Руководство для новичка для Легенды Гримрока 2.
1.0 Как составить партию новичку?
Скрытый текст - Для тех кто хочет играть туристом:
1.1. Ящерки 2х2.
Мои мысли после сбора 2,5 эссенций и теста разных партий.
Ящерки очень хорошо подходят для новичка, который не знает игры, ему лень напрягаться и хочется идти вперед аки нож сквозь масло. Это не имба, но играть ими без подготовки проще. Неплохой вариант для нуба - 2 рыцаря, 2 боевых мага. Рыцарям берем выносливость и +25 к защите от всего. У них плавно растет защита, доспехи на них весят гораздо меньше. Выносливость даст нам возможность не заморачиваться едой, плюс тащить больше. Новички любят таскать с собой кучу хлама. Рыцари хорошо танкуют фронт. Из оружия берем тяжелое т.к. легкое оружие это оружие убийц, рассчитанное на бэкстабы и криты. Тяжелое же дает нам в финале возможность взять двуручку и щит. Спецудары нам будут особо не нужны т.к. контролль уйдет на прокаст магов. Актуальные навыки: Броня(Armor), точность(Accuracy), тяжелое оружие. По желанию атлетику(Athletics) до 3 ради здоровья + 15кг доп. веса и уклонение(Dodge) ради 10% кдр и дополнительного шанса избежать атаки. Т.к. наполнение сундуков во многом случайно - качаемся по ситуации. Основные характеристики сила(Strength) и живучесть(Vitality).
Почему боевые маги? Ради 10 защиты при взятии любого предмета для колдовства в руки. Новички часто оказываются окружены, им трудно проходить ловушки. Поэтому простые маги будут слишком часто погибать. Тут же явный плюс в броне и живучести. Правда в ущерб энергии на чары.
Сэкономленная на рыцарях еда уйдет в прожорливых (за счет быстрого метаболизма) магов. Им берем +25 к защите от стихийного урона тоже. У магов все просто. Умение концентрация + одна стихийная школа. Это старт. Школы лучше брать разные т.к. изучив концентрацию и стихийную школу до 3 мы получим возможность колдовать защиту от магии этой стихии. Одновременно можно наложить лишь одну защиту, но получить временно +35 к резисту ящерке по дефолту имеющей уже 50 это круто. А ведь есть еще вещи...
Враги тоже имеют защиту от стихий. Для этого и нужно знать разные школы. (Air -воздух, Earth - земля, Water -вода, Fire - огонь.)В отличии от первой части многие крутые чары требуют знаний в нескольких стихийных школах. Поэтому вариант изучать на 1 воду ради dispel, который гасит элементалей. Или на 1 и более водух. Ради дистанционных заклинаний вроде огненного шара(1) или метеоритного дождя(3). Если цифра урона красная, значит враг уязвим к атаке. Если зеленая, (как я понял) ваша атака его лечит. Для магов очень важна Сила воли (Willpower) и живучесть. Можно попробовать взять еще ловкости (Dexterity) ради точности и защиты. Но это тем кто возжелал странного.
Концентрация(Concentration) нужна для использования колдовского шмота и сотворения некоторых чар. Например света. На 3 уровне навыка на 25% быстрее станем восполнять магическую энергию при отдыхе. Т.к. броня весит на 50% у боевых магов меньше, то можно подумать о легкой броне для одного из магов. Одеть сразу двух персонажей в годный комплект волшебника будет трудно. А может получиться так, что рыцарям уже станет доступна достойная тяжелая броня. Главное чтобы для нее не было штрафов.
Сначала даем магам щит + держим пустой слот для создания заклинаний. Потом меняем пустой слот (затем и щит) на посохи/ сферы по достатку. Т.к. ящерки ловкие - можно взять в слот для второго оружия пращу или метательные ножи. Или вместо щита. На старте энергии мало и порой нет времени ждать когда она восполнится. Плюс метать придется для выполнения заданий. А лазить за камнями в инвентарь не очень удобно. Любимая еда ящерок - как понял яйца. Поедая их иногда могут вырасти (перманентно) характеристики.
Тактика боя простая. Кинули заклинание - отошли. Кинули -отошли. ИИ часто тупит и ведется на то куда вы смотрите. Если все плохо и вас зажали - стараемся встать лицом к главному врагу, чтобы основной урон получали рыцари. Учитывая наши показатели защиты и сопротивления - убить нас будет трудно. Особенно на легком уровне сложности.
1.2 Не все чары одинаково полезны.
Скрытый текст - Не смотреть, если хочется открыть заклинания самому: Не стреляйте чары в упор в стену. Не ходите в ядовитые облака. Если сталкиваетесь с элементальным уроном - создавайте защиту. Магия колдуется как в первой части. есть циферблат на 9 цифр. Условно:
1,2,3
4,5,6
7,8,9
Соединяем цифры линией - получаем фигуру. Если требования по навыкам соблюдаются - заклинание сработает и мы запишем рецепт в раздел способностей. Ниже приведу некоторые заклинания и их требования.
7 - ядовитое облако треб. магия землия 1
1 - удар огнем треб. магия огоня 1
3 - шок треб. магия электричества 1
7,8,9 - ледяные осколки треб. магия воды и земли 1.
3,6,7,8,9 - ядовитая стрела треб. магия земли 2
1,2,3,6 - огненный шар треб. магия огня 3, магия воздуха 1.
3,6,9 - ледяная стрела. Треб. магия воды 3, магия воздуха 1.
3,2,5,4 - электрическая стрела. Треб. магия воздуха 3.
2,5 - свет. Удобная замена факелам. Треб. концентрации 2
5,8 - тьма. Тушит ваши источники света. Треб. концентрации 2
3,5,6,8 Невидимость. При атаке снимается. В упор могут заметить. Треб. магия воздуха 3. Конц. 2.
1,2,3,6,5,4,7,8,9 Dispel Наносит урон элементалям. Треб. магия воды 1. Конц 1.(Индексная цифра 2)
4,5,8 Стрела тьмы. Может нанести урон и ослепить временно врага. Треб. конц 3.
1,4,5,6,3 Метеоритный дождь. Треб. магия огня 5. Магия воздуха 3.
1,2,3,6,9,8,7,4,1 Барьер. Ставит впереди светящийся непроницаемый куб. Если колдовали в упор - можете сами в него попасть. В кубе нельзя атаковать или быть атакованным. (Большая цифра 0). Вложение в концентрацию дополнительных очков продлевает действие на 2 сек. Требование конц. 2.
Стихийная защита работает сразу на всю партию. Мощность 35.
4,5,8,7,4 -Защита от яда. Треб. магия земли 3, конц 3. (В виде малого круга)
1,2,5,4,1 - Защита от огня. Треб магия огня 3, конц. 3.
5,6,9,8,5 - Защита ото льда. Треб. магия воды 3, конц. 3.
2,5,6,3,2 - Защита от электричества. Треб магия воздуха 3, конц. 3.
4,5,6 - Щит. +25 к защите(!) Но только чародею. Требуется конц. 1(!) Каждый пункт концентрации дает доп. 10 сек действия.
Помните! Отбежав на 10-15 шагов от врага можно смело жать отдых и восполнять магию. Да враг может успеть подойти и разок вас ударить. Но порой это стоит того! Не забывайте есть. Голодный маг энергию не восполняет.
1.3. Что дают характеристики?
Это первая часть материала, которая поможет русскоязычным игрокам разобраться с созданием партии. За бортом осталось очень многое.
Прошу не использовать на других ресурсах без разрешения.
__________________
"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."
"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)
Silver for monsters. Steel for humans.
Последний раз редактировалось Silver Fox; 07.11.2014 в 22:29.
|