотя они не безрассудно храбры и не амбициозны, они в основном честны и усердны, если в этом есть нужда.

Существует три вида хафлингов: Шерстоногие (Hairfeets), Высокие (Tallfellows) и Крепкие (Stouts). Шерстоногие – наиболее встречающийся вид, но для игрового персонажа, доступен любой из трёх.

Персонаж хафлинг может решить стать священником, бойцом, вором, или мульти-классовым бойцом/вором.


[Люди (Humans)
Хотя люди рассматриваются как одна раса в игре AD&D, они присутствуют во всём многообразии, которое мы видим на земле. Человеческий PC может обладать любыми расовыми характеристиками, допустимыми мастером.

У людей есть только одна специальная возможность: они могут быть любого класса персонажей и подняться до любого уровня в любом классе. Выбор других рас в этих областях ограничен. Также, люди более общительны и терпеливы чем другие расы, со значительно меньшим недовольством, принимают компанию эльфов, дварфов, и остальных. Благодаря этим способностям и склонностям, люди стали значительной силой в мире и часто правят империями, которыми другие расы (из-за их расовых склонностей) управлять затрудняются.


Ещё хотел затронуть моменты смерти персонажа. если вы решили отделатся от супер-героев, то если вы видете, что игрок совершает в бою или во время мисии по краже чегото ценного из комнаты с ловушками, и действует не осторожно, то умирает, можно воскресить если человек того хочет, но что бы восресить предлагаю банить этих персонажей, или закрывать раздел для пользователя, чей это персонаж, так сказать на вокрешение и востонавление требуется время, думаю день - два...

Так теперь система...
Базовые характеристики их можно слегка отредактировать в процессе.

Сила (Str) — измеряет физическую мощь персонажа и выносливость.
Ловкость (Dex) — заключает в себе несколько физических атрибутов, включая координацию, проворство, скорость реакции, рефлексы и чувство равновесия.
Выносливость (Con) — персонажа включает в себя его телосложение, натренированность, здоровье и физическую сопротивляемость невзгодам, ранениям, и болезням.
Интеллект (Int) — представляет память персонажа, рассудительность, и способность к обучению. Интеллект определяет число языков, которые может выучить персонаж.
Мудрость (Wis) — описывает соединение просвещенности персонажа, рассудительности, хитрости, силы воли, здравого смысла, и интуиции.
Обаяние (Cha) — измеряет убедительность персонажа, личностную притягательность, и способность быть лидером.

Опыт будет начислятся Дмом(Судьёй, "хранителем" локаций)
В зависимости от оригинальности решений, действий игрока, и от самого ДМа(злой он или добрый))
Чтобы не было путаницы, герой входит в город 1вым уровнем(кроме как уже говорилось лидеров орденов) каждый игрок будет иметь свой чарактер-лист(лист персонажа) на котором будет фиксировать, свои опыт, деньги, имущество.
Таким же листом предлагается снабдить глав.ДМа так сказать, что бы игроки не мухлевали с количеством. денег, уровней, экспы(да это не просто но возможно)
Чтобы изменить, что либо у персонажа ему нужно будет поговорить с начала с ДМом, позволяется придумать любую способность, но так же обговорить её с ДМом, если ДМ скаже "Всё зашибись" способность, заклинания, умение ваше, но так же ДМ может сказать "Вот тут всё зашибись, но для твоего уровня слишком круто, подождем немного" Тоже касается предметов, оружия доспехов, коняшек, домов, загородных ферм, загородных замков и т.д На счёт домов, я сказал не просто так, можно будет внести такую деталь как монополия, но только на 1 здание, а то так весь город скупят, но тоже с разрешение или одобрение ДМа.
На счёт характеристик, сколько будет их изначально и как начислять надо ещё подумать.

А про поощерения, тем, кто создавал и ринемал участия, мне нравится)))
__________________
Способность человека сопереживать кому угодно, только не ближнему своему, полностью воплотилась в небезызвестных брелках тамагочи.


Последний раз редактировалось Helloween; 28.07.2008 в 17:38.