Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   Живые ролевые игры (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=21)
-   -   Маг или воин? Плюсы и минусы ролей (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=2791)

Superman 04.09.2007 18:05

Маг или воин? Плюсы и минусы ролей
 
Я вот что не совсем представляю. Каким образом проходят магические сражения? По-моему это выглядит глупо:Два человека истерично размахивают руками и выкрикивают заклинания. если сражения на мечах и проч. - это все ясно, то тут... И каким образом выявляется победитель, скажем, магической дуэли?

Scharlej 04.09.2007 19:28

Магия - это муторно и тупо, но на продвинутых играх типа варкрафта каждый спелл обязательно сопровождается взрывом петарды, дабы в округе не было сомнения в том, что маг колдует. К тому же каждое заклинание требует определенного предмета, обозначающего спелл. Обычно маг. дуэли контролируют мастера. И потом, вся магия описана в правилах и магам рекомендуется знать потенциал своего соперника, чтобы не было шанса смухлевать. Ересь вообщем. Никогда не идите в маги и не занимайтесь подобной чепухой!

Друид 06.09.2007 15:55

Цитата:

Сообщение от Безымянный Тевтонец (Сообщение 182900)
Никогда не идите в маги и не занимайтесь подобной чепухой!

Но-но. Я, конечно, понимаю, что надавать мечом по шлемаку соперника - очень приятно, но все-таки магов обижать не надо.
Магия очень интересна в плане отыгрыша. Мне, например, нравится придумывать всяческие штуки для отфгрывания. Магия, конечно, сложнее вонзалова, поэтому на магической дуэли обязательно присутсвует мастер, впрочем как и на простой дуэли.
По поводу глупости. Вообще, ролевые игры - это глупо: наряжаться в орков и эльфов и прочее. А уж магия вообще несусветная глупость - махать посохами и кричать всяческие заклинания. Другой вопрос в том, не является большей глупостью ходить по 30-градусной жаре в 15 кило железа?

Scharlej 07.09.2007 20:51

Не хотел задевать конкретно вас, герр Друид, но магия - куда менее серьезное занятие, нежели боевка. Магу нужно лишь одно качество - изобретательность, тогда как инвентарь бойца обширен и тяжел, навыки требуются запредельные(для победы, иного я не рассматриваю). И приятно, просто приятно осознавать, что девушка в крашеных щитках замараживает тебя и потом потихоньку убивает. Чуете о чем я? НЕНАВИСТЬ и пренебрежение к магии есть у любого война. Лично я считаю ниже своего достоинства магические классы.
Просто мы с вами - разный тип людей. Ибо на ролевую игру я еду отдохнуть и поштурмовать крепостицы.

Vantara 08.09.2007 01:54

Маги, войны... дело такое:)
Все артисты, все умельцы:)
Но, магом быть в некотором роде даже сложнее... попробуй выдай стихотворную форму за несколько минут.
Но и железо круто! Там такая тренировка и разгрузка!
Цитата:

И приятно, просто приятно осознавать, что девушка в крашеных щитках замараживает тебя и потом потихоньку убивает.
Р-р... :)

Snake_Fightin 10.09.2007 09:07

Забавно, разговор мага в душе и ратника в душе. Подумаю как в тексты пристроить.

Друид 14.09.2007 16:40

Цитата:

Сообщение от Безымянный Тевтонец (Сообщение 183584)
Не хотел задевать конкретно вас, герр Друид, но магия - куда менее серьезное занятие, нежели боевка. Магу нужно лишь одно качество - изобретательность, тогда как инвентарь бойца обширен и тяжел, навыки требуются запредельные(для победы, иного я не рассматриваю). И приятно, просто приятно осознавать, что девушка в крашеных щитках замараживает тебя и потом потихоньку убивает. Чуете о чем я? НЕНАВИСТЬ и пренебрежение к магии есть у любого война. Лично я считаю ниже своего достоинства магические классы.
Просто мы с вами - разный тип людей. Ибо на ролевую игру я еду отдохнуть и поштурмовать крепостицы.


Во многом соглашусь. Считаю, что каждый (в идеале) представитель мужского пола, приехавший на РИ, должен уметь обращаться с щитом и мечом. Другое дело, что мне больше нравится фехтование, нежели жесткое вонзалово.
К вопросу о ненависти к магам, так у товарищей реконструкторов она наиболее выражена. Реальный случай на какой-то игре: к закованному в железо реконструктору подходит хрупкая девушка, тыкает в воина прутиком и говорит, что он убит. У реконструктора был шок.

Scharlej 14.09.2007 19:45

Я тебе о том же баю. Меня на варкрафте одна паучиха типа в кокон обратила, так я просто слился, пока она там с подругой терла. Слился и попал в зомби. Вот там было в-о-н-з-а-л-о-в-о! Нежить штурмовали силы Орды и Альянса вкупе с эльфами. Я стоял на стене.... :Laughter:

Друид 23.09.2007 16:09

Сорри за продолжение оффтопа, но надо довысказаться.
Безымянный Тевтонец , не забывай о том, что помимо вредной и хитобойной магии есть еще и пользительная: исцеление (может быть даже целой армиии за раз), плюхи на оружие и броню и т.д.

Scharlej 23.09.2007 21:32

Все эти плюхи работают только в одиноченых боях(на крупных ролевках), а в большой Драке ничего кроме тяжелого меча не помогает... И даже хты не всегда считают... Хехе...

Друид 25.09.2007 16:26

Цитата:

Сообщение от Безымянный Тевтонец (Сообщение 189210)
И даже хты не всегда считают

Читерство - это вообще отдельная тема. Одна из причин, по которым я не люблю большие ролевки

Lord_cTATYc 12.10.2007 16:29

Хех) реконструкторы - "монстры"!
За воина интереснее играть. Всегда в гуще сражения.
Играть за мага, если не хочешь, чтобы сильно поколотили. И маги часто борзеют своими заклинаниями. Что и вызывает недовольство у войнов.

Цитрин 16.01.2008 06:27

Лучше быть личем!!!

Цитрин 16.01.2008 06:29

А я ездила на ролевые игры призраком!!!

KWOFF 16.01.2008 12:24

Если интересно узнать, как в действительности бы выглядел бой мага и воина, рекомендую прочитать любую книгу Перумова. У него там часто такое бывает.
Что же касается ролевых игр, то без разницы. Классы-то сбалансированы изначально, все зависит от мастерства играющего.

Друид 17.01.2008 11:05

Вот текст недавно нарыл. Очень пользительный, ИМХО:

МАГИЯ В РОЛЕВЫХ ИГРАХ: ЧТО, ОТКУДА, КАК, ЗАЧЕМ?

Какая разница, файербол или мешок
с цементом – все равно 2 хита снимает!
Морфанг (Роланд)

Магия… Что-то таинственное и непонятное, доступное лишь избранным, которые хранят ее тайны от всех, в том числе и друг от друга. Нечто, позволяющее добиться невероятного и познать неизведанное. В жизни. А также головная боль и игроков, и мастеров на любой игре, на которой ее рискнули ввести, источник множества недоразумений и ссор. Многие мастера обломали зубы об этот орешек, но факт остается фактом: создать качественную игровую систему магии крайне сложно. Заставить же ее нормально работать на играх практически невозможно. Внешние причины этого могут быть самыми разными – слабая проработка или противоречивость системы магии, неприятие системы игроками, слабая подготовка игроков-магов, отсутствие игрового баланса между магией и другими составляющими игры, жестко-негативное отношения на играх к магии как таковой. Список далеко неполон.
В принципе, на каждой конкретной игре магия не работала или работала некорректно по своей, сугубо индивидуальной причине. Это говорит о том, что существует какая-то более глубокая и масштабная причина, препятствующая нормальному моделированию магии в ролевых играх. Цель данной работы – отыскать эту причину (или причины) и наметить возможные пути для ее устранения. Для этого придется разобраться, что именно представляет собой магия, откуда она взялась, как она влияет на действия игроков и зачем она нужна в ролевых играх.

Для начала определим базовые понятия. Назовем ролевой игрой проекцию некого воображаемого мира на Текущую Реальность. Эта проекция частично совпадает с Реальностью (например, лес или поле будут одними теми же и в Реальности, и в игре), частично отличается от нее. Некоторые части проекции будут существовать только в сознании игроков (субъектов игры). Игра, таким образом, распадается на два пласта – физический и информационный. Часть объектов, участвующих в игре, будут принадлежать к физическому пласту, часть – к информационному, часть – и к тому, и к другому одновременно. Основная масса объектов игры принадлежит либо только физическому пласту (предметы), либо только к информационному (правила игры). При этом информационную составляющую физические и материальную составляющую информационные объекты игры приобретают только при взаимодействии с сознанием игроков. Например, деревянный меч может быть в представлении персонажей игры артефактным клинком, убивающим с первого удара. То есть взаимодействие двух пластов игры происходит только в сознании игрока. Запомним этот факт.

Пользуясь построенной схемой, определим инструмент как физический или информационный объект, который, в свою очередь, используется для воздействия на физические или информационные объекты. Таким образом, инструмент может быть физико-физическим (например, оружие), физико-информационным (свиток, записка), информационно-физическим (умение сражаться оружием) и информационно-информационным (умение читать). В игре возможны 4 типа воздействий (не считая смешанных). 3 из них – физическое (физико-физическое), познавательно-управляющее (физико-информационное) и психологическое (информационно-информационное) хорошо известны. Четвертое, информационно-физическое воздействие, в реальном мире встречается очень редко. Именно его мы и назовем магическим.
Иными словами, магия – это прямое воздействие информации на материальный мир. В ролевой игре, которая сама по себе является воздействием такого типа, оно проявляется гораздо чаще, чем в обычной жизни (Текущей Реальности). В таком случае магической системой будет описание принципов такого воздействия на каком-либо языке (русском, английском, эльфийском, математическом), а игровой магической системой – описание магической составляющей игры на языке правил этой игры.
Игроки, участвующие в игре, различными способами воздействуют на игровой мир, с целью изменить его в желательном для себя направлении. Это воздействие может быть направленно как на физический пласт игры, так и на информационный. Чтобы усилить воздействие, игроки могут использовать различные инструменты.
Информационный пласт игры назовем сущностью игры, физический пласт – ее формой. Получается, что информационные объекты составляет сущность игры, а физические объекты (предметы) – ее форму. Магия в таком случае будет определяться как воздействие сущности на форму.

Любой игрок, воздействуя на игровой мир, применяет те инструменты, которые ему более привычны и удобны. Существование 4 основных типов инструментов воздействия на игру предопределяет, таким образом, существование 4 различных типов игроков, предпочитающих применять соответствующий тип инструментов. Остальные три типа инструментов для каждого из игроков являются вспомогательными.
Наиболее зримый эффект дают физико-физические инструменты, и в первую очередь – оружие. Игроки, предпочитающие решать свои игровые задачи методами физического воздействия – это прообраз бойцов, файтеров, даже если они на играх оружия никогда не брали в руки. Со временем эти игроки могут начать использовать физические инструменты как физико-информационные, воздействуя ими и на информационный пласт игры (демонстрируя свои доспехи, оружие, костюмы, снаряжение и т.п. в игре и даже вне ее). Кроме того, физико-физический способ воздействия легко воспроизводится простыми фехтовальными тренировками, а владение оружием, доспехами, красивыми костюмами и боевыми навыками сильно поднимает престиж игрока в ролевом движении.
Несмотря на то, что в отличие от физического, психическое воздействие прямо не воспринимается, оно оказывает ощутимое воздействие на игру. Игроки, предпочитающие использовать информационно-информационные инструменты, составляют следующую группу. Это прообраз клириков (духовников). Гораздо чаще, впрочем, такие игроки предпочитают плести интриги. Игрок из этой группы часто является хорошим актером, легко играющим любую роль.
В третью группу входят игроки, предпочитающие пользоваться физико-информационными инструментами. Это прообраз авантюристов, разведчиков, воров. Такие игроки активно ищут информацию или создают новую.
Последнюю группу составляют игроки, использующие в основном информационно-физическое воздействие на игру. Прообраз магов и сверхъестественных существ. Этот тип игроков специализируется на всем непонятном и необъяснимом.
Таким образом, что физический пласт (форма) является основным для двух типов игроков – бойцов и авантюристов, а информационный (сущность) – для клириков и магов. В свою очередь, два типа игроков из четырех воздействуют на сущность игры, формируя и изменяя ее (клирики и авантюристы), и два – на форму (воины и маги).
Ко всему вышеперечисленному остается добавить то, что игрок часто стремиться решить свои игровые задачи наиболее привычным и понятным для него способом даже тогда, когда применение другого способа даст гораздо лучший эффект (…надо подумать… А, чего думать – трясти надо!). Иногда это стремление приобретает даже вид полного отрицания существования других способов воздействий.

Способы решения игровых задач при помощи физического, психического и познавательно-управляющего воздействия являются легко моделируемыми и, в общем, понятными. С воздействиями такого типа игроки регулярно сталкиваются в Текущей Реальности. При их моделировании любые действия персонажа в игровом мире практически соответствуют действиям игрока в мире реальном. Соответственно, игрок может пользоваться во время игры всем багажом своего жизненного опыта, а также легко применять в жизни опыт, полученный на игре. Игра становиться способом обучения, что вызывает интерес.
Способ магического воздействия напротив, моделируется с трудом и практически всегда требует введения в игру виртуальных эффектов (т.е. таких, которые присутствуют в игровом мире, но отсутствуют в мире реальном). Практически все существующие сейчас игровые системы магии являются виртуальными. Кроме того, навыки игровой магии с большим трудом применимы в реальном мире, и большинство игроков просто предпочитает «переквалифицироваться», чтобы не тратить зря время.

Для дальнейшего анализа магии и ее постепенной эволюции в играх имеет смысл совершить небольшой экскурс в историю ролевого движения.
Первые ролевики практически не пользовались в своих играх физическими предметами, все действия происходили в воображении. Ролевая игра зародилась именно как магическое действие – овеществление предметов и событий из неких воображаемых миров. В процессе этого овеществления игрок выступал лишь посредником. Он знал, ЧТО ему делать, но не знал КАК. Основой для ролевиков тогда была сущность игры, а основным способом воздействия игрока на игровой мир был именно магический способ.
Такое магическое видение открывало порталы в миры, где все невозможное становилось возможным. Первые маги на играх просто говорили другому: «с тобой произошло то-то». Со временем возникали магические системы, призванные объяснить, почему в результате действий мага случилось то или иное событие, но в целом вся игровая магия всегда держалась только на вере в то, что маг способен эти события каким-то образом вызвать. Именно тогда и оформилась главная магическая отмена – фраза «Не верю!». Маскировка этого «не верю!» требованиями к магу объяснить, каким образом он достиг того или иного эффекта, чтобы потом найти в этих объяснениях несоответствия, не меняет сути вопроса. А несоответствия там будут всегда, и вот почему.
Вспомним определение магии. Это воздействие сущности на форму. Но если форму мы можем увидеть, услышать, пощупать, т.е. воспринять непосредственно, то сущность мы можем лишь смутно ощущать, чувствовать интуитивно. Перевести свои неясные и часто противоречивые ощущения в понятные другим слова у всех народов и во все времена могли лишь очень и очень немногие. Большинство из них стало пророками. Далеко не все пророки могли объяснить механизмы магического воздействия: пророк часто являлся только его проводником, своеобразным порталом из другого мира в Текущую Реальность, а не его инициатором. И даже пророкам верили далеко не все. Верить или не верить в магию – это личное выбор каждого человека. А дальше… Кто хочет, тот ищет возможности, кто не хочет – тот ищет причины.
Со временем ситуация продолжала меняться в том же направлении. Вызвано это изменение было в первую очередь тем, что главным критерием оценки результатов игры с самого начала было именно физическое состояние игрового мира, причем его конечная форма: «Твой персонаж мертв, а мой жив», «у моего персонажа больше денег, чем у твоего», «Мой персонаж обманул/убедил больше всех игроков» и т.д. В настоящее время ситуация прямо обратная – главной в любой игре является форма (костюмы участников, их вооружение, внешний вид, конечный результат). Информационное наполнение у игр стало слабым, а часто и отсутствует вовсе. Ролевик теперь знает КАК, но не знает ЧТО, поскольку реальным считается только то, что, так или иначе, является формой. Игра сводиться к достижению стандартного набора целей. (Отсюда, кстати, и серьезная проблема – игроки просто не знают, что же им делать, кроме этого стандартного набора, который уже надоел. В результате, игра зависает. Но это – к слову.)

Сводя воедино обе ветви анализа, получаем, что магия является не только наиболее труднообъяснимой, но и наиболее трудно моделируемой частью любой игры. Это вызывает комплекс проблем с ее восприятием игроками, особенно теми, кто вообще слабо ощущает информационный пласт игры – то есть бойцами. Часть бойцов вообще может отрицать существование магии и искренне не понимать, зачем она нужна на игре. Другая часть может требовать от моделирования магии реалистичных внешних проявлений. Такая позиция не может не привести к разногласиям с игроками-магами, тяготеющими к формуле «я сказал – и это произошло».
Не далеко ли нас завели рассуждения? Нет, недалеко. Конфликт бойцов и магов практически на всех играх (и вне их) общеизвестен. Но если бойцы в этом противостоянии опираются только на свои собственные ресурсы, то маги привыкли «апеллировать к мастеру» – поскольку именно мастерская группа создает информационный пласт игры, являющийся основным для игроков-магов. То есть гарантом действий бойца на игре являются его собственное снаряжение, знания и умения, а гарантом действий мага – правила игры и авторитет мастера. Это явно не улучшает отношения между бойцами и мастерами-разработчиками игр, постепенно нарастает напряженность. Конфликт между бойцами и магами постепенно переходит в конфликт между бойцами и мастерами (поскольку последние при создании игр часто применяют магические приемы). И как результат – образуется реконструкторское направление, в котором вообще играют только в одну игру – Средневековье, правила которой четко определены и неизменны (а значит, мастер не требуется), а каждый реконструкторский клуб – это артель, банда или рыцарский орден. В свою очередь, ряд мастеров вообще отказываются от формы на игре, образуя направление речевых и планшетных игр. Конфликт совершает качественный скачок и переходит в конфликт между планшеточниками и реконструкторами. Но это к теме данной работы отношения уже не имеет.
Разрубить этот «Гордиев узел» можно. Во-первых, стоит возложить функции гаранта действий мага на самого мага, а не на мастера. Тогда маг перестанет быть голой сущностью и «обрастет» умениями и снаряжением. Этого можно достичь привлечением игроков-магов к созданию информационного пласта игр, а в перспективе, и полностью переложить на них эту обязанность. Мастер перестанет быть по совместительству автором игры и станет тем, кем и должен быть мастер – координатором и судьей. Во-вторых, необходимо разработать магические системы, приемы которых могут быть применимы и в Текущей Реальности. В-третьих, следует организовать игроков-магов в некие объединения (магические школы, гильдии и т.п.), где они смогут обмениваться опытом и знаниями, а также заложить традицию магических тренировок.
К сожалению, в современных условиях эту и задачу можно возложить только на ролевые мастерские группы, поскольку ролевики, способные к созданию информационных пластов для игр, собраны именно в них. В перспективе возможно подключение чисто планшетных мастеров и отдельных энтузиастов.

Игрок-маг, создавший собственную систему магии (или даже несколько), обладающий приличным снаряжением и рядом реально работающих магических навыков будет обладать в ролевой игре значительным авторитетом. Помощь в создании информационного пласта конкретной игры позволит ему хорошо разбираться в сути игрового мира. Такой игрок без помощи мастера будет способен воздействовать на игровой мир своими магическими приемами не хуже бойца, сделавшего себе доспехи, оружие и потратившего значительное время на отработку боевых навыков.

Таким образом, можно сформулировать правило «игрового баланса»: игроки разных типов при равном уровне подготовки и затрат на игру должны по игровым правилам обладать равными возможностями. Отсюда возможности игрока на игре = затраты на игру * уровень подготовки. Возможно, мастерским группам при создании игр уже сейчас стоит руководствоваться этим нехитрым правилом.

Мария Сильва 20.01.2008 21:02

Проблема магии в отсутствии или недостаточном количестве эффективных магических моделей. Тогда как боевые модели эффективно работают практически на всех играх и мало чем друг от друга отличаются. Но стоит иметь в виду, что на игре кроме магов есть много других сомнительных личностей, и вам запросто могут перерезать горло, отравить или расстрелять из супер - пупер навароченного арбалета, а может просто прийти мастер и сказать, что вы умерли от голода, и маги здесь будут совершенно не причем.
С другой стороны, если вы самый-крутой-файтер, это не значит, что правила по магии читать необязательно, как говорится, кто осведомлен - тот вооружен. И надо просто иметь в виду, что такое может быть, и быть начеку. А когда на тропинке вам встретится маг противоборствующей стороны, не хлопать ушами, пока он делает пасы, говорит заклинанье, взрывает петарду, а быстро его вынести или спасаться бегством.
Невозможно полностью отказаться от магии иначе придется забыть о всех играх по фентези. Но отдельно взятая игра 100% не магическая игра возможна, например "Гражданская война" пройдет в середине августа. Из игр с эффективной магической моделью можно назвать "Герои Меча и Магии" - 2006.

Граф 20.01.2008 22:19

Ну маги магам рознь. Лично мне очень нравиться отыгрывать клерика бога войны. И полечить могу, а если недовольные найдуться, то и молотом огреть (мне нравиться мой молот, далеко не все воины знают как с этим оружием бороться)).
Ну и в качестве плюса хорошие лечебные заклинания.

Друид 22.01.2008 10:28

Цитата:

Сообщение от Мария Сильва (Сообщение 240121)
Из игр с эффективной магической моделью можно назвать "Герои Меча и Магии" - 2006.

А можно эти правила сюда выложить или ссылку на них кинуть?

Мария Сильва 25.01.2008 19:05

Пожалуйста.
http://girt.narod.ru/rulesv4.htm

На первый взгляд эти правила могут показаться слишком заумными, но если уж игрок собрался магом ехать, то разобраться можно, т.к. в "Героев" почти все играли. Но главное, что на игре эта модель реально работала, удалось избежать столкновения магических и боевых интересов, ну и мастер по магии конечно постарался.

Но следует отметить, что эта модель являясь эффективной, не является универсальной, и вообще, создать универсальную магическую модель, которая работала бы на всех играх, если не невозможно, то ооочень сложно, т.к. в каждом мире своя магия.

White Raen 05.02.2008 02:07

Мдя... петарды, хлопушки... Ещё возьмите барабан и пробковое ружьё. Не. Маги в живых ролёвках - это треш. Мусор.

Воин - там всё понятно, только от тебя зависит. А тут портновский метр и ящик с хим элементами. Ну не смешите народ окончательно.

Мария Сильва 10.02.2008 14:54

Педлагаете на играх совсем от магии отказаться? Сомневаюсь, что такое возможно.
Но выход есть!!!
Поезжайте на ... фестивали "Русборг", "Выборг", "Старая ладога", "Куликовка", "Grunwald", уверяю, там на единицу площади вы не встретите ни одного мага.

Dala'Ran 11.02.2008 16:13

:fi: А не кто не когда не пробовал быть кем-то вроде Паладина? Тоесть воином использующим магию?Рубанул мечем, замарозил, добил! Мы так играли... Гораздо проще и интересней... =))

Мария Сильва 12.02.2008 14:28

Можно конечтно, если такой персонаж вписывается в сюжет игры и проработаны правила по боевке и магии. Если заклинания простые и не требуют длительной подготовки, то - хорошо, а если нет, то тебя раньше вынесут. Если выне противника в ноль - смысл его замораживать?, проще так добить.

Dala'Ran 12.02.2008 16:18

Так то оно так, там и используются простенькие заклинания, но помогает всегда. Заморозка - это я ешо сильно сказанул, в основном какая-нибудь простенькая огненая стрела отнимоющая 1-2 хита из 6, но пока он до тебя бежит ты уже успеешь его покалечить, ну или ускоренная регенка...

Линко 22.02.2008 14:09

Тема плавно перешла на обсуждение почему воины не любят магов, на личности... Хотя заявлялась как плюсы и минусы ролей.

Начнем с того, что раз возник такой вопрос, то рассматриваем игры, на которых присутствуют и те, и те. Для начала следует сказать, что воин и маг - это профессии, а не что-то иное. Они могут ставиться как в противовес друг другу или работать на пару, так и не пересекаться вообще.

Плюсы роли воина в том, что игрок целиком зависят от собственных способностей, натренированности, опытности и правил боевки, в которой обычно прописывается возможность магического воздействия (+ хит, лечение, защита и т.п.)... Он впишется в любую игру и в любую команду. Хотя часто роль воина сводится к роли второго копейщика в третьем ряду, т.е. не несет сюжетной нагрузки. Бывают исключения, но чаще тот, кто едет "воином" рассчитывает на пару взятий крепостей, бугуртик и дуэли после игры. И им не нужны сторонние "плюшки". Удачная игра для "воина" зависит от действий капитана команды, и сражений. Минусы - сложность взаимодействия с таким персонажем. Преимущественно его роль придумывается капитаном команды и не требует вмешательства мастера, поэтому него нет связей с другими персонажами и взаимодействуют они с другими или оружием или через капитана.

Чаще всего роль мага - это именно роль. Если на игре есть магия, то по крайней мере пара магов важны для всего сюжета игры. Именно под них пишутся квесты на игры, потому что им более интересен именно этот пласт. Да, они больше заморачиваются с отыгрышем и получают от этого удовольствие. Потому что на разных играх разные способы моделирования магии. Где-то это карты, где-то словески, где-то ящик петард... Другими словами - это оригинальная роль, требующая особого подхода, как со стороны мастеров, так и от игрока(ов). В этом его плюс, в этом и его минус. Он требует гораздо больше внимания мастеров и игротехников, а степень его полезности может быть сомнительной.

О плюсах промежуточных классов нужно сказать отдельно. Это те игроки, которым недостаточно обычной боевки и они ищут нечто большее. Если вспомнить систему ДнД, то многие элитные классы сочетают и магию, и возможность боя. Так же и на игре можно совмещать и то, и то. Такие игроки свбирают в себя плюсы воинов и магов, преумножая при этом отрицательные моменты и баги в играх.

Так как мы берем игры с присутствием магии, то рассматриваем и магических существ... Куда отнести каких-нибудь назгулов, пауков и прочую чисть и нечисть?
Йех, мог бы создавать темы, создал бы опросик на тему: Нужны ли создания, выходящие за рамки мага и воина... А также другие профессии на играх (разбойники, воры, купцы, шуты и пр.)

Dala'Ran 24.02.2008 08:35

По моему магия создана для тех кто хочет играть, но не умеет фектовать...
Типа "Мечом я ему бабахнуть не смогу, дак хоть Фаирболом садану..."

...

Линко 24.02.2008 13:24

Dala'Ran,
Не факт. Очень много людей, которые оч. хорошо фехтуют, но им уже не интересен чистый файтинг. Им его и на туринирах хватает. К тмоу же и разнообразия хочется.
Есть много людей, которые сносно фехтуют, но не любят это дело.
Мда, это опять переход на личности...

Цитата:

Сообщение от Dala'Ran (Сообщение 260136)
По моему магия создана для тех кто хочет играть, но не умеет фектовать...

Магия в игре совсем не для этого... Просто играть в "кто быстрее создаст каток и вынесет весь полигон" или в "дележ асфальта, потому что для катка слишком все сбалансировано" уже неинтересно... Заметьте, что и в современной фантастике к подобным вещам не сводится все. На первый план выходят персонажи, миры, идеи и то, как это сделано. Меч или магия - инструмент или аргумент, если хотите. Но на что он будет направлен?..

Dala'Ran 24.02.2008 15:23

Линко
Логика понятна, но все все равно сводится к тому, что у магов фектование надоело, или просто оно (фектование) отсутствует у игрока...

...

На счет +,-... Магом еще играть не удобно.Вечная путаница в магиях, действиях, правилах использования... Перечислять можно долго, но все равно маги востребованы, и без них не бывает нармальной фэнтази.

Катриона 24.02.2008 16:25

Цитата:

Сообщение от Dala'Ran (Сообщение 260136)
По моему магия создана для тех кто хочет играть, но не умеет фектовать...
Типа "Мечом я ему бабахнуть не смогу, дак хоть Фаирболом садану..."
...

Нуууу, можно спорить и спорить )
Чтоб не болтать об абстрактном, начну с себя!
Я могу притащить на полигон мешок фаерболов... и не использовать ни разу. Потому что не за этим приехала. Меня больше притягивает сам отыгрыш магии - обряды, мистификации, неожиданности. Кто сказал, что мага играть легко? Можно сделать так, что магия будет отнимать у игрока много сил, каждое заклинание будет ощутимо бить по его организму... тогда магов будут играть те, кому это действитеьно интересно, и кастовать они будут только тогда, когда это действительно требуется.
К слову, о боеспособности... Дайте мне лук - и я противника расстреляю без проблем. Дайте тот же самый мешок фаерболов - половину не докину, остальными промажу. И многие так! Так что в маги идут не только из-за лёгкости убиения соперника!!!

Линко 24.02.2008 17:22

Цитата:

Сообщение от Dala'Ran (Сообщение 260248)
и без них не бывает нармальной фэнтази

Бывают =) Взять хотя бы миры Камши, Мартина. На играх по ним толпы магов не бродят. Да и на ХИшке (Хоббитские Игрища) магов нет, а игра сдала классикой полевых игр. Правда, докатилась... Впрочем, мы не об этом..
Катриона, Вот-вот. И магия, и лук - лишь инструменты. А во что играть решает сам игрок. Dala'Ran, не своди роли мага и воина к тупой резне...

Dala'Ran 24.02.2008 18:14

Маги... Воины... Паладины... Пойду я к реконструкторам...

Мария Сильва 24.02.2008 18:32

Примем с распростертыми объятьями, только и у нас не все так просто :-)

Все зависит от игроков, если они перестанут тянуть одеяло на себя и смогут договориться, то получится страшная сила - боевая мощь+магическая поддержка, минусы обратятся в плюсы.

Dala'Ran 25.02.2008 12:31

Повторюсь, не буду занудой, но я уже писал, что маги важны для игры. Как вы уже написали уважаемая Мария Сильва, что если правильно совместить допустимые правила, магию и обычных воинов, получится - ВЫШИБАТЕЛЬНАЯ сила!
Вытоге мы пришли к выводу (к общему надеюсь), что и маги, и воины - хороши. Кем играть - выбор игрока. Мы лишь знаем, что у каждой стороны (магии и силы) есть свои минусы, которые нейтрализуются плюсами. Поэтому лучше смотреть по игре (в каждой игре свои приемы использования магии) и выбирать того персонажа, который по душе игроку...

Мария Сильва 25.02.2008 20:30

Что и требовалось доказать!
Добавить к этому еще немного уважения игроков по отношению друг к другу и будет совсем хорошо.
Если подвести предварительные итоги то:

МАГ
+ способен творить чудеса (в рамках игрового мира)
+ разноплановый персонаж, не зацикленный на магии
+ редко сидит без дела
- сложно создать и воплотить в жизнь эффективную модель отыгрыша магического действия


ВОИН
+ всегда можно положиться только на себя и свое оружие
+ войны всегда востребованы
+ существуют четкие и понятные модели боевых действий
- однотипность роли (только для битвы я был рожден...)
- при отсутствии боевых навыков игрок не может быть воином
- при наличии боевых навыков можно всю игру простоять стражником на воротах

Катриона 26.02.2008 20:18

Мария Сильва, ну вот, разложила всё по полочкам!
Могу добавить только то, что сталкиваясь один на один на узкой тропке, очень сложно предугадать, кто победит, маг или воин. Всё, конечно, зависит от конкретных правил и игровых реалий... Но если правила сбалансированные, и не дают ни одной из сторон явных привелегий, то победит тот кому больше повезёт. Ну, или тот, кто быстрей бегает ;)

Мария Сильва 28.02.2008 21:12

Один маг может легко вынести средний отряд войнов, но один воин не имеет шансов против дюжины магов :-D

Линко 29.02.2008 10:38

опять же в зависимости от правил магии... один маг, может ворваться во время обрядовых действий... и вынести всех магов, т.к. ритуал прерывать нельзя... Да и не каждый маг обладает оружием массового поражения отрядов

White Raen 29.02.2008 12:38

Да я не против магов, но по вашему описанию - это посмешище. Объясните нормально как это выглядит!

Мария Сильва 29.02.2008 13:10

White Raen
Что именно выглядит?
И в описании маги выглядят как посмешище?

Линко 29.02.2008 13:27

White Raen,
Действительно, что именно описать? Как выглядит магия на игре?
Тогда сначала какая именно магия вызывает такой нездоровый интерес? Можно выделить Жреческую, шаманскую и собственно магию...
Впрочем, это отдельная уже тема. Отыгрыш магии и магических действий. Может, отдельную темку создать???

White Raen 01.03.2008 15:45

Цитата:

Сообщение от Линко (Сообщение 263203)
White Raen,
Действительно, что именно описать? Как выглядит магия на игре?
Тогда сначала какая именно магия вызывает такой нездоровый интерес? Можно выделить Жреческую, шаманскую и собственно магию...
Впрочем, это отдельная уже тема. Отыгрыш магии и магических действий. Может, отдельную темку создать???

С чего это вдруг он стал нездоровым? :Laughter: Да, как это добро выглядит.
Потому что по моему личному мнению - просто посмешищем

Линко 01.03.2008 22:48

Цитата:

Сообщение от White Raen (Сообщение 264322)
С чего это вдруг он стал нездоровым? Да, как это добро выглядит.
Потому что по моему личному мнению - просто посмешищем

Создаю отдельную темку.. попробуем в ней разобраться, чтое сть магия на игре, с чем ее едят и как ее отыграть, не вызвав приступ неподдельного смеха у товарищей по команде
*Взвалил на плечо посох с привязанным к нему черепом орангутанга и пятью крысиными хвостиками и пошел шаманить в новой теме*
=)

Dala'Ran 07.04.2008 17:15

Цитата:

Сообщение от White Raen (Сообщение 264322)
Потому что по моему личному мнению - просто посмешищем

Посмешищем!Какое тут посмешище, когда один мой знакомы ролевик-гном-маг (по-жизни физик) на игре создал такую бомбу (точнее фаербол), которая вполне реально рванула разбрасивая ослепительные искры (правда не очень сильно, за что его и не исключили(тока игровой штраф, предупреждение и запрет на дальнейшие изобретения!!!))!!!!!

Ларуна 26.04.2008 10:11

Да, с магией на ролёвках и правда мышел казус...Видели что из себя представляют фаерболы?))))Ну на самом деле магом с одной стороны ездить выгодно, правда смотря каким.
Сколько я себя помню всегда ездила Тёмным Эльфом и была Наемным Убийцей, всегда(если позволяет сценарий) отыгрываю именно эту роль.:paladin:

Катриона 26.04.2008 19:15

Цитата:

Сообщение от Ларуна (Сообщение 297253)
Видели что из себя представляют фаерболы?))))

Видели, шили, кидали! А что такого? Стрелы гуманизированные никого не смущают, а чем бедные мячики плохи??? :)

Друид 01.05.2008 10:21

Цитата:

Сообщение от Ларуна (Сообщение 297253)
Сколько я себя помню всегда ездила Тёмным Эльфом и была Наемным Убийцей, всегда(если позволяет сценарий) отыгрываю именно эту роль.:paladin:

А нескучно ролью одной на всех играх светиться?
Я б не выдержал. По-моему, чем больше разняться роли, тем лучше.

ЭлерРина 17.12.2008 12:05

Магом на игре немного тяжко, может ,конечно, на которых я была.Очень долго заклинания делать.Везде отыгрыш был с петердами. Неудобно и с собой приходится много таскать.Я езжу по возможности лучницей.Войном больно=(

Киль 18.12.2008 16:50

Маги-много пафоса и если постоять перед ними полминутки, минутку то может быть и помрёшь. Воины- много шума но если из дали пошмалять со стрел или толпой забросать фаерам то им недваться некуда(здраствуй родимый мандос) главное в плотную не лезть! Воры(убийцы, ассасины)- совсем другое дело, их не видно и не слышно, и кинжал под шлем подлезет легко быыстро и без шума.

Мария Сильва 18.12.2008 22:52

Киль, в этом деле, главное , быстро смыться с места преступления. Те кто медленно бегают, как правило, тоже долго не живут )))))))))

Киль 19.12.2008 07:36

Это точно!

Amvitel 07.01.2009 17:07

А мне нраится отыгрывать воров...ну иногда магов...но воры больше всего=)))...они хитрыми должны быть и ловкими=)))....

J@ck@l 13.01.2009 20:13

А кто же будет вас защищать?? Кто прикроет щитом, когда вы ранены или кончается мана??? Кто находится в гуще сражения????? Вы , дорогие господа, забыли о воинах. Они тоже играют важную роль!!

Amvitel 13.01.2009 20:23

J@ck@l, у воинов тактика...сила есть ума не надо!!!..=)..хотя против воинов ничего не имею, маги на живых играх иногда вообще лишние, по-этому идеальный вариаент вор!..=)..

Dart_Veter 12.02.2009 13:48

Круто играть вампира.Всех кусаешь.А сам ходишь с пистолетом заряженым серебром...:yahoo:

Ну в принципе можно каким-нибудь рейнжером.Из кустов :elf: и усё

Robin Pack 26.06.2011 12:27

Боюсь, история рассудила в пользу воинов. Игры превращаются в фестивали реконструкторов и файтеров. Все, кто не умеет драться и не в состоянии позволить себе доспех, превращаются в элемент антуража. Это и священники, и барды, и "маги".

Silver Fox 26.06.2011 15:21

Цитата:

Сообщение от Robin Pack (Сообщение 1144474)
Все, кто не умеет драться и не в состоянии позволить себе доспех, превращаются в элемент антуража.

Просто реконструкция и фехтование имеет само по себе значительную историческую базу. А магия в ролевых играх, часто слабо реализована или не интересна. Это не значит, что воины лучше, это значит, что на данном этапе развития ролевых игр реконструкция занимает лидирующее место. И мастера игр делают упор именно на нее. Ну не умеют они пока нормально придумывать равноинтересное приключение для всех участников, а ведь могли бы! Если взять в маги, например, хорошего поэта и заставлять его читать экспромтом стихи, чем не вариант? Если придумать для магов хорошие задания, чем не вариант? Почему никто не дает отыгрывать некроманта, поднимающего армию зомби? Или работать с тактикой на базе интересных разноплановых заклинаний? Но это все сложно и многим просто лень... проблема в создании благоприятной почвы. Для войнов она исторически сложилась, а вот для магов нет, так чему удивляться?

Sofist 26.06.2011 16:28

Цитата:

Сообщение от Silver Fox (Сообщение 1144544)
Если взять в маги, например, хорошего поэта и заставлять его читать экспромтом стихи, чем не вариант?

Угу. А музыкальным инструментом создавать волшебное присутствие. И чем сильней понравится слушателям музыка, тем сильней будет эффект :)

Waterplz 29.06.2011 09:08

Как-то странно. Большинство игр, по моим диванным представлениям, играется по фэнтези. И вот тебе на, маги не нужны.

Shkloboo 01.07.2011 19:35

Цитата:

И вот тебе на, маги не нужны.
На одного Гэндальфа приходится куча дрыномашцев.
На одного Мерлина - целая прорва рыцарей стола и стульев.
Семеро одного не ждут. Увы. Демократия в действии.
Цитата:

поднимающего армию зомби?
нужны зомби.
Вот если бы у меня была бы команда по борьбе, готовая нажраться и изобразить моих верных зомби - я был бы великим магом и зажег бы на любой игре.
хмммм, да я гений.
Смотрите - зомби бессмертны (по игре они будут падать и через некоторое время вставать), не боятся даже самых геройских Арагорнов, должны странно двигаться (могут пить весь день) и глупо себя вести (опять пить). Костюм не очень-то важен. Зомби тема довольно популярна.


Текущее время: 22:09. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.