Отыгрыш заклинателя
Отыгрыш заклинателя
Качественный отыгрыш заклинателя связан с рядом проблем, игроками не всегда сознаваемых. Ибо далеко неочевидных, потому, что в реальности маги не встречаются. Опереться на опыт, таким образом, невозможно. Не так трудно представить себе, что примерно герой способен совершить с мечом или с ПМ в руках, но в случае волшебства всё куда сложнее.
Для того чтобы сделать возможности магии представимыми и поддающимися анализу, разработаны ролевые системы. Но проблема решается ими лишь отчасти. Например, D&D постулирует, что маг обязан обладать высоким интеллектом, жрец – мудростью, а волшебник и бард – харизмой. Характеристики эти трактуются, как сугубо численные показатели, влияющие на разного рода бонусы при бросках. Метод хорош для компьютерных игр, но в «живой» или форумной игре все ментальные качества персонажа подлежат отыгрышу. А как отыгрывать «харизму» или «мудрость», и какие конкретно личные качества разработчики в данном случае имели в виду, не знает никто, включая и разработчиков.
С «интеллектом» одновременно проще и сложнее. Проще, потому что смысл характеристики ясен. Сложнее же потому, что интеллект отыграть нельзя. Персонаж умнее игрока не будет. Вместе с тем, высокий интеллект магу необходим. И требует этого вовсе не система, как таковая, а именно специфика отыгрыша заклинателя. Ведь, так или иначе, магу потребуется магию применять. И если реакции воина на внешние раздражители по факту сводятся к выбору между «файт» и «хайд», то возможности колдуна очень разнообразны и интересны. А значит и сложны в использовании.
По минимуму для отыгрыша мага требуется хорошо владеть системой, по которой играется ролёвка. Ибо персонаж-то точно знает, какие трюки входят в его арсенал, и каковы будут результаты применения этих трюков для окружающих. Следовательно, для принятия правильных решений всё это должен знать и игрок. Обойтись общими формулировками или импровизировать на тему магии невозможно, постольку, поскольку игрок не в силах принимать решения на основании информации, которой у него нет.
Полезность мага для партии зависит не от его формального уровня, а именно от владения магией. То есть, от понимания системы и способности ею манипулировать. В данном случае, владение игрока игромеханикой тождественно способностям персонажа к «тайному искусству».
Типы магов
Фаербольшик. Классическая разновидность. Маг «школьник-стайл», оценивающий полезность заклинаний исключительно на основании наносимого ими урона. От воина-берсеркера отличается лишь непрестанной болтовнёй (берсеркер чаще рычит, чем разговаривает, – так надо) и тактикой: не лезет с топором в ближний бой, а мечет молнии и огненные шары с расстояния. Может быть только очень плохим или просто плохим. В первом случае игромеханику знает поверхностно, пытается пользоваться только поражающими заклинаниями, причём, поражает почти исключительно своих, сильно вредит партии и при минимальной объективности мастера моментально дохнет.
Во втором случае систему знает настолько, чтобы грамотно использовать ограниченный ассортимент приёмов в предсказуемых ситуациях против заранее известного врага, что бывает полезно при игре на сервере. В «живой» игре эффект мало отличается от первого варианта. Хотя, может использовать защитные заклинания, вследствие чего живёт чуть дольше.
Маг-воин. Не менее распространённый тип, представляющий собой гибрид мага с воином или ассасином. Чаще всего проистекает из стремления игрока к созданию персонажа крутизны необъятной и из желания это необъятное объять: и мечом помахать, и молниями покидаться. В этом случае сам по себе выбор персонажа показывает, что системой игрок не владеет, ибо таким путём крутизна отнюдь не достигается. Ведь, персонаж должен быть сбалансирован с другими членами партии. Следовательно, как боец он по определению не сможет конкурировать с «чистыми» воинами, а как маг окажется несравненно слабее «чистых» магов. Наконец, как воин-маг… он, просто, никогда не будет реализован. Ибо в бою станет применять либо свою магию (непременно поражающую), либо меч, но не то и другое одновременно. Следовательно, его шансы хоть как-то повредить противнику, сбалансированному так, чтобы оказать достойное сопротивление намного более эффективным «чистым» магам и воинам, практически равны нулю.
Куда реже встречающийся правильный маг-воин подобен ведьмаку Сапковского. Большей или меньшей частью своих воинских способностей он жертвует в обмен на хорошо продуманный набор заклинаний, повышающих атаку, урон и защиту в ближнем бою и дающих некоторые полезные возможности (видеть невидимое, чувствовать нежить etc). Таким образом, и меч, и магию он применяет одновременно, как минимум (это уж от подбора заклинаний зависит), не уступая в бою другим членам партии.
Маг-авантюрист. Сравнительно редко встречающийся тру-маг, созданный, соответственно, тру-ролевиком. Располагает обширным и диковинным набором заклинаний, обеспечивающих несколько продуманных тактик боя, подчас ставящих в тупик не только монстров, но и мастера. Тем не менее, ни разу не боец. Поражающих заклинаний у него мало, зато много предназначенных для решения самых внезапных задач. В диапазоне от создания хитроумных иллюзий и открытия порталов, до лазания по отвесным стенам и дыхания под водой. Правильный маг стремится быть полезным партии, а вовсе не собирать скальпы лично.
Маг-клоун. Растяпистый ученик чародея, не умеющий, практически, ничего, зато развлекающий партию собственными фэйлами, выходками и репликами. В простейшем случае уровни игрока и персонажа равны, и ограниченность возможностей позволяет игроку использовать их продуманной и со смыслом. Но его шутки вызывают безграничное уныние. Если же «тупой приколист» оказывается в руках знатока, то он не только реально смешон, но и страшен. Ибо, во-первых, в процессе переговоров с древним и очень злым драконом прибегает к угрозам и уже начинает сгребать сокровища в шляпу, чем провоцирует чудовище на нападение. Во-вторых, знает, как с помощью известных ему трёх низкоуровневых заклинаний можно убить дракона пятью способами, и выбирает из них самый забавный.
__________________
Безумный оружейник
|