Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   Несостоявшиеся игры (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=102)
-   -   [оргтема] Manus manum lavat. Организационная тема (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=15832)

Daniel 11.01.2014 17:47

Manus manum lavat. Организационная тема
 
http://higgs.rghost.ru/51618431/image.png
организационная тема

Игровая тема.

Объявляю о старте новой игры. Одну игру я потяну, думаю. Количество игроков -- не более пяти, пять это уже потолок. События будут проходить в мире Аверсотты ("Тупичок Чёрной розы"), но без "Серых Кварталов", Серых Братьев и тд. Т.е., это мир века 19-начала 20 с магией и разнообразным колдунством (без сумеречной реальности и Серых Братьев, просто магия, доступная некоторым людям), в духе вестерна. Стимпанк+вестерн+магия. Игроки -- компания авантюристов, которые, скрываясь от правосудия (они совершили крупную кражу, едва не попались жандармам и потеряли большую часть денег; всё это можно будет описать в флешбеках-воспоминаниях героев, если будет желание, в виде коллективного рассказа игроков), ищут способы отправиться прочь из центра Империи куда-нибудь в отдалённую колонию и пересидеть там некоторое время. Потом, когда буча утихнет, вернуться обратно и вернуть свои честно украденные деньги.

Если игра заглохнет, то сюжет можно будет логично и красиво завершить уже на первом этапе -- игроки нашли способ бесплевно свалить и скрыться от правосудия. И такой красивый уход в закат) Если же дело пойдёт хорошо -- на втором: игроки прибывают в колонии, обустраиваются и зарабатывают репутацию, выполняя определённые квесты. Если еще лучше, то можно отыграть еще возвращение обратно, поиск "своих" денег на континенте и тд.

Кого-нибудь интересует? Мне нужно до пяти игроков. Игра без мехнаники, словеска с возможным периодическим побрасыванием дайсов на спорных и важных для жизни\благополучия персонажей моментах.

Mikki 11.01.2014 17:50

Я могу попробовать)

metos 11.01.2014 17:50

хм, ну мне сейчас заняться нечем, пиши. Только сам не пропадай по неделям

Daniel 11.01.2014 18:03

Цитата:

Сообщение от metos (Сообщение 1721300)
Только сам не пропадай по неделям

Собственно, именно этот пункт меня смущает больше всего)

Кстати, описание Аверсотты и вообще вкладка "География" из этого поста по-прежнему справедливы. Аверсотта, в которой и начнётся действие, по-прежнему та же, только уже без Серых Кварталов. Ориентиры на цены тоже в силе.

metos 11.01.2014 18:18

Daniel, щас глянул аренду лондонских квартир, по части аренды верно, а вот стоимость жилья там заоблачная, неужели жилплощадь в 19 веке такая дешевая, что на квартиру за год зарабатывали?

Это я просто голден к фунту приравнял, ибо схожи цены на мелкие покупки и еду

Daniel 11.01.2014 18:21

metos, хм. Думаешь, стоит повысить?

metos 11.01.2014 18:28

Daniel, ну дворец в 3 этажа 40к стоит не будет, порядка 200, не меньше. Элита должна быть очень элитной. Кстати в промзоне тоже можно жить, правда плохо и недолго :)

Daniel 11.01.2014 18:35

metos, 200 000 голденов? А какую цену ты дал бы среднестатистическому дому? Например, Новый или Старый город?

Цены на дешёвое жилье в Фабриках и Порте адекватные?

metos 11.01.2014 19:01

Daniel, там правильные. За двухэтажную квартиру с совмещенной ванной, 3 спальни, гостиная, столовая и кухня - офицер в области капитана года 3 бы копил, это еще учитывая льготы военным. Вместо пары тысяч 7-10 ставь.

Я об чем - 5 подозрительных морд вряд ли смогут поселиться в финансовом квартале, скорее в портовых районах, и бабло нам ограничь, чтобы не шиковали

Argumentator 11.01.2014 19:30

Меня интересуют: а) магия - насколько распространена, проста в освоении, как регулируется государством и т.д.; б) накаленность международной обстановки - когда, как и где велись последние "горячие" войны.

Daniel 12.01.2014 18:31

Скрытый текст - -:
Цитата:

Сообщение от metos (Сообщение 1721394)
5 подозрительных морд вряд ли смогут поселиться в финансовом квартале

Это само собой)) Я просто привёл информацию, чтобы вы примерно могли ориентироваться в ценах. Чтобы сумма, которую вы украли, соответствовала рискам и тд.

Окей, с ценами согласен, сейчас поисправляю.

Argumentator, магия довольно сильно распространена. В принципе, любой может выучить парочку трюков и заклинаний, но тут как с рисованием, музыкой и любым другим талантом -- не каждый развивает, а чтобы достичь какого-то реально эффекта нужно много тренироваться. Кроме того, магия довольно разношёрстна, потому поставить её на конвейер проблематично.

У каждого человека есть определённая склонность в магических искусствах. По факту -- та же специализация, как у Серых из "Тупичка". Для всех заклинаний, которые будет знать маг, должна быть какая-то обобщающая черта. Например, магия огня. Тут очевидно, что все заклинания завязаны на огне. Или, как у твоего Г.Г Тарла -- галлюцинации и видения. Восстановление и исцеление. В общем, почти что угодно.

Огромного значения в этом мире магия не имеет. Как и в любом другом таланте, в ней можно достигнуть больших высот, но всё имеет свои рамки.

Существуют специальные отряды жандармов, в которых собирают похожих по наклонностям магов. То же самое в армии. Но это не особо распространено, особого контроля за этим нет, т.к. довольно небольшое количество людей может скастовать что-то сложнее слабо светящегося шарика или иллюзии воробья на несколько секунд.

Использование магии тратит жизненные силы колдуна. Побочные эффекты: начиная временной слабостью и потерей сознания, заканчивая полным истощением и длительными хроническими болезнями от "надрыва". Самый крайний случай -- смерть от перенапряга.


С точки зрения механики: игрок в квенте описывает навыки. Два главных и три дополнительных. Если магию выбрать как дополнительный, то вы сможете выбрать себе два-три заклинания. Эффект от них будет небольшой, силы перса быстро исчерпываются. Если выбрать как главный, то количество заклинаний увеличивается до пяти-шести, эффект от них мощнее и маг имеет больше сил. Но в обоих случаях все заклинания ограничены специализацией в магии, которую выберет игрок.

Говорят, есть еще разнообразные экзотические виды магии, распространённые в отдалённых колониях среди аборигенов, но они встречаются редко и, собственно, являются полумифическими.

По поводу войн и политики. Описание мира в "Тупичке" всё еще актуально. Мир тот же, но без Братьев. То есть:
Цитата:

Сильгия. Одно из самых крупных государств сеттинга. Самое могущественное морское государство. Где-то с одну треть Сильгии находится на континенте, вдоль западной береговой линии (в том числе столица -- Аверсотта). Оставшиеся две трети распределены между островами к западу и юго-западу от континента. Сильгия обладает огромными колониальными землями на юге и востоке, которые по размерам двукратно превосходят размеры самой Сильгии. На момент игры Сильгия ведет колониальную войну, подавляя крупное восстание в одной из захваченных колониальных стран жаркого Юга. Считается, что страну-повстанца в тайне от всех поддерживает Фандия, еще одна страна-гигант, по могуществу сопоставимая с Сильгией (у этих стран очень напряженные взаимоотношения), хотя прямых доказательств пока нет. Ежели такие появятся -- обычная колониальная война перерастет в глобальный конфликт стран-гигантов.
Я так прикинул, и пришёл к выводу, что почти вся необходимая информация уже вроде как есть. Постепенно буду добавлять детали, но можно уже присылать квенты.

Как обычно -- имя (имена), биография вкратце, внешность, характер. Обязательно укажите навыки: два основных, в которых персонаж будет специалистом, и три дополнительных. Если навык не указан, то считается, что персонаж либо вовсе не владеет им, либо владеет на очень низком уровне. Чтение, письмо, верховая езда, плавание и прочее в таком духе доступно по умолчанию)
Если в качестве навыка вы выберете магию, укажите специализацию и распишите заклинания (два-три если магия дополнительный навык, пять-шесть если основной).

Заранее согласуйте где и как ваши персонажи познакомились, уточните взаимоотношения -- всё-таки первого встречного в авантюру по краже денег из госбанка не берут.

Может, что-то неясно?

Поправка: описывать каждое заклинание отдельно не надо. Просто укажите специализацию и приведите пару примеров того, что она в себя включает.

Daniel 13.01.2014 16:26

Кого-то вообще интересует происходящее?) На какое количество игроков примерно я могу рассчитывать?

metos 13.01.2014 16:30

Daniel, интересует, я вот думаю как бы к квенте подступиться, и что значит как познакомились? Я их не знаю, да и сколько игроков непонятно

Daniel 13.01.2014 16:36

Сколько игроков пока что и мне непонятно. Можно просто начать квенту, концепцию персонажа, а потом уже синхронизировать с остальными. Обсудить связи, отношения и историю знакомства.

Red Fox 15.01.2014 18:56

Думаю, приму участие. Правда, хочется персонажа-челлендж для себя, поэтому собираю идеи.

Daniel 15.01.2014 19:08

Red Fox, отлично. Надеюсь, получится интересно и не слишком затянуто. И надеюсь я не запорю всё, как обычно.

В принципе, если все заявившие пришлют квенты, людей для игры уже хватает. Есть ли какие-то вопросы по сеттингу?

Argumentator 15.01.2014 21:04

Игрокам полезно будет знать, что в партии уже есть персонаж с основными специализациями "Взрывное дело" и "Магия Эрозии" (крошить бетон, ржаветь железо), так что грубые методы взлома банковских сейфов и не только ей (партии) доступны.

upd: Кстати, кого ей точно не хватает - так это лидера. И я заранее беру самоотвод.

Red Fox 15.01.2014 21:43

Предлагаю остальным сопартийцам отдать мне самую нежелаемую специализацию.
С поправкой на то лишь, что я планирую сделать нефункционального в каком-нибудь плане персонажа. Главная идея - немого. Или Silent Bob-like: одно слово за всю игру.

Argumentator 15.01.2014 22:19

Цитата:

Сообщение от Red Fox (Сообщение 1723827)
мне самую нежелаемую специализацию

Лидер. Попробуй это ;-)

upd: Между тем, бета-версия квенты.
Скрытый текст - вот она:
Рассел Рейли, 43 года, маг-сержант взвода сапёров, в отставке после ранения.

Внешность: Высокий, загорелый, крепкого телосложения, но слегка сутулый (слишком большого роста для "окопно-тоннельной крысы"). Глаза болотного цвета, волосы рыжие, коротко стриженные. На лице довольно много морщинок, но "веселых", как будто он часто улыбается.

Характер: Спокойный, уравновешенный, позитивный. Он может с задорной улыбкой нанести вам пару колющих ранений под рёбра, или закинуть динамитную шашку в землянку с гражданским населением вперемешку с повстанцами. Некоторые отставные просыпаются в поту, вспоминая ужасы войны. Что ж, такое случалось и с ним, но мук совести он не испытывал никогда.

Навыки: подрывник, маг Эрозии, прошел общий курс армейской подготовки по скрытному перемещению, стрельбе и рукопашному бою.

История: Родился на островах, в сельской местности, где люди всю жизнь только тем и занимаются, что выращивают корнеплоды, гонят из них самогон, напиваются и стреляют в сборщиков налогов. Рос буйным малым. Мечтал пойти во флот, и даже умудрился перебраться в портовый городок - но моряком не стал, так как катастрофически не переносит качки. Он работал в порту грузчиком и постепенно погружался в пучину отчаянья и пьянства, пока внезапно не оказался схвачен на улице вербовщиком и не загремел в армию Его Величества Короля. Сапёром.
Война в джунглях. Война в песках. Война в горах. Он умудрился вкусить все прелести подавления туземных восстаний: палящий зной пустынь и пробирающий до костей холод заснеженных перевалов, всепроникающую болотную сырость и страшную жажду солончаков, качку на транспортных кораблях, подпорченные припасы, нехватку патронов, избыток начальства, уродство темнокожих и узкоглазых южных шлюшек, тропические болезни, укусы москитов, ужас схваток, взрывов, стрельбы - и всепоглощающую скуку. Где-то между войной в джунглях и войной в пустыне командование в ходе штатной проверки выявило у рядового Рейли наличие магических способностей, и он провел три года в тренировочных лагерях - сперва в сержантской учебке, потом в мажеской. Не лучшие его годы. В результате только после почти 20 лет службы ему - саперу - повезло наконец получить достаточно убедительную контузию, чтобы уволиться в запас и выбить причитающийся ему пенсион.
Однако сержантская пенсия не так уж велика, а пожить хочется на широкую ногу. Соблазн начать применять свою подготовку с целью личного обогащения незаконными методами был высок, и, как оно всегда и бывало, Расти этому соблазну легко поддался. Вообще он слишком ценил свой статут героя войны и полагающееся за него денежное пособие ("Халява же!"), чтобы попадать в область пристального внимания служб охраны правопорядка, поэтому свои делишки проворачивал крайне осторожно, однако шанс сорвать достаточно большой куш, чтобы обеспечить себя до самой гробовой доски был слишком привлекательной наживкой.

Daniel 15.01.2014 22:24

На всякий случай напоминаю, что действия будут разворачиваться уже после кражи. Однако кражу и подготовку к ней можно будет оформить в виде коллективного рассказа-флэшбека, небольшими частями-воспоминаниями вкраплёнными в основной сюжет.

Red Fox 16.01.2014 16:37

Argumentator, немой лидер. М-м-м, найс-с. =)
Это, конечно, забавно, но невыполнимо.

Daniel, появилась хорошая идея для героя "2 в 1". Это разрешается?

Daniel 16.01.2014 16:37

Red Fox, смотря что именно ты имеешь ввиду.

Red Fox 16.01.2014 16:47

Daniel, есть идея-фикс - сделать немого героя. Но немого героя stand-alone будет очень трудно вести, поэтому делается второй персонаж. Получается эдакий вариант Джея и Молчаливого Боба - один молчит и изредка даёт жесты, а второй прекрасно его понимает и из-за этого может выполнять задачи "переводчика" для остальной группы.
Планирую сделать им прошлое из разряда "шпана-раён-однажды в америке-кастеты" вот это всё. Вывалю, а там обсудим что добавить и какую специализацию прикрутить.

Daniel 16.01.2014 16:51

Red Fox, хм.. Ну мне нравится, довольно любопытно получается. Если никто из игроков не против, почему бы нет.

Mikki 16.01.2014 17:09

А персу обязательно иметь магические навыки?

Daniel 16.01.2014 20:52

Mikki, нет, магия это такой же навык как, скажем, фехтование, взлом или стрельба. Хочешь бери, не хочешь -- не бери.

Spy Fox 17.01.2014 20:33

Я бы мог поучавствовать, пожалуй.

Argumentator 17.01.2014 20:37

Spy Fox, неплохая компания выходит ;-) Пиши квенту!

Daniel 17.01.2014 20:39

Argumentator, Spy Fox, Mikki, Red Fox, metos -- если все вы пришлёте квенты, мне уже хватает игроков. Больше набирать не буду.

Mikki 17.01.2014 20:40

Скрытый текст - квента:
Кира Майлз, 25 лет

Внешность: высокая, стройная, светловолосая, очень подвижная. Глаза карие, на носу веснушки, на щеках ямочки.

Характер: веселая, жизнерадостная, во всем находит плюсы и не обращает внимания на минусы, вспыльчива, но отходчива. Когда волнуется, болтает без умолку. И в то же время весьма хладнокровна и расчетлива.

Навыки: меткая стрельба, взломщик (любой замок любой сложности при наличии нужных инструментов, иногда и без оных), игра в карты без жульничества, но всегда выигрывает; как ни странно, владение штопальной иглой: так может наложить заплатку или заштопать, что даже не найти место, магия "Усиление" (разовые заклинания)

История: Выросла в приюте в Старом Городе Аверсотты, ни о родителях, ни о своем происхождении ничего не знает После приюта мыкалась в поисках работы, связалась с местной шпаной и несколько лет провела в банде, которая специализировалась на ограблении богатых особняков. Главарь банды, старый Прингл, опекал ее, как добрый дядюшка, научил работать с замками, подарил собственную связку отмычек, а потом и обращаться с оружием научил. У девчонки оказалось недюженное терпение и хладнокровие, что весьма радовало старика. Очень скоро она перестала просто стоять на стреме, ей начали поручать серьезную работу. Год назад Прингл отправил ее с поручением в пригород. Не было девчонки всего лишь сутки, но когда она вернулась, все члены банды уже отправились в мир иной. Они напоролись на засаду , и никто не ушел живым. Кире удалось ускользнуть от жадных лап правосудия, она перебралась в столицу, где легче было затеряться, там и свела ее судьба с будущими подельниками.


Daniel 20.01.2014 17:54

Не заметил, что уже есть квента.
Цитата:

Сообщение от Mikki (Сообщение 1724651)
Навыки: меткая стрельба, взломщик (любой замок любой сложности при наличии нужных инструментов, иногда и без оных), магические разовые заклинания: Ночное зрение, Острый слух, Круг невнимания.

Навыков можно пять, два главных, три дополнительных. А в магии не нужно выделять конкретные заклинания, просто укажи их какую-то общую направленность, специализацию.

Red Fox 20.01.2014 18:27

Если что, квенту от меня ждите завтра-послезавтра.

Red Fox 22.01.2014 18:18

Смотрим, комментируем. Навыки пока опустил, буду смотреть по реакции. Знакомства тоже можно добавить, так как за несколько лет свободного плавания много чего могло произойти.
Увидел чужие квенты. Honestly, я не читал их до того, как написал свою, лол. Но Mikki можно привязать к моей паре как по приюту, так и по банде. Если оба момента берём - то надо переделывать историю Киры и банды. Если переделывать ничего не хочется, берём знакомство по приюту - и всё.


Джейкоб "Джей" и Эмма "Эм" АКА "Те двое из приюта"

Возраст: Джей - 22 года, Эм - 22 года

Внешность: Джей - рост около 170 см, худощавый, тёмные длинные волосы, мелкие голубые глаза, впалые щёки, острый подбородок и тонкий, слегка искривлённый нос. Эм - рост около 160 см, нормальное телосложение, круглое лицо, светлые короткие и прямые волосы, хаотично подстриженные на скорую руку, голубые глаза.

Характер: Джей - два состояния: вздорный и ищущий драки / индифферентный "себе на уме". Эм - спокойная, уравновешенная, молчит (общается очень простыми жестами, которые Джей, однако, отлично и в точности понимает).

Навыки: Джей - рукопашный бой, лёгкое огнестрельное оружие, угрозы. Эм - рукопашный бой, винтовки, скрытность.

История: поговаривают, что те двое оказались в Приюте Старого Города в один день ещё в младенчестве и с тех пор были неразлучны. Если чему-то Джея и Эм это находящееся на границе с Зелёными Огнями учреждение и научило, то только дракам и необходимости держаться друг за друга.
Когда государственная воспитательная система выплюнула двоих сирот в очередной день рождения на улицу, те не растерялись и нашли себе занятие буквально через дорогу. Джей и Эм зашли в какую-то лавку и объяснили её владельцу, что в эти тяжёлые времена необходимо больше тратиться на защиту своего капитала, а только что покинувшие приют новые полноценные члены общества, умеющие к тому же постоять за себя, - это как раз то, что ему нужно.
Так и прошли ещё несколько лет: Джей и Эм сформировали небольшую банду, державшую пару кварталов Старого Города, периодически воевали с другими желающими предложить свои услуги местным бизнесменам, а в свободное время припирали стену того самого магазина напротив Приюта.
На дальнейшее развитие дел сиротам требовались значительные средства, ради которых они и согласились на предложенную им работу.

Знакомства: знают Киру Майлз по приюту, относятся к ней спокойно. В конце концов, Джей и Эм всё время держались друг за друга, а не за других.

Argumentator 22.01.2014 18:46

Цитата:

Сообщение от Red Fox (Сообщение 1726562)
На дальнейшее развитие дел

Не планировалось там "развития". Как я понимаю, там такой потенциальный доход, что с него можно жить как минимум несколько лет. Но и шум такой, что никаких "дел" ты делать не будешь, а станешь сидеть тише воды, ниже травы - и в другом городе.

В остальном - годные потенциальные боевики.

Red Fox 22.01.2014 19:31

Argumentator, "жить несколько лет" - звучит печально, не считаешь. =) А значит можно или пробухать их, или вложить в дело.
Шум - это на самом деле ещё не проработанная часть сюжета. Мы не говорили о деле конкретно. Из описания игры в первом посте можно подумать, что мы сматываем удочки только потому что спалились. И то собираемся вернуться. Отсюда вывод - мы вполне могли планировать остаться изначально.
То есть, нужно уточнить и тогда уже править в случае необходимости. Изменить "планы банды" на "сорвать большой куш и свалить" - минутное дело.

5000 GET

Argumentator 22.01.2014 19:34

Red Fox, на самом деле провернуть большое дело вроде ограбления банка "чисто" - это безумно сложно. Шум поднимается огромный, начинают искать везде и всюду, прижимать правых и виноватых... Если твои персонажи достаточно дерзки для того чтобы после такого не сняться с места - ок. Но Расселу это кажется неразумным и он изначально планировал валить.

Насчет "вложить в дело" - тут никто не спорит. Но явно не в рэкет ;-)

Red Fox 22.01.2014 19:35

Argumentator, "дерзкие" - не то слово, наверное. "Недалёкие". Это то же самое, как и крышевать первый попавшийся магазин.

Daniel 22.01.2014 20:52

Red Fox, меня только смущает немного вопрос навыков. У каждого будет свой набор? Впрочем, если другие игроки не против, не думаю, что это существенно.

Осталось дождаться квенты Спай Фокса. Хотя мне для старта людей уже хватает)

Дорабатывайте квенты и обсуждайте знакомства.

Red Fox 22.01.2014 20:54

Daniel, логично как каждому своё (персонажа таки два), так и одинаковые наборы ("держаться друг за друга" и прочее). Как скажете.

Argumentator 22.01.2014 21:02

Red Fox, я думаю логично будет различие в одном или двух навыках. Всё же Джей отвечает за "социальность" дуэта )

Spy Fox 25.01.2014 23:56

Скрытый текст - моя квента:
Джек Тетчер, 27 лет

Внешность
: среднего роста, стройный, немного бледный, брюнет. Глаза карие, гладко выбрит.

Характер
: Большую часть времени тихий, но подвержен перепадам настроения, циничный, склонный к авантюрам.

Навыки
: фехтование на достаточно профессиональном уровне, мастер перевоплощения, стрельба из огнестрельного оружия, владение боевыми искусствами, обращение с некоторыми сложными механизмами.

История
: Джек является отпрыском богатого семейства. Он получил весьма приличное образование, однако семейное дело по продаже тканей его интересовало мало, и вообще, благополучная жизнь вызывала у него только скуку, его душа изнывала по опасностям и приключениям. Едва достигнув возраста 18-ти лет, юноша отправился в длинный и весьма опасный путь, в ходе которого он побывал во множестве мест, неоднократно меняя облик и имена, ночуя в тавернах и под открытым небом и связываясь с разными опасными компаниями. Деньги для него не важны, только риск и приключения, возможность испытать что-то новое заставляют сильнее стучать сердце, только испытывая трудности и попадая в опасные передряги, он чувствует себя живым.

Red Fox 26.01.2014 01:02

Argumentator, твой персонаж обречён на то, что его все будут называть "папашей" XD

Argumentator 26.01.2014 07:12

Red Fox, сосунки. Но есть metos. Печально, когда вся надежда остаётся на metos'а, верно?

upd: Ха. Его не будет. Вот уж действительно...

Daniel 26.01.2014 18:10

Spy Fox, урежь немного навыки. Два основных (я так думаю, это фехтование и перевоплощение?) и три дополнительных. У тебя дополнительных больше.

Кстати, навыки типа "чтение", "верховая езда", "арифметика" доступны по умолчанию) Но если вы укажите их в списке, это будет означать, что вы владеете ими лучше среднестатистического человека.

Spy Fox 26.01.2014 19:27

Daniel, убрал езду. Теперь лучше?)

Daniel 26.01.2014 19:32

Spy Fox, да, лучше) Один вопрос: что подразумевается под "обращением с некоторыми сложными механизмами"?

Argumentator 26.01.2014 19:56

Daniel, под определение "некоторого сложного механизма" можно, обладая определенным воображением, подогнать что угодно. Например Вселенную. Подразумевается, что он мастер всего. Но это его наименее приоритетный навык, т.к. последний в списке. Чего тут непонятного?

Spy Fox 27.01.2014 18:17

Цитата:

Сообщение от Daniel (Сообщение 1728675)
Один вопрос: что подразумевается под "обращением с некоторыми сложными механизмами"?

То и подразумевается. Обращение со сложным механизмами)) Умение чинить какой-нибудь транспорт может быть. Но, впрочем, мне больше нравится формулировка Аргументатора. Это и красивее и поэтичнее)

Daniel 27.01.2014 20:10

Spy Fox, просто очень размыто. Таким макаром можно и замки взламывать, и ловушки обезвреживать, и чинить паровые двигатели в пароходах, и револьверы налаживать. Как-то излишне размыто и непонятно.

Spy Fox 27.01.2014 22:55

Цитата:

Сообщение от Daniel (Сообщение 1729253)
и чинить паровые двигатели в пароходах, и револьверы налаживать.

Я это больше имел ввиду. Особенно первое. Но идея с ловушками мне тоже нравится.

Daniel 31.01.2014 18:16

Spy Fox, окей, идёт. Ну, в разумных пределах, конечно.

Кстати, я ожидал какой-то активности в обсуждениях игроков. Доработки квент, установки связей между персами. Кого-то еще интересует, или я закрываю всю лавочку?

Возможно, что-то неясно, не хватает какой-то информации? Так вы спрашивайте, я не экстрасенс.

Red Fox 01.02.2014 00:19

Daniel, незачем ворчать.
Я предложил Mikki вариант с объединением предысторий, а в обсуждении "один набор навыков на двоих или нет" конкретного мнения от тебя я так и не услышал, хотя это скорее вопрос механики, который стоит решить тебе и который ты же и поднял.
Мы тоже не экстрасенсы, и ты вполне можешь выступить медиатором в пре-игровом процессе.

Daniel 01.02.2014 12:33

Red Fox, по поводу навыков, я думаю, пускай будет один общий. Но если будет необходимость, я не буду против, если навыки у них будут отличаться на один-два пункта. Скажем, Джей может иметь навык "Убеждение", вместо которого, естественно, у Эм будет что-то другое.

Mikki 01.02.2014 16:38

Red Fox, прости, я не обратила внимания. По приюту знакомство годится.


Daniel, добавляю два второстепенных навыка: игра в карты без жульничества, но всегда выигрывает; как ни странно, владение штопальной иглой: так может наложить заплатку или заштопать, что даже не найти место, где одежда была порвана.
Так годится?

Daniel 01.02.2014 18:43

Mikki, эм.. Оукей, идёт)
Еще одно: какое направление у магических способностей? Каждое заклинание отдельно описывать не надо, но надо задать общую направленность.

Mikki 01.02.2014 18:45

ну, пожалуй, усиливающее

Daniel 01.02.2014 19:01

Mikki, типа заклинания поддержки, которые улучшают состояние союзников и самогомага? Окей.

Mikki 01.02.2014 19:01

Daniel, можно в квенту вписать?

Daniel 01.02.2014 19:51

Mikki, да, конечно.

Red Fox 02.02.2014 02:06

Есть вопросы касательно специализации моих перцев.
На роль лидера выставлять этот дуэт, думаю, будет неверно. Хотя, с одной стороны, они собрали вокруг себя некий костяк на улицах, какие-то серьёзные дела - не их уровень. То есть, лидерство в большом деле тупо не вытекает из биографии.
Лично я склоняюсь к тому, чтобы указать что-то "боевое". Рукопашный бой и использование холодного оружия вытекает из квенты (суровое детство, бедное начало карьеры, не позволяющее разжиться огнестрелом), в какой-то степени владение огнестрельным оружием всё-таки должно присутствовать (особенно выделить его у Эм, скорее всего).
Вы предлагаете указать "убеждение", но это не кажется мне 100 % хорошей идеей. Я бы указал "навык угрозы" у Джея. Рэкетирское прошлое располагает скорее к этому.
Дискасс.

Mikki, тогда я скоро добавлю это в свою квенту и, если понадобится, поправлю. Договорились.


Текущее время: 02:02. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.