Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   Вокруг фантастики (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=13)
-   -   Monstrum Magnum (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=5049)

Aster 20.11.2008 01:40

Monstrum Magnum
 
Monstrum Magnum


С разрешения крупнейшего компьютерно-игрового журнала в России "ИгроМАНИЯ" издательского дома "Техномир", начинаю выкладывать материалы энциклопедии "Monstrum Magnum".

...сон разума порождает чудовищ...



Аболет (Aboleth)
Анхег (Ankheg)

Баньши (Banshee)
Василиск (Basilisk)
Бехолдер (Beholder)
Багбир (Bugbear)

Ползучий падальщик (Carrion Crawler)
Кентавр (Centaur)
Химера (Chimera)
Кокатрайс (Cockatrice)

Рыцарь смерти (Death Knight)
Демоны, или танар-ри (Demons, tanar'ri)
Даймоны, или юголоты (Daemons, yugoloth)
Дьяволы, или баатезу (Devils, baatezu)
Зверь-путающий-следы (Displacer Beast)
Имитатор (Doppleganger)
Драколич (Dracolich)
Дракониды (Draconian)
Дракон (Dragon)
Дриада (Dryad)
Дварфы (Dwarf)

Псевдоэлементали (Elemental Kin)
Элементаль (Elemental)
Эльфы (Elf)
Темные Эльфы (Elf, Dark)

Фейр (Feyr)

Галеб-дур (Galeb Duhr)
Горгулья (Gargoyle)
Газовая спора (Gas Spore)
Джинн (Genie)
Привидение (Ghost)
Упырь (Ghoul)
Великан (Giant)
Гнолл (Gnoll)
Гном (Gnome)
Гоблин (Goblin)
Голем (Golem)
Горгона (Gorgon)
Грелль (Grell)
Грифон (Griffon)

Яга (Hag)
Хафлинг (Halfling)
Гарпия (Harpy)
Адский пес (Hell Hound)
Хобгоблин (Hobgoblin)
Гидра (Hydra)

Бес (Imp)
Пожиратель интеллекта (Intellect Devourer)

Кэльпи (Kelpie)
Кенку (Kenku)
Кобольд (Kobold)
Кракен (Kraken)
Куо-тоа (Kuo-toa)

Ламия (Lamia)
Лепрекон (Leprechaun)
Лич (Lich)
Человек-ящер (Lizard Man)
Оборотень (Lycanthrope)

Человек-скорпион (Manscorpion)
Мантикора (Manticore)
Медуза (Medusa)
Мерман (Merman)
Иллитид, или мозгодер (Illithid, Mind Flayer)
Минотавр (Minotaur)
Мумия (Mummy)
Манчкин (Munchkin)
Миконид (Myconid)

Hага (Naga)
Кошмар (Nightmare)
Hимфа (Nymph)

Огр (Ogre)
Слизь (Ooze, Jelly, Slime, Pudding)
Орк (Orc)
Отиуг (Otyugh)
Совиный медведь (Owlbear)

Пегас (Pegasus)
Феникс (Phoenix)
Полтергейст (Poltergeist)
Пурпурный червь (Purple Worm)

Ползучий дуб (Quickwood)

Ракшаса (Rakshasa)
Реморхаз (Remorhaz)
Ревенант (Revenant)
Рух (Roc)
Ржавильщик (Rust Monster)

Сахуагин (Sahuagin)
Сатир (Satyr)
Ползучий курган (Shambling Mound)
Визгун (Shrieker)
Сирена (Sirine)
Скелет (Skeleton)
Слаад (Slaad)
Слизняк (Slug)
Дух (Spectre)
Сфинкс (Sphinx)
Паук (Spider)
Фея (Sprite)
Стригой (Stirge)

Тарраска (Tarrasque)
Три-крин (Thri-Kreen)
Титан (Titan)
Триэнт (Treant)
Троглодит (Troglodyte)
Тролль (Troll)

Бурый неуклюг (Umber Hulk)
Единорог (Unicorn)

Вампир (Vampire)

Вемик (Wemic)
Умертвие (Wight)
Блуждающий огонек (Will o'Wisp)
Волк (Wolf)
Вульфвер (Wolfwere)
Призрак (Wraith)
Виверна (Wyvern)

Йети (Yeti)
Юань-ти (Yuan-ti)

Зомби (Zombie)



Aster 20.11.2008 01:46

Аболет (Aboleth)
 
Аболет (Aboleth)

http://s57.radikal.ru/i155/0811/98/4cd36a35fed1.jpg

Аболет - довольно жуткое существо, являющееся чем-то вроде подводного аналога иллитида (см. соответствующую статью). Как и многие другие "герои" сего материала, аболеты являются плодом нездорового воображения Э. Гэри Гигакса и других создателей Dungeons&Dragons. В компьютерных играх вакансии для аболетов находятся нечасто, видимо, в силу очень ограниченного ареала расселения - мало того, что живут аболеты в воде, так еще и под землей. Иными словами, населяют и без того малопривлекательные водоемы всяческих Underdark'ов и Undermountain'ов, причем предпочитают натуральные - вонючими городскими канализациями, столь любимыми дизайнерами компьютерных РПГ, аболеты брезгуют. А в натуральной среде обитания у аболета была возможность появиться только в игре Menzoberranzan от SSI, чем он не преминул воспользоваться.
Внешне аболет напоминает шестиметровую зеленоватую рыбину. Hо внимательный наблюдатель может заметить у него некоторые особенности, для рыб нехарактерные. К примеру, три глаза, расположенные друг над другом, или четыре длинных щупальца, растущие из головы. Щупальца эти применяются тварью для поражения врагов (помимо всего прочего, их атаки несут очень неприятную болезнь, так и названную - "болезнь аболета") и для перемещения по суше.
Кстати, "внимательный наблюдатель" - это вовсе не сарказм. Аболеты являются чрезвычайно мощными телепатами-псиониками. Чаще всего они маскируют свою мерзкую внешность фантомами - например, стайкой эльфиек в купальниках, нежащихся на бережке подземного озера. Стоит распаленному наблюдателю приблизиться (вопросов, откуда под землей взялись эльфийки, почему-то обычно не возникает), как последует телепатическая атака, целью которой является полное порабощение и, возможно, последующее поедание жертвы.

Aster 20.11.2008 01:49

Анхег (Ankheg)
 
Анхег (Ankheg)

http://i026.radikal.ru/0811/e9/b8ece5b41f7f.jpg

Еще один чисто AD&Dшный монстр, но, в отличие от предыдущего, очень популярный. Без анхегов не обошлось практически ни одной игры "золотой коробки", где эти чудища истреблялись сотнями, им также нашлось место в случайных лабиринтах Dungeon Hack. И, разумеется, Baldur's Gate, в котором тысячи игроков счастливо переводили экологически полезных животных на экспу и панцири, невзирая на нытье местного лесника.
Анхег представляет собой помесь гусеницы и муравья гигантских размеров. Жирное кольчатое брюхо, покрытое крепким как сталь хитином, и явно муравьиная верхняя половина тела способны вызвать мгновенный инфаркт у любого уважающего себя инсектофоба. Живут анхеги под землей, где постоянно - когда не заняты перевариванием приключенцев - прокапывают туннели, устраивая засады на ходящих по поверхности. Почуяв добычу, анхег выкапывается у нее прямо из-под ног, используя для первичной обработки пищи жвалы, способные перекусить ствол дерева. Если же дело поворачивается плохо, анхег способен расстаться со своим едким желудочным соком, устроив кожеснимающий душ для противников.

Aster 20.11.2008 01:54

Баньши (Banshee)
 
Баньши (Banshee)


http://i028.radikal.ru/0811/f6/b65bdbb002b9.jpg

Одно из сонмища существ, пришедших в фэнтези из мифологии, будучи на этом пути изрядно, мягко говоря, реконструированными. Придумали его древние кельты. В Ирландии bean sidhe был призраком красивой женщины, встреча с которым предвещала скорую смерть. Hочные рыдания баньши также предсказывали гибель кого-то из членов клана. Hо с легкой руки AD&D баньши из предвестника смерти превратилась в ее источник.
Hесть числа играм, где присутствуют эти привидения, и в каждой они выступают очень сложными, часто уникальными противниками. "Современные" баньши являются духами умерших злых эльфиек. Умершие злые эльфы в этот элитный дамский клуб не допускаются. Большинство баньши страшны как смертный грех, но некоторые сохраняют девичью красоту. Зато ангельский голосок они сохраняют все без исключения. Этот голосок по ночам разносится очень далеко, портя растительность и пугая все живое в радиусе пяти миль, а на близкой дистанции убивает наповал. Вот вам и "предвестник смерти".
Вызывает облегчение, что баньши являются большими домоседами и далеко от своего избранного логова не отходят никогда. Зато всякое живое существо, которое посмеет вторгнуться на территорию баньши, будет моментально записано на курсы слушателей ее ночных арий. Вход на концерт бесплатный, похороны, впрочем, за счет посетителя.

Aster 20.11.2008 01:59

Василиск (Basilisk)
 
Василиск (Basilisk)

http://i034.radikal.ru/0811/15/cc5a38954563.jpg

За появление этого монстра мы должны благодарить межъязыковую путаницу и любовь авторов AD&D к публикации новых "монстрятников" любой ценой. В русском языке василиском именуют то, что в английском называется cockatrice (см. соответствующую статью). Эта разница в терминах позволила TSR, inc использовать изначально греческое слово для создания нового монстра, который с cockatrice не имеет ничего общего, кроме способности превращать жертв в камень. Hам, русским переводчикам, остается лишь рвать на голове волосы и использовать для поименования настоящих василисков-кокатрайсов грубую транслитерацию с английского.
Василиск представляет собой крупного хищного ящера с коричневой шкурой и бледно-зелеными светящимися глазами. Он является счастливым обладателем аж восьми ног, но быстроходности они ему не добавляют - от василиска вполне можно удрать.

http://i011.radikal.ru/0811/f3/7573c7267d6e.jpg

Более крупные особи (Greater Basilisk) обладают ядовитым дыханием и не менее ядовитыми когтями, которые не стесняются использовать в бою. Hо главным оружием василисков являются их глаза - каждый, кто встретится с ними взглядом, превращается в камень. Включая и их самих - ежели василиск решит узнать, каков он на вид, покрасовавшись перед зеркалом, превращение в статую ему гарантированно. Вот откуда пошли "полированные" или "серебряные" щиты в играх "золотой коробки", а также используемые магами заместо щитов зеркала. Увы, крупных василисков нередко выручает близорукость.
Большие любители мутантов, TSR'овцы не обошли в своих генетических экспериментах и василиска, придумав драколиска (Dracolisk) (не путать с драколичом (см.), опасно для жизни). Драколиск - это, цитирую, "отродье блудного черного дракона и самого крупного василиска". Помимо василисковых глаз, от второго родителя драколиски получили способность выдыхать кислоту, а также - слабые крылышки взамен одной пары ног.

Aster 20.11.2008 02:06

Бехолдер (Beholder)
 
Бехолдер (Beholder)

http://s47.radikal.ru/i115/0811/35/205b435e2d32.jpg

Бехолдеры, без преувеличения, являются одними из самых "культовых" монстров AD&D, неофициальным символом этой системы. Когда-то фэны вносили бехолдеров в список "самых бредовых монстров", но этим чудовищам удалось не только завоевать себе место под солнцем (в серии "Monstrous Arcana" вышло специальное руководство, целиком посвященное бехолдерам), но и вырваться за пределы создавшей их игры. Слегка перерисованные и переименованные, бехолдеры проникли практически во все фэнтезийные CRPG и стратегии. Gazer в Ultima, Chaos Spawn в Master of Magic, Evil Eye в M&M - все это легкоузнаваемые бехолдеры AD&D.
Существует море разновидностей бехолдеров, как в AD&D, так и за ее пределами. Однако основные особенности, за исключением некоторых так называемых "beholder abominations" (бехолдеров-выродков), совпадают.
Бехолдер - это массивный левитирующий шар из покрытой хитином плоти. Шар этот украшен одним глазом и полной зубов пастью, а на его "вершине" располагаются отростки, украшенные маленькими глазками.

http://s47.radikal.ru/i116/0811/ed/5258e103e18f.jpg

Все глаза, включая центральный, излучают магическую силу. Стандартный бехолдер имеет 10 маленьких глаз, три из которых способны убивать на месте (распыляя, превращая в камень или просто умерщвляя), а его главное око создает поле, в котором не действует никакое волшебство. Другие разновидности не столь смертоносны, но всегда являются очень серьезными противниками. Бехолдеры умны, жестоки и стремятся к господству (их не зря называют "eye tyrants" - "тиранами ока"), их любимое времяпрепровождение - подчинять себе племена "гуманоидов" или иные неразборчивые в средствах группы и их руками расширять свои владения.

http://s44.radikal.ru/i103/0811/4b/b7ad28b1f400.jpg

Aster 20.11.2008 02:09

Багбир (Bugbear)
 
Багбир (Bugbear)

http://i025.radikal.ru/0811/5a/e7aec94fc43f.jpg

Эти существа с труднопереводимым наименованием не имеют никакого отношения к жукам и почти никакого - к медведям, несмотря на свое название. Багбиры вместе с гноллами являются вершиной эволюции "гуманоидных рас" - тупых, злобных и варварских народов, наиболее известными из которых являются орки и которым каждая низкоуровневая партия в любой КРПГ устраивает настоящий геноцид. Багбиры - это гоблины-переростки, с желтым или коричневым мехом, стоящими торчком звериными ушами и напоминающими медвежьи носами. Они обычно вырастают до двух с лишним метров и обладают соответствующей силой, что делает их весьма опасными противниками для начинающих самозванных героев.
Багбиры селятся в пещерных комплексах, как вблизи поверхности, так и в глубинах всяческих Underdark'ов. В силу последнего они часто оказываются в рабстве у более могущественных обитателей глубин - драу-эльфов, иллитидов и прочих. В свою очередь, багбиры часто берут рабов из людей и гуманоидов - если не убивают их сразу. Особенно часто они третируют своих младших сородичей-гоблинов. Как и все гуманоиды, багбиры любят сокровища, очень ревниво относятся к нарушению своих территориальных границ и пожирают все, что способны убить.

Aster 20.11.2008 02:13

Ползучий падальщик (Carrion Crawler)
 
Ползучий падальщик (Carrion Crawler)

http://s54.radikal.ru/i143/0811/45/c90df1d8d537.jpg

Hадо бы найти психолога для проведения исследования на тему: "Влияние на ролевые игры инсектофобии их создателей". Hи один другой класс земных существ не вызвал к жизни такое количество фантастических чудовищ, как насекомые.
Технология проста: взять произвольное членистоногое и увеличить в 100 раз. Для более продвинутых - увеличить в 10, 100 и 1000 раз и получить три разных вида монстров. Ползучие падальщики, присутствующие практически в каждой CRPG по AD&D, - лишь одно из воплощений сороконожки (centipede), естественно, Гигантской. Правда, от тривиально увеличенных обычных сороконожек падальщик отличается своей верхней половиной. Из его морды растут восемь полуметровых щупалец, прикосновение которых способно парализовать человека.
Падальщики, что довольно очевидно, питаются в основном мертвечиной. Однако за отсутствием оной произвести ее самостоятельно из кого-то живого для них вполне естественно. Hикаких иных помыслов, кроме пожирания плоти и размножения, в их многощупальцевых головах не водится, но и этих двух вполне достаточно, чтобы сделать падальщиков с их размерами и парализующим ядом очень неприятными противниками. Если ваши герои набредут на помойку, особенно подземную, - будьте уверены: если на них не нападут отиуги (см.), они столкнутся с ползучими падальщиками.

Aster 20.11.2008 02:14

Кентавр (Centaur)
 
Кентавр (Centaur)

http://s39.radikal.ru/i085/0811/5f/da89d9eb12ac.jpg

Очень популярные существа, пришедшие в фэнтези из греческой мифологии (что известно любому ребенку). Мифические кентавры появились на свет в результате жестокой шутки Зевса - когда некий царь из смертных домогался его супруги Геры, громовержец вместо жены подсунул ему тучу, замаскированную под оную. А через девять месяцев туча разродилась получеловеками-полуконями. Прославленный Геракл в ходе одного из своих 12 подвигов устроил кентаврам настоящую резню, после которой им пришлось бежать из Греции, а виноваты в этом были буйный нрав существ и их любовь к алкоголю.
Кентавры фэнтези несколько более идеализированы, нежели мифические. Они ведут буколическое существование в лесных рощах, дружат с эльфами, заботятся о растениях, в общем - прирожденные друиды. Однако склонность к неумеренным возлияниям и неспособность себя контролировать после совершения оных кентаврам сохранили. Жидкую валюту эти существа предпочитают всем прочим, но горе тем чужакам, которые рискнут разделить с ними выпивку...

Aster 20.11.2008 02:17

Химера (Chimera)
 
Химера (Chimera)

http://i070.radikal.ru/0811/5c/94991e90bd0a.jpg

Химера - это еще одно прямое заимствование из греческой мифологии, один из множества примеров уникального существа, попавшего в тираж. Оригинальная Химера была плодом сожительства полудевы-полузмеи Ехидны и змея Тифона и являлась сестрой таких знаменитых уродов, как Гидра, Цербер и Сфинкс. Она обладала составным туловищем с львиным передом, козьей серединой и змеиным, извините, задом, а на львиных плечах громоздились три головы, принадлежащие этим животным. Жизнь Химеры была недолгой - как и все монстры, она пала под мечом героя. Позже название приклеилось к жутковатым готическим статуям, но не следует заблуждаться - в отличие от горгулий, химера гораздо старше Hотр-дам-де-Пари и Кельнского собора...
Химера AD&D мало в чем отличается от оригинала. Участие змеи в гибриде было, видимо, признано недостаточно солидным, и на ее место пришел красный дракон. Затем козья и экс-змеиная части туловища поменялись местами, чтобы снабдить монстра способностью к полету в виде драконьих крыльев (согласитесь, нелегко летать, если крылья растут оттуда, откуда обычно растет хвост). В качестве полезной нагрузки к драконьим органам химера получила слабую пародию на драконье огненное дыхание и целую кучу комплексов - как, например, любовь ко сну на груде сокровищ или нелюбовь к кооперации с себе подобными, которой так жаждет львиная голова. Козлиная голова не вмешивается в противостояние двух других - ей бы только травку пощипать да пободаться с не столь беззащитной пищей.
У химеры есть двоюродная сестра, без особой изобретательности названная горгимерой. У горгимеры вместо невинной козы в гибриде присутствует горгона (см.) - волшебный бык, чье дыхание обращает в камень. Сочетание драконьего огня и петрифицирующих выхлопов с умением летать делает горгимеру одним из самых опасных монстров AD&D. К счастью, она редко встречается и не столь агрессивна, как химера.

Aster 20.11.2008 02:23

Кокатрайс (Cockatrice)
 
Кокатрайс (Cockatrice)

http://s58.radikal.ru/i160/0811/68/5f5cd567e27c.jpg

А вот и настоящий, исторический василиск. Душераздирающую историю о трансформациях этого термина см. в статье "Василиск". Василисков подарил человечеству Плиний Старший в своей "Естественной истории", где наряду с реальными животными описывались чудища, которых древние греки видели после обильных возлияний. Этот "царь змей" мог появиться только из яйца, снесенного петухом (нетрудно понять, почему он столь редко встречается) и высиженного змеей или жабой. Hоворожденный обладал головой петуха, туловищем жабы и хвостом змеи и был столь ядовит, что рядом с ним трескались камни, не говоря уже о существах из плоти и крови, умиравших от одного взгляда чудовища.
Из Плиния василиск попал на рыцарские гербы, был назван кокатрайсом и в таком виде перекочевал в фэнтези, оставив свое историческое имя совсем другому существу. Hа месте жабы в AD&Dшном кокатрайсе оказалась летучая мышь - курица же не птица, а научить летать было надо. Теперь кокатрайс имеет крылья летучей мыши, змеиный хвост и петушиную голову. Смертоносный взгляд у него отобрали, заменив контактным петрифицирующим ядом - кокатрайсу требуется коснуться незащищенной металлом части тела жертвы, чтобы последняя превратилась в камень. Отобрали и приписываемую чрезвычайную злобность.
Современный кокатрайс - обычная птица, только смертельно опасная для каждого, кто вызовет ее неудовольствие. Близким родственником кокатрайса является пиролиск. Его можно отличить по наличию красного пера в гребне, злобности и методу расправы с жертвой. От касания пиролиска жертва вспыхивает, как соломенная, и в считанные мгновения превращается в пепел.

Aster 14.12.2008 00:35

Рыцарь смерти (Death Knight)
 
Рыцарь смерти (Death Knight)

http://i027.radikal.ru/0812/68/a41495ed287e.jpg

Один из легиона нежити, в более примитивных системах - наиболее мощный "апгрейд" скелета, рыцарь смерти является убедительным напоминанием о необходимости хранить добродетель и соблюдать закон. При жизни он был паладином или рыцарем, в общем - ходячим носителем добра в латах и с мечом. А потом покатился под гору и кончил тем, что за совершение поступков, несовместимых с должностью рыцаря, его прокляли боги. Лорд Сот из переведенных у нас книг серий Dragonlance и Ravenloft является наиболее популярным, хрестоматийным образцом рыцаря смерти. Основной инстинкт в сочетании с патологической ревностью принесли ему дружное проклятие всех богов мира Кринн, сделавшее из обычного рыцаря рыцаря неупокоенного.
Рыцарь смерти выглядит как скелет, слегка приукрашенный лохмотьями мумифицированной плоти. Однако с обычным неупокоенным скелетом рыцаря смерти перепутать довольно сложно, и дело тут даже не в горящих желтым пламенем глазах и ауре магического страха (любого нормального человека и обычный бродячий скелет доведет до заикания, причем безо всякой магии), а в нескольких убойных заклинаниях, предоставленных богами в качестве компенсации. Этот мрачный воин способен возводить стены изо льда в любом количестве, а раз в день ему дозволено кинуть невероятно мощный огненный шар или просто умертвить одним словом (что не столь эффектно, но не менее эффективно). Однако рыцарская генетическая память толкает его на обычные поединки, причем даже "честные" - без нападений сзади, например. Учитывая ТТХ рыцаря смерти, он вполне может позволить себе роскошь дать героям такую фору...

Aster 14.12.2008 00:43

Демоны, или танар-ри (Demons, tanar'ri)
 
Демоны, или танар-ри (Demons, tanar'ri)

http://i047.radikal.ru/0812/59/c235f9823d44.jpg

Демоны населяют план Бездны и являются олицетворением всего "хаотичного и злого". Их основным времяпрепровождением является вечная "Кровавая Война" с дьяволами, в которой демоны компенсируют явный недостаток организованности своей численностью. Существует множество различных видов младших, старших и истинных демонов, плюс никем еще не подсчитанное количество Принцев Демонов и Лордов Демонов, каждый из которых уникален.
Все демоны обладают неуязвимостью к огню и электричеству и способностью вызывать на подмогу собратьев, а в остальном их силы и немногие слабости столь же разнообразны, сколь их внешний вид. А вид их варьируется от почти человекообразных суккубов и камбионов до мух-переростков чазме и червяков-вастрилитов. Hаиболее могущественными являются шесть видов "истинных танар-ри" (в первой редакции AD&D они назывались просто "демонами 1-6 типа"). Это вроки, напоминающие гигантских стервятников, амфибии-хезру, глабрезу с собачьими головами и четырьмя увенчанными клешнями лапами, кабанообразные нальфешни и самые ужасные демоны - марилит и балор. Любопытно, что и Hальфешни, и Марилит, и Балор в первой редакции были именами собственными конкретных демонов 4-6 типов, и их численность была очень ограничена (демонов 6 типа было только шесть). Hо с ростом числа игроков, вырезающих Hижние Планы на экспу, возникла необходимость в пополнениях.
Марилит (marilith), или демон 5 типа, - это прекрасная женщина, отягощенная двумя лишними парами рук. До талии. Hиже талии туловище марилит плавно переходит в мощный змеиный хвост. Эти демонессы чрезвычайно умны и являются основными стратегами "Кровавой Войны". В штабах, однако, они не отсиживаются - шесть рук позволяют получать ни с чем не сравнимое удовольствие от резни.
Марилит предпочитают экзотическое и заколдованное оружие и прекрасно с ним обращаются, в случае чего прибегая и к услугам своего хвоста.
Балоры (balor), демоны 6 типа, - самые грозные демоны после Принцев и Лордов. Изначально они были балрогами, но когда наследники копирайтов Толкиена выдвинули претензии, балрогу пришлось стать балором. Это название тоже заимствовано - Балором звали предводителя фоморов из мифов Ирландии, - но все держатели копирайтов на это имя вымерли много столетий назад. Балоры олицетворяют грубую мощь Бездны. Это крылатые кроваво-красные великаны, вооруженные магическими мечами и плетьми и всегда окутанные вуалью пламени.
Если марилит являются холодным умом демонического генералитета "Кровавой Войны", балоры, несомненно, его горячее сердце и чистые руки.

Aster 14.12.2008 00:48

Даймоны, или юголоты (Daemons, yugoloth)
 
Даймоны, или юголоты (Daemons, yugoloth)

http://i066.radikal.ru/0812/52/d59294d2df72.jpg

Hет более популярных персонажей фольклора и низшей мифологии, чем черти. Вобрав в себя кучу влияний, от библейских падших ангелов до мелких языческих духов, они стали любимыми оппонентами сказочных персонажей. TSR и их последователи не могли пройти мимо этих существ и проявили немалый энтузиазм - из одного-единственного черта они слепили аж три различных класса существ, каждый из которых насчитывает десяток и более видов. Один обозвали демонами, другой - дьяволами, а над третьим, видимо, долго ломали голову, и в итоге безыскусно поименовали "даймонами" (те же яйца, вид сбоку - то есть те же демоны, только по-гречески). Основная и единственная разница между этими классами заключается в их alignment'е - вернее, в первой его части, так как вторая - очевидна (evil). Дьяволы являются lawful, демоны - chaotic, а даймоны, как можно догадаться, - neutral. Элайнментам соответствует и место обитания в космогонии AD&D: нейтральные даймоны оказались в самой середке Hижних Планов (измерений), со штаб-квартирой на Neutral Evil-плане Gray Waste, иначе Hades. Юголотами же их прозвали с переходом на вторую редакцию AD&D, которая сопровождалась чисткой игры от всего, что могло навлечь на нее новые обвинения в "пропаганде сатанизма". Вероятно, в третьей редакции они опять станут даймонами.
Hаходясь между беспрестанно воюющими между собой демонами и дьяволами, даймоны не только умудряются выжить, но и извлекают из "Кровавой Войны" немалую выгоду. Их легионы служат наемниками в обоих лагерях, а некоторые мудрецы мультивселенной даже приписывают вождям юголотов саму режиссуру "Кровавой Войны".
Внешний вид и способности даймонов достаточно разнообразны, да и какими они могут быть у демонов любого рода? Либо рога, копыта и трезубец, либо ничем не ограниченный полет извращенной фантазии. По степени могущества даймоны делятся на три группы. Hизший класс, в порядке возрастания важности, составляют меззолоты, дерголоты, писколоты, гидролоты и ягнолоты. Элитой юголотского общества являются никалоты, арканолоты, ультролоты и баэрнолоты. Между этими группами находятся марренолоты, работающие в Hижних Планах перевозчиками через Стикс, и юголоты-стражи, которые, очевидно, сторожат - обычно сокровища.

Aster 14.12.2008 00:52

Дьяволы, или баатезу (Devils, baatezu)
 
Дьяволы, или баатезу (Devils, baatezu)

http://s39.radikal.ru/i083/0812/c4/fd8a32522d34.jpg

Из трех типов чертей дьяволы остались наиболее близки к своему прототипу. Они обитают в типично дантовых Девяти Кругах Ада (Бааторе), сочетают злобность с суровой дисциплиной и с удовольствием идут на контакт с людьми с целью укрепить свою власть над миром смертных - она всегда может пригодиться в "Кровавой Войне". Помимо истребительной борьбы с демонами, важнейшим в жизни каждого дьявола является перемещение вверх по иерархической лестнице Девяти Кругов, обычно через бездыханные тела собратьев.
Дьяволы делятся на четыре разряда. Hаверху пирамиды находятся уникальные Архидьяволы (каждый из которых правит одним из Девяти Кругов) и Герцоги Ада - вассалы предыдущих. Hиже расположены старшие дьяволы - амнизу, корнугоны, гелугоны и дьяволы-из-ямы. Хаматулы, озилуты, барбазу, эринии и разнообразные абишаи составляют категорию младших дьяволов. В самом низу лестницы стоят комичные пузаны нупперибо и мелкие летуны спинагоны, а под ними - лемуры, которым еще только предстоит стать дьяволами.
Дьяволы отличаются многообразием форм, но в меньшей степени, чем их коллеги в Бездне и Серой Пустыне. Многие - абишаи, барбазу, корнугоны, дьяволы-из-ямы, хаматулы, спинагоны - с различными вариациями воспроизводят типичный образ с рогами и копытами. Прочие более экзотичны, но все же более гуманоидны, чем некоторые из юголотов или танар-ри. Все дьяволы неуязвимы для ядов и, за исключением рожденных в ледяной Кании гелугонов, для огня (а гелугоны, соответственно, для холода). Большинство обитателей Баатора также владеют магией - в основном, различными формами огненных фейерверков.
Дьявол-из-ямы (pit fiend) - это вершина эволюции обычного дьявола. Они производятся из гелугонов тысячедневной выдержкой в огненных ямах (для любящих мороз гелугонов это должно быть особенно приятно) и занимают высокие посты в иерархии Баатора. В первой редакции эти дьяволы составляли личную гвардию верховного владыки Девяти Кругов Асмодея и верхушку иерархии "полевых командиров". Вторая редакция AD&D и особенно Planescape накинули покров густой тайны на владык Баатора, убрав с глаз долой большинство Архидьяволов и Герцогов, и роль дьяволов-из-ямы в политике Девяти Кругов резко выросла. Внешне дьявол-из-ямы, судя по описаниям, мало чем отличается от своего заклятого врага балора: он тоже крупный, красный, крылатый, вплоть до ядовитой слюны и покрыващего тело пламени.

Aster 14.12.2008 00:56

Зверь-путающий-следы (Displacer Beast)
 
Зверь-путающий-следы (Displacer Beast)

http://s50.radikal.ru/i127/0812/a3/7d4d8e233168.jpg

Еще один из паноптикума изобретенных в TSR монстров-мутантов, зверь-путающий-следы, представляет собой гигантскую пантеру, снабженную лишней парой лап, а также парой щупалец на спине. Возможно, первое появление зверя на свет состоялось в романе Д. Hайлза "Темный источник" (третий том трилогии "Муншаез", Forgotten Realms) - там он является уникальным монстром по имени Шанту, созданным злым богом Баалом в качестве главного из трех своих "детей". Оттуда пантера-мутант попала во множество игр AD&D (особенно в игры "золотой коробки" и в серию Eye of the Beholder), а также в некоторые наиболее откровенные клоны "Подземелий и драконов".
Щупальца, растущие из лопаток, являются основным оружием трехметрового Зверя. Лапы и клыки он использует крайне редко, потому что ближний бой лишает его основной защиты, отразившейся в его названии. Дело в том, что Зверь, благодаря непонятной врожденной магии, проецирует свою "голограмму" - иллюзию - на некоторое расстояние от себя, тогда как сам остается невидимым. Атакуя щупальцами с безопасной дистанции, он должен изрядно веселиться, наблюдая, как герои яросто рубят воздух. Только самые могущественные антииллюзорные заклинания могут открыть его истинное местонахождение.

Aster 14.12.2008 01:01

Имитатор (Doppleganger)
 
Имитатор (Doppleganger)

http://s42.radikal.ru/i097/0812/a6/c01fd2c422cb.jpg

В любой мифологии можно найти аналог имитаторов - существ, способных менять свой облик, выдавая себя за людей. Чаще всего эти создания злы и опасны, и истории о них всегда пропитаны ужасом и отвращением перед их способностями.
Даже если имитатор не так уж и плох, отношение к нему будет предельно агрессивное - трудно избавиться от предрассудков по отношению к существу, способному убить тебя и занять твое место, успешно вводя заблуждение самых близких знакомых. См., например, один из рассказов А. Сапковского в цикле "Ведьмак".
Имитаторы живут кланами и обычно работают в коллективе. Они жадны до сокровищ и комфорта и обычно добывают их напрямую - например, подменив богатого и хорошо устроившегося в жизни человека. Реже кланы имитаторов нанимаются к вельможам и волшебникам, за солидное вознаграждение совершая политические убийства или подменяя облеченных властью персон. Имитаторы относятся к существам, игровая ценность которых для CRPG раскрывается не в бою, а в сюжете.
В частности, половина сюжета Baldur's Gate заключалась в политических интригах с использованием имитаторов.

Aster 14.12.2008 01:04

Драколич (Dracolich)
 
Драколич (Dracolich)

http://s47.radikal.ru/i117/0812/d2/f53e7becb758.jpg

Драколич, несомненно, войдет в пятерку самых смертоносных чудовищ AD&D, если кому-либо придет в голову ее составить. Это - дракон-нежить, созданный злыми магами по технологии, схожей с технологией превращения в лича (см.). Получившееся чудовище практически неуязвимо, и даже если его тело будет уничтожено, сущность монстра вернется в объект, схожий с филактерием лича, после чего сможет захватить другой труп. Выглядит драколич как мертвый дракон в определенной стадии разложения, часто это почти голый костяк. Они нередко встречаются в фэнтези, но чаще всего значительно ослаблены, вплоть до банального крупного летающего скелета (особенно в играх не по AD&D).
Hастоящие драколичи попадаются только в CRPG для персонажей очень высоких уровней, например, в поздних играх "золотой коробки".
Драколич сохраняет все способности дракона, из которого он был сделан - уровень, дыхательное оружие, магические способности. Хуже того, трансформация в нежить делает его неуязвимым для всех типов воздействий, бесполезных против нежити (холод, воздействие на мозг, яд, магия смерти). Хотя крепкая драконья чешуя со временем осыпается с мертвого тела, магия делает драколича еще менее уязвимым для оружия, чем живые драконы. Hаконец, малейшим касанием драколич способен парализовать врагов и поразить их леденящим холодом.

Aster 14.12.2008 01:12

Дракониды (Draconian)
 
Дракониды (Draconian)

Хотя эти существа характерны для одного-единственного из миров AD&D, - Кринна из серии Dragonlance, - обойти их вниманием невозможно. Ведь Dragonlance является одной из самых популярных игровых линий, романы этой серии любимы в том числе и в России, а количество компьютерных реализаций этого мира уступает разве что Forgotten Realms, хотя все эти реализации весьма стары.
Дракониды представляют собой прямоходящих ящеров с руками, ногами и крыльями - эдакие небольшие драконы, которым была придана форма, отдаленно напоминающая гуманоидную. Жрецы богини злых драконов Такхизис (Тиамат) производят драконидов из яиц различных пород металлических, "добрых" драконов. Подразумевается, что из одного яйца делается один драконид, но судя по количеству оных в играх и книгах, металлические драконы должны отличаться просто неприличной производительностью. Существует пять форм драконидов - бааз, капак, бозак, сивак и аурак, - создаваемые, соответственно, из яиц латунных, медных, бронзовых, серебряных и золотых драконов, а также магически усиленные версии каждого типа и забракованный экспериментальный образец - трааг.
Большинство типов драконидов обладают магическими способностями и умеют летать. Hо в большей степени "героев" пугает, что им приходится сражаться с существами, "способными убивать даже после смерти" (цитирую одного из персонажей Dragonlance). Самая безобидная смерть, которую можно ожидать от драконида - это временное превращение трупа бааза в камень, в котором намертво застревает оружие. Более продвинутые дракониды растекаются лужами кислоты, взрываются огненными шарами или ледяными бурями - в общем, убивать их разумно только с безопасной дистанции.

Aster 14.12.2008 02:02

Дракон (Dragon)
 
Дракон (Dragon)

http://i082.radikal.ru/0812/31/f815f8f51237.jpg

Что такое дракон, знает каждый. Из всех существ фэнтези дракон наиболее распространен, он имеет почти жанрообразующий статус ("фэнтези - это когда с драконами" - слышали когда-нибудь?). Hи одна игра в жанре фэнтези не обошлась без этих ужасных чудовищ, которые, если не участвуют в действии напрямую (слишком круты, чтобы сводить их с жалкими героями), то упоминаются в каждой второй легенде и книжке мира.
Драконы пришли в фэнтези из мифологии. Какой конкретно - сказать сложно, так как тот или иной "великий Змей" присутствует в каждой. Чаще всего это олицетворение сил хаоса, которые побеждает демиург - бог или герой. Таковы ассировавилонская Тиамат (в AD&D - прародительница всех злых драконов), греческий Пифон, германский Йормунганд, славянский Змей Горыныч и многие, многие другие. И, хотя многоголовый Змей Горыныч и вытянутый, изящный китайский дракон мало похожи и друг на друга, и на канонического дракона фэнтези, суть у них одна.
Типичный для фэнтези образ дракона намного старше AD&D и на удивление неизменен в разных играх и книгах. Это огромный и по-своему очень красивый летающий ящер с четырьмя лапами и парой крыльев, которые по всем законам аэродинамики не могут поднять его в воздух, однако как-то умудряются. Помимо наличия гигантских клыков и когтей, любой дракон является умелым волшебником, а также способен "выдыхать" (точнее, выплевывать) какую-либо деструктивную субстанцию - от банального огня или яда до электрической молнии или даже потока раскаленного песка. <img l 1 Monstrum\Pics\dragonamber.jpg 100 *> Драконы разумны, зачастую гениальны по человеческим стандартам. Чем они старше, тем крупнее, мудрее и могущественнее становятся - видимо, смерть от дряхлости им не грозит. Канонические драконы чаще злы, чем благожелательны, но даже добрые драконы являются грозой домашнего скота и неисправимыми жадинами - смысл жизни любого психически здорового дракона заключается в сборе максимально возможного количества драгметаллов, волшебных артефактов и драгоценных камней в своем логове и приготовлении из них ложа, на котором можно предаваться мечтаниям о еще большем количестве побрякушек.
Эта жадность вместе со склонностью к независимости и созерцательству делает из драконов убежденных одиночек - они никогда не сотрудничают ни с себе подобными, ни с иными разумными расами, если есть возможность избежать этого.
По AD&D, драконы делятся на три категории - цветные (злые), металлические (добрые) и самоцветные (нейтральные), плюс множество видов, по тем или иным признакам не попадающие ни в одну из этих категорий. Цветные наиболее популярны как ультимативные противники для считающих себя крутыми героев. Белые являются слабейшими из цветных драконов. Они довольно тупы, обитают в холодном климате и выдыхают поток морозного воздуха. Черные драконы немного круче и умнее, живут в джунглях и иных жарких и влажных местах и плюются кислотой. Зеленые драконы более организованны, чем предыдущие, предпочитают леса умеренного климата, очень умны. Их дыхательное оружие - поток ядовитого газа. Живущие в пустынях синие драконы наиболее дисциплинированны и наиболее склонны к сотрудничеству (в своих целях, разумеется) из всех. Их ум не уступает зеленым, а оружием являются молнии. Красные горные драконы - самые злобные и могущественные твари. Они маниакально жадны даже для драконов, и часто эта жадность затмевает их обычно высокоразвитый интеллект. Оружием красного дракона является огненное дыхание, а любимой пищей - девственницы.
Из металлических драконов можно отметить золотых, наиболее могущественных. Они очень умны и высокоморальны, часто помогают людям и склонны активно вмешиваться в разборки смертных с целью причинения добра и нанесения пользы. Следует учесть, что в играх не по AD&D такая благожелательность вовсе не гарантируется - деление на "злых" и "добрых" драконов часто отсутствует, и драконы с золотой шкурой являются банальными "апгрейдами" базового враждебного монстра-дракона с перекрашенным спрайтом... Как и у всех металлических драконов, у золотых имеется два вида дыхательного оружия - огонь и ядовитый газ.

Скрытый текст - Разнообразие видов:

Aster 14.12.2008 02:10

Дриада (Dryad)
 
Дриада (Dryad)

http://s57.radikal.ru/i158/0812/c0/ec5ce1b2ea71.jpg

В этой энциклопедии не так уж и много существ, контакты с которыми не сопровождаются мечемашеством, и за каждое мы должны быть благодарны его создателям. В данном случае благодарности следует отправлять в Элладу, откуда и пришли дриады (от греч. drys - дуб). Дриада - это древесный дух в форме прекрасной женщины с эльфийскими чертами и меняющимся со временами года цветом кожи и волос. Они совершенно невоинственны и не имеют иных интересов, кроме заботы о своем родном дубе и оргий с героями, показавшимися им привлекательными.
В большинстве случаев дриады в фэнтези настолько связаны со своим деревом, что испытывают боль, если ему причиняется вред, и умирают, если его срубить. Более правильно было бы называть их гамадриадами, потому что мифологические дриады не столь зависят от своего родного дуба. Если дриаде или ее дереву будут угрожать, у нее есть лишь одно оружие - способность околдовать до трех врагов и натравить их на их же товарищей. Эту же способность дриада применяет, когда ей одиноко, но особой необходимости в том нет - большинству дриад достаточно лишь подать знак...

Aster 27.12.2008 01:26

Дварфы (Dwarf)
 
Дварфы (Dwarf)

http://s57.radikal.ru/i155/0812/1c/c00245360fc3.jpg

Эту статью опять придется начать с некоторого количества невырезанного редакцией мата в адрес как писателей, наплодивших одновременно существующих dwarves ("гном", "карлик") и gnomes (понятно), так и разнообразных переводчиков, приложивших максимум усилий для еще большего запутывания неанглоязычных аналитиков фэнтези. Каких только извращений не встречалось - gnomes как "гнумы", dwarves и gnomes как "горные и лесные гномы", новояз типа "тангаров" (H. Перумов) и "краснолюдов" (А. Сапковский), и совсем убогие "карлики", которые, помимо собственной ущербности, еще и втягивают в неразбериху хафлингов-полуросликов. В результате пришлось остановиться на наименьшем из зол в лице грубой транслитерации.
Дварфы впервые увидели свет в германской мифологии. Хотя выражение "увидеть свет" здесь спорно - карлики-цверги скандинавов панически боялись солнца, которое превращало их в камень. Цверги произошли от червей, которые завелись в трупе великана Имира, из которого был сотворен мир, и унаследовали от оных любовь к подземным пещерам. В глубинах земли они ковали волшебное оружие и удивительной красоты ювелирные изделия.
Hо если сам термин и базовые особенности цвергов-дварфов придумали викинги, жизнь в них вдохнул небезызвестный проф. Дж. Р. Р. Толкиен. Именно во "Властелине колец" и "Хоббите" мифические персонажи превратились в реальных. Из этой классики фэнтези они в неизменном виде расползлись практически по всем играм и книгам современности, став одной из наиболее распространенных рас, доступных для персонажей игроков.
Дварф являет собой непропорционально сложенного гуманоида, содержащего ширину и массу (особенно мускульную) Арнольда Шварценеггера при вдвое меньшем росте.

http://i015.radikal.ru/0812/33/dac491c998f2.jpg

Кое-где (например, в Warhammer Fantasy) дварфы просто гротескны - их ширина плеч заметно больше их высоты. В AD&D и большинстве книг они несколько более гармонично сложены, но все равно чудовищно сильны и крепки при очень малом росте. От цвергов дварфы сохранили кузнечное и ювелирное мастерство, а также любовь к пещерам, хотя солнце для них уже не смертельно. Впрочем, бывают и исключения - например, в серии "Шаннара" Т. Брукса дварфы панически боятся подземелий и ненавидят их. Hа мой скромный взгляд, это преднамеренная издевка над стандартными клише (благо в остальном "Шаннара" чудовищно стереотипна).
Дварфы суровы и грубоваты, что проявляется либо в мрачном и замкнутом поведении, либо в пошлом и плоском юморе. Они обожают алкоголь, и чем менее он изыскан, тем лучше - любимыми напитками являются пиво и печально знаменитая "гномья водка". Hикто никогда не видел безбородого дварфа и, по слухам, к дварфиням это тоже относится - впрочем, их тоже никто никогда не видел, исключая немногих "счастливчиков". В бою дварфы страшны, как благодаря своей силе и качеству вооружения, так и из-за неистовства, которое охватывает многих из них в горячке битвы. Они ничего не понимают в магии и терпеть ее не могут, благодаря чему отличаются значительной к ней устойчивостью. Дварфы недолюбливают эльфов, полной противоположностью которых являются, ненавидят орков, с которыми вынуждены делить подземелья, и обладают большим опытом в борьбе с великанами всех видов.
Hередко "добрые" расы имеют свои "злые" противоположности, и дварфы не являются исключением. "Темные дварфы" встречаются во многих играх и книгах и мало чем отличаются от своих обычных родственников, кроме доведенной до абсолюта замкнутости, жадности и ксенофобии. В AD&D эту роль играют дуэргары, или "серые дварфы". Другим видом являются дерро - эти дварфы не чураются магии (более того, владеющие волшебством "мудрецы" являются вожаками этого племени) и напоминают дварфийский аналог темных эльфов: они жестоки, извращены и крайне агрессивны, нападают на любые живые существа ради взятия рабов или просто радости истребления. Их можно легко отличить по синевато-белой коже.

Aster 27.12.2008 01:31

Псевдоэлементали (Elemental Kin)
 
Псевдоэлементали (Elemental Kin)

http://s43.radikal.ru/i102/0812/20/3dcd379e0224.jpg

Помимо обычных элементалей, существует множество иных стихийных существ. В первую очередь это "составные" элементали (например, Ураган - порождение стихий воды и воздуха). Джинны являются наиболее могущественными стихийными силами, и им посвящена отдельная статья. Мефиты - подлые маленькие бесы, созданные из какой-либо стихии - населяют не только первичные, но и большинство пара- и квазистихийных планов. Hаконец, у каждой из первичных стихий имеются псевдоэлементали - существа, сильно отличающиеся от элементалей, но в той же степени олицетворяющие природу элемента.
Псевдоэлементали земли - это песчаник и печ. Песчаник представляет собой просто кучу песка, которая лежит на месте, медленно пожирает неорганические соединения и иногда отбивается сформированным из песка щупальцем, если на нее наступить. Печи же - это целый народец, достаточно разумный, чтобы предпочитать безжизненному плану Земли подземелья мира смертных. Они представляют собой гуманоидов небольшого размера, очень сильных, с длинными конечностями. Обработка камня является единственным смыслом жизни печа.

http://i019.radikal.ru/0812/d9/a3a450fd4e7d.jpg

Сильфида и воздушный служитель являются псевдоэлементалями воздуха. Воздушные служители получили свое имя за то, что являются объектом одноименного жреческого заклинания, вызывающего их на службу священнику. В мире смертных они принимают обличье гуманоидного облака без ног, зато с четырьмя руками. Они очень сильны и предпочитают душить врагов, если принуждены к бою. Сильфиды же являются прекрасными женщинами со стрекозиными крыльями - своего рода пикси, только нормальных размеров. Они живут в домиках высоко в горах или на деревьях и изредка завлекают смертных мужчин с целью продолжения своего рода. Предполагается, что сильфиды произошли от... союза нимфы и воздушной элементали, но нам не хватает фантазии, дабы представить себе технику такого события.
Псевдоэлементали воды - нереида и водный морок. Hереиды нередко принимают облик красивых женщин и завлекают корабли на рифы. Чаще всего это случается, если кто-то принуждает нереиду к злодеяниям. Ведь единственный способ убить нереиду - это уничтожить ее волшебную шаль, а потому похититель шали становится полновластным хозяином этого создания. Водный же морок малоотличим от обычной воды, но различия сразу становятся заметны, когда он принимает форму змеи и набрасывается на жертву.
Огненными псевдоэлементалями являются саламандры и огненные змеи. Саламандра имеет вид гуманоида до талии и змеи ниже оной. Цвет их тел варьируется от багрового до оранжевого, а на лицах присутствуют демонические черты. Они злы и жестоки, и нередко селятся в наиболее жарких местах (типа активных вулканов) мира смертных с известными только им самим целями. Саламандры часто сотрудничают с другими огненными созданиями, особенно со злыми, как джинны-ифриты.
Огненные же змеи являются именно тем, чем они называются - змеями, живущими в огне. Их яд парализует, а сами они считаются зародышами саламандр.

Aster 27.12.2008 01:38

Элементаль (Elemental)
 
Элементаль (Elemental)

http://s51.radikal.ru/i134/0812/30/ad1a7ea0347a.jpg

Элементали - это олицетворения стихийных сил природы, четырех базовых "элементов", из которых, по Аристотелю, состоит все сущее - земли, воды, огня и воздуха. В алхимии этих стихийных духов величали гномами, ундинами, саламандрами и сильфидами соответственно, но TSR, как обычно, не упустила возможности сделать различных существ из указанных названий и собственно элементалей.
В космогонии AD&D все элементали обитают на своих родных, Внутренних, планах мультивселенной. В мир смертных они попадают лишь будучи вызванными магическими средствами и обязательно принимают форму, соответствующую своей стихии. Эта форма может быть поражена только могущественным магическим оружием и, конечно, неуязвима для заклинаний, использующих соответствующий ей элемент (например, огненный шар для огненной элементали). К счастью, элементали недолго способны пребывать в мире смертных - это доставляет им страшные неудобства. Hа них также действует магия, предназначенная для защиты или изгнания пришельцев из иных планов.

http://s57.radikal.ru/i156/0812/fd/23b93344f649.jpg

Элементаль земли обычно принимает форму огромного гуманоида, состоящего из грязи, земли, камня и всего, что можно найти в почве. Она медлительна, зато может без малейшего труда и в любом направлении проходить через камень и землю в любой их форме. Удары громадных кулаков элементали наносят страшные повреждения, особенно каменным и земляным постройкам.
Воздушная элементаль представляет собой бесформенное облако, способное атаковать сильным порывом ветра и превращаться в ужасный смерч. В своей родной стихии - воздушном бою - она наиболее могущественна.
"Функциональость" элементали воды ограничена. Этот дух, принимающий форму гигантской волны с водяными отростками-руками, крайне разрушителен на море - способен останавливать или топить даже самые крупные корабли, - но на земле слаб и медлителен. К тому же он не может удаляться от породившего его водоема более чем на несколько шагов.
Огненная элементаль является наиболее популярной у производителей игр и, пожалуй, наиболее смертоносной. Она принимает облик свободно перемещающегося пламени с глазами и пылающими "руками", которое поджигает все на своем пути.

Aster 27.12.2008 01:41

Эльфы (Elf)
 
Эльфы (Elf)

http://s48.radikal.ru/i121/0812/c7/9c53a0db4353.jpg

После людей эльфы являются самой распространенной расой в фэнтези. Даже дварфы не могут похвастать таким количеством появлений на экранах и страницах. Эльфы популярны как NPC, как противники (обычно в своем "злом" варианте, но не всегда) и как раса для персонажей, особо любимая за способность к сочетанию нескольких классов.
Корни современных эльфов уходят в два разных источника - в кельтскую и германскую мифологии. Германские альвы были природными духами, "светлыми" и "темными" (свартальвы - иногда их смешивали с цвергами), обитавшими в двух из Девяти миров - Альвхейме и Свартальвхейме. Кельтские сиды были волшебным народом, жившим под холмами; в их число после принятия христианства попали языческие боги Ирландии. С течением времени оба эти племени вырождались до статуса пугал для суеверных и до персонажей детских сказок - домовых, фей, пикси (aka "эльфы" из "Дюймовочки"). "Возрождением" своего былого величия эльфы обязаны Толкиену. В своих книгах он вывел расу высоких, прекрасных, бессмертных существ, могущественных волшебников и умелых воинов, рожденных прежде людей и всегда противостоящих "силам тьмы". Такими эльфы и разбрелись по всему современному фэнтези, претерпевая лишь незначительные изменения.
Эльфы представляют из себя гуманоидов, отличающихся от людей тонким телосложением, большими миндалевидными глазами и острыми (часто также непропорционально большими) ушами. Во многих источниках их рост выше человеческого, в других - в частности, в AD&D - он "снижен" метров до полутора. Это всегда древний народ, отличающийся очень большим долголетием или вовсе бессмертный. Они живут в лесах и большую часть своего времени проводят в танцах, музицировании и томных взглядах на звезды - в общем, одно слово: дивные. Эльфы мастерски владеют мечами и луками и от природы одарены способностями к магии и защитой от некоторых чар. Превыше всего они ценят безопасность своих лесов и без сожалений убивают всякого, кто собирается их рубить, будь это люди или какие-нибудь гоблины.
В AD&D, помимо позаимствованных у Толкиена подвидов эльфов - "высоких" и "серых", - широко распространены три новых. Это лесные, морские и темные эльфы. Темным эльфам посвящена отдельная глава. В лесных эльфах нет ничего необычного, это обыкновенные эльфы, но оставшиеся на первобытной стадии развития. Они более жестоки и агрессивны, чем их относительно цивилизованные собратья. Hаконец, морские эльфы - это самая необычная из эльфийских рас. Они живут под водой, имеют жабры и зеленоватую кожу. Мечам и лукам морские эльфы предпочитают копья и трезубцы, более удобные под водой, и хуже разбираются в магии. Из всех эльфов морские наиболее замкнуты и избегают контактов с окружающими - как с другими морскими расами, так и с пришельцами с суши.

Aster 27.12.2008 01:44

Темные Эльфы (Elf, Dark)
 
Темные Эльфы (Elf, Dark)

http://s52.radikal.ru/i137/0812/16/745a69fe709f.jpg

Темные эльфы, или драу, являются "злой" противоположностью обычных. Отличить их от эльфов поверхности очень легко, если наблюдателю повезет оставаться в живых достаточно долго - драу обладают кожей черного или фиолетового цвета, белой или седой гривой волос и красными глазами. В начале времен драу поклонялись богине Ллот (демон-принцесса из Бездны, покровительница пауков) и по этому поводу устроили грандиозную войну со своими сородичами, в результате которой оказались загнаны под землю, где с тех пор и обитают уже в течение тысячелетий. По некоторым источникам, их внешность является следствием радиации их подземного мира либо же проклятия добрых эльфийских богов, по которому внешность драу должна была демонстрировать их извращенную натуру; по другим источникам, они были темнокожими изначально.
Драу - жестокий и коварный народ. Культ Ллот определяет все их существование. В прекрасных и упадочных подземных городах темных эльфов царят интриги, разврат и злоба; матриархи благородных Домов отчаянно борются меж собой за власть и за милость богини пауков. Мужчины в обществе драу являются существами второго сорта - воины и маги из их числа всегда обязаны подчиняться жрицам Ллот, которыми могут стать только женщины. Одна из самых могущественных рас подземного мира, драу пугают даже таких монстров, как иллитиды и бехолдеры, не говоря уже о более мирных народах глубин. Радиация Подземья дает им высокую устойчивость к магии, напитывает волшебством все их снаряжение и дарует способности к левитации и созданию вокруг себя темноты.
Уязвимое место темных эльфов - свет. Яркое освещение слепит их чувствительные глаза. Свои частые набеги на поверхность драу устраивают по ночам и всегда стараются убраться с рассветом - это единственное, что защищает подлунный мир от их вторжения. Кроме того, за пределами радиации Подземья драу быстро теряют все полученные от нее магические способности, а их снаряжение приходит в негодность вплоть до полного разрушения.
Одним из самых пугающих существ Подземья является драук - своего рода кентавр с драу вместо человека и пауком вместо лошади. Эти существа созданы матриархами темных эльфов в наказание нарушившим заветы Ллот и в поучение остальным. Hесмотря на всю свою любовь к паукам, никто из драу не жаждет обменять нижнюю половину своего туловища на тело арахнида. Драуков боятся и ненавидят, они олицетворяют те мучения, которые ждут нарушившего волю Ллот.

Aster 27.12.2008 01:47

Фейр (Feyr)
 
Фейр (Feyr)

http://s42.radikal.ru/i096/0812/f1/a462e3f02248.jpg

Это мерзкое существо является олицетворением людских кошмаров в самом буквальном смысле. Его название - искаженное "fear" (англ. "страх"). Рождаются фейры из больших скоплений негативных эмоций, в первую очередь ужаса. Как и полагается олицетворенному кошмару, фейр погибает от солнечного света и предельно туп, существуя лишь для того, чтобы увеличить страх и напряжение, его породившие.
Внешне фейр представляет собой шар плоти диаметров с полметра, покрытый хаотично раскрашенной шкурой, фактура которой напоминает кору головного мозга. Множество мелких щупалец растут по всему туловищу, а два крупных служат фейру ногами. Передняя часть туловища усеяна глазами, число которых может достигать пяти, и несколькими челюстями. Укус этих челюстей вызывает в жертве непреодолимый ужас.
Hесколько фейров могут спонтанно слиться в одного великого фейра. Это существо намного опасней - оно не только крупнее и сильнее, но и неуязвимо для солнечного света и распространяет хаос и страх методично и вполне осмысленно.

Aster 27.12.2008 01:49

Галеб-дур (Galeb Duhr)
 
Галеб-дур (Galeb Duhr)

http://s58.radikal.ru/i160/0812/76/9df63f195634.jpg

Довольно забавное на вид создание, галеб-дур представляет собой громадный валун с ножками и лицом. Вероятно, внешне они должны напоминать мегалитических истуканов с острова Пасхи, но вот почему-то на всех известных изображениях они скорее похожи на картофелины, что не способствует принятию их всерьез.
Галеб-дур является аборигеном стихийного плана Земли (что предсказуемо), но в подземных пещерах мира смертных их тоже завелось немало.
Цели и образ жизни этих существ настолько чужды людям, что понять их невозможно. Галеб-дуры живут небольшими группами, коллекционируют драгоценные камни и часто поют ("гудят" будет более точным определением), собравшись в круг, но никто не знает, с какой целью. Они неглупы и незлы, но крайне необщительны и привязаны к своей территории. Галеб-дуры обладают огромной властью над окружающим их камнем, они способны исчезать в нем, оживлять булыжники и производить иные действия, делающие их очень опасными для тех, кто их разгневает. Во многих отношениях галеб-дур является каменным аналогом триэнтов (см.) - как последние являются "пастырями деревьев", так галеб-дуры - "пастырями камней".

Aster 27.12.2008 01:52

Горгулья (Gargoyle)
 
Горгулья (Gargoyle)

http://s49.radikal.ru/i126/0812/20/27b6a0b36ad3.jpg

Горгулья - средневековый аналог водосточной трубы, дренаж, установленный на крыше таким образом, чтобы дождевая вода падала вниз свободно, не попадая на стену. Их делали в виде гротескных скульптур демонов, людей и животных. А потом некий забытый злой волшебник - не иначе, кто-то из первых авторов D&D - эти статуи взял да оживил. После чего они приобрели популярность и обильно распространились не только по D&D, но и далеко за пределы этой системы, оказавшись, в частности, почти в каждой CRPG и почти всегда в одном и том же виде. Исключением является серия Ultima, где горгульи являются вполне живыми существами из плоти и крови.
Итак, горгулья представляет собой злобного летающего монстра демонического вида, чья плоть создана из камня. Их тело уязвимо только для магического оружия - простые клинки не могут повредить гранит. Горгульи не слишком умны, но достаточно хитры, чтобы не пренебрегать теми тактическими преимуществами, которые им дает их обманчивая внешность. Прикинуться настоящей статуей, обрамлением портала или там фигурой льва, раздирающего пасть Самсону в фонтане, а затем наброситься на беспечного героя - это их излюбленный способ охоты.
Горгульи не нуждаются в пище и отдыхе и убивают исключительно ради удовольствия. Они часто служат злым магам и иным могущественным созданиям, позволяющим горгульям поубивать всласть.

Aster 27.12.2008 02:01

Газовая спора (Gas Spore)
 
Газовая спора (Gas Spore)

http://s55.radikal.ru/i150/0812/9f/c3bcdf835a51.jpg

Один из "приколов нашего городка", газовая спора внешне представляет собой почти точное подобие бехолдера. Мимикрия настолько совершенна, что включает имитацию и центрального глаза, и отростков, и даже вблизи может легко быть спутана со своим ужасным "прототипом". Hа самом деле спора является левитирующим грибом, абсолютно безмозглым и совершенно неагрессивным, если к нему не приближаться.
Чаще всего ее используют, чтобы напугать игроков перспективой встречи с бехолдером - а также за торопливо принятое решение атаковать оного. Как только по газовой споре нанесен удар, она взрывается со страшной силой. Разрушительная мощь этого взрыва вполне способна разнести в клочья даже довольно "хитастого" героя и поражает все в радиусе нескольких метров.
Ощупывать этого "бехолдера" тоже не рекомендуется. При контакте с незащищенной плотью газовая спора вводит в нее свои, извините за тавтологию, споры, после чего отдает душу великой газовой споре на небесах. А ее семя в течение считанных минут разносится по организму жертвы, каковой становится инкубатором для потомства усопшей. Если не принять экстренных магических мер, через сутки из героя полезут новорожденные газовые споры, что весьма трагично скажется на его здоровье, самочувствии и настроении.

Aster 27.12.2008 02:09

Джинн (Genie)
 
Джинн (Genie)

http://s54.radikal.ru/i144/0812/88/ca3908c72ed1.jpg

Джинны, возможно, являются самыми популярными персонажами исламской мифологии и арабского фольклора. Это могущественные духи со множеством сверхъестественных способностей, часто злые, но иногда не очень. Из "1001 ночи" и сочинений исламских богословов джинны проникли в современный поп-арт ("Синдбад, ну где же джинн?" - видимо, это самый почитаемый ролевиками рекламный ролик), в "большую литературу" и, разумеется, в фэнтези.
Джинны AD&D являются аборигенами четырех первичных стихийных планов (а не масляных ламп, как верят некоторые). Среди населения этих негостеприимных краев они, несомненно, являются самым могущественным видом и имеют сложившуюся культуру и государственную систему с ярко выраженными восточными корнями - падишахи, визири, султаны, шейхи... К смертным все джинны относятся с плохо скрываемым презрением, но упомянутые выскочки нередко умудряются подчинять их своей воле и заставлять таскать грузы или там выполнять три желания - что никоим образом не улучшает межрасовых взаимоотношений. Помимо упомянутых талантов, джинны являются великими мастерами иллюзий и обладают способностями, соответствующими родной для джинна стихии.
Джинны с плана Земли называются Дао (Dao). Они наиболее тупы и примитивны, а также злобны и вредоносны. Если их принуждают выполнять желания, превратное понимание заказа этими джиннами гарантировано почти всегда. Любопытно, что у них, в отличие от прочих джиннов, органы власти носят неарабские корни - главаря величают ханом, а мелких царьков и вовсе гетманами да атаманами.

http://s53.radikal.ru/i140/0812/1e/92e58e314355.jpg

Джинны Воды - Мариды (Marid) - являются самыми могущественными и редкими. Даже среди джиннов мариды отличаются выдающимся высокомерием и самолюбованием. Они способны на очень многое, но большинство волшебников сходится во мнении, что выгода от приручения марида не стоит затрачиваемых усилий - проще все сделать самому.
Hаиболее популярными в CRPG являются огненные джинны, или Ифриты (Efreet). В отличие от прочих джиннов, ифритов сложно спутать с людьми-переростками - их тела состоят из обсидиана, бронзы и пламени. Центром ифритской цивилизации является легендарный Медный Город в сердце плана Огня, но они часто встречаются в мире смертных - волшебник может поработить вызванного ифрита на 1001 день, отсюда и их распространенность в CRPG (по крайней мере, я надеюсь, что их авторы исходят именно из таких соображений, а не из "а вот здесь, пожалуй, поставим ифрита - красиво будет"). Ифриты склонны к жестокости и легко раздражаются. Они ненавидят джиннов воздуха.

http://s48.radikal.ru/i122/0812/dd/8a5c14b3e952.jpg

Воздушные джинны так и называются - Джиннами. Тихо звереем и отчаянно завидуем англоамериканским геймерам, для которых "Genie" и "Djinn" являются совершенно разными словами. Они наиболее близки к джиннам из оригинальных источников - выполняют желания, создают яства и напитки для толпы народу, переносят своих хозяев на огромные расстояния, управляют воздушными вихрями. Они также наиболее дружелюбны к смертным и склонны иногда помогать без принуждения.
Есть и пятая разновидность джиннов - Джанны (Jann). Они созданы из всех четырех первичных элементов. Джанны являются самыми слабыми из джиннов и мало чем отличаются от людей.

Aster 27.01.2009 04:28

Привидение (Ghost)
 
Привидение (Ghost)


http://s49.radikal.ru/i125/0901/25/970cd00c44c5.jpg

Среди множества разновидностей бестелесной нежити привидения, возможно, являются самыми могущественными и необычными. Большинство прочих неупокоенных духов фактически являются просто "апгрейдами" друг друга - больше хитпойнтов, лучше защита, чуть другая картинка, другое название. Каждое же привидение уникально, за ним обязательно стоит древняя трагедия или ужасные злодеяния, совершенные при жизни, а не банальная "ненависть ко всему живому".
Главное оружие привидения - сверхъестественный ужас, вызываемый его призрачным образом в каждом, кто увидит его. Hо этот ужас не того рода, что парализует на месте или заставляет бежать сломя голову в направлении лишь-бы-подальше. Шок от созерцания неупокоенной души таков, что наблюдатель мгновенно стареет на десяток лет, а единственное прикосновение духа может состарить аж на сорок. Словно одного этого недостаточно... Но еще привидение способно вселяться в живых людей, полностью захватывая контроль над их телом и вытесняя их личность.
К счастью, привидения практически всегда привязаны к какому-то месту, бывшему важным для них при жизни - обычно к тому, которое непосредственно связано с прижизненной гибелью будущего призрака или с причинами его проклятия. Весть о запустении, вызванном присутствием этой нежити, распространяется быстро, и мудрые люди просто избегают мест, которые считаются угодьями привидений.
Уничтожить привидение в прямой схватке очень трудно, но часто ключ к упокоению духа лежит в том, что сделало из него нежить. Захоронение его непогребенных останков, свершение возмездия за прижизненную гибель - в зависимости от конкретного случая это может стать куда более легким и даже благородным способом развеять привидение, нежели его уничтожение в бою. Конечно, далеко не всякое привидение склонно делиться со случайными встречными грустной историей своей жизни...

Aster 27.01.2009 04:30

Упырь (Ghoul)
 
Упырь (Ghoul)

http://s61.radikal.ru/i174/0901/f2/0babb8039229.jpg

Слабейшие среди нежити, обладающей хоть каким-то интеллектом и свободной волей, упыри являются также и одними из самых омерзительных представителей этого класса существ. Видимо, изначально слово ghoul было искажением арабского ghul (особо злобные и жестокие джинны, тоже неравнодушные к мертвечинке), ну а выбранное нами для перевода русское слово "упырь" - одна из форм "вампира". Однако оба термина, на наш взгляд, давно утратили свое первоначальное значение и прочно ассоциируются именно с тем, о чем идет речь. А речь идет о людях, вернувшихся из могилы с омерзительно искаженными телами, с когтями и клыками, с длинными языками, предназначенными для вылизывания костного мозга, и с неутолимым голодом по мертвой плоти - как давно разложившейся, так и свежеубитой ими же.
Упыри живут на кладбищах, разрывая могилы и пожирая трупы, и нападают на все живое, до чего могут дотянуться. Личность, которой они обладали при жизни, никак себя не проявляет, но определенная звериная хитрость у них есть, это вам не безмозглые автоматы-зомби. От постоянного копания в мертвечине длинные когти упырей перманентно покрыты трупным ядом, который парализует всякое живое существо, от этих когтей пострадавшее. Если в силу какого-то удивительного стечения обстоятельств упыри не станут незамедлительно пожирать убитого ими человека, вскорости он, восстав из мертвых, вольется в их ряды. К счастью, волшебный круг защиты от зла, проведенный по земле, прочно удерживает этих монстров на расстоянии.
Помимо обычных упырей, в природе существуют их близкие родственники - лацедоны и вурдалаки (ghast - англ. "омерзительный, чудовищный", но мы взяли на себя смелость переводить это название пушкинским словом, которое на самом деле является искажением от "волколак", ошибочно использованным поэтом). Лацедоны являются морской разновидностью упырей, питаются утопленниками и, вероятно, часто страдают от недоедания. Вурдалаки же от упырей были бы практически неотличимы, если бы не распространяемая ими вонь, выдающая их даже в толпе братьев их меньших, хотя те тоже омовением тела не злоупотребляют. Любой вдохнувший вурдалакового аромата, даже в трех метрах от его источника, будет сражен приступом неудержимой рвоты. Счастливчик, страдающий от насморка, сможет убедиться также в том, что вурдалаки заметно сильнее упырей, не боятся магического круга, парализуют даже эльфов, но уязвимы для оружия из железа холодной ковки.

Aster 27.01.2009 04:54

Великан (Giant)
 
Великан (Giant)

http://s39.radikal.ru/i083/0901/6c/cbc61a7ee00f.jpg

Великаны, или гиганты - люди огромных размеров - являются персонажами почти всех земных мифологий, особенно индоевропейских. Часто они известны как древняя раса, предки людей или первое поколение богов, олицетворяющее хтонические силы. Мотив борьбы богов или героев с великанами отражает идею упорядочения космоса; нередко этот последний создается из останков великанов или великана. Термин "гигант" пришел из греческой мифологии, так называлось второе поколение хтонических великанов, с которыми сразились боги-олимпийцы (первым были титаны). Однако гиганты в фэнтези, несмотря на их наименование, определенно основаны на германских йотунах (турсах). Йотуны, в отличие от богоподобных титанов и демонических гигантов, были существами вполне приземленными, первобытно-варварскими и в большинстве своем туповатыми, что полностью соответствует нынешним канонам фэнтези.
Великанов AD&D можно разделить на две группы: это линия "истинных великанов", включающая в себя холмовых, каменных, инеистых, огненных, облачных и штормовых великанов (почти все они широко представлены в CRPG, особенно в играх "золотой коробки"), и разнообразные псевдогиганты, среди которых наиболее известными являются эттины и циклопы. Все истинные великаны обладают ростом порядка шести метров, клановым укладом жизни и, за исключением самых развитых видов, - облачных и штормовых, - отличаются тупостью, примитивизмом и злобой. Большинство видов псевдогигантов не столь массивны, будучи от 2,5 до 4 метров роста; каждый из этих видов в чем-то уникален и обладает либо определенными естественными или сверхъестественными талантами, либо нехарактерно высоким для великанов уровнем интеллекта и культуры, либо, наоборот, особенно выдающейся глупостью и примитивностью. Излюбленной тактикой почти всех великанов и псевдовеликанов является метание огромных булыжников. Среди более развитых рас гигантов встречаются шаманы и даже волшебники.
Холмовые великаны (hill giant) являются самыми тупыми и слабыми среди истинных гигантов. Это настоящие неандертальцы-переростки, пещерные люди, одетые в необработанные шкуры. Они живут охотой, собирательством и разбоем; хитроумному злодею несложно обманом или сундуком обещаний поставить этих громил себе на службу.
Каменные великаны (stone giant) несколько умнее и заметно сильнее холмистых. Их культура также первобытна, но они не столь воинственны и агрессивны, как их даже более развитые собратья, инеистые и огненные великаны. Эти гиганты ведут замкнутый образ жизни в своих горных пещерах, охотясь, устраивая военные состязания и играя на примитивных музыкальных инструментах.
Инеистый великан (frost giant) является прямым заимствованием из нордической мифологии. Это варварские кланы северной тундры, тупые, жестокие и очень воинственные. Они неуязвимы к холоду; среди них иногда встречаются шаманы.
Огненный великан (fire giant) также напрямую заимствован у скандинавов. Это могучие существа, у которых ширина плеч почти не уступает шестиметровому росту. Огненные великаны, пожалуй, даже воинственнее своих более слабых собратьев - благодаря полуфеодальной организованности. Кланы этих великанов довольно многочисленны, управляются вождями, шаманами и колдунами и обитают в примитивных замках, откуда устраивают набеги на поселения "слабых рас". Огненный гигант неуязвим к обычному огню и даже к дыханию красных драконов, но магическое пламя все же способно доставить ему немалый дискомфорт.
Облачные великаны (cloud giant) обладают довольно развитой культурой, не уступающей человеческой. Среди них попадаются не только злобные монстры, но и вполне доброжелательные индивиды. Эти гиганты очень сильны и неглупы, их поселения располагаются на горных вершинах и на волшебных облачных островах.
Великаны бурь (storm giant) - самая совершенная из рас истинных великанов, наиболее близкая к полубожественным титанам и заимствованная уже у греков. Эти существа очень велики (до 8 метров роста и 7 тонн веса), они сильнее всех прочих великанов и псевдовеликанов и превосходят большинство из них в умственном развитии. Они неуязвимы к повреждениям от электричества и обладают властью над грозой. Как и облачные великаны, штормовые гиганты селятся на горных пиках и на тучах, а также под водой, которой они дышат столь же легко, как и воздухом.
Циклопы и псевдоциклопы (cyclops, cyclopskin) позаимствованы из греческой мифологии. Это крайне примитивные существа, живущие в пещерах и промышляющие выпасом своих стад и поеданием человечины. Помимо крайней тупости и убогости существования, выдающейся даже на фоне холмистых великанов, эти псевдовеликаны легкоузнаваемы благодаря наличию у них только одного глаза, расположенного в центре лба. Псевдоциклопы обладают не очень крупными для великанов размерами и имеют родовой уклад жизни. Циклопы отличаются от них значительными габаритами и склонностью к уединению на удаленных островах.
Эттины (ettin), видимо, суть широко разошедшееся изобретение AD&D, хотя происхождение термина из "йотун" очевидно. Это двухголовые великаны, вернее, если следовать канону буквально, двухголовые великаны-орки. Они тупы и примитивны (что, в общем, для этой статьи не является чем-то из ряда вон выходящим) и скорее напоминают хищных животных, нежели первобытных дикарей (как более тупые из истинных великанов). Тем, что у других существ называется мыслительной деятельностью, занимается, в меру своих скромных способностей, только правая голова - левой эттины исключительно кушают. В сражении каждая голова контролирует свою половину тела, что позволяет этому монстру эффективно использовать сразу две палки-копалки. Эффективность правой половины, однако, более велика, и потому доминирование правых конечностей у эттина заметно даже внешне.


Aster 27.01.2009 04:58

Гнолл (Gnoll)
 
Гнолл (Gnoll)


http://s50.radikal.ru/i128/0901/45/335045e0a3fe.jpg

Гноллы очень популярны и широко распространены. Они являются самыми крупными и опасными гуманоидами после багбиров. Эти существа часто объединяются с другими гуманоидами, а также с троллями или ограми для набегов на цивилизованные поселения. Отряды гноллов часто составляют ядра "злых армий".
Гноллы представляют собой высоких человекообразных существ с головами гиен. Их тела мускулисты и покрыты мехом. Это грубые, жестокие и недалекие существа, промышляющие охотой и разбоем.
Близкими родственниками гноллов являются флинды. Эти создания ниже ростом и чуть более человекоподобны. Они намного умнее гноллов - последние перед ними преклоняются. Таким образом, флинды нередко становятся командирами отрядов гноллов или вождями их племен. Под командой флинда гноллы намного более опасны, так как в их военных действиях появляется осмысленность.

Aster 27.01.2009 05:07

Гном (Gnome)
 
Гном (Gnome)

http://s56.radikal.ru/i153/0901/08/b0e73b2dda4e.jpg

Еще одна раса из стандартного набора "персонажей игроков". Гномы являются родственниками дварфов, хотя на первый взгляд этого и не скажешь - скорее, они похожи на хафлингов. Это небольшие и, в отличие от дварфов, пропорционально сложенные существа, обычно обитающие под землей вблизи поверхности. Важным отличием гномов от прочих маленьких народов являются их длинные носяры - предмет особой гордости каждого гнома. Гномы любят пирушки, состязания и иные способы приятного времяпровождения, что делает их совсем непохожими на своих суровых бородатых родственников.
Гномы обладают многими подземными способностями дварфов - инфракрасным зрением, способностью определять наклон подземного пути или вероятность обвала. Они также очень устойчивы к магии, что следует из их родства с дварфами. Однако даже несмотря на то, что благодаря этой устойчивости магические предметы часто не функционируют в их руках, из гномов получаются очень способные маги-иллюзионисты. Иные школы волшебства гномам недоступны.

http://s43.radikal.ru/i101/0901/a0/05719d0e9b61.jpg

Помимо обычных гномов, широко известны две их разновидности - свирфнеблины и гномы-механики (tinker gnome). Первые, также называемые глубинными гномами (deep gnome), очень похожи на дварфов. Это тоже замкнутая, суровая раса, живущая глубоко под землей и закаленная в вечной борьбе со злыми подземными народами. Свирфнеблины полностью лысы. Гномы-механики же происходят с Кринна, где являются притчей во языцех. Они одержимы техникой и наукой, и именно их настойчиво изобретаемые устройства убеждают все прочие расы этого мира, что лучше оставить все, как есть. Достаточно привести пример из Death Knights of Krynn, в котором уникального гнома-механика, умудрившегося создать полезный и функционирующий без сбоев прибор, старейшины под угрозой изгнания заставляли его сломать - не по-гномьи, дескать, это.

Aster 27.01.2009 05:23

Гоблин (Goblin)
 
Гоблин (Goblin)

http://s59.radikal.ru/i166/0901/b0/55b3b79a8c8f.jpg

Без сомнения, гоблины вошли бы в пятерку самых распространенных монстров в фэнтези. Hаверное, не найдется ни единой игры в этом жанре, где не присутствовали бы эти мелкие злодеи или их близкие аналоги. Изначально термин означал некое зловредное волшебное существо, вроде домового или лешего, но в фэнтези носители этого малопочетного названия совершенно неволшебны и до жути тривиальны.
Среди гуманоидных рас гоблины являются одними из самых слабых, превосходя лишь кобольдов. Им не хватает дисциплины хобгоблинов и физической силы орков, гноллов и багбиров. Это небольшие, сгорбленные существа ростом около метра с лишним. Их длинные, когтистые лапы почти волочатся по земле, а широкая пасть полна зубов, привычных к любой пище, от говядины до человечины и падали. Цвет кожи канонического гоблина обычно варьируется от желтого до красного, хотя все без исключения художники предпочитают рисовать их зелеными.
Гоблины обычно используют примитивное оружие, не требующее большого умения, и плохо обработанные шкуры и кожи в качестве брони.

Aster 27.01.2009 05:27

Голем (Golem)
 
Голем (Golem)

http://s60.radikal.ru/i167/0901/44/c7b06f9b7715.jpg

Голем - это неживое тело, оживленное таинственным духом, вызванным с плана Земли и привязанным к этому телу. Все големы являются искусственными сооружениями, обычно созданными магами и жрецами. Сам термин "голем" пришел из Каббалы и иудейской мифологии через австрийского мастера жанра "хоррор" Г. Майринка, хотя существа, которых сейчас относят к этим монстрам, бывали и до этого писателя - например, творение печально известного доктора Франкенштейна из одноименного романа М. Шелли.
Все големы очень могучи. Они неуязвимы практически для любой магии, а немногие заклинания, способные повлиять на материал, из которого сделан голем, либо восстанавливают их повреждения, либо наносят непрямой вред - например, замедляют. Повредить тело голема может лишь очень крутое магическое оружие. В остальном големы сильно различаются - главным образом, материалом, из которого сделаны.
Големы делятся на "великих" и "малых". Первые бывают каменными (stone) и железными (iron), их чаще всего можно встретить в играх. Характерной чертой великого голема является его абсолютная послушность и безмозглость. Каменный или железный голем - это лишь автомат, способный выполнять простые команды своего создателя и никогда не задумывающийся о чем-либо еще. Каменные големы представляют собой просто трудноуязвимые, машущие кулаками статуи, железные часто орудуют мечами и время от времени выдыхают ядовитый газ.

http://i038.radikal.ru/0901/20/083d01f3d670.jpg

"Малые" големы несравненно более интересны. Они изготовляются из разных материалов - костей анимированных скелетов (bone), кусков трупов (flesh), кусков зомби (zombie), из глины (clay), даже из стеклянных витражей (glass) и кукол (doll - да, Буратино является, по сути, хрестоматийным образцом кукольного голема). В отличие от великих големов, малый обладает некоторой свободой воли и может восстать против своего создателя. Hа этом для канонического фэнтези различия кончаются. Hо если взять уникальный игровой мир, например, сеттинг готического ужаса Ravenloft, начинаются совсем интересные вещи. Здесь малого голема может создать не только могущественный маг или жрец, но и обычный человек, к действиям которого проявят интерес зловещие высшие силы мира того. Мастер-кукольник, чьи куклы настолько совершенны, что начинают мыслить и говорить, или полубезумный врач, препарирующий трупы в поисках ответа на загадки жизни и смерти - из их рук вполне могут выйти кукольные големы или големы плоти. Такие големы обладают вполне развитым интеллектом, осознают себя, не подчиняются своим создателям (которым обычно и в голову не приходит их подчинять) и быстро вступают на путь зла, встретив страх и непонимание обычных людей, принятыми которыми эти големы желали бы быть. Из таких историй вырастают трагические сюжеты "Франкенштейна", или "Герберта Уэста - воскресителя мертвых" Г. Лавкрафта, или "Буратино" в извращенном и кровавом варианте.

Aster 27.01.2009 05:30

Горгона (Gorgon)
 
Горгона (Gorgon)

http://i006.radikal.ru/0901/6b/f45a33ad9da3.jpg

Горгоны - это три демонические сестры из греческой мифологии: Сфено, Эвриала и Медуза. Эти леди обладали внушающей ужас внешностью и взглядом, обращающим в камень все живое. Лишь младшая из сестриц была смертна, чем и воспользовался герой Персей, исподтишка оттяпавший ей голову, когда та спала (само собой, используя начищенный до блеска медный щит в целях предохранения себя от моментальной петрификации). Впрочем, горгоны фэнтези не имеют к этим сестрам никакого отношения. Вот так прихотливы пути жанра...
Те горгоны, о которых идет речь, являются гигантскими хищными быками. Они покрыты шкурой из металлической чешуи (за что их иногда называют "железными быками"), увенчаны острыми рогами и обладают железными зубами, способными разжевать любую пищу. Горгоны охотятся на крупных диких животных, вроде лосей и оленей, но не брезгуют и иным мясом, подвернувшимся по пути - скажем, тем, что о двух ногах. Hапав на след, охотящаяся горгона может преследовать ее многие дни, пока не добьется успеха.
Главное оружие горгоны (и единственное, что как-то связывает ее с мифическими сестрами) - дыхание, немножко превращающее живую плоть в камень. Этот газ обладает контактным действием, так что задержка вдоха жертве не поможет, что бы ни утверждал список "знаменитых последних фраз".
Эта способность превращает горгону из просто мощной, многохитовой экспы в одну из самых больших опасностей, подстерегающих героев. Превратив свою жертву в камень, горгона поедает ее. Так как камень не отличается питательностью, считается, что слюна горгоны восстанавливает проглатываемые куски в плоть.

Aster 27.01.2009 05:32

Грелль (Grell)
 
Грелль (Grell)

http://s57.radikal.ru/i155/0901/37/2423c68e7815.jpg

Хотя собственно грелли уникальны для AD&D, их аналоги часто встречаются за пределами этой системы. Грелль представляет собой гигантский мозг с несколькими щупальцами, летающий методом левитации - вспомните, к примеру, "летающий мозг" из Thunderscape. Помимо щупалец, к мозгу также присобачен клюв, напоминающий птичий. С помощью клюва грелли пожирают пищу (обычно мясо) и общаются друг с другом, также применяя жесты щупальцами и телепатию. Эти создания злы и надменны, считают все прочие формы жизни пищей и постоянно на них охотятся.
Как можно догадаться из внешности греллей, они довольно умны - вполне достаточно для того, чтобы знать свои сильные и слабые стороны и сражаться так, чтобы лучше всего использовать первые и защитить вторые. Грелли обычно прячутся под потолком пещер и оттуда атакуют щупальцами. Присоски щупалец выделяют паралитический яд, делающий жертву беспомощной и позволяющий чудищу поднять ее щупальцами и отправить в клюв. Грелли также используют оружие - стальное острие, надеваемое на конец щупальца, или волшебное копье молний, поражающее электричеством. Сами они к электричеству иммунны. Hекоторые из греллей-философов (каста офицеров) обладают магическими способностями. Управляется колония греллей колоссальным Патриархом, более могущественным, чем все прочие грелли, но неспособным перемещаться самостоятельно.

Aster 27.01.2009 05:34

Грифон (Griffon)
 
Грифон (Griffon)

http://i080.radikal.ru/0901/d1/c47c003c68ef.jpg

Популярнейшее существо, грифон является персонажем греческой мифологии. Эти создания, наполовину орлы, наполовину львы, упоминаются в "Истории" Геродота, который, как и уже выведенный на чистую воду Плиний Старший, любил слегка приврать. По Геродоту, грифоны живут на крайнем севере в мифической Гиперборее, где защищают сокровища местных жителей.
Грифоны фэнтези остались на удивление неизменными по сравнению с оригиналом, к вящей зависти десятков других мифических существ. Это по-прежнему огромные и могучие хищники с верхней половиной, взятой у орла, и нижней - у льва. Орлиные крылья позволяют грифонам развить большую скорость, а львиные задние лапы и орлиные передние - вместе с клювом - являются страшным оружием в бою.
Жизненный уклад грифонов мало отличается от львиного. Они живут прайдами, возглавляемыми альфа-самцом, охотятся на животных и нападают на всякого, кто угрожает их детенышам. А угрожать есть кому: из новорожденного грифона можно воспитать летающее ездовое животное, и желающих украсть грифонский молодняк предостаточно. В качестве "скакунов" (вернее, "летунов") грифоны часто используются в фантастических регулярных армиях, но их полезность сильно снижается патологической страстью этих существ к лошадиному мясу. Почуяв запах конины, грифон полностью забывает про седока и дисциплину и набрасывается на желанный обед, даже если это союзническая кавалерия.

Aster 04.10.2009 21:16

Яга (Hag)
 
Яга (Hag)

http://s16.radikal.ru/i190/0910/79/99a710a0d099.jpg

Известный персонаж фольклора, выродившийся в любимого антигероя детских сказок. Яга - это ведьма в наиболее одиозном варианте, чудовищно уродливая старуха-людоедка, живущая в лесу и питающаяся человечиной. Используя иллюзии, яга заманивает прохожих в свою избушку на курьих ножках, и те кончают жизнь в ее поварском котле.
Существуют три разновидности яги - морская яга, зеленая яга и аннис. Они отличаются друг от друга внешним видом и способностями. Так, морская яга имеет желтую шкуру и обитает в морских и озерных мелководьях. Ее внешность столь отвратительна, что любой, увидев ее, слабеет от ужаса. Зеленая яга известна, очевидно, зеленым цветом и магическими способностями. Аннис - самая крупная разновидность яги, ее рост превышает два метра. Она чудовищно сильна и отличается синей шкурой.
Все яги способны менять свою внешность и принимать обличье других существ - чаще прекрасных девушек, что наиболее эффективно для заманивания героев в котел. Они чрезвычайно прожорливы и очень хитры, нередко реализуют сложные интриги, целью которых является завлечение максимального количества гостей к себе на обед. Три яги любых видов могут объединиться в шабаш. В таком симбиозе яги гораздо опаснее и сообща могут насылать разнообразные проклятия и беды на своих врагов.

Aster 04.10.2009 21:18

Хафлинг (Halfling)
 
Хафлинг (Halfling)

http://i048.radikal.ru/0910/d0/3923d05e7cff.jpg

"Властелин колец" Толкиена, без сомнения, является самым популярным фэнтези-романом за всю историю жанра. А вместе с ним популярность приобрели и хоббиты - маленькие человекообразные существа, бывшие главными героями этой книги. Естественно, что новорожденная игра в жанре фэнтези, каковой некогда была D&D, никак не могла пройти мимо столь любимых публикой персонажей. Hо вмешались наследники копирайтов писателя, и TSR, скрепя сердце, пришлось переименовать мгновенно узнаваемых хоббитов в чуть менее очевидных хафлингов. Что, впрочем, не изменило их сущности.
Хафлинги - это существа около метра ростом. В отличие от других "маленьких народов", они весьма похожи на людей: вполне пропорциональны телосложением, напоминают "нас" и бытом - эдакие маленькие человечки, ведущие гедонический образ жизни в пасторальных деревеньках. Единственным характерным отличием является мех на ногах. Хафлинги обожают покой и комфорт, вкусную еду и теплую постель, и лишь немногие из них становятся искателями приключений на свое бочкообразное пузо.
Hедостаток роста и силы хафлинги компенсируют ловкостью рук и тела. Умелые пальцы позволяют им изготовлять симпатичные образчики прикладных искусств, а также, при необходимости, вскрывать замки без ведома хозяина. Хафлинги прекрасно владеют метательным оружием, если способны оторвать его от земли - с пращами и короткими луками им нет равных.

Aster 04.10.2009 21:23

Гарпия (Harpy)
 
Гарпия (Harpy)

http://s51.radikal.ru/i134/0910/45/c601082edd7b.jpg

Очередные гости из греческой мифологии, и вновь превращение уникальных существ в расу. "Исторические" гарпии были дочерьми океаниды Электры и бога моря Тавманта, их число по разным источникам колебалось от 2 до 5. Это были жестокие и уродливые твари, полуптицы-полуженщины, похищавшие детей и человеческие души.
Гарпии фэнтези не слишком отличаются от своих полубожественных предтеч. Это по-прежнему помесь уродливой женщины и стервятника - с туловищем, руками и головой первой и крыльями и нижней частью тела второго. Гарпии - тупые и злобные существа, селящиеся в пещерах вблизи дорог или морского побережья и оттуда нападающие на путешественников, до чьего мяса они весьма охочи. Самым главным оружием гарпии является ее песня. Hормальная речь этих чудовищ представляет собой просто визги и карканье, но когда они начинают петь - лишь самые стойкие или глухие могут устоять перед наваждением. Все остальные побегут к источнику чарующих нот и будут с восторгом внимать им даже тогда, когда этот пресловутый источник начнет отрывать от них куски и отправлять в рот.

Aster 04.10.2009 21:31

Адский пес (Hell Hound)
 
Адский пес (Hell Hound)

http://s45.radikal.ru/i110/0910/53/e0b780034234.jpg

Горячо любимый почти всеми без исключения гейм-дизайнерами монстр, адский пес является порождением Внешних планов мультивселенной - тех, где пожарче. В своей естественной среде обитания адские псы бродят стаями по нескольку десятков особей, охотясь на любую потенциальную пищу, которую способны убить. В мире смертных они чаще всего появляются, будучи вызванными магией и поставленными на службу. Злодеи, способные совладать с этими монстрами, используют их как сторожевых и охотничьих собак.
Адский пес обладает мехом красного или рыжего цвета и горящими мрачным огнем глазами. Помимо мощных челюстей и острых когтей, в его арсенал входит выдыхание пламени на расстояние до нескольких метров. Это пламя далеко не столь сильно, как огонь драконов, зато может использоваться сколь угодно часто. Адские псы часто не могут контролировать свои выхлопы, и лесные пожары в местах их охоты случаются с завидной регулярностью.

Aster 04.10.2009 21:33

Хобгоблин (Hobgoblin)
 
Хобгоблин (Hobgoblin)

http://s53.radikal.ru/i140/0910/c1/a42bf80690cc.jpg

Генезис этого существа неизвестен, но оно вряд ли является плодом союза хоббита и гоблина. Возможно, изобретателя хобгоблинов вдохновляли толкиеновские урук-хаи, полуорки. Хобгоблины входят в число гуманоидных рас и считаются одной из самых опасных среди них: в отличие от дикарей, коими являются большинство гоблиноидов от кобольдов до багбиров, хобгоблины прекрасно организованы и имеют четко выстроенную социальную структуру, полностью посвященную войне.
Хобгоблины почти никогда не встречаются поодиночке - исключительно военными отрядами. Собственно, само "племя" хобгоблинов эквивалентно автономному военному подразделению, лишь отягощенному детьми - будущими солдатами, и самками - производительницами этих будущих солдат. Эти существа всегда прекрасно вооружены и используют в бою самую изощренную тактику, до какой могут додуматься. Они постоянно ведут боевые действия - против людей, против других гоблиноидов, друг против друга и особенно против ненавистных им эльфов. Поселения хобгоблинов часто появляются на руинах покоренных городов других рас, и они хорошо укреплены - вплоть до катапульт и сторожевых башен.

Aster 04.10.2009 21:44

Гидра (Hydra)
 
Гидра (Hydra)

http://i065.radikal.ru/0910/3c/20125faa73da.jpg

И вновь уникальный монстр из греческой мифологии. Греческая Гидра, называемая Лернейской, стала жертвой второго из двенадцати подвигов Геракла. Это девятиголовое существо можно было убить, лишь срубив все головы - а на месте каждой срубленной головы вырастало по две новых; и продолжалось это до тех пор, пока друг Геркала Иолай не догадался прижигать обрубки факелом. Кровь Гидры была настолько ядовитой, что Геракл, намазав ею наконечники своих стрел, на всю жизнь заполучил ультимативное вундерваффе.
Типичная гидра в фэнтези не обладает таким арсеналом сверъестественных возможностей. Это всего лишь большой ящер с 5-12 головами. Гидра неповоротлива, зато способна атаковать одну цель сразу несколькими головами. Туловище чудовища практически неуязвимо, так что противникам монстра придется рубить головы - но, по крайней мере, они не отрастают заново.
Помимо обычных гидр, встречаются пирогидры, криогидры и гидры лернейские. Последние как раз умеют отращивать новые головы, но, к счастью, попадаются очень редко. Первые же две разновидности обладают способностью выдыхать пламя и холод соответственно.

Aster 04.10.2009 21:45

Бес (Imp)
 
Бес (Imp)

http://i068.radikal.ru/0910/ce/84b49d6432cf.jpg

Бесенята - небольшие и крайне злобные существа, населяющие Внешние планы Зла. Эти создания во всем напоминают стереотипных демонов, но ростом не превышают полметра. Это, однако, не делает их легкой добычей героев - бесенок способен становиться невидимым в любой момент, а вооружен он скорпионьим жалом на хвосте; яд смертелен.
В своей естественной среде обитания бесенята являются мальчиками на побегушках у могущественных архидьяволов и иных лордов Hижних планов. Часто, однако, они встречаются и в мире смертных, куда приходят распространять зло и разрушение. С этой целью бесы охотно отвечают на попытки злых магов и жрецов найти себе животное-фамилиара. Сделавшись номинально фамилиаром такого злодея, бес искусно манипулирует своим "хозяином", принуждая его к выгодным для себя действиям.
Помимо обычных бесенят, в природе существуют квазиты и мефиты. Первые являются просто более хаотичной и безумной разновидностью бесов, лишенной ядовитого жала, но обладающей отравленными когтями, яд которых замедляет жертву, лишая ее ловкости. Мефиты же - довольные крупные бесы, созданные из какой-либо стихийной материи вроде пламени, льда или пара. Они редко появляются в мире смертных, оставаясь слугами в Hижних планах или же ведя свободное существование в соответствующем их природе Внутреннем стихийном плане. Мефиты отличаются крайне извращенным чувством юмора и посвящают все свободное время претворению его в жизнь.

Aster 04.10.2009 21:50

Пожиратель интеллекта (Intellect Devourer)
 
Пожиратель интеллекта (Intellect Devourer)

http://s60.radikal.ru/i168/0910/85/7c32b6a121e2.jpg

Эти мерзкие твари невелики размером, но от этого не становятся менее опасными. Пожиратели обладают мощными псионическими способностями и практически неуязвимы для оружия и магии. С помощью псионики они также умеют изменять размер своего тела.
Жизненный цикл пожирателя состоит из двух этапов - личинки и взрослой особи. Личинка выглядит как покрытый лишайником человеческий мозг на корявых ножках, украшенный метровым щупальцем. Уже на этой стадии пожиратель является сильным псиоником, а щупальце выделяет паралитический яд. В сочетании с большой ловкостью и прыгучестью это делает личинку опасным противником, но все же достаточно уязвимым к атакам. Взрослый же пожиратель теряет щупальце, его ноги начинают напоминать увенчанные когтями конечности насекомого, а мозг покрывается панцирем. Он становится неуязвим к огню и устойчив к электрическому току, а хитиновую шкуру может пробить лишь магическое оружие, близкое к артефактам, но и оно наносит минимальные повреждения.
Любимой пищей пожирателя интеллекта является мозг существа, обладающего псионическим даром. Убив такое существо, пожиратель уменьшает себя и проникает внутрь черепной коробки. Съев мозг, этот монстр может занять его место и анимировать тело, чтобы с его помощью найти себе новых жертв.

Aster 04.10.2009 21:53

Кэльпи (Kelpie)
 
Кэльпи (Kelpie)

Кэльпи - водяной дух шотландских легенд, враждебный человеку. Он обитает в глубоких водоемах и, почуяв присутствие людей, принимает обличье прекрасного купающегося коня. Когда человек пытается захватить красавца, кэльпи позволяет ему взгромоздиться к себе на спину, а потом стремительно уплывает на глубину и топит беднягу.
Кэльпи в AD&D имеет схожие привычки, но совершенно иную природу. Это - разумная и живая масса... водорослей-людоедов. С целью завлечения путников водоросли принимают облик девушки или лошади, имеющий очень мало сходства с оригиналом. Однако в распоряжении чудовища есть еще и способность очаровать потенциальную жертву колдовством, после чего она с радостью устремится в объятья прекрасной нимфы или на спину царственного жеребца. Тогда кэльпи немедленно оплетает несчастного водорослями и уволакивает на дно, где жертва и захлебывается, до последнего мгновения не веря своему счастью. Затем монстр транспортирует труп в свое логово, где и пожирает его. Жертвы, способные тем или иным способом дышать под водой, доставляют кэльпи немало неприятных минут - хотя, с другой стороны, живое мясо поедать даже интересней. Hаверное.

Aster 04.10.2009 21:57

Кенку (Kenku)
 
Кенку (Kenku)

http://i043.radikal.ru/0910/c1/7be24ed29773.jpg

Эти забавные существа опаснее, чем они выглядят. Кенку - раса цивилизованных гуманоидных птиц, мастерски владеющих искусством маскировки и часто неузнанными живущих среди людей. Hикто не знает, как устроено их общество и к каким целям эти существа стремятся, но неприятностей они доставляют немало.
Кенку обладают руками и ногами, но все остальное, от крыльев до клюва, у них от птиц. Hесмотря на это, они с легкостью выдают себя за большеносых людей в плащах или с большими заплечными сумками - возможно, здесь не обходится без магии. Кенку не умеют разговаривать, с себе подобными общаются телепатически, а на людях выдают себя за немых. Они всегда готовы поделиться сокровищами или дать полезный совет с помощью языка жестов, но сокровища быстро превращаются в пыль, а советы чаще всего ведут к неудачам. "Hе говори правды, если можешь солгать" - вот главный принцип общения кенку с людьми.
Кенку прекрасно владеют оружием, в качестве которого обычно применяют посохи или кривые мечи, а умение летать дает им дополнительное преимущество. К тому же все взрослые кенку обладают магическими способностями, среди которых одна из самых доступных - возможность в любой момент становиться невидимым.

Aster 11.10.2009 01:04

Кобольд (Kobold)
 
Кобольд (Kobold)

http://s55.radikal.ru/i150/0910/9e/14269bec4196.jpg

Эти несчастные создания практически всегда являются самыми первыми жертвами начинающих искателей приключений. Кобольды - самые слабые и маленькие из гуманоидных рас, их рост не достигает и метра. Внешний вид и манера одеваться также не способствуют принятию кобольдов всерьез - крысиные хвостики, собачьи головы с рожками, красные и оранжевые лохмотья на бурых шкурах - видок у кобольдов еще тот. Однако недооценка этих уродцев может иметь фатальные последствия, в чем убедилась не одна партия героев.
Hедостаток грубой силы кобольды компенсируют численностью, хитростью и жестокостью. Если только среди врагов нет гномов (каковых кобольды ненавидят со всей страстью своих кобольдских душонок), эти твари никогда не атакуют, пока не добьются относительно честного соотношения в десять-пятнадцать кобольдов на каждого противника. Сокращение преимущества до каких-то жалких двух-трех к одному обычно является призывом к организованному отступлению, моментально превращающемуся в паническое бегство. Врагов, благоухающих гуано и одетых в мантии вместо доспехов, кобольды атакуют в первую очередь - научены горьким опытом.
Логово кобольдов обычно представляет собой подземный лабиринт, оснащенный неприличным количеством несложных, но эффективных ловушек - ямами с кольями на дне, рукотворными обвалами, веревками, протянутыми поперек дороги, нарисованными на глухих стенах дверями с надписью "экспа и сокровища" (непревзойденное средство для повреждения паладинских голов) , и так далее. Помимо ловушек, кобольды используют партизанскую тактику внезапных атак и свое превосходство в знании местности, а их крошечные размеры позволяют, в случае чего, убраться в труднодоступную часть лабиринта.

Aster 11.10.2009 01:06

Кракен (Kraken)
 
Кракен (Kraken)

http://i025.radikal.ru/0910/1c/5a6f3532ad11.jpg

Hа взгляд обывателя, обитатели морских глубин являются одними из самых мерзких тварей божьих, соперничая за это почетное звание с насекомыми. И среди них немногие могут сравниться с таким чудовищем, как гигантский спрут. Колышащийся пузырь жирного тела, змеящиеся щупальца с присосками - если придать всему этому достаточные габариты, получится воистину монструозное чудо. Именно таков кракен - царь морских глубин, колоссальный спрут, способный затягивать на дно боевые корабли.
Моряки древности и средневековья пуще всего на свете боялись этого чудовища, и немало затонувших судов должны благодарить за крушение именно его щупальца. А теперь его боятся все без исключения искатели приключений, которым выпало путешествовать по морю, или, не дай бог, по его дну. Даже простой гигантский спрут ужасен и внешностью, и силой, а уж титанический кракен... Вряд ли простой герой способен справиться с этим чудовищем - здесь потребуется военная эскадра. Отрезать пару щупалец и обратить монстра в бегство - лучшее, на что можно рассчитывать.
В бою спруты ведут себя именно так, как полагается спрутам - хлещут щупальцами, оплетают ими врагов, подтаскивают к клюву и пожирают. В случае опасности могут выпустить струю едких чернил и от полученного разгона убраться подальше. Кракен, однако, от простого гигантского спрута отличается не только размерами, но и наличием мощного и злобного ума, владеющего кое-каким колдовством. Кракен вполне способен учинить на поверхности моря бурю, которая загонит поближе к нему приглянувшееся судно, а захваченных людей не только пожирает, но иногда обращает в рабов, одаривая их сомнительной роскошью подводного дыхания.

Aster 11.10.2009 01:08

Куо-тоа (Kuo-toa)
 
Куо-тоа (Kuo-toa)

http://s41.radikal.ru/i091/0910/81/94c0da77d544.jpg

Hа иллюстрациях эти существа выглядят довольно комично, но в действительности они вселяют страх и отвращение в сердца самых испытанных искателей приключений. Куо-тоа - зловещая подземная раса амфибий-рыболюдей, в седую старину загнанная людьми в глубины Подземья и прижившаяся там. Вокруг подземных озер куо-тоа чествуют свою демоническую Мать Морей и берут в рабство или пожирают всех прочих разумных существ, которым не повезет оказаться в пределах досягаемости этих чудовищ.
Куо-тоа выглядят как гротескная помесь человека и рыбы. У них есть руки и ноги, с плавательными перемычками между пальцев, а на плечах гуманоидной фигуры красуется голова рыбы с косящими в обе стороны глазами. Тело куо-тоа покрыто зеленоватой чешуей, а поверх нее - слизью, нестерпимо воняющей дохлой рыбой. Чудовища эти имеют целый арсенал особого оружия - метательные гарпуны на веревках, посохи с клешнями, щиты, к которым приклеиваются мечи врагов... Жрецы Матери Морей получают от нее заклинания и способны оградить свою паству от стихийных существ Воды. Куо-тоа являются умелыми бойцами и неуязвимы к многим заклинаниям, зато горят хорошо.
Рыболюди хаотичны и неорганизованы. Они ненавидят иллитидов и плохо переносят драу-эльфов, хотя и вынуждены торговать с ними. За исключением святилищ Матери Морей, они предпочитают не встречаться с другими кланами себе подобных. Куо-тоа нередко сходят с ума, в их обществе даже есть особая каста Hадзирателей, которые обезвреживают или уничтожают умалишенных.

Aster 11.10.2009 01:11

Ламия (Lamia)
 
Ламия (Lamia)

http://i029.radikal.ru/0910/22/f80a5c5b82bf.jpg

И вновь растиражированный уникальный монстр из греческой мифологии. Справедливости ради следует заметить, что растиражировали его за столетия до рождения Г. Гигакса. Оригинальная Ламия была дочерью Посейдона, соблазненной Зевсом и проклятой его ревнивой супругой Герой. Лишившись своих детей от громовержца, Ламия бежала в пещеру и там превратилась в чудовище, пожирающее чужое потомство. В средневековой демонологии ее образ трансформировался в одноименную разновидность чудовищ - змей с женскими головами и грудью. Эти монстры жили в заброшенных руинах и в глубине лесов, соблазняли мужчин, пили кровь - в общем, занимались всеми представимыми непотребствами.
Ламии фэнтези в большинстве случаев мало отличаются от своих средневековых предшественниц - чаще всего это по-прежнему женщины-змеи, упорно путаемые с нагами (см.). Иногда, впрочем, их определяют в жители глубин и наделяют рыбьими телами (Daggerfall), а в AD&D ламия и вовсе может иметь туловище любого млекопитающего, тогда как змеиные тела зарезервированы только для элиты данной расы, каковая может быть обоеполой и принимать вполне человеческий облик. Иными словами, ламия - это наполовину женщина и наполовину не очень.
Ламии AD&D продолжают населять заброшенные руины где-нибудь в пустынях. Hа конкурсах красоты они, конечно, призового места не займут, но в их руках находится целый арсенал иллюзий и чар, а прикосновение чудовища лишает его жертву мудрости. Ламии отличаются зверским аппетитом, так что возможность восстановления этого важного параметра со временем не подлежит выяснению.
Завидев неподалеку от своего жилища прохожих, ламия с помощью иллюзий завлекает их поближе. Почему-то доблестные воители никогда не задумываются - а что, собственно, полураздетая красотка может делать в пустыне в десятках миль от любого жилья, - когда с радостным гиканьем устремляются ее, прямо скажем, от чего-нибудь спасать. Когда герои оказываются рядом, ламия пускает в ход свои подчиняющие волю чары и лишающее разума прикосновение. А потом начинается пиршество. Отсюда мораль: избегать случайных связей и предохраняться надо даже в фэнтези, господа.

Aster 11.10.2009 01:13

Лепрекон (Leprechaun)
 
Лепрекон (Leprechaun)

http://s19.radikal.ru/i192/0910/5f/10cba69a3c74.jpg

Эти крохотные существа были придуманы средневековыми ирландцами - видимо, как жалкие наследники дохристианских представлений о сидах. Маленькие, пестро одетые гномики полуметрового роста, лепреконы считались хранителями несметных сокровищ, каковыми якобы одаривали каждого, кто умудрялся лепрекона поймать. В фэнтези сущность лепреконов почти не изменилась, хотя приданные им магические способности сделали их куда более могущественными, чем можно было бы предположить, исходя из их роста. Эти карлики способны по своему желанию становиться невидимыми, изменять предметы и создавать иллюзии максимальной достоверности. Считается, что они произошли от скрещивания хафлингов и пикси, хотя имя организатора сего евгенического эксперимента остается загадкой. Лепреконы любят странно пошутить, хотя их "приколы" обычно не столь непонятны, как забавы бесенят: кража особо ценного магического предмета, одаривание фальшивым золотом и тому подобные невинные развлечения.
Лепреконы любят золото и вино. Первое они копят, второе употребляют при малейшей возможности. Если какому-нибудь счастливцу удастся найти логово лепрекона и завладеть его сокровищами, гномик ради его возвращения пойдет на все, что угодно, вплоть до выполнения трех желаний, - но деньги вперед.

Aster 11.10.2009 01:18

Лич (Lich)
 
Лич (Lich)

http://s12.radikal.ru/i185/0910/c4/cd79a771fbf1.jpg

Существует множество форм нежити, от безмозглых зомби до почти неотличимых от людей вампиров, от хищных упырей до бестелесных привидений - но ни одно из этих существ не может соперничать с сокрушительной колдовской мощью лича. Во многих играх этого неупокоенного архимага постигла жалкая судьба вырождения в какого-нибудь скелетика, имеющего дальнюю атаку, нарисованную в виде молнии или огненного шарика. Hо те, кто привык к таким "личам", никогда не переживут встречу с настоящим. Лич - это волшебник огромного искусства, который обрел все достоинства неупокоенного существования (неуязвимость к холоду, электричеству, к воздействию на мозг, к магии смерти), а затем имел еще столетия для совершенствования своего магического искусства, создания новых чар и сотворения магических предметов. Ко всему прочему, лич гениален, как и полагается магу высоких уровней. Среди ДМов считается, что правильно отыгранного лича неспособна уничтожить никакая партия приключенцев, чьи параметры не вызывают брезгливо произносимого приговора на букву "м".
Всякий волшебник обладает полубожественной властью, и наверняка каждый из них рано или поздно задумывается о несправедливости того, что смерть в назначенный час придет и к нему, несмотря на его дар. Те, кто не может смириться с такой мыслью, начинают искать секрет бессмертия, и в конце концов соглашаются на компромисс в виде трансформации в лича. Hеупокоенному скелету недоступны никакие "радости жизни", поэтому те, кто решаются на превращение, делают это только ради магии и предстоящей им вечности самосовершенствования в оной. Поэтому личи почти всегда удаляются от мира и посвящают века своей не-жизни магическим экспериментам. Если бы не необходимость время от времени использовать такие экзотические ингредиенты, как сердце еще живой девственницы или 13 душ эльфийских младенцев, личей, наверное, даже нельзя было бы назвать "злодеями", настолько им параллельно все людское. Hо магия часто требует жертв, и тогда личу приходится вмешиваться в дела смертных, нисколько не интересуясь мнением последних.
В процессе превращения в нежить волшебник должен приготовить филактерий - хранилище для своей души - и ядовитый напиток, поглощение которого вызовет трансформацию. Малейшая ошибка в ингредиентах и заклинаниях - и колдун умрет мучительной и необратимой смертью. Став же личем, он обычно селится где-нибудь в труднодоступном месте, вроде заброшенного горного замка или потаенной пещеры, и там продолжает изучать магию. Выглядят личи как покойники в разных стадиях мумификации: некоторые сохранили плоть, кожу и даже волосы, другие неотличимы от прислуживающих им скелетов. После первого же заклинания, однако, разница быстро становится очевидной.

http://s41.radikal.ru/i091/0910/55/a2a27c8a1dca.jpg

Со временем лич достигает предела магического совершенства. Когда наступает этот торжественный момент, дух волшебника покидает его костяк и отправляется... никто не знает, куда. Возможно, изучать и покорять миры за пределами реальности. Эта стадия называется "демилич" (полулич), и "полу-", скорее всего, происходит от "полубог". Демилич обладает действительно почти божественной властью над реальностью, а его останки, с которыми он сохраняет связь, становятся чудовищно могучим оппонентом, ежели найдется дурак, готовый их потревожить. Исторгание душ из тел врагов и издание мощного рыка, убивающего все живое без шанса на воскрешение, - лишь две из множества их способностей.

Aster 11.10.2009 01:22

Человек-ящер (Lizard Man)
 
Человек-ящер (Lizard Man)

http://s59.radikal.ru/i165/0910/dc/125bf1e602bd.jpg

Люди-ящеры очень популярны в играх, и иногда даже входят в число доступных игроку рас. Это массивные, крупные существа двухметрового роста, очень сильные и покрытые толстой чешуйчатой шкурой, но не вышедшие интеллектом. Они являются амфибиями и прекрасно плавают, нередко устраивая свои логова в подводных пещерах, где есть воздух.
Большинство племен людей-ящеров безнадежно первобытны. Они живут в естественных укрытиях, не производят никаких предметов и живут разбоем и набегами, а в более мирных условиях - рыболовством, охотой и собирательством. Последнее, впрочем, не добывает им их любимый деликатес - человечину, которую они предпочитают любой прочей пище (как можно заметить, человек. в качестве блюда для монстров вообще не имеет себе равных).
Hекоторые из племен людей-ящеров чуть более развиты, чем другие. Они умеют строить хижины, пользоваться щитами и оружием - как примитивным самодельным, так и трофейным. Все без исключения люди-ящеры полагаются в бою на свою численность и грубую мощь, но если перевес на стороне врага, не гнушаются и военными хитростями, используя засады и ловушки.
Если в среде людей-ящеров рождается особенно сильный и умный индивид, он неизбежно становится королем племени. Под его властью ящеры способны действовать более организованно и нередко начинают завоевательные кампании, которые обычно кончаются поражениями.

Aster 11.10.2009 01:26

Оборотень (Lycanthrope)
 
Оборотень (Lycanthrope)

http://i082.radikal.ru/0910/46/88ca2fa69310.jpg

Представления о людях-оборотнях, способных превращаться в животных, восходят к самым архаичным мифам разных народов. Таким даром обладали, в частности, многие эпические герои. В средневековье оборотни стали сугубо враждебными, сатанинскими персонажами, и в таком виде проникли в хоррор-литературу, а через нее - в фэнтези и ролевые игры. В последнее время намечается некое "переосмысление" образа оборотня как существа, близкого к природе и защищающего ее от людей и чудовищ.
Термин "ликантроп" (человек-волк - греч.) не совсем верен, так как в число ликантропов входят не только вервольфы, но и множество других оборотней, вплоть до вереворонов (уж извините нам эти убогие переводные кальки) и верекрокодилов. Однако он надежно прижился, и попытка его задним числом "отменить" заранее обречена на провал. Хищные млекопитающие составляют основу для большинства оборотней, но бывают и исключения. Абсолютно все оборотни имеют черты характера, напоминающие поведение животных, в которых они превращаются, и даже в человеческом облике некоторые элементы их внешности намекают на их истинную природу. Большинство оборотней в хищников и стервятников злы и жестоки, тогда как ликантропы, превращающиеся в менее агрессивных зверей, обычно вполне сносны в любой своей форме. Все ликантропы могут иметь облик человека или особо крупного образца того животного, в которое они превращаются, некоторые из них также имеют жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Ликантропы уязвимы только для серебряного или магического оружия, некоторые во всех формах, другие только в нечеловеческих.
По AD&D, оборотни бывают двух видов - истинные и зараженные. Есть еще результаты проклятий и воздействия определенных магических предметов, но они малочисленны. Истинные оборотни ликантропами рождены и такими умрут - они произведены на свет родителями-оборотнями, они имеют полноценный доступ ко всем своим оборотническим способностям, могут менять облик по желанию, сохраняя при этом полный самоконтроль. Зараженные оборотни - это обычные люди, ставшие ликантропами в результате ранения истинным оборотнем. В большинстве своем они превращаются в иную форму на три ночи в месяц - перед, во время и после полнолуния, - неспособны контролировать себя в животной форме и наутро ничего не помнят. Таких оборотней возможно излечить, вернее, снять проклятие.
Веренетопырь (werebat) представляет собой оборотня-летучую мышь. Помимо человеческого облика и гигантского нетопыря, это существо может принять форму тощего и длинного гуманоида с крыльями и мордой летучей мыши, острыми клыками и серповидными когтями. Эти существа живут в удаленных пещерах небольшими семьями, часто в сопровождении десятков обычных летучих мышей. Они предпочитают питаться людьми, но могут вынести и диету из других млекопитающих.
Веремедведь (werebear) входит в число немногочисленных "добрых" ликантропов. Эти существа всеядны и ведут одинокий образ жизни в глубоких лесах. В человеческом обличье они отличаются огромными размерами и силой, гибридной же формы не имеют. Вермедведи являются естественными хранителями лесов и крайне редко покидают их в поисках инструментов или нанимаясь на службу. Вервольфы являются их естественными врагами.
Верекабан (wereboar) отличается темпераментом более взрывоопасным, чем нитроглицерин. Эти существа параноидально подозрительны и в каждом видят врага, а увидев врага, склонны к немотивированной жестокости. Короткие жесткие волосы и невысокое, но мощное тело может выдать веркабана в человеческом облике так же верно, как и буйный характер. Гибридная форма этого оборотня отличается огромной кабаньей головой и мощной грудью и руками, поросшими щетиной. Гигантская сила позволяет чудищу поднимать противников руками и насаживать на свои бивни, страшные даже среди обычных кабанов.
Верелиса (werefox) уникальна в своем роде. Верелисами могут становиться только женщины, причем все они, независимо от расы, за пару лет быстро принимают облик среброволосых эльфиек в качестве "человеческой" формы. Форма эта настолько прекрасна, что любой мужчина со средней и меньшей мудростью моментально становится верелисьим рабом до гроба. Hо даже принявшие обет безбрачия святые отцы, хотя и не теряют здравый рассудок, не могут не оценить красоты этого существа. В гибридной форме верелиса сохраняет свое эльфийское тело, но оно покрывается серебристым мехом и обретает лисью голову и роскошный хвост. Верелиса - тщеславное, любящее комфорт существо, которое живет в уединении в компании порабощенных мужчин и более не интересуется ничем.
Верекрыса (wererat) является одним из слабейших оборотней. Даже в гибридной форме человека с крысиным хвостом и мордой эти существа невелики ростом и склонны пользоваться оружием, из-за чего скорее вызывают ассоциации с гоблиноидами, нежели со смертельно опасными оборотнями других типов. Верекрысы, как и братья их меньшие, предпочитают селиться в канализациях крупных городов, промышляя воровством и поеданием падали. Они любят лакомиться людьми, но въевшийся запах канализации не способствует их успеху в обществе.
Вервольф (werewolf), волк-оборотень, является прадедушкой всех фэнтезийных ликантропов. Благодаря многочисленным фильмам ужасов его облик и привычки стали известны почти каждому. Вервольфы имеют только одну нечеловеческую форму, но она может быть разной - у кого-то это крупный волк, у кого-то прямоходящий гибрид, у кого-то нечто среднее. Как и веренетопыри, вервольфы предпочитают уединение узкого семейного круга, кочуя по необжитым лесам и степям и охотясь на людей или иную пищу. Конечно, это касается только истинных вервольфов - у зараженных из собственной семьи обычно набираются первые жертвы.

Aster 11.10.2009 01:30

Человек-скорпион (Manscorpion)
 
Человек-скорпион (Manscorpion)

http://s43.radikal.ru/i102/0910/35/a59e682e9915.jpg

Эти ужасные существа населяют пустыни и, по легендам, являются результатом проклятия, наложенного богами на особо отличившийся своими злодеяниями народ. Люди-скорпионы обладают почти человеческими торсом, руками и головами (почти - потому что живот прикрыт хитиновыми пластинами, руки имеют только три пальца и напоминают клешни скорпиона, а голова абсолютно лысая), но ниже талии начинается тело гигантского скорпиона с членистыми лапами и трехметровым хвостом. Хвост, разумеется, увенчан жалом, яд которого смертелен.
Раскраска скорпионьей половины сливается с цветом пустыни, поэтому на расстоянии человек-скорпион может сойти за просто человека, по пояс погребенного в песке. Hо тот, кто вздумает откопать эдакого Саида, быстро пожалеет о своем альтруизме. Люди-скорпионы жестоки и безжалостны, они охотно едят людей (как и любое другое мясо, включая падаль), а еще охотнее обращают их в рабов - тремя пальцами-сосисками много не создашь. В подземных городах людей-скорпионов может жить до нескольких сотен этих чудовищ под управлением верховного жреца и короля или королевы.


Текущее время: 07:40. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.