Цитата:
Но возможность, скажем, во второй главе Геральту в своём расследовании основательно сесть в лужу из-за того, что он не пошёл по одному самому обычному побочному заданию, или из-за того, что он не дал работать профессионалу в одном диалоге - это однозначно уникальный опыт.
|
Возможность - и большой шанс! - провалить всё что угодно из-за невнимательности, на мой взгляд, одна из основных черт "Ведьмака". Даже в мелочах, в самых проходных заданиях на монстроубийство. Тебе сказали "принеси мне столько-то мозгов алгуля", а ты ненароком потратил их на эликсир. Результат - задание не выполнено. Или, тебе сказали - расчисти путь для лесорубов, а ты решил это задание выполнить "потом". Результат - лесорубы мертвы, а задание провалено.
А выбор реплик через каждые два слова, на мой взгляд, совершенно не нужен. Выбор реплик должен влиять на результат диалога. Там где он не влияет - это фикция, которая не нужна. В этом отношении "Ведьмак" идёт той же правильной дорогой, которая мне нравилась в одной из любимых игр детства - Full Throttle. Стиль общения героя - это стиль общения героя, его уникальная и запоминающаяся черта, а не набор "добрых" и "злых" вариантов сказать "да". Лучше уж пусть будет целостный и живой главный герой, чем выбор между "Ну, хорошо" и "Очень хорошо".
Цитата:
сконцентрированность на одном герое/классе
|
Этой претензии я не понимаю. Смысл ролевой игры - вжиться в роль персонажа и погрузиться в его историю. А не поколотить врагов сначала мечом, при другом прохождении - магией, а при третьем ещё sneak attack из тени сделать.
"Ведьмак" хорош тем, что он даёт возможность жить в мире игры как полноценный местный человек - пить, любить, играть в кости. А не только работать курьером и истребителем крыс ради денег и экспы.