Показать сообщение отдельно
  #81  
Старый 20.03.2011, 23:50
Посетитель
 
Регистрация: 07.03.2011
Сообщений: 39
Репутация: 10 [+/-]
Итак, набросок правил вершн 1.0.

Боевые Правила «Клановых Войн».

Военные технологии мира «КВ».

По технологиям и уровню военной мысли мир «КВ» близок к периоду 1850-1920 годов. Уже освоено и активно применяется нарезное оружие (наряду с которым также можно встретить и метательное, вроде луков и арбалетов, и гладкоствольное огнестрельное, вроде мушкетов и аркебуз), но огневая мощь еще не настолько велика, чтобы полностью исключить рукопашные бои. Более того, по причине существования в мире «КВ» существ, значительно превосходящих человека по физическим параметрам, рукопашная в определенных условиях может быть и более эффективной тактикой, чем перестрелка на дистанции.

Активно используются полевые фортификации и современный транспорт – железные дороги, пароходы. Наличествует воздушный транспорт, но он на несколько порядков уступает наземному и водному по объему грузоперевозок. В основном используются паровые двигатели (здесь их КПД значительно выше, чем в реальности), но также известны, хотя и менее популярны из-за дороговизны и сложности двигатели внутреннего сгорания. Все технологии «золотого стандарта» освоены промышленностью и могут производиться потоком.

Главными и наиболее многочисленными родами войск являются пехота, кавалерия и артиллерия. Известны, хотя и не пользуются всеобщим доверием танки и броневики с противопульной броней, самолеты-бипланы, боевые дирижабли, броненосные корабли. Проводятся эксперименты с ракетной техникой, с электричеством, создаются разного рода установки для генерации «лучей смерти», но все эти технологии существуют на уровне экспериментальных образцов или небольших серий «элитных» артефактов.

Некоторые фракции могут выбрать свой путь развития, до определенной степени отличный от предложенного выше – будь то «путь волшебства», «путь техномагии» или «путь эволюции». Это придает им оригинальность и преимущество в каких-то областях над «классическими» армиями мира «КВ», но также и накладывает ограничения – их войска «дороже» и малочисленней, чем «стандартные», либо имеют какие-то существенные недостатки, слабые места.


Главный принцип всей боевой системы "КВ": «Любой юнит должен быть потенциально досягаем и уничтожим для одного из базовых юнитов».


Базовые юниты – это войска из раздела «Стандарт» в «Книге Полководца». Это как минимум три юнита:

- Пехотинец с винтовкой,
- Станковый пулемет,
- Нарезная полевая \ зенитная пушка,

Любой игрок может прописать в своей заявке на сражение уникальные юниты. Уникальный юнит может значительно превосходить юниты из «стандартного списка» по характеристикам, но он не может быть полностью недосягаемым и неуязвимым для оружия этой «базовой тройки».

Подробнее об ограничениях по ТТХ.

«Живая сила» может иметь довольно разнообразные характеристики (от обычных человеческих до настоящих «живых танков»), но всегда в той или иной степени уязвима для ружейно-пулеметного огня и холодного оружия, не говоря уже о более мощном оружии. Личная броня может давать только частичную защиту от таких атак.

Нежить и механизмы могут иметь иммунитет к химическому оружию и частичную стойкость к противопехотному оружию (т.к. меньше уязвимых мест, не чувствуют боли), но имеют сниженную по сравнению с «простыми смертными» того же уровня реакцию и подвижность.

Мощность взрывчатых веществ не может превышать мощность стандартной взрывчатки более чем на 100%. То же самое с химическим оружием (от него всегда есть способ защититься – противогаз, специальное заклинание). Атомных бомб нет.

Летательный аппарат должен быть уязвим для пулеметного и\или пушечного огня. По скорости, маневренности, высотному «потолку», боезапасу, дальности и продолжительности полета он не может превосходить стандартный биплан-истребитель больше чем на 100%.

«Летающие корабли» любых типов не могут превосходить дирижабль жесткой конструкции по всем параметрам более чем на 100%. Для дирижаблей используется сравнительно безопасный газ с большой подъемной силой – так что в мире «КВ» они безопаснее и грузоподъемнее, чем в реальности (но все равно не могут быть оснащены тяжелой броней и большим количеством тяжелого оружия).

Бронированные юниты должны пробиваться из стандартной пушки и поражаться разрывными боеприпасами типа ручных гранат и бомб. Тяжелобронированный «танк» должен иметь досягаемые для прицельной атаки уязвимые места. Скорость, проходимость, грузоподъемность и предельная дальность хода наземных боевых машин не может превышать подвижность стандартных танков и броневиков больше чем на 100% (аналогичное правило для флота).

Продвинутое «лучевое», «природное» или «магическое» оружие не может превосходить аналогичные по габаритам стандартные орудия по дальнобойности и\или разрушительной силе больше чем на 50%. То же самое касается и улучшенного огнестрельного оружия.

Соответствующее увеличение в цене юнита за прибавку по каждому параметру прилагается.

Самые эффективные системы обнаружения (радары, магические «палантиры») позволяют обнаружить только достаточно крупные скопления живой силы или крупные одиночные объекты на расстоянии, не более чем в два раза превосходящим радиус обзора наземных войск на ровной местности. Рассредоточение и маскировка для солдат и наземной техники, полет на малой высоте для летательных аппаратов, полет на сверхбольшой высоте для дирижаблей и погружение для субмарин существенно снижают вероятность обнаружения «радаром». Расположение на высоте и ровный рельеф, соответственно, помогают «радарам» обнаружить цель на большей дистанции.

«По умолчанию» систем обнаружения (кроме глаз-ушей) у базовых юнитов нет – они могут быть установлены за дополнительную «плату» в очках при наборе армии. И удовольствие это не из дешевых.

Управление войсками на большом расстоянии осуществляется при помощи аналога ненадежной радиосвязи. Приказ отдаленным от командира юнитам может пройти, а может и не пройти через пространство. Шансы значительно снижаются, если юнит долго сражается, получал повреждения, деморализован. Наиболее надежным способом обеспечить выполнения приказа остается личное присутствие командира. Перехват «радиограмм» требует особого оборудования (читай: за дополнительную цену) или вмешательства магов.

Устройства, снижающие визуальную заметность, в лучшем случае сокращают дистанцию, на которой юнит будет 100% обнаружен, вдвое по сравнению с обычным юнитом без «стеллс-генератора». Подобные устройства (и заклинания аналогичного действия) крайне дороги и не сильно помогают против «радаров».


Параграф о магии.

Магия на поле боя в целом уравнивается в правах с военной техникой, с одним исключением – магия в целом гибче, чем обычное оружие, имеющее как правило только один «режим атаки».

И эта тактическая гибкость имеет свою цену.

1. Для применения заклинания маг должен видеть цель. Если он не видит цель, он должен вначале ее «почувствовать», что представляет собой отдельный, не терпящий спешки ритуал.
2. Для применения заклинания маг должен сконцентрироваться. Это невозможно, если он активно участвует в бою, если он получил ощутимое ранение, если он уже поддерживает одно сильное или ворох мелких заклинаний длительного воздействия.
3. Магия невозможна без ритуалов – будь это молитвы богам, жертвоприношения или шаманская пляска. Маг должен совершить специальные подготовительные манипуляции, чтобы его заклинание сработало (соответственно, здесь от игрока требуются описания).
4. Применение заклинаний требует времени. Чем масштабнее\сильнее\продолжительнее эффект заклинания – тем больше времени займет подготовка заклинания и проведение всех необходимых ритуалов.
5. За каждое заклинание маг платит своим здоровьем. После определенного момента силы мага исчерпываются и он больше не может применять заклинания.
6. Магические атаки и защиты не превышают в самом мощном своем варианте предельные значения атаки и защиты обычных\улучшенных юнитов.

«Книга Полководца» (базовый список юнитов) в следующем номере…
__________________
"Пульс нулевой! Кровяное давление ноль на ноль!..." (с)