Тема: Witcher, The
Показать сообщение отдельно
  #696  
Старый 02.12.2012, 15:11
Аватар для Al Bundy
Гуру
 
Регистрация: 05.11.2010
Сообщений: 7,588
Репутация: 608 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Robin Pack Посмотреть сообщение
Этой претензии я не понимаю. Смысл ролевой игры - вжиться в роль персонажа и погрузиться в его историю.
Или создать ее, выбрать из вариантов, т.д.

Цитата:
А не поколотить врагов сначала мечом, при другом прохождении - магией, а при третьем ещё sneak attack из тени сделать.
Этой бы претензии не было, но Вичер, увы, не может предложить истории, в которую хотелось бы погрузиться, если говорить про первый - там неособо интересный, в части предсказуемый, сюжет, очень плохо написанные диалоги, и в целом скукота, еще и при Геральте, который предлагает величайшее разнообразие и свободы категории "по выбору на главу".

При этом игра очевидно сосредоточена и на механической боевке, и на прямолинейных (в какую историю там погружаться) отрезках, т.е. нормальная разнаящаяся боевая система и система прокачки напрашивалась, да не напросилась даже система разнообразного инвентаря.

Цитата:
Сообщение от Greem Novel Посмотреть сообщение
Al Bundy, так а я о чём? Прежде максимум, на что можно было расчитывать в ролевой игре - это два персонажа, стоящих визави, кое-как шевелящих губами и криво машущих руками. "Mass Effect" заметно всё это оживил. После него на ту же модель ко второй части переходит "Dragon Age", появляется "Alpha Protocol", который туда же. Даже в дьяблоподобной "Dungeon Siege III" появляются диалоги, в которых камеру спускают вниз (хотя там мало на что смотреть было).
Я по-прежнему не вижу тут идеи. В прошлых проектах и Био, и Обси было все тоже самое - опускали камеру вниз, старались сделать кино. Просто техпрогресс позволял вместо кино делать лишь "анимированный диалог". Масс отличается лишь качество постановки, ну и разумеется графики, а не самим ее фактом

Цитата:
И я не согласен с тем, что это неверный путь развития, так как кинематографичность и интерактивность - это не две полярные характеристики, которые ислючают друг друга.
Именно это они и делают. Равно как в играх от первого лица можно пойти путем Халфы и все игровые события развивать в процессе игры, не отнимая у игрока возможность контроля, а так же не демонстрируя его самого со стороны. А можно, напротив, возможность отнимать, со стороны демонстрировать. Для рпг в моем понимании это решение - тихий ужас, т.к. нарушает интерактивность, играм игрово, кину кинового, как-то так я думаю

Цитата:
Сообщение от Мережук Роман Посмотреть сообщение
Так два в одном и получилось, третья конечно поколебала чаши весов, но в целом да. Так и есть.
Третью даже не начинал, но в двух МЕ такого не получилось, где же там это. В моих грезах диалог в рпг выглядит неоторванным от самой игры - ты подходишь кнопочками к персонажу, кнопочкой диалог начинаешь, кнопочками же можешь вокруг него ходить во время диалога, сесть, выпить, ему предложить, оружие достать, etc. А мы имеем ролевую направленность на включение абстрогированного от прочей игры диалогового режима. Ну и катсцены больше, в них соот-но тоже никакого управления, во второй части вообще адвенчерская фиша с набором последовательностей - сделал то-то, в мультике покажут то-то. Т.е. снова кино вместо контроля. Мне это не нравится, нет-нет-нет.
__________________
To be is to do - Сократ
To do is to be - Сартр
Do be do be do - Синатра

Последний раз редактировалось Al Bundy; 02.12.2012 в 15:18.
Ответить с цитированием