Показать сообщение отдельно
  #93  
Старый 19.10.2011, 16:03
Аватар для Daniel
Пламенный эволюционер
 
Регистрация: 12.07.2011
Сообщений: 2,895
Репутация: 1329 [+/-]
Восклицание Игровая механика

Скрытый текст - Игровая механика:
Итак, начнем, пожалуй, с основ.

Клише -- это, грубо говоря, набор из нескольких навыков (обычно 2-5), объединенных общим родом деятельности, где они используются. Например, клише "Домушник" объединяет в себе: взлом замков (тут все ясно), бесшумное передвижение (тут тоже), отчасти лазанье по стенам (перелезть через забор, так же очень часто в дом проще проникнуть через окно или балкон, чем возится с замком. А окно может ведь и на третьем этажа находится), сбор информации (желательно узнать, когда хозяева дома, есть ли собака, план дома, месторасположение денег, драгоценностей), обыск (найти спрятанные деньги и тп).

В начале игры игрок распределяет дайсы между клише, которые он выбирает. Дайсы в нашем случае, это обычные шестигранные кости. От того, сколько дайсов игрок распределил на клише, будет зависеть вероятность удачного исхода действия с использованием этого клише.
Допустим, игроку с клише "Домушник(3)" надо взломать дверь. Он бросает три(то количество, которое он распределил на клише в начале игры) дайса и от выпавшего результата зависит удача/неудача выполнения действия.

Удался ли взлом (или другое действие с использованием клише)? Это определяется так: если суммарное значение, выпавшее на дайсах, больше или равно целевому числу, действие удачно выполнено. В противном случае -- неудача.
Целевое число (оно же уровень сложности) -- это число от 1 до 60 (вдруг кому-то взбредет в голову кинуть все дайсы при распределении на один навык, и при броске ему очень повезет), которое означает сложность выполнения действия. Определяется мастером. Пример: мастер сообщает, что целевое число для взлома определённого замка равняется 11. Игрок бросает все свои дайсы, распределённые на "Домушника". Выше или равно 11 -- удача. Ниже -- провал.
В основном, конечно, целевые числа будут в пределах 5-25.

Теперь о рукопашных боях. Мастер определяет когда начинается бой. В этот момент игроки в любом порядке делают атаки.
Атака подразумевает бросок клише персонажа. Мастер должен перед началом поединка определить какие типы клише приемлемы в бою. В физической схватке клише подобные Викингу, Варвару, Солдату, Свашбаклеру и Новелисту приемлемы. В то же время такие клише, как Парикмахер или Знойный любовник применимы мало.
Атаки должны быть нацелены в противника. Обе стороны поединка (и нападающий и защищающийся) бросают свои клише. Кинувший меньше проиграл. Кроме того проигравший теряет один поинт всех клише до конца боя. Он, словно выдыхается и приближается на шаг ближе к поражению. В будущих раундах он будет бросать меньшее число.
Со временем одна из сторон останется на ногах, а другая получает поражение. В этот момент победитель обычно определяет судьбу проигравшего. В физическом бою проигравший может быть убит (или ему могут подарить его жизнь).
Вы не обязаны использовать одно и то же клише каждый раунд. Если Викинг/Свашбаклер хочет в одном раунде использовать одно клише, а в следующем -- иное, – это его право. Помните одно – падение любого из клише до нуля – проигрыш, даже у него еще есть запас других клише для боя.
Дайсы, потерянные в бою могут быть восстановлены по его окончании со скоростью заданной Мастером. Оборудование или техника могут требовать ремонта.
Часто случается, что персонаж просто не способен принять участие в поединке, потому что у него нет подходящего клише. В таком случае ему дается один временный дайс на необходимое клише на время поединка.

Немного иначе обстоят дела с перестрелками. В этом случае мастер сообщает целевое число, необходимое для попадания. Оно зависит от площади объекта, видимой игроку, скорости движения, расстояния, видимости и погодных условий. При попадании во врага или персонажа у того отнимаются все клише на один дайс (с раной особо чего-то не поделаешь). Помимо этого, персонаж в состоянии перенести только три ранения. Получая четвертое, бросаем дайс (от одного до трех -- смерть, выше -- жив). Получая пятое -- то же самое, что и с четвертым. Шестое -- смерть.
Существует критический удар -- выстрел, который не снимает очки здоровья, а убивает сразу или через несколько минут (выстрел в голову, к примеру). Для этого необходимо бросить дайсы и получить число, вдовое большее, чем целевое число на попадание.


Виды огнестрельного оружия:
Пистолеты (пистолеты, револьверы)
Пистолеты-пулемёты
Пулемёты
Винтовки (сюда же дробовики, карабины)
Автоматы (штурмовые винтовки)

Каждому виду огнестрельного оружия соответствует свое клише.

В конце каждого приключения, каждый игрок должен бросить каждое из своих клише, использованны хоть насколько то активно во время игры. Если на костях выпали только четные цифры, это клише повышается на единицу. Как видите развитие замедляется по мере роста навыков.

Недостаток – это некая значительная проблема персонажа: одержимость чем либо, особая уязвимость, данный обет, серьезное увечье – все что с точки Мастера делает жизнь персонажа интереснее (а значит и неприятнее). Персонаж с недостатком получает дополнительную кость в распоряжение.

Почти каждый персонаж должен обладать орудиями своего труда. Лишь некоторые из клише обходятся без орудий (мастер рукопашки, к примеру) У воинов должен доспех и оружие. У ковбоев шпоры и лассо, а также парочка револьверов и жвачка. У Нетраннеров лаптоп и прикольная одежда. Если в курсе приключения, персонаж потеряет что-то из важных для себя тотемов, его клише начинает функционировать с половинным успехом (или вообще не работает, если мастер решит что нечто из его имущества ТРЕБУЕТСЯ для клише) до тех пор пока не будет найдена замена.
Так, к примеру, Варвар (5) может сражаться без своего меча как Варвар (3), но Нетраннер не может влезать в сеть без кибердеки. Если Нетраннер найдет другой компьютер он сможет функционировать с половинной мощностью.
Некоторые орудия труда (высококачественные отмычки, прокачанные ноутбуки) могут даже давать бонус. Персонажи никогда не начинают игру с бонусными предметами, но могут добыть их в ходе приключения.

Магия Охотников.
Каждая руна или заклинание имеет свою сложность создания. Игрок имеет свой уровень клише, и по нему делает бросок -- удача или провал. В случае провала игрок просто теряет определенное количество демонской крови, но ничего не происходит. В случае удачи заклинание срабатывает и выполняет свою функцию. Книги заклинаний дают бонусы, а также из них можно вычитать заклинание или руну, которое игрок не знал до этого. Допустим, вам или демону удалось активировать атакующее заклинание, но у противника было защитное поле амулета. В этом случае в зависимости от качества и вида амулета определяется уровень сложности и атакующий бросает клише Маг плюс определенный бонус за само заклинание. Ну и определяется удача-неудача.

Защитится от атакующей магии можно только одним способом -- ношением какого-то специального амулета(что-то вроде магического доспеха), т.к. создать какое-то заклинание-щит(что-то типа парирования в фехтовании) просто не хватит времени. Помогает только постоянная защита по типу защитных амулетов.

Все заклинания требуют довольно долгого создания, поэтому, если вы хотите иметь возможность моментального использования заклинания, необходимо создать амулет, который можно быстро активировать -- что-то вроде маг. гранаты, маг.пистолета (пример: наручная цепочка, которая при произношении определенной короткой формулы швыряет во врага сгусток пламени. Когда заканчивается заряд энергии из крови в ней, становится просто цепочкой, которую можно повторно превратить в амулет)




Shkloboo, особенностей только то, что они значительно хуже владеют оружием и то, что у них обязательно должно быть клише "Местный"(что дает ему возможность хорошо ориентироваться в городе). Просто должна присутствовать логика. Где, к примеру, обычный продавец научится стрелять из пистолета? Зато он хорошо знает город, имеет хорошо подвешенный язык (продавцом же работает).

Последний раз редактировалось Daniel; 26.10.2011 в 20:34.