Цитата:
Наверное, ваше представление об этих вещах уникально настолько, что ничуть не похоже на общепринятое. Вся сгораю от любопытства. Вам слово! А я даже послушаю.
|
я нуб в ГМстве
у меня лишь несколько фейловых проектов за спиной
поэтому и интересует обмен опытом, дабы повышать планку
Цитата:
А вы не говорите, открывайте свою игру или участвуйте в любой текущей. Тогда и отношения к вам будет другим и темы для обсуждения появятся.
|
"сперва добейся"?
что за примитивный подход
Цитата:
Это идея! Так как львиная доля ролевой премудрости постигается на практике, а не в теории. Да, Jade, организуйте собственную игру и на деле покажите нам, как надо мастерить и ролевить и в чем конкретно мы не правы.
|
я больше надеялся, что это вы запилите годную игру, в которой я бы мог приятно провести время
не судьба?
Цитата:
Вот, кстати говоря, важная штука. Темп.
Можно здорово нагнать если не страху, то хотя бы мандража, на игрока, если требовать от него немедленного решения в непонятной ситуации, т.е. ускорять темп, не давая времени на раздумья. В фрпг это очень сложно применить.
|
ну это скорей для игры в чате или ирл
но страх перед сроками, это не тот страх, который я имел в виду )
Цитата:
Разве что игрок должен хотеть боятся, а это не всегда так. Желания непостоянны. Если человек хочет боятся сейчас, не факт что он через неделю будет хотеть того же... а через месяц он и вовсе может захотеть попетросянить.
|
та да
это одна из извечных проблем всех фрпг, всех жанров и направлений
Цитата:
Такой ответ тебя больше удовлетворяет?
|
я понимаю, что нашугать игрока возможности нет. Но как на счет создания некой обстановки и ситуации, в которой игроку было бы сложно определится с дальнейшими действиями, а любой очевидный поступок был бы рискованным и вселял в сердце игрока неуверенность и страх?
это как вариант.
Олсо, я говорил об пугающих сценариях. Эксплуатация человеческих страхов, в особенности, страха перед неизвестным.
Просто во многих прошлых проектах на маньке я слишком часто встречал ситуацию, когда гм просто выкидывает бабайку перед игроком. Такой ход не распологает к страху. Так как игрок не испугается описанной текстово бабайки, и слова "внезапно" не помогут исправить проблему. При этом, когда враг оказывается прямо перед нами, это убивает эффект неизвестности и проблемы выбора (ибо выбор игрока в такой ситуации, по больше части, сокращается до одного пункта - бежать прочь от бабайки).
Сейчас в игре, в которой я участвую, гм так же поступил подобным образом с другой группой игроков, что и натолкнуло меня на тему этой дискуссии.
Так Сайлент (точно не помню ник, так что пусть будет так), в своем сх на маньке, обычно уходил от прямого контакта бабайки и игрока, создавая куда более стремные сцены.
Вот другие подобные приемы создания более интересных и глубоких сцен, хотелось найти в этом обсуждении.