Показать сообщение отдельно
  #79  
Старый 16.10.2011, 12:55
Аватар для Daniel
Пламенный эволюционер
 
Регистрация: 12.07.2011
Сообщений: 2,895
Репутация: 1329 [+/-]
Цитата:
Ну и ладно, фантазия у меня неиссякаемая))
Давай)) Ждем перса)

Цитата:
Сообщение от Леди N. Посмотреть сообщение
Daniel, а когда ты думаешь начинать игру? От этого зависит, вписываюсь я или нет, а то уже и квента в голове почти сложилась...
Не имею ни малейшего понятия) От меня это почти не зависит. Я почти готов стартовать хотя бы и сейчас)) А вообще, стартуем, когда решим все вопросы по системе, когда пришлют квенты все желающие (ну, хотя бы человек пять).
Цитата:
Сенсорик - интуитивное чувство опасности. то есть он может предсказать появление демона. Благодаря вомбату.
Давай немного переделаем? Во-первых, можно переименовать это умение в "Шизик")) Это более точно передает его суть, да и не отдает какой-то левой магией) Предсказывать он ничего не может, зато может из-за своей повышенной внимательности (смотрит на мир почти что двумя парами глаз -- своими и вомбата)) ) и обостренной интуиции, обращающейся к нему устами вомбата, предугадать, откуда будет атака(слабые места убежища), или поведение противника и тп. То есть только то, что можно понять из разрозненных фактов и собрать воедино. Прото реально мощная интуиция. Хорошо?
Да, и еще убери недостаток из квенты, мы без них.

По поводу Ризуса. Давайте немного его переделаем.
Во-первых:
Цитата:
клише по сути двойственны(тот же бабник может и обольстить и по башке от любимой за заигрывания получить), поэтому пьянство и минус и плюс. мое владение пистолетами тоже вед минус имеет - я с другим оружием ахово обращаюсь.
Давайте без этого. Клише просто улучшают какой-то навык. Что мешает, к примеру, стрелку из пистолетов неплохо стрелять из штурм.винтовки? А случай с Бабником -- это и вовсе просто провал броска.
Поэтому пусть не будет никакой двойственности. Клише просто плюсуют навык.

Во-вторых, споры:
Цитата:
Спор: Люди используют словесное оружие, доступное им для того чтобы доказать свою точку зрения. Истина, обычно, в числе первых жертв.
Считаю, что тут и вовсе можно обойтись без дайсов. Но так пропадает добрая треть клише, поэтому оставим так, но с небольшой поправкой.
За удачную реплику в споре добавляем один-два дайса к клише(но только на время одного спора)
В-третьих, магия:
Цитата:
Магическая дуэль: Волшебники, используя странную магию, пытаются переплюнуть друг друга.
У нас магия выглядит совершенно иначе, она выполняет вспомагательную роль Так это будет выглядить у нас:
Скрытый текст - магия:
Каждая руна или заклинание имеет свою сложность создания:
Цитата:
Целевое число следует такой шкале:
5: Элементарно просто. Вызов для ламера.
10: Вызов для профессионала
15: Героический вызов. Для по настоящему хитрых трюков.
20: Вызов для мастера. Почти сверхъестественный вызов.
30: Ты верно шутишь?!. На самом деле сверхъестественный вызов.
Ризус
Игрок имеет свой уровень клише, и по нему делает бросок -- удача или провал. В случае провала игрок просто использует определенное количество крови, но ничего не происходит. В случае удачи заклинание срабатывает и выполняет свою функцию. Книги заклинаний дают бонусы, а также из них можно вычитать заклинание или руну, которое игрок не знал до этого.
Допустим, вам или демону удалось активировать атакующее заклинание, но у противника было защитное поле амулета. В этом случае в зависимости от качества и вида амулета определяется уровень сложности и атакующий бросает клише Маг. Ну и определяется удача-неудача.

Защитится от атакующей магии можно только одним способом -- ношением какого-то специального амулета, т.к. создать какое-то заклинание-щит просто не хватит времени. Помогает только постоянная защита по типу защитных амулетов.

Все заклинания требуют довольно долгого создания, поэтому, если вы хотите иметь возможность моментального использования заклинания, необходимо создать амулет, который можно быстро активировать -- что-то вроде маг. гранаты, маг.пистолета (пример: наручная цепочка, которая при произношении определенной короткой формулы швыряет во врага сгусток пламени. Когда заканчивается заряд энергии из крови в ней, становится просто цепочкой, которую можно повторно превратить в амулет)

В четвертых, группировки во время боя выкидываем -- что то там намудрено, не реалистично, и без них можно обойтись.
Теперь по поводу перестрелок. Считаю, что тут уместно ввести некоторое отличие от боевой системы в Ризусе. Физические поединки (на ножах, в рукопашную, арматуринами) оставляем как в оригинальном Ризусе, только в случае проигрыша раунда отнимаются все клише на один. Когда клише, отвечающее за драку падает до нуля -- вы проигрываете. Итак, перестрелки:
Скрытый текст - огнестрел:
Мастер определяет сложность выстрела. Это зависит от подвижности объекта, количества видимой площади объекта, расстояния до объекта, видимости и погодных условий. Игрок бросает клише, определяем удача-неудача. В случае если он попал, отнимаем все клише(с ранением весьма сложно выполнять любое действие) Персонаж в состоянии перенести три ранения. Получая четвертое, бросаем дайс (от одного до трех -- смерть, выше -- жив). Получая пятое -- то же самое, что и с четвертым. Шестое -- смерть.

Остальное оставляем как в оригинальном Ризусе