Цитата:
Сообщение от Терри П
Проблема в том что ваш видение как игрока на справедливость решения и как сделать историю более интересной и увлекательной может не совпадать с мнением мастера, тогда и возникают обиды из-за "мастерского произвола".
|
И правда, мы тут переливаем из пустого в порожнее.
В последний раз распишу идею, которую я хотел бы донести.
Фейлы должны быть по делу, их кол-во должно быть таковым, что бы они помогали держать интерес игроков и служили для создания более интригующего сценария. Их нельзя раздавать от балды и нужно дважды думать, при наказании игрока необязательным фейлом. Так же нужно правильно расставлять приоритеты. Игра вовсе не должна быть примером реализма или идеально следовать логике. Приоритет должен, в первую очередь, браться на увлекательность. Посмотрите на тот же голивуд. Фильмы получаются интересными и зрелищными именно потому, что создатели не стесняются лишний раз подзабить на законы физики или правдивость тех или иных фактов. Достаточно, что бы ваши допущения не бросались сильно в глаза (не хакайте инопланетные корабли при помощи вирусов написанных землянами, на земле и для земных систем

)
Ну и если дело дошло до фейла. Подайте его правильно, так что бы игрок не чувствовал себя и своего персонажа тупым лузером*.
Цель правильного гма - доставить удовольствие всем, а не лишь себе.
При таком подходе игроки будут вам больше доверять и меньше парится из-за тех фейлов, которые вы им вбросите.
*если только это не подразумевается, как основное направление игры.
Например, это уместно в комедии.
Ну или, вполне ок описать всю чернушность положения персонажа и его ничтожность, если игрок самостоятельно решил отыгрывать девочку пребывающую в сексуальном рабстве (

). Ведь в этом случае, игрок сам этого ждет.
В некоторой доле это может быть уместно еще в триллерах или хорорах, где нужно подчеркнуть слабость персонажей.