Цитата:
Сообщение от Shkloboo
ростовщика и корупционера
|
Жду квенту, идея интересная. Эдакий воротила с неплохими связями, да?
Lana Gor, а можно ссылку на квенту?
Итак, остатки механики.
Навыки имеют степень "прокачанности". Эта степень выражается числом от 0 до 9. 0 -- полное отсутствие каких-либо умений в этой сфере. 1-3 -- невысокий уровень владения навыком. 4-6 средний, добротный уровень. 7-9 -- отличный. Девятка вообще в игре будет встречаться очень редко. Персов с таким уровнем прокачки навыка (причём любого навыка) вы встретите в основном пару раз за игру, и это будут какие-то крупные боссы, мастера и чуть ли не легенды.
Ситуации в игре будут иметь сложность с такой же шкалой. Под "ситуациями" я подразумеваю, например, сложность взлома замка, выстрела в цель, убеждения и проч. Также сюда входит любое противостояние с другими игроками и НПС.
Далее -- никаких дайсов. Мастер просто на глазок сравнивает уровень навыка и уровень сложности. Объясню на примере взлома замка.
Пускай, ваш перс имеет навык взлома, равный пяти. Замок ниже третьего уровня ваше перс взломает почти со 100%-й вероятностью. Замок третьего уровня он взломает практически наверняка, но существует определённая вероятность провала. Замок четвёртого уровня взломать довольно сложно, вероятность удачи немного выше, чем провала. Замок пятого уровня взламывается с вероятностью 50 на 50. Замок шестого уровня взломать сложно, вероятность провала немного выше вероятности удачи. Замок седьмого уровня взломать очень сложно, но существует небольшая вероятность удачи. Замки выше седьмого уровня с таким уровнем навыка взломать практически нереально.
Для других уровней навыка -- по аналогии.
Имеются также предметы, используемые в навыке. Для фехтования это будут шпаги, для стрельбы -- револьверы, для взлома -- отмычки и т.д. Некоторые навыки, вроде взлома замков ,обязательно нуждаются в таком предмете. Другие, вроде рукопашного боя, вполне обходятся и без них, но могут и использовать для улучшения результата (кастеты ,например).
Предметы имеют параметр ,который может иметь значение -1, -0,75 -0,5, -0,25, 0, 0,25, 0,5, 0,75, 1. Это бонус, который они дают к вашему навыку. Высчитывается он, путём умножения числа соответствующего навыка на эту характеристику предмета.
Пример: навык "взлом замков", уровень 5. И отмычки с характеристикой 0,25. Получаем: ваш навык + ваш навык * хар-ка предмета = 5+5*0,25=6 (округляем до целых по стандартным правилам математики).
В более умелых руках этот предмет даст больший бонус. Например, при навыке с уровнем 7 вы получите к нему бонус, равный 2. Перс с навыком взлома 1 не получит от этого предмета никаких бонусов. Кривизну рук не исправить хорошими инструментами, а мастер может работать даже с булавкой.
Теперь о магии.
Игрок обязательно выбирает себе одну специализацию. Примеры специализаций: огонь, время, тени и проч. Специализация -- это как бы символ, стихия, которую может использовать ваш персонаж. Но не стоит воспринимать специализацию только буквально. Например, специализация огонь включает в себя также: огонь, свет, тепло, уют, воодушевление, вдохновение, изменчивость, уничтожение. То есть всё то, с чем ассоциируется огонь, символом чего он может выступать.
Время: собственно время, скорость, ожидание, терпение, изменчивость, старение, жизнь.
Эта специализация имеет уровень, так же как и навыки. Уровень специализации характеризует общее магическое мастерство перса. Использовать способности вне своей специализации персонаж не может.
Помимо специализации перс имеет также способности. Способность -- это конкретизация того, что персонаж может сделать. Т.е, его возможности в пределах специализации. Примеры способностей, например, специализации время:
- Тление. Указанный объект начинает с колоссальной скоростью стареть и разрушаться.
- Сфера замедления. Персонаж запускает сгусток энергии, который при активации "замораживает" всех в определённом радиусе. Т.е, получается сфера с радиусом в ~3 метра, в которой время бежит медленнее.
- Взгляд в будущее. Персонаж может с большой точность спрогнозировать наиболее вероятные события в ближайшие несколько минут, даже не обладая всей необходимой для этого информацией.
- Говорящие вещи. Персонаж может узнать прошлое предмета или человека.
- Ускорение. Персонаж многократно ускоряется.
Игрок может иметь не более пяти способностей.
Каждый перс будет иметь шкалу маны и здоровья. И та и та выражается числами от 0 до 9. Ноль здоровья -- перс без сознания. Ниже -- труп. Соответственно, чем ниже уровень здоровья перса, тем сложнее выполнять какие-либо задачи.
Мана тратится при использовании заклинаний и вообще на протяжении дня. Так как падение уровня маны приводит к потере контроля над собой и возможному мучительному летальному исходу, пополнять её надо регулярно. Пополняют её персонажи "питаясь" эмоциями соответствующими специализации (время -- выжидание, терпение; огонь -- страсть, воодушевление; холод -- спокойствие; галлюцинации -- безумие, галлюцинации) или убивая жертву (таким образом они поглощают не только эмоции ,но и всю душу, что очень "питательно"; персонаж испытывает эйфорию и большой прилив сил; такое поведение тоже чревато временной потерей контроля над собой -- аналогично приему стимулирующих психоактивных веществ). За день ,не используя заклинания, персонаж тратит около трех единиц маны. Количество маны, тратящейся от конкретного заклинания, определяет мастер в зависимости от манкчинства заклинания.
При использовании заклинания мастер смотрит, может ли персонаж вообще призвать заклинание (зависит от уровня маны и среды ,в которой находится перс -- в некоторых местах делать это проще ,чем в других). Далее мастер определяет эффективность заклинания, которая зависит от уровня магического навыка перса и сложности поставленной задачи, т.е., насколько удачно оно сработало. Для фаейрбола это будет меткость броска, для призванного существа -- его контролируемость, для стирания памяти -- процент стертого воспоминания, для внушения -- сила внушения и т.д.
Помимо таких заклинаний-способностей магия в игре представлена еще свитками, амулетами и артефактами.
Свиток -- создается проще всего. Несмотря на название, вовсе не обязательно создавать его на основе бумаги -- это может быть любой предмет, но учитывайте ,что после применения предмет разрушается. Что-то типа одноразового заклинания, причём тут перс не ограничен никакими специализациями. Достаточно знать рецепт и иметь нужные материалы (для свитка временного перевоплощения в птицу необходимо среди прочего, например, перо птицы). Проводится особый ритуал, в результате которого мы получаем или не получаем (зависит от навыка, сложности рецепта и удачи) искомое. Некоторые свитки имеют очень мощный эффект, но, как правило ,чем мощнее эффект, тем сложнее провести обряд-создание, или тем более редким будет необходимый ингредиент.
Амулет -- магическая вещь, которая дает постоянный бонус к чему-либо (навык, ночное зрение, регенерация, сопротивление огню и проч.). В отличие от обычных предметов, бонус дается в виде числа ,который плюсуется к навыку. Т.е., вообще не умея взламывать замки, можно надеть амулет, дающий бонус к взлому, и таки взломать замок. Обычно бонус у амулетов небольшой. Создается так же ,как и свиток (с использованием необходимых ингредиентов, путем проведения ритуала-создания). Не имеет зарядов и,в теории, бесконечен, хотя со временем таки снашивается (но за довольно большой промежуток времени ,измеряемый годами или десятилетиями, или веками ,в зависимости от качества изготовления).
Артефакт -- грубо говоря, многоразовый свиток с возможностью перезарядки. Всё то же самое, только когда заряд обнуляется, предмет не разрушается и не теряет маг. возможностей. Он просто не работает до тех пор, пока его не подзарядят. Создается так же ,ка ки свиток или амулет.
За создание всех этих трех магических вещей отвечает один и тот же навык. В один предмет можно поместить максимум два эффекта от амулета + один активный, от артефакта.
О создании технической части квенты я напишу чуток позже, ибо задолбался катать эту простыню. Разбирать ваши квенты я тоже буду чуть позже. Если есть вопросы -- пишите.
Надеюсь, моё "отсутсвие системы" не отпугнёт вас своей сложностью))