Показать сообщение отдельно
  #1914  
Старый 07.11.2014, 00:08
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,193
Репутация: 2018 [+/-]
Руководство для новичка для Легенды Гримрока 2.

1.0 Как составить партию новичку?
Скрытый текст - Для тех кто хочет играть туристом:

1.1. Ящерки 2х2.
Мои мысли после сбора 2,5 эссенций и теста разных партий.

Ящерки очень хорошо подходят для новичка, который не знает игры, ему лень напрягаться и хочется идти вперед аки нож сквозь масло. Это не имба, но играть ими без подготовки проще. Неплохой вариант для нуба - 2 рыцаря, 2 боевых мага. Рыцарям берем выносливость и +25 к защите от всего. У них плавно растет защита, доспехи на них весят гораздо меньше. Выносливость даст нам возможность не заморачиваться едой, плюс тащить больше. Новички любят таскать с собой кучу хлама. Рыцари хорошо танкуют фронт. Из оружия берем тяжелое т.к. легкое оружие это оружие убийц, рассчитанное на бэкстабы и криты. Тяжелое же дает нам в финале возможность взять двуручку и щит. Спецудары нам будут особо не нужны т.к. контролль уйдет на прокаст магов. Актуальные навыки: Броня(Armor), точность(Accuracy), тяжелое оружие. По желанию атлетику(Athletics) до 3 ради здоровья + 15кг доп. веса и уклонение(Dodge) ради 10% кдр и дополнительного шанса избежать атаки. Т.к. наполнение сундуков во многом случайно - качаемся по ситуации. Основные характеристики сила(Strength) и живучесть(Vitality).

Почему боевые маги? Ради 10 защиты при взятии любого предмета для колдовства в руки. Новички часто оказываются окружены, им трудно проходить ловушки. Поэтому простые маги будут слишком часто погибать. Тут же явный плюс в броне и живучести. Правда в ущерб энергии на чары.
Сэкономленная на рыцарях еда уйдет в прожорливых (за счет быстрого метаболизма) магов. Им берем +25 к защите от стихийного урона тоже. У магов все просто. Умение концентрация + одна стихийная школа. Это старт. Школы лучше брать разные т.к. изучив концентрацию и стихийную школу до 3 мы получим возможность колдовать защиту от магии этой стихии. Одновременно можно наложить лишь одну защиту, но получить временно +35 к резисту ящерке по дефолту имеющей уже 50 это круто. А ведь есть еще вещи...
Враги тоже имеют защиту от стихий. Для этого и нужно знать разные школы. (Air -воздух, Earth - земля, Water -вода, Fire - огонь.)В отличии от первой части многие крутые чары требуют знаний в нескольких стихийных школах. Поэтому вариант изучать на 1 воду ради dispel, который гасит элементалей. Или на 1 и более водух. Ради дистанционных заклинаний вроде огненного шара(1) или метеоритного дождя(3). Если цифра урона красная, значит враг уязвим к атаке. Если зеленая, (как я понял) ваша атака его лечит. Для магов очень важна Сила воли (Willpower) и живучесть. Можно попробовать взять еще ловкости (Dexterity) ради точности и защиты. Но это тем кто возжелал странного.
Концентрация(Concentration) нужна для использования колдовского шмота и сотворения некоторых чар. Например света. На 3 уровне навыка на 25% быстрее станем восполнять магическую энергию при отдыхе. Т.к. броня весит на 50% у боевых магов меньше, то можно подумать о легкой броне для одного из магов. Одеть сразу двух персонажей в годный комплект волшебника будет трудно. А может получиться так, что рыцарям уже станет доступна достойная тяжелая броня. Главное чтобы для нее не было штрафов.
Сначала даем магам щит + держим пустой слот для создания заклинаний. Потом меняем пустой слот (затем и щит) на посохи/ сферы по достатку. Т.к. ящерки ловкие - можно взять в слот для второго оружия пращу или метательные ножи. Или вместо щита. На старте энергии мало и порой нет времени ждать когда она восполнится. Плюс метать придется для выполнения заданий. А лазить за камнями в инвентарь не очень удобно. Любимая еда ящерок - как понял яйца. Поедая их иногда могут вырасти (перманентно) характеристики.
Тактика боя простая. Кинули заклинание - отошли. Кинули -отошли. ИИ часто тупит и ведется на то куда вы смотрите. Если все плохо и вас зажали - стараемся встать лицом к главному врагу, чтобы основной урон получали рыцари. Учитывая наши показатели защиты и сопротивления - убить нас будет трудно. Особенно на легком уровне сложности.


1.2 Не все чары одинаково полезны.


Скрытый текст - Не смотреть, если хочется открыть заклинания самому:
Не стреляйте чары в упор в стену. Не ходите в ядовитые облака. Если сталкиваетесь с элементальным уроном - создавайте защиту. Магия колдуется как в первой части. есть циферблат на 9 цифр. Условно:
1,2,3
4,5,6
7,8,9
Соединяем цифры линией - получаем фигуру. Если требования по навыкам соблюдаются - заклинание сработает и мы запишем рецепт в раздел способностей. Ниже приведу некоторые заклинания и их требования.
7 - ядовитое облако треб. магия землия 1
1 - удар огнем треб. магия огоня 1
3 - шок треб. магия электричества 1
7,8,9 - ледяные осколки треб. магия воды и земли 1.
3,6,7,8,9 - ядовитая стрела треб. магия земли 2
1,2,3,6 - огненный шар треб. магия огня 3, магия воздуха 1.
3,6,9 - ледяная стрела. Треб. магия воды 3, магия воздуха 1.
3,2,5,4 - электрическая стрела. Треб. магия воздуха 3.
2,5 - свет. Удобная замена факелам. Треб. концентрации 2
5,8 - тьма. Тушит ваши источники света. Треб. концентрации 2
3,5,6,8 Невидимость. При атаке снимается. В упор могут заметить. Треб. магия воздуха 3. Конц. 2.
1,2,3,6,5,4,7,8,9 Dispel Наносит урон элементалям. Треб. магия воды 1. Конц 1.(Индексная цифра 2)
4,5,8 Стрела тьмы. Может нанести урон и ослепить временно врага. Треб. конц 3.
1,4,5,6,3 Метеоритный дождь. Треб. магия огня 5. Магия воздуха 3.
1,2,3,6,9,8,7,4,1 Барьер. Ставит впереди светящийся непроницаемый куб. Если колдовали в упор - можете сами в него попасть. В кубе нельзя атаковать или быть атакованным. (Большая цифра 0). Вложение в концентрацию дополнительных очков продлевает действие на 2 сек. Требование конц. 2.
Стихийная защита работает сразу на всю партию. Мощность 35.
4,5,8,7,4 -Защита от яда. Треб. магия земли 3, конц 3. (В виде малого круга)
1,2,5,4,1 - Защита от огня. Треб магия огня 3, конц. 3.
5,6,9,8,5 - Защита ото льда. Треб. магия воды 3, конц. 3.
2,5,6,3,2 - Защита от электричества. Треб магия воздуха 3, конц. 3.
4,5,6 - Щит. +25 к защите(!) Но только чародею. Требуется конц. 1(!) Каждый пункт концентрации дает доп. 10 сек действия.
Помните! Отбежав на 10-15 шагов от врага можно смело жать отдых и восполнять магию. Да враг может успеть подойти и разок вас ударить. Но порой это стоит того! Не забывайте есть. Голодный маг энергию не восполняет.


1.3. Что дают характеристики?

Скрытый текст - Может оказаться полезным всем:
Их 4.
Сила(Strength) Добавляется к урону от основных видов вооружений ближнего боя.
Увеличивает переносимый вес.
Ловкость(Dexterity)Добавляется урону от оружия убийц. (Катары, метательное оружие, стрелковое и т.д.) Влияет на точность и уклонение. Влияет на защиту от электричества.
Живучесть(Vitality) Определяет количество здоровья и эффективность его восполнения. Так же определяет естественную скорость снятия некоторых негативных эффектов. Влияет на величину защиты от стихийного урона. (Кроме защиты от электричества.)
Сила воли(Willpower) Определяет количество энергии.


Это первая часть материала, которая поможет русскоязычным игрокам разобраться с созданием партии. За бортом осталось очень многое.
Прошу не использовать на других ресурсах без разрешения.
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 07.11.2014 в 22:29.
Ответить с цитированием