Показать сообщение отдельно
  #1321  
Старый 15.07.2011, 11:56
Аватар для Гелугон
Lawful Evil
Победитель Литературной Викторины
 
Регистрация: 20.12.2010
Сообщений: 2,226
Репутация: 1838 [+/-]
Создатели Скайрима дали ответы на вопросы фанатов:http://rumor.ru/forum/index.php?topic=2961.0
Скрытый текст - тыц:
1. Сможет ли персонаж игрока превращаться в других существ?

Тодд:Мы предоставляли такую возможность в наших предыдущих играх, но есть такие вещи, о которых мы пока не хотим говорить применительно к Skyrim. Не нужно делать никаких выводов, мы просто предпочитаем сейчас это не обсуждать. Мы хотим оставить этот вопрос открытым до момента выхода игры.

2. Какие косметические вариации (борода, татуировки, изменение пропорций тела) будут доступны в игре? Сможем ли мы добавлять их позднее, уже в процессе игры?

Мэтт:Для каждой расы мы предусмотрели широкий набор возможностей. Вы можете выбрать несколько стилей волос, бороды, шрамов и раскраски лица. Для каждой расы и пола имеется хрупкое и плотное телосложение, и вы можете выбрать любой уровень между ними. Мы полностью переделали нашу систему создания лиц персонажей и очень рады показать результат.

3. Что вы скажете по поводу брони: она будет как в Oblivion (единая для каждой части тела), или как в Morrowind (для каждой части тела отдельная)? Можно ли носить одежду и доспехи одновременно?

Мэтт: Система брони очень похожа на ту, что была в Oblivion. Основное отличие состоит в том, что верхняя и нижняя часть доспеха - кираса и поножи - были объединены. Это позволяет создавать разные стили брони, которые выглядят именно так, как это должно быть в Skyrim. В большинстве нордических доспехов, созданных нами ранее, кираса полностью прикрывала поножи, делая их ненужными. Мы добились гораздо лучшего визуального эффекта, скомбинировав эти части; отображение происходит значительно быстрее,так что мы можем разместить больше персонажей в поле видимости, и это было легким компромиссом для нас. Теперь мы сможем делать гораздо больше доспехов, их количество и вариации превысят всё, что было раньше.



4.Основной квест и квесты фракций линейны или же в них есть ответвления? Что насчет побочных квестов?

Брюс: Мы сосредоточены на том, чтобы хорошо рассказать одну историю. В каждом квесте есть точки принятия решений, которые могут изменить положение вещей, но всё равно это будет в рамках одной истории. Поскольку побочные квесты сами по себе небольшие, то появление в них "ответвлений" более вероятно. Например, вы можете решить спасти или предать кого-то, и это поменяет концовку квеста. В целом квесты в Skyrim по своей структуре ближе к тем, что были в Oblivion, нежели в Fallout 3: квестов много, но у них меньше сюжетных ответвлений.

5. Добыча и награда за прохождение квеста будут изменяться в зависимости от уровня персонажа, как в Oblivion?будут ли попадаться какие-нибудь очень мощные артефакты, независимо от уровня?

Брюс: Система левелинга очень похожа на ту, что была в Fallout 3; есть несколько изменений, на которые, мы надеемся, игроки даже не обратят внимания. Враги и добыча зависят от зоны, в которой вы находитесь, их уровень может быть выше или ниже текущего уровня вашего персонажа. Мы разработали новую концепцию эпической, или «специальной», добычи - она нередко будет попадаться вам случайным образом и не зависит от зоны нахождения персонажа. По-прежнему в более сложных зонах, имея более высокий уровень, вы будете получать более значимые предметы. То же касается и наград за выполнение квестов. Мы постарались, чтобы они соответствовали тому, что вы сделали. Иногда они случайны, иногда запланированы заранее. Там очень много мощных предметов, таких как даэдрические артефакты, например.


6. Будут ли в игре предметы, присутствовавшие в Morrowind, и отсутствовавшие в Oblivion, вроде копий, средней брони, заклинаний возврата/пометки?

Тодд: Они не появятся в Skyrim по тем же причинам, по которым мы не включили их в Oblivion. Я расскажу о каждом из них. Мы и на самом деле хотели сделать копья, но на разработку ушло бы слишком много времени. Мы считаем, что лучше потратить свое время прямо сейчас на хорошую проработку геймплея для других стилей игры. Мы имеем в виду меч, меч и щит, двуручное оружие и луки. Вы также можете добавить к этому списку магию. Главное для нас - заставить все это хорошо работать вместе.

Что касается средней брони, то тут дело не во времени или доводке, это просто вопрос дизайна, чтобы сосредоточиться на двух типах брони и убедиться, что они действительно разные и игрок оценит их. Мы стараемся, чтобы ваш персонаж мог передвигаться и чувствовать разницу между легкими и тяжелыми доспехами. Третий же, промежуточный тип брони, смажет впечатление от игры, в том числе визуальные. И даже сейчас мы вносим изменения в оставшиеся два типа брони, чтобы они ощущались по-разному, по-прежнему принося удовольствие. Каждый раз, когда мы замедляем движения в тяжелой броне, ощущения становятся хуже, но это основной способ сбалансировать ее. Мы добавили другие способы балансировки, вроде различной скорости понижения выносливости во время бега и тому подобное.

Пометка и возврат были очень забавными, но, как и левитация, были удалены, чтобы мы могли лучше спроектировать пространства и квесты. Мы были очень ограничены в Morrowind, потому что игрок мог использовать возврат или левитацию во многих ситуациях и нарушить запланированный ход событий. Имелось много хороших по геймплею и дизайну уровней, которые мы просто не могли реализовать, а теперь можем. Тогда оказалось, что много хороших идей, было отброшено, потому что кто-то посмотрит и скажет: "О да, я просто использую тут левитацию или возврат." Таким образом мы избавились от них.

7. Сможем ли мы иметь возможность заводить отношения с NPC, например романтические?

Брюс: Абсолютно! Вы сможете подружиться с людьми, помогая им. Друзья в игре будут относиться к вам по-разному. Некоторые из них даже согласятся пойти с вами в подземелья и на поиски приключений. Вы даже можете вступить в брак. Если у вас есть дом, ваша половинка поселится в нем вместе с вами.

8. Есть ли в игре новые материалы для брони и оружия, уникальные для Скайрима?

Мэтт: Один из самых дорогих и самых редких наборов брони выполнен из драконов. Они могут быть выполнены в легком и тяжелом варианте. Вы увидите возвращение многих доспехов из предыдущих игр, таких как кожаные и стальные, однако они были изменены под нордический стиль.

9. Можем ли мы узнать некоторые подробности об версии игры для PC? Будет ли пользовательский интерфейс другим? Будут ли 64-разрядные исполняемые файлы?

Тодд: 64-разрядные конкретные Exe? На текущий момент, нет. Что же касается пользовательского интерфейса, он визуально выглядит так же, как и на консоли, но управление совершенно различное. Имеется также довольно много настроек клавиш для "опытного пользователя": избранное, быстрое сохранение и многое другое, похожее на то, что мы делали в этой области раньше.Мы поместили много информации на экран и интерфейс больше не похож на интерфейс Oblivion с "посмотри на гигантские шрифты!". PC версия также получит текстуры более высокого разрешения, большие модели и некоторые другие эффекты, которые можно выставить на максимум, если у вас зверь-машина. И последнее, но самое главное, это создание и выпуск Creation Kit для PC. Изменение игры и настройка ее под собственные пожелания очень важны для нас и наших поклонников, поэтому мы будем продолжать делать все от нас зависящее в этой области.

10. Как будет работать зачарование в Skyrim? Будет ли у нас необходимость постоянно пополнять наши зачарованные предметы камнями душ, как мы сделали в Oblivion, или это будет больше похоже на Morrowind, в котором оружие восстанавливалось после определенного периода покоя?

Брюс: Метод, использованный в Oblivion, работает очень хорошо, поэтому мы его сохранили. Магическое оружие использует заряды, которые должны быть восполнены камнями душ. Магическая броня действует всегда и поэтому не нуждается в подзарядке. Камни душ, знания о них и об их использовании являются одним из основных элементов Elder Scrolls.

У нас все же есть обновления в системе зачарования. Зачарование теперь навык. Чем лучше ваши навыки и перки, тем лучше вы зачаруете предмет. По всему миру Вы сможете найти места для зачарования, что сделает его гораздо более доступным.

Имеются некоторые отличия от Oblivion, в том числе у эффектов, которые можно использовать при создании предметов, а также то, как вы узнаете об этих эффектах. Теперь вы сможете выучить эффект зачарования, "разбив" найденный зачарованный предмет, а не использовать известные ранее заклинания. Это позволяет нам отделить зачарование от других магических навыков.

11. В чем заключаются различия между расами? Я думаю, они будут иметь различные бонусы навыков, но будут ли у них различные начальные возможности или же имеют различные "жестко закрепленные" атрибуты, такие как различия в скорости движения или максимальной грузоподъемности и т.д.?

Тодд: Каждая из рас имеет стартовые бонусы к некоторым навыкам, но представителям других рас будет нетрудно преодолеть эти различия за короткое время. Они также имеют разные стартовые заклинания и свои собственные особенные способности, а также силу, как и прежде. Так, Хаджиты могут видеть в темноте, Орки могут становиться берсерками, а Редгардам доступно "Adrenaline Rush", и так далее. Они работают несколько иначе в новой системе, но суть та же. Мы сохранили одинаковой скорость передвижения для всех рас и она зависит только от того, что вы носите с собой и на себе. Стартовая максимальная грузоподъемность тоже одинакова и определяется выносливостью.

12. Есть ли какой-либо игровой контент (история, квесты), которые могут быть заблокированы для персонажа на основании его расы\фракции\политических пристрастий\морали\выбора? Или можно испытать все содержимое геймплея в одной игре?

Тодд: У нас есть некоторые вещи, которые оказываются заблокированными на основании решений, которые Вы делаете. Когда это к месту. У нас не было цели дать доступ ко всему содержанию для одного персонажа, как не было цели и не делать этого.Честно говоря, игра настолько большая, что мы особо над этим не задумываемся.

13. В какой степени наш выбор расы\пола в начале игры затрагивает наш геймплей? Есть ли отношения, которые пострадают от этого выбора?

Брюс: Ваша раса очень важна. Это больше, чем то, как вы выглядите. Каждая раса имеет уклон в сторону определенных типов персонажей. Если вы хотите играть магом, это будет проще сделать высоким эльфом или бретоном. Если вы хотите играть воином, это будет легче с нордом или редгардом. Однако, как и в Oblivion, мы не принуждаем вас следовать этим склонностям. Если вы хотите быть нордом-магом, ваш персонаж вполне жизнеспособен.

Пол не изменяет начальные навыки или способности. Не существует градации, что мужчины лучше женщин, или наоборот. Другие персонажи распознают ваш пол и будут реагировать должным образом. Некоторые имеют предрассудки в отношении к какому-либо полу, но это не изменит того, что вы можете сделать, а что - не можете.

14. Планируете ли вы включать в игру не смертельные способы победы над противником?

Тодд: Все зависит от того, что вы подразумеваете под "победой". У нас есть различные способы скрытно пробраться мимо людей, а также различные яды и заклинания, позволяющие обезвредить врага, заклинания успокоения или наоборот страха, сбивание с ног или что-либо еще.
Да, и у нас теперь есть драки в тавернах, которые не являются смертельными! Я люблю их.

15. Сражения с "боссами" будут в чем-то необычными, или у них просто "больше здоровья" и "сильнее удары"?

Тодд: В нашем ИИ есть много новых моделей поведения в бою, которые делают сражения с определенными врагами очень динамичными и интересными. Это зависит от возможностей вашего противника. Драконы, например, способны на многое: различные кличи, бомбардировка огнем, поднятие противника в небо и т.д. Враги с мечом и щитом, луком, заклинаниями или зельями будут использовать весь свой арсенал, что сделает эти сражения наиболее интересными. Но мы также разрабатываем некоторые боевые столкновения, где игрок может сражаться с более простыми врагами, у которых иной темп и стратегия.

16. Можем ли мы обучать навыкам и способностям наших компаньонов?

Брюс: Нет, вы управляете только своими параметрами. Однако, компаньоны часто обладают особыми способностями, позволяющими действовать по-другому или даже лучше.

17. Культура Скайрима исключительно связана только с Нордами, или есть определенные места (вроде Чейдинхола в Сиродииле), в которых чувствуется влияние иных культур: в архитектуре, религии и т.д.?

Мэтт: Хотя в игре имеются анклавы других рас, мы сосредоточились на культуре нордов и ее региональных различиях. Архитектура городов различается сильно и отражает то, как норды живут в этом районе.

18.Итак, драконы большие и могущественные. Будут ли они взаимодействовать с окружающей средой, оставляя следы разрушения, когда атакуют? Могут ли они снести здание, сломать дерево, вызвать лавину, сжечь дом и прочие вещи, которые демонстрируют их могущество?

Тодд:Они оставляют следы повсюду, но разрушение зданий и тому подобное - это редкость. Это бывает, но не часто. Мы не нашли хорошего способа управления систематическим разрушением пространства, оно слишком динамично. Мы имеем дело с местностью, где живут NPC, предлагают задания и другие услуги. Это то, чего мы избегаем в каждой игре, если мы не планируем специально стереть ее с карты (как Мегатонну в Fallout 3).

19. Будет ли разница между анимацией мужских и женских персонажей, а также звероподобных рас?

Мэтт: Система анимации у нас совершенно новая и значительно улучшенная. Вы заметите огромную разницу с предыдущими играми. Существуют различия между мужской и женской анимацией, и даже для звероподобных рас имеется собственная анимация.

20. Будет ли включена какая-либо система кармы, аналогичная той, которая была в Fallout 3, или это будет система Oblivion с доброй/дурной славой?

Брюс: Мы не предоставляем чисел, которые вы сможете отслеживать, но игра знает, хорошо или плохо вы себя вели. Мы почувствовали, что количественные показатели в действительности не являются справедливыми. Персонажи в мире признают конкретные поступки, которые вы совершили, а не только обобщенную репутацию. Если вы преступник, они будут знать это. Но если вы вернете свой долг перед обществом, все будет прощено.


21. Будет ли иметь значение для создания предметов (оружии, брони) какими инструментами вы пользуетесь, а также ингредиенты, используемые в разработке? Такие, как молоты или клещи, уровень навыка оружия или вашего персонажа? Смогу ли я создать более мощное, даже уникальное, оружие, если буду использовать молот и клещи мастера в отличие от инструментов новичка?

Брюс: В магазине кузнеца имеется наковальня, точильный камень и кузнечный верстак. Вы можете улучшить свое оружие с помощью точильного камня. Чем выше навык, тем весомей улучшение, и тем больше урона можно будет нанести таким оружием. То же самое и для брони и кузнечного верстака, только в этом случае у брони рейтинг [защиты] становится лучше. Наковальня используется для создания нового оружия и доспехов из сырья.

22. Будет ли озвучка у персонажа игрока? Сможем ли мы услышать свою беседу с другими людьми?

Тодд: У вас есть голос, но это только хрипы и крики. Таким образом, мы записали для каждой расы и пола различные возгласы во время боя, а также кличи на драконьем языке.

23. Очевидно, что каждый персонаж "Драконорожденный", но каждый игрок будет его отыгрывать по-своему. Вопрос: будут ли драконьи кличи поддерживаться всеми типами персонажей? Имеются ли кличи дальнего действия? Можно ли использовать клич, находясь в состоянии скрытности?

Тодд: Да, кличи поддерживаются всеми типами персонажей. Мы не готовы пока говорить о других кличах, но достаточно скоро мы о них расскажем.

24. Есть ли такие места, в которых вы сможете использовать природный ландшафт в своих интересах? Например, сделать ловушку из упавшего дерева или залезть на дерево, чтобы незаметно атаковать врага?

Тодд: И да, и нет. Вы не можете самостоятельно создавать ловушки из деревьев или укрытия, но окружающая среда настолько плотная, что вы почти всегда можете использовать естественный рельеф местности, чтобы получить преимущество, особенно в плане скрытности.

25. Будет ли возможность свободной игры после прохождения основного сюжета?

Тодд: Да, абсолютно точно.
__________________
Может ли разумный человек, учитывая опыт прошедших веков, питать хоть малейшую надежду на светлое будущее человечества?(с)
Ответить с цитированием