Забегая вперёд, выдам общее впечатление от текста: понравилось. Хоть я ни разу не игрок и даже любопытства ради на садилась за это дело. Весь мой опыт – это подглядывание через плечо того или иного играющего знакомого мужского пола, и то на бегу и ненароком.
Думаю, главным образом поэтому на первых парах я испытала от текста испуг. Из серии «Ой, где это я?!» И даже лёгкую обиду: это что же, автор сознательно, что ли, выставляет на широкое прочтение текст, который понятен и, главное, интересен будет лишь части читателей? Потому что да, бывают ещё люди, которые к миру игр не имеют никакого, ну никакого отношения.
Донат, данж, ивент, нубы, баффы... Особые обороты речи. Стиль – постоянный диалог (действительно в духе общения геймеров в процессе игры, насколько с ним знакома). Этот особый... наверное, сленг создаёт поначалу впечатление такого особого геймерского мирка, где оказываешься неожиданно для себя. И это бы ничего. Больше сбило другое: трудно было в начале отождествляться с персонажами. Персонаж – он ведь такое дело. Чтоб было интересно, хочется, вроде как, побыть им, натянуть на себя его шкурку и посмотреть на события его глазами, делить с ним приключения, эмоции, стремления и т.д. А вот тут с этим было трудновато. Как-то не трогают меня переживания юного геймера, который мечтает взять семидесятый уровень. Меня-то никогда подобная проблема не волновала. Или его отчаяние оттого, что завтра ему придётся проходить квест по новой. Или скорбь оттого, что не с кем биться на Арене. Даже гибель персонажа не сильно увлекла. Чтобы вот взять для сравнения... Похоже, будто читаешь что-то довольно специфическое, скажем, рассказ о кружке вязальщиц, одной из которых никак не даётся ирландское кружево, и все переживают по этому поводу. Наверное, у посвящённых такой момент вызовет нужные эмоции. А у непосвящённых? А если не можешь хотя бы чуточку сопереживать героям, то рискуешь выпасть из истории и потерять то самое вкусное и привлекательное, что есть интерес.
Но что интересно: начиная с параграфа «Хикки открыл глаза...» ситуация кардинально меняется. Вы оживили рассказ, «обреалив» персонажей. Такому же человеку, как и я, сопереживать уже вполне можно. Здесь для меня точка разворота: из рассказа о прключениях персонажей, анимируемых людьми, текст превращается в рассказ о людях, играющих в игру и их приключениях в этой игре. Это уже совсем другое дело.
Вот эту тонкую грань между игрой и реальностью вам удалось удержать и провести так здорово, что два мира тесно переплелись, нисколько друг другу не мешали, да ещё и удачно дополняли друг друга. Такая сложная химическая смесь человека и персонажа, которые, сплавляясь, дают нечто сложное и новое. Наверное, трудно соблюсти здесь равновесие, но у вас получилось. И получилось так, что, наверное, лучше бы не могло.
Взять, к примеру, предложение:
Цитата:
Хикки-2 и Киллер хлопнули по рукам и, вскочив, дружно выдали эмотикон "Веселый Танец".
|
"хлопнули по рукам" – действие ощутимое, осязаемое (тут ведь ещё и нейрошлем, передающий ощущения) и такое, вполне человеческое.
"дружно выдали эмотикон..." – и в то же время отсылка к игре. Всё сплетено, всё вместе.
Игровые герои живут, реагируют, переживают эмоции. То есть, всё это делаю люди, но говорю же, у вас получился именно цельный сплав человека и персонажа. Такой вот неразделимый. И в тексте это у вас весьма здорово держится на моментах, где персонажи совершают неигровые, а вполне человеческие действа, не входящие в чистую логику игры.
Например:
Цитата:
Мечник схватился за голову и сел в траву.
|
Цитата:
Однако Богиня, мелко прядя эльфийскими ушками, и не думала реагировать:
|
Цитата:
Её тщательно прорисованное лицо и без эмотиконов выглядело весьма скорбно. Крылья безвольно повисли за спиной.
|
Именно передача этих бесконтрольных действий, мимики делает персонажи такими живыми, человеческими.
Мало того, вы ещё и запахи туда ухитрились вставить.
Второй фактор, опять же удачно сыгравший в этом плане, - неодноразовые пересечения между реальными и игровыми жизнями персонажей: ссылки на семью, единственный источник доходов (в сопровождении с мелькнувшей картинкой безденежья и жизни на съёмной квартире), и особенно отсылки к характеру человека в реальной жизни. Например:
Цитата:
Прямо, – улыбнулась Богиня. – Драчки и торговля тут забавные. Я и в жизни такое люблю.
|
Цитата:
Это как спорт! Я бы и в реале вас развела, как котят.
|
И вот она, живая мотивация живых людей, уже знакомая и близкая.
Плюс ко всему, видно, что пытаетесь приблизить текст неиграющему читателю, делая пояснения, вроде абзаца о значении гибели героя в «Гиноре». Но основную роль играет, по-моему, всё же не этот фактор, а два первых. Но и этот тоже.
Вот как оно закручено получилось. Не удивлюсь даже, если всё это вышло у вас так не по просчётам и замерам, а интуитивно. Но если хорошо вышло, то чего ещё.
Плюс ко всему простая манера повествования, очень лёгкая, в форме практически неприрывного диалога. Да детективная история, не сильно закрученная, но абсолютно классически «правильная», со всеми необходимыми составляющими и где всё происходит во время и по канонам.
Про
язык особо распространяться не буду. Текст, по-моему, не блохастый вообще нигде. С другой стороны, строится он, в основном, с использования особого игрового... да, всё-таки сленга и соответствующего стиля, большей частью разговорного. Так что судить о стиле тут трудновато... Да и ладно.
Общее впечатление: не то преднамеренно, не то ненарочно получилась у автора такая тонкая и вместе с тем простая ведь. Тонкого в ней – химический сплав человек/персонаж, да и история детективная весьма уверенно вписалась и заняла своё место. И при этом выглядит текст так просто и местами незатейливо, что создаётся впечатление: автор не столько усердствовал, сколько развлекался, когда его лепил. Вначале, правда, есть риск потерять неигрового читателся. Но когда пройдёшь дальше, читается уже с удовольствием и послевкусие остаётся лёгкое и приятное.
Автор, спасибо!
И удачи!