Показать сообщение отдельно
  #2541  
Старый 05.08.2016, 21:57
Аватар для Smeagol
Ветеран
 
Регистрация: 11.06.2013
Сообщений: 519
Репутация: 50 [+/-]
Uncharted 4. Путь вора

Сразу предупреждаю, что есть спойлеры и сравнения с перезапуском Лары Крофт.

Игра начинается довольно неожиданно, запутанно и несколько затянуто. Однако очевидно, что другим способом разработчики попросту не могли познакомить новых игроков с героями, поностальгировать со старыми игроками о былых временах и объяснить что к чему.
Если честно, от сюжета ожидал большего. До конца игры было ощущение, что вот-вот меня удивят, что-то произойдет, но завершилось все довольно банально. Да, в игре есть один весьма неожиданный поворот, ближе к последней трети, но и только.
Мотивация у героев есть и она вполне оправданная, нельзя сказать, что они влипли в передрягу просто от нечего делать.
Злодеи к финалу решают вдруг поссориться, причем не из-за дележа сокровищ (что было бы логично), а на тему идти за несметными богатствами (которые, максимум, в ста метрах от них), или бросить все и свалить, оставив сокровища Дрейку. Причем вопросом, как переправлять гору сокровищ на «материк» ни герои, ни злодеи не задаются, видно рассчитывают просто рассовать все по карманам.

Какой-либо прокачки оружия или умений персонажа в игре нет. Дрейк по умолчанию суперкрут и суперудачлив, ему ничему не нужно учиться, в отличии от «неопытной» Лары.

Геймплей состоит из передвижений по локациям и перестрелок.
В одиночку Дрейк не ходит, практически всегда у него есть компания. Напарника нужно время от времени подсаживать, чтобы забраться выше или толкать ящики. В принципе та же система с ящиками и подсадками была в «Одни из нас». Но из-за специфики рельефа местности и способа передвижения, в Uncharted подсадок и ящиков в разы больше. Поиграв несколько часов, я стал придерживаться такого порядка действий: «Не знаешь, что делать дальше? Ищи ящик, или лезь в окно»
Закрытые двери вообще не про Дрейка, они чисто для фона. Нужные двери всегда будут полуоткрыты, а окна выбиты.
Кроме того, у Дрейка появилась волшебная веревка с кошкой (которая в полете автоматически отцепляется, сворачивается и аккуратно вешается ему на пояс), ее можно метнуть из любого положения и на любом расстоянии, если высветился нужный значок. А вот подать веревку другу, или кинуть ее и зацепиться, чтобы не лезть за очередным ящиком – ну никак нельзя.
С прыжками похожая история. Если разработчики разрешили Нейту прыгнуть, то он может совершить самый дичайший прыжок и приземлиться/долететь без ущерба для здоровья. Если же не разрешили, то Дрейк даже с метровой высоты, сломает себе шею.
Кроме того, добавили покатушки на заднице по грязи или щебенке(!) Уровень «Шотландия» практически полностью построен на этом. В какой-то момент даже сами персонажи начинают высмеивать подобный способ передвижения.

Нереальные прыжки и падения Лары тоже вызывают нарекания, но в Uncharted подобного в разы больше. Ну и ящиков с подсадками (что со временем просто начинает раздражать) в Ларе нет.

В игре есть стелс – высокая трава. Если Дрейк сидит на корточках в траве или ходит в ней гусиным шагом – он невидим. Враг может обнаружить Нейта, если только наступит на него. Нейтрализовать противника бесшумно можно врукопашную, накинувшись на него в траве, и… все. Оружия с глушителем в игре нет вообще, отвлечь врага (например, кинув камушек) нельзя, привлечь врага тоже нельзя. Если нет желания начать бойню, то придется перебираться перекатами от одного травяного участка до другого и душить врагов.

При всех недостатках стелса в Ларе 2015 года, она все же имела возможность отвлечь или привлечь врага, равно как и бесшумное оружие.

Если же хочется пострелять, то запаситесь терпением. Без автоприцеливания или без опыта стрельбы на геймпаде убивать Дрейка будут часто. Стоит поднять шум – шквальный огонь, причем, зачастую со всех сторон. Когда удается забиться в относительно безопасное место, то закидывают гранатами. Так что, каким бы ни был неудобным стелс, проще прятаться в траве и ликвидировать противников по одному, и когда Дрейка кто-то заметит, а это, скорее всего, случится, то противников палящих со всех сторон будет не 20, а всего 10.
Ближе к концу игры перестрелки становятся дикими. Разумеется, никакого стелса, враги лезут из всех щелей, стреляют буквально со всех сторон, причем их количество порой зашкаливает. Снайперы, гранатометчики, мужики с дробовиками и револьверами, пара бронированных гигантов с пулеметами – вся эта орда разом (!) валит на бедного Натана.
Кстати, может показаться, что я забыл упомянуть напарников Дрейка. Забудьте об их существовании. В 99 случаях из 100 они абсолютно бесполезны. По сравнению с ними Элли из «Одни из нас» не просто суперпомощник, она практически святая!

Лару 2013 года довольно часто ругают за толпы врагов. Скажем, у вертолета или у монастыря врагов было действительно много и перестрелки с ними были трудными. В Uncharted это обычное дело. Финальные бои раза в три интенсивнее, чем финальные бои в Ларе.

На самый конец игры разработчики Uncharted приготовили череду диких прыжков (аля спуск Лары по горной реке с многочисленными смертями) и бой со злодеем на QTE, где вам даже не показывают когда и какую кнопку нажимать (угадай одну из двух). Приготовьтесь, Дрейк будет часто умирать.

Картинка у игры красива, можно сказать, даже идеальна, если не отвлекаясь бежать из пункта А в пункт Б. Если есть желание остановиться и внимательнее исследовать местность, то можно увидеть откровенные фейлы, вроде лысых холмов обтянутых плоскими текстурами, или раскинувшийся внизу город, среди все той же голой пустоты, в виде набора прямоугольников. Словом, эта игра не для детального исследования локаций, а для забега по маршруту, попутно собирая ничего не значащие фигурки, как в старой-доброй Ларе, которая «Легенда».

В общем и целом игра хороша. Если бы не нудное перемещение с постоянным сдвиганием ящиков и подсадками товарищей, затянутые перестрелки с толпами врагов, то Uncharted 4 вполне можно было назвать идеальной приключенческой игрой.
Ответить с цитированием