Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   Planescape (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=86)
-   -   [оргтема] Planescape II: Лёгкие деньги (IV поход) (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=14161)

Gasparo 04.03.2013 20:12

Planescape II: Лёгкие деньги (IV поход)
 
«Лёгкие деньги! Деньги – даром!
Довольно спасать мир, герои! Дайте передышку и миру! Пора зарабатывать деньги!
500 звонких монет за то, что Ты просто откроешь дверь!..

Фракции знатоков требуются добровольцы для исследования нестабильного портала. Опыт планарных путешествий желателен, но не обязателен. Не магическое снаряжение предоставляется бесплатно при отправке. Оружие – своё. Оплата по возвращении. Любые сокровища, захваченные на планах, считаются законной добычей участников. За любую информацию, представляющую ценность для науки, выплачиваются премии. Участникам десяти походов выдаются значок «Почётный планевалкер» и грамота за подписью фрактола.
Формирование групп ежедневно после полудня в кабинете №317


- Раз вы пришли, значит, уже согласны с условиями. Тем более что они и не обсуждаются. Но вы, несомненно, прожжённые рубаки, и спросите, что не так? Где подвох? А, таки, никакого подвоха нет, - сообщил необычно носатый, даже по меркам своего племени, гном. Бритый, круглолицый, с непонятными косичками на висках, он внушительно возвышался над могучим столом, заваленным неряшливыми папками бумаг и кипами свитков. Возвышался благодаря куче подушек наваленных на высокий табурет.
- Как мы сразу предупреждаем, портал нестабилен. Вход в него неподвижен, - извольте смотреть, вторая дверь направо - комната 319, склад снаряжения. Пройдя через склад, увидите дверь за номером 319бис. Это и есть портал. Всегда на своём законном месте. А, вот, выход скачет по планам, как заведённый. И наша цель – выяснить, как именно он заведён. Для этого нужно собрать информацию и составить график, показывающий, в какое время и куда именно переносится выход, и выявить систему.
За последние восемь лет мы заметно продвинулись в решении этой задачи. В частности, удалось установить, что задача эта – не лёгкая. Хотя и разрешимая. За всяким событием в Мультивселенной должен скрываться Закон. Познаваемый методом рационального тыка.
Гном со значением поднял палец, судя по степени замаранности чернилами, регулярно инструментом этого «тыка» и выступавший.
- К порталу, как вы наверняка знаете, нужен ключ. И ключом к Скачущей Двери служит… - гном сделал вескую паузу. - …Научным языком выражаясь, ключ vulgaris. То есть, любой ключ от дверного замка. Любой ключ вы можете получить в той же комнате 319, первая корзина налево.
По существу, у вас две задачи. Во-первых, вам предстоит определить, на котором из планов вы оказались. Иногда это бывает просто, - достаточно беглого взгляда, - а иногда – нет. Есть много очень похожих планов. Любые дополнительные исследования приветствуются, и вознаграждение за важную информацию может десятикратно превышать условленную плату. Что же на самом деле окажется ценным для науки, - решать вам. Планы полны чудес и загадок. Но предупреждаю сразу: варгулья с отрезанными ушами за новый, свежеоткрытый вид монстра «fiendish colobok» – не сойдёт!
Вторая же ваша задача, - выжить, найти ключ, открывающий портал в обратную сторону, и вернуться. Скачущая Дверь – не односторонний, и не двухсторонний портал, а «полуторный». Пройти через него можно в обе стороны, но требуются разные ключи. При этом ключ, открывающий дверь с планов в Сигил, постоянно меняется. Предмет, служащий ключом для возврата вам предстоит отыскать на месте.
Подобрать ключ непросто, но реально. Вы же знаете, - почти все порталы требуют ключей, и это может быть всё что угодно, - в диапазоне от голубого алмаза, до синяка под глазом. Кстати, в последнем случае, после открытия портала синяк исчезнет, так же бесследно, как исчезает алмаз... Прямая выгода… Казалось бы, гадать, перебирая все предметы мира, бесполезно. Но каждый раз, иногда с десятой, иногда с тысячной попытки подобрать ключ к порталу удаётся. Неизвестно, почему так происходит, но вы просто смотрите на портал и на какую-то вещь и чувствуете: это может быть ключ к нему...
Скачущая Дверь довольно… э… откровенна. Угадать её желание, обычно, удаётся быстро. Ключ для возврата в Сигил, всегда предмет тесно связанный с планом, на который в данный момент открывается Дверь, он не имеет материальной ценности, не представляет на плане редкости, хотя и не валяется под ногами. И даже если вы не справитесь с задачей, ничто не помешает вам вернуться в Сигил каким-то другим путём. Но в этом случае, разумеется, оплаты не будет. Если же не поможет логика, ничто не препятствует вам прибегнуть к прорицанию.
- Вот, собственно, и всё, что вам требуется знать, - гном соскочил с табурета на пол. – Не опасайтесь, что очутитесь на плане, условия которого убивают в считанные секунды. Скачущая Дверь открывается на все планы и слои, причём, не позволяет прежде взглянуть, куда именно вам предстоит шагнуть, но она настолько любезна (науке неизвестен другой портал с такой же способностью), что, выбрасывая вас, скажем, на План Огня, наложит заклинание, защищающее от жара. Подозреваю, что у вас найдётся ещё множество вопросов. Так что, отвечаю сразу на все. На вопросы «может ли Скачущая Дверь…», ответ всегда будет – «да». Может! На все прочие вопросы ответ: «категорически, нет». Честь имею, - закончил оратор, исчезая за дверью под номером 317А/Е.

***

Кабинет 319, в самом деле, являлся складом. Хотя с таким же успехом мог бы именоваться и свалкой. Перекрывая подходы к портальной двери 319бис, беспорядочными отвалами громоздились здесь мешки сухарей, мотки верёвок, головки сыра (того сорта, который не по зубам даже крысам), связки факелов, рабочие топорики и мачете, крючья, ремни и всяческое иное имущество, не поддающееся перечислению, а иногда и опознанию. Казалось, здесь можно было найти любое полезное в походе снаряжение, хотя качество его и оставляло желать лучшего. Гвоздём композиции являлись щит с круглой дырой посередине, такой большой, что в неё могла бы пройти человеческая голова. Но вместо головы в пробитом щите торчал сапог. Тоже выдающийся. Невероятно грубый, словно высеченный из камня, и непонятно на чью ногу рассчитанный. Огру бы он, пожалуй, оказался велик.
Корзина, полная гнутых и ржавых ключей, как и было обещано, стояла на своём месте. Посреди раскардаша за высокой конторкой восседал невозмутимый эльф, с виду не просто бессмертный, но и будто бы даже припорошённый пылью веков. Игнорируя всю Мультивселенную оптом, эльф вязал свитер.
Не дав вошедшим сполна насладиться картиной, 319бис дверь внезапно распахнулась, так, словно снаружи в неё ударили тараном. Первым в помещение склада вкатился шар непроницаемой темноты. Вкатился и застыл посреди склада под изумлёнными взглядами собирающейся в поход партии.
Эльф за стойкой отложил спицы, бросил взгляд на настенные часы и открыл журнал, но сделать пометку не успел, так как в этот момент через дверь вылетел скелет. Голый, насколько это понятие применимо к скелетам, вооружённый мечом и невнятно стенающий. Ни на кого не обращая специального внимания, скелет пронесся через помещение с несвойственной нежити прытью и исчез в коридоре.
- Э? – удивился ему в след служащий. – А? – поняв, что мертвец делать доклад не намерен (да и, вообще, не факт, что это участник экспедиции, - может и просто какой-то левый скелет) обратился эльф к шару. Но шар безмолвствовал.
- Хм, – затруднился вязальщик. – Снова, что ли, Элизиум? Или Карцери? Последний раз так с Карцери возвращались. Кто-нибудь, - посмотрите, что там в шаре.
Готовящийся к походу маг взмахом руки рассеял иллюзии. Шар исчез и на полу остался щуплый, одетый во что-то вроде зимнего маскировочного халата низкорослый молодой человек с торчащим из плеча арбалетным болотом.
- Эй! В зале есть жрец?
Следопыт был жив, но без сознания.
- А вы чего дожидаетесь? – равнодушно поинтересовался у готовящихся к походу снова взявшийся за вязание эльф. – О раненом позаботятся. А вы пока экипируйтесь, прощайтесь… э… знакомьтесь друг с другом, я хотел сказать… и в портал. Цигель, цигель, - добавил он непонятно.

****

Принимаются заявки от добровольцев, желающих сыграть в сеттинге Planescape.

Три игры по данному сценарию были уже проведены, причём одна, внезапно, провелась до конца. По ходу действия я отметил несколько собственных ошибок. По этому, сценарий и подход в целом претерпел некоторые изменения.

Для тех, кто совсем не в теме, вводная:
Сигил: http://wiki.aerie.ru/index.php?title...B3%D0%B8%D0%BB
Планескейп: http://wiki.aerie.ru/index.php?title=Planescape

Гарантируемые мастером преимущества:
1. Planescape – это путешествия по планам. Стоит отметить, что половина измерений в сеттинге отражают различные представления об Аде. Вторая же половина о Рае. Но на последних всё круче и плющит совсем уж не по-детски. Впрочем, даже мастер не знает по каким именно партии придётся пройти. Есть только список мест достойных посещения (их на данный момент 44) и генератор случайных чисел.
2. Наличие конкретной задачи, и мира, который можно исследовать на условиях полной свободы игроков в выборе средств и стратегии. Подсказок что делать, и куда идти – не будет. Выполнять поставленную во введении задачу, в сущности, тоже не обязательно.
3. Яркие описания увиденных героями измерений.
4. Действительно остроумная идея игрока, действительно яркое описание способны отменять правила. Правда, это касается только действительно остроумных идей.

Гарантируемые мастером недостатки:
1. Есть система. Чуть подредактированная и сильно упрощённая путём исключения кучи заменяемых отыгрышем параметров, а также отмены меморайза, D&D 3.5-ed. Игрокам иметь представление о D&D желательно, хотя и не обязательно.
2. Монстры нападают, если надеются одолеть партию. Монстры запросто могут оказаться правы. Если перевес на стороне партии, монстры пытаются удрать.
3. Персонажи – хорошо подготовленные авантюристы, а не эпические герои. Не все проблемы партия может решить силой даже теоретически.
4. Нельзя описывать результат действий персонажа, если таковые встречают сопротивление других существ или обстоятельств. Это касается и заклинаний. Даже читаемых на себя.
5. Два персонажа на игрока – роскошь, допустимая в порядке исключения, обусловленного практическими потребностями партии.

Что требуется:
1. Квента. Изначально, все персонажи уже вызвались добровольцами, согласились с уровнем оплаты и примерно представляют себе, на что подписались. Требуются краткая предыстория, заключающая в себе объяснение, почему они пускаются в рискованное предприятие за умеренную корысть. Важное условие: герой должен гармонировать с фэнтези окружением. То есть, киборг превращается в полуголема.
2. Описание персонажа. Можно в терминах 2 или 3.5 D&D, можно в форме «эльф-вампир, офигенно крутой маг». В последнем случае способности персонажа формализуются мастером, но желания игрока должны быть ясны.

Приложения:

[SPOILER=" Рекомендации по генерации персонажа "]
Если игрок генерит персонажа сам, то общие пожелания такие:
1. Персонаж имеет 7 уровень. Или меньше, если персонаж имеет много бесспорных «расовых» преимуществ. В общем случае, если персонаж генерится на основе монстра, уровень монстра вычитается из этой семёрки.
2. Магические предметы на общую сумму не более 3 «плюсов», зачарование отдельного предмета не более +2. Серебряное оружие считается за +1. Магический жезл - как оружие с уровнем зачарования равным уровню заклинания. Эликсиры, свитки и прочий расходняк по 1/10 от уровня заклинания. То есть, 10 бутылок с зельем слабого лечения, действие которого эквивалентно заклинанию 1 уровня, равны предмету +1.

Скрытый текст - Образец чар-листа:

Имя - Феур
Раса – генази (огненный)
Класс – генази-1/воин-3/пиромант-3
Способности
Получает только четверть урона от огня (благодаря расе и кольцу)
Видит в полной темноте, но и сам виден из-за свечения волос
Управление огнём 5 минут в день (см. описание заклинаний)
Говорит на игнане (языке огненных существ) и драконике
Навыки
Двуоружный бой, Защита вторым оружием, Фехтование, Скимитар +2
Статистика
41 хп, Ref +4, Fort +5, Wis +4, Атака +6, Защита +3
Урон 2 атаки за раунд по 2d10
Заклинания
1 уровень: Огненное Оружие, Огненная сфера, Сжигающие руки
2 уровень: Слово Огня, Стрела Пламени
Всего 9 уровней в день
Экипировка
Кольцо сопротивления огню, две сабли +1

Скрытый текст - Описание заклинаний :

Управление огнём: Горючие материалы воспламеняются или гаснут; пламя становится сильнее или слабее; огонь может принимать разнообразные формы. Не может применяться для нанесения урона.
Сжигающие Руки: На расстояние до 1.5 метров маг бросает сгусток пламени, наносящий урон 3d8 одной цели.
Огненное Оружие: Оружие наносит дополнительный урон 1d8 огнём.
Огненная сфера: Маленький огненный шар с дистанции 15 м наносит 2d8 урона и поджигает жертву (+1d8 в следующем раунде).
Стрела Пламени: На расстоянии до 30 м огненная стрела наносит урон огнем 4d8.
Слово Огня: Глядя в огонь, заклинатель имеет шанс увидеть ответ на свой вопрос.



Скрытый текст - Примечания :

Кто в теме, без труда разберут, откуда что берётся. В частности отметят, что параметров и характеристик много меньше, чем положено в D&D канонично. Это потому, например, что все социальные умения и навыки проверяются не бросками, с учётом бонусов от интеллекта, мудрости и харизмы, а отыгрышем.

Кто не в теме, получат такой лист от мастера в готовом виде, на основании квенты. Но, опять-таки, исключительные ум и очарование персонажа описывать не надо. Их придётся демонстрировать. Мастеророждённые же маги получат только те заклинания, действие и специфика применения которых легко представимы и могут быть коротко и понятно объяснены мастером.

Также, мастер может «выдать» персонажу органично смотрящиеся в системе и сеттинге и полезные магические предметы, но игрок, как минимум, должен объяснить, какие способности своего героя он желает повысить.

В графе «способности» указываются только сверхъестественные способности. Вообще же очевидные и распространённые способности у персонажа подразумеваются сами собой. Например, он умеет плавать (если в его природе не заключается нечто противное воде или не заявлено обратное). Но если он умеет плавать очень хорошо и способен переплыть в кольчуге бурную реку, об этом игрок специально должен заявить в квенте, кстати, как-то эту способность обосновав.

Знание языков имеет некоторое значение. Автоматически подразумевается знание общего (он же коммон или торговый язык). На нём персонажи говорят между собой. Язык родного персонажу мира тоже подразумевается, но не указывается, так как на планах на нём наверняка не говорят. Некоторые языки автоматом выдаются за класс или за расу (как огненным генази – игнан, а пиромантам – драконик). Владение прочими нужно специально обосновывать квентой.

В графе «экипировка» указываются только предметы, влияющие на статистику и магические. Может также указываться боекомплект, инструменты, специальное снаряжение. Но не сухари, перочинный ножик и прочая дребедень. Опять-таки, подразумевается, что необходимые для похода припасы в необременительном для ношения объёме у персонажа есть. Кстати, предметы, влияющие на характеристики, не ломаются, не портятся и не теряются. На прочее имущество персонажа этот принцип не распространяется.

Из квенты же следует, какими познаниями персонаж может обладать. То, что персонаж знать по идее должен, будет сообщено игроку мастером. Например, персонаж, выросший в лесу, увидит следы, а встретив дикое (не волшебное) животное сумеет определить его намерения. Однако персонажи игроков в Planescape не ориентирующихся не будут обладать знаниями о планах и планарных монстрах, независимо от того, что говорится в квенте. Так как сигильца или планара им отыграть не судьба.

Алсо, о деньгах упоминать не стоит, ибо денег в количестве заслуживающем упоминания у персонажа нет. Это точно. Если бы были, он бы в эту авантюру не ввязался.




Скрытый текст - FAQ по системе :

«Хиты» (в данном примере их 41) отражают способность персонажа переносить повреждения. Сокращение хитов до половины или четверти первоначального числа может приводить к ослаблению персонажа. Когда их число сокращается до нуля, персонажу приходят кранты.

Остальные цифры в строке статистики – бонусы при различных проверках. То есть, бросках кубиков определяющих удалось ли персонажу задуманное [встречающее сопротивление] действие. Проверка типично представляет собой бросок d20. Если d20+бонусы > некого числа, то это успех. Меньше – неудача.

Ref – «реакция». Это бонус к проверкам ловкости, баланса, реакции. По типу, если персонажу нужно пройти по карнизу, устоять на льду или успеть лечь ногами к фаерболу.
Сложность проверки бывает разная, в зависимости от сложности задачи, от 5 (очень просто по мнению мастера), до 25 и больше. Конкретно, например, для фаербола – сложность 15. У Феура, стало быть, 45% шанс нырнуть в укрытие и получить не четверть, а одну восьмую урона.

Fort – «выносливость». Бонус к проверкам на пафосное превозмогание. Это если нужно не утонуть в бурной реке, не замерзнуть, не загнуться от яда, не оглохнуть от взрыва, не вырубиться от электрического удара etc.

Wis – «мудрость». С мудростью ничего общего. De facto, поскольку все прочие проверки на эту тему заменяются отыгрышем, это резист к магии. От заклинаний наносящих прямой урон не помогает (нужно уклоняться или превозмогать), но помогает от воздействия на разум, от превращения в лягушку и многого другого. Обычный уровень сложности броска = 12+уровень заклинания.

Ну и Атака и Защита – бонусы к атаке и защите соответственно. Если некий А пытается ударить некого Б, то делается проверка d20+Аа>10+Зб. Там могут быть и дополнительные бонусы, например, если персонаж уже сбит с ног (проверка Ref), то к защите штраф -4. Защита +3, таким образом, означает, что эталонный орк попадает в Феуру в 40% случаев.

Что касается заклинаний, то уровень отражает их стоимость в единицах маны. Первый уровень – одна единица, второй – две и так далее. Загадочные «1d8» и «4d10» в описании обозначают броски костей. Соответственно, одного восьмигранника или четырёх десятигранников. Результат соответствует наносимому противнику урону в хитах.


Скрытый текст - Некоторые оргвопросы :

Алхимия и создание предметов

Не нужны1111 Нефиг мастеру мозг сбором гербариев взрывать. Никакого фарминга в ФРПГ. Алхимия рассматривается, как навык (фит) позволяющий использовать магические материалы (например, запчасти убитого монстра) попавшие в руки партии в качестве трофея.

Возможность создания не магических предметов определяется квентой. Если сказано, что персонаж – кузнец, значит, при наличии кузницы, угля и железа, он может что-нибудь отковать.

Получение новых способностей и заклинаний

Вообще, способности персонажа повышаются с получением новых уровней. Приключение же слишком скоротечно для этого. Но новые способности могут быть получены в результате успешного использования старых (то есть, если персонаж умудрится совершить что-то исключительное). Алсо, помочь герою обрести дополнительные, не выданные при генерации способности игрок может и просто, поняв, чего он хочет, придумав как этого можно достичь в данном мире, и убедительно отыграв титанические усилия, направленные на достижение поставленной цели.

AnneLinn 05.03.2013 18:42

На всякий случай оставляю свою квенту.


Скрытый текст - Брэндон Кузнец:


«Согрешил — покайся. Устал от покаяния — согреши снова. Бьюсь об заклад: не пройдет и пары месяцев, как его снова будут выкидывать из борделей мертвецки пьяным. Так уж вышло, что мой брат — ничтожество. Но я сумею с этим жить». Арри Блистательная, бардесса, Общество Восприятия.



Имя: при рождении — Брэндон, но сейчас предпочитает откликаться на прозвище Кузнец

Раса: полуэладрин

Возраст: 30 лет

Класс: эладрин-2/воин-5

Фракция: Мрачная Кабала

Способности:
Иммунитет к электричеству и окаменению (рас.)
Поглощение половины урона от холода, огня, яда и газа (рас.)
Получает двойной урон от холодного железа (рас.)
Иммунитет к заклинаниям, вызывающим безумие (фракц.)
Может наложением рук принимать на себя чужое безумие (фракц.)

Навыки:
Оружейное дело, Воинское дело, Молниеносная реакция, Меч +4

Статистика:
1д8+5д10+14 хп, Ref +3, Fort +6, Wis +4, Атака +8, Защита +8
Урон: 2 атаки за раунд по 2d10

Заклинания:
1 уровень: Рука Мага, Волшебная Стрела, Маска, Танцующие Огни
2 уровень: Языки, Диссонанс Пандемониума
Всего 6 уровней в день

Экипировка:
Кольчуга, Меч +2, Щит +1
Точильные камни - 3 шт.
Перевязочные пакеты - 10 шт.
Фляга со спиртом.
Бутыль с водой.
Запас еды на неделю (вяленое мясо, хлеб, сушеные фрукты).


Внешность:
поскольку является, по своему собственному определению, «смесью кровей сигильской взрывоопасной», то и внешностью обладает соответственной, которую лучше всего охарактеризовать как «успешное сочетание несочетаемого». Тонкие черты лица, светлую кожу, заостренные уши и красные волосы унаследовал от матери — эладрина-фиеры, а вот крепкое сложение, высокий рост, карие глаза и чуть заметные при разговоре клыки на нижней челюсти — от отца, который явно не был чистокровным человеком. Из особых примет — несколько татуировок на теле.

Биография:
Отца не знал; до пяти лет рос при матери — эладрине-анархистке, а после был отдан в подмастерье весьма симпатизирующему взглядам Революционной Лиги оружейнику. Учился легко и быстро, сказалась наследственная предрасположенность к ремеслам и творчеству. Также с ранних лет проявил интерес к боевым искусствам, используя любой удобный случай и любую свободную минуту для тренировок.
Закончив обучение, некоторое время Брэндон работал при своем учителе. Сделанные им клинки отличались превосходным качеством и красотой, покупатели отмечали, что их приятно даже просто держать в руках. Прибыль заведения существенно возросла, самому Брэндону тоже перепадало неплохо. Заработанные деньги юноша тратил на кабаки и веселых девиц, все чаще злоупотребляя как первым, так и вторым. Это и поспособствовало тому, что отношения между учителем и учеником стремительно и бесповоротно испортились. Старый оружейник считал, что Брэндон рано или поздно пропьет свой талант и призывал отречься от столь легкомысленного образа жизни, полуэладрин же имел его нотации в виду. Кончилось все тем, что юноша взял расчет и отправился в свободное плавание. «Ты меня никогда не называешь своим учителем, а я тебя никогда не называю своим учеником», - сказал ему напоследок тот, кого он всю сознательную жизнь считал кем-то вроде отца.
Новое место работы Брэндон нашел быстро, так как слава опережала его. Лавкой владела семья полуэльфов, с которой оружейник легко и благополучно сработался. Причем благополучно настолько, что через год после устройства сыграл свадьбу с хозяйской дочерью. Родился сын, но постепенно брак сошел на нет опять же из-за привычки Брэндона потакать своим «маленьким слабостям» к выпивке и женщинам. Последовал громкий и скандальный развод, после которого полуэладрин ударился во все тяжкие.
Алкоголь даже в самых диких сочетаниях уже не оказывал желаемого эффекта, поэтому Брэндон пристрастился к черному лотосу. Его жизнь круто изменилась после очередной оргии, когда он едва не погиб от передозировки. Побывав на грани жизни и смерти, полуэладрин очнулся в одной из богаделен Заставы, где его откачали, выходили и вернули к жизни. Неизвестно, какие именно перемены произошли с ним, когда он лежал в забытьи. Но то, что после этого Брэндон проникся симпатией к идеологии Мрачной Кабалы — факт. После полного выздоровления он бросил все силы на то, чтобы вступить во фракцию, и эта затея увенчалась успехом. Полуэладрин стал идейным фракционером, сильно удивив тем самым знакомых и родственников.

Argumentator 06.03.2013 18:47

Аналогично.

Скрытый текст - будет вам хилер:
Имя: Дарья

Раса: человек

Возраст: немного старше 30 лет

Класс: жрица - 7

Фракция: вне фракций, но деятельностью связана с Мрачной Кабалой

Внешность: смуглая кожа, вьющиеся черные волосы до плеч, карие глаза. Черты лица правильные, но испорченные оспинами (старается прикрыть волосами). Несколько крупноватый, чуть загнутый нос. Некрашеная мужская одежда просторного покроя.

Биография: Родом с одного из Праймов, из народа осевших на некогда завоеванных землях кочевников, дворянского происхождения. Единственный ребенок. В детстве училась верховой езде и стрельбе из лука. Осиротела незадолго до вступления в брачный возраст, была отдана дядей в крупный и влиятельный храм. Местная религия превыше остальных богов почитала Владыку Пламени. Огонь рассматривался как источник истины, очищения и жизни вообще. Дарья прошла послушание, во время которого занималась главным образом выращиванием лекарственных трав и уходом за больными, обучалась самообороне и занималась атлетикой (плаванье, бег). Позже была посвящена в сан и стала младшей жрицей, допущенной до исполнения некоторых церемоний. В Сигил каким-то образом попала после разграбления и сожжения её храма захватчиками-иноплеменниками. Её просто обнаружил в куче мусора сборщик трупов, но, выяснив, что она жива, неведомо по каким причинам не стал добивать, а оставил на попечение оказавшегося рядом одного из приютов для бедных, спонсируемых Кабалой. Восстановившись физически и морально, Дарья осталась помогать выходившим её людям и стала лекаркой, проведя таким образом последние четыре года своей жизни. К несчастью, ночлежка сгорела в пожаре незадолго до начала событий игры. Именно сбор денег для восстановления здания толкнул Дарью на участие в походе, когда она поняла невозможность заработать нужную сумму честным трудом. Всё или почти всё своё снаряжение она получила в дар или взяла в долг.
Даже продолжая в частном порядке совершать кое-какие ритуалы своей религии, с некоторых пор боится больших источников пламени (будет с опаской нести факел, вряд ли сядет рядом с костром, и уж точно не войдёт в горящую избу). В общении старается держать дистанцию. Крайне чистоплотна.

Пожелания касательно способностей и экипировки: замена ношения тяжелых и средних доспехов на стрельбу из лука. Может готовить из трав и минералов кое-какие простые лекарства, ничего магического. Хотелось бы в обязательном порядке иметь заклинание "истинный удар/выстрел", остальное на усмотрение мастера. Пригодится зачарование оружия/стрел, возможно - на урон огнём, пригодятся гадания/выявление иллюзий/невидимого. По части экипировки: композитный лук +1, прочная кожаная броня +2, длинный кинжал, нож, сапоги, тёплый плащ. Помимо хозяйственных принадлежностей (ниток-иголок-веревок, запасы пищи и тэ пэ) - бинты, фляга спирта, маленькая серебряная чаша, сосуд с горючим маслом, несколько флаконов с ароматическими маслами, сосуд с мыльным раствором.

Gasparo 06.03.2013 18:52

Очень рад видеть :)

И не могу не отметить: походит на то, что Кабала внезапно становится популярной фракцией :)

AnneLinn 06.03.2013 18:53

Gasparo, почему "становится"? Она ею и была :).

Argumentator 06.03.2013 18:59

Gasparo, просто больше никто не помогает бедным ))

Gasparo 07.03.2013 10:57

Имя - Дарья
Раса – человек
Класс – жрец-7 (бог Локи*)
Способности
Подчинение или изгнание огненных существ.
Иммунитет к заклинаниями вызывающим безумие.
Навыки
Алхимия, Верховой бой, Стойкость, Быстрая стрельба, Лук +2, Фехтование, Кинжал +1
Статистика
31 хп, Ref +6, Fort +4, Wis +6, Атака +8 (+7), Защита +6
Урон: лук - 2 атаки за раунд по 1d12; кинжал – 1 атака 1d8
Заклинания
1 уровень: Истинный Удар, Огненное Оружие, Лечение, Благословение, Гадание
2 уровень: Сопротивляемость, Покровительство, Стрела Пламени, Видеть Невидимое
3 уровень: Излечить Болезнь, Магический Круг, Рассеяние
4 уровень: Нейтрализовать Яд, Изгнание, Стена Огня
Всего 14 уровней в день
Экипировка
Доспех из клёпаной кожи +2, лук +1**

* Таки да, скандинавский бог Локи – случайно «Владыка Огня» и случайно живёт на плане Мрачной Клики - Пандемониуме. И, вообще, он бог – нигилист. Наиболее подходящее божество для Дарьи.
** Остальное перечисленное имущество тоже пусть будет. Плюс, понадобятся гадальные карты или кости.

Скрытый текст - Описание заклинаний :

Истинный Удар: +20 к следующему броску атаки.
Огненное Оружие: Оружие наносит дополнительный урон 1d6 огнём. До конца боя
Лечение: Излечивает урон 1d8 (может читаться на любом доступном уровне).
Благословение: Оружие (в том числе импровизированное), доспех или щит получает бонус +1 до конца боя. Не действует на уже зачарованное оружие. Союзник получает +1 к Атаке, +2 к Защите (только от демонов и нежити), +4 к Wis. При прочтении на склянку воды, она становится святой (урон 2d4).
Гадание: Информация, будет ли действие хорошим или плохим.
Сопротивляемость: Поглощение 10 единиц урона от огня. Действует сутки, либо до 3 огненных атак.
Покровительство: До конца боя бонус +2 к Атаке, Защите и Урону. Только на себя.
Стрела Пламени: 3d6 единиц повреждения касанием или метанием.
Видеть Невидимое: До конца боя. Только на себя.
Излечить Болезнь: Излечивает магически вызванные болезни, слепоту, глухоту.
Магический Круг: Чертится периметр, объекты внутри которого недоступны или даже невидимы для нежити и демонических существ.
Рассеяние: Отменяет заклинания и магические эффекты.
Нейтрализовать Яд: Дает субъекту иммунитет против яда, выводит яд из или с субъекта.
Изгнание: Изгоняет или подчиняет 2d6 уровней демонических существ.
Стена Огня: Наносит 2d4 урона огнем до 10 футов. Прохождение сквозь стену наносит урон 4d6.


H2O 07.03.2013 12:22

Что ж, попробую

Скрытый текст - анкета:

Имя - Айлек Инсим
Раса - человек
Возраст, пол: 34 года, мужчина
Фракция, статус: Хранитель Праха, именующийся
мировоззрение: истинно нейтрален
Класс: воин
Способности: хорошо владеет мечом и щитом, железная воля; умения, направленные на увеличение шанса парирования, блока и попадания.
О характеристиках: ловок, понижено обаяние, на эту же величину увеличена мудрость
Внешность: мало примечательный человек с сероватым оттенком лица. Черты вышеупомянутого лица заострены, при желании можно увидеть очертания черепа. Имеется диагонально (слева направо, сверху вниз) шрам, уродующий лицо и едва не делящий его на две половины.
Рост обычный, где-то 175 см
Снаряжение: кольчуга, кольчужные перчатки, шлем и штаны (кольчужные), ботинки.
Длинный меч +1 имеет одно свойство: раны, которые он наносит, не поддаются исцелению и регенерации (необходим спасбросок ср. сложности при попытке исцеления. Регенерация замедляется. Тролль, убитый/добитый этим мечом не может восстановиться). Обычный треугольный щит, кинжал, небольшой ящик с инструментами для ремонта брони и оружия, припасы, пара зелий легкого лечения.

Биография: родился в одном из миров Первичного Плана или в одном из миров Прайма, как говорят в Сигиле. Был авантюристом. Это было до встречи со странным воином.
Этот человек отличался от остальных: он был действительно хладнокровным и (что было главным для Айлека) его непревзойдённая техника поразила авантюриста. Как выяснилось, Тесим (так звали Мертвого) был воином, вступившим в фракцию Хранителей. Он говорил, что необходимо отрешаться от всех эмоций, чтобы побеждать. После недолгих уговоров, Мертвый согласился обучать Айлека. Параллельно он рассказывал о своей фракции.
Идея Истинной смерти не привлекла воина, но упоминание о Истинной жизни его заинтересовало. Айлек многое видел и где-то в глубине души верил, что эта жизнь должна быть другой. Хоть вначале придется достичь Истинной смерти...пусть. Потом он возродится в новой жизни.
После посвящения Инсим узнал немало о понятии Истинной смерти. Он смог отказаться от надежды на жизнь...или до сих пор пытается это сделать.
Отправиться в это путешествие его толкнуло бездействие: в конце концов кое-что слишком глубоко укоренилось в не до конца Мертвом, бездействие ему претило. Отчего бы не попытаться отправиться в иные планы? Возможно, там он сможет понять Истинную смерть лучше...


Gasparo 07.03.2013 13:25

Очень хорошо :)

Единственно, инвентарь пополнен 5 бутылками среднего лечения (2d8). А то, оставался неиспользованный "плюс"

Имя - Айлек Инсим
Раса – человек
Класс – воин-7
Способности
Защита от критических ударов
Неохотно атакуется нежитью
Навыки
Воинское дело, Железная воля, Уклонение, Меч и щит, Меч +3
Статистика
41 хп, Ref +3, Fort +5, Wis +5, Атака +8, Защита +10
Урон: 2 атаки за раунд по 2d6
Заклинания
нет
Экипировка
Кольчуга, меч +1 со спец. уроном, щит, 5 зелий лечения

* Фит «Воинское дело» позволяет перебрасывать по 5 баллов из Атаки в Защиту («ушёл в оборону»), из Защиты в Атаку («ринулся в рискованную атаку»), из Атаки в Урон («нанёс могучий удар»). Что-то такое нужно упомянуть в посте, чтобы намерения были ясны.

Argumentator 07.03.2013 13:55

Цитата:

Сообщение от Gasparo (Сообщение 1526889)
* Таки да, скандинавский бог Локи – случайно «Владыка Огня» и случайно живёт на плане Мрачной Клики - Пандемониуме. И, вообще, он бог – нигилист. Наиболее подходящее божество для Дарьи.
** Остальное перечисленное имущество тоже пусть будет. Плюс, понадобятся гадальные карты или кости.

Занятно. Вообще когда создавал персонажа жреца-лучника, изначально задумывал его божество как нечто вроде Феба / Аполлона. Потом, когда решил сделать его "в персидском стиле", бог как-то сам-собой стал скорее Митрой или Ахура Маздой / Ормуздом (замени "Огонь" на "Свет" и получится то что надо). Локи это конечно... Ну что ж, будем считать, что соплеменники Дарьи сами толком не знают того, кому поклоняются. Плут Локи сумел их обмануть насчет своей сущности, хех.

Насчет костей или карт - они так уж обязательны? Существуют и другие методы гадания, вроде масляных пятен на поверхности воды, не говоря уже о чтении в языках пламени.
Цитата:

Стойкость, Быстрая стрельба, Фехтование
Если я правильно понял, это соответственно: +2 к Fort; дополнительная атака луком за счет -2 к попаданию; замена модификатора силы на модификатор ловкости для подсчета атаки кинжалом?

Gasparo 07.03.2013 14:22

Цитата:

Сообщение от Argumentator (Сообщение 1526949)
Занятно. Вообще когда создавал персонажа жреца-лучника, изначально задумывал его божество как нечто вроде Феба / Аполлона. Потом, когда решил сделать его "в персидском стиле", бог как-то сам-собой стал скорее Митрой или Ахура Маздой / Ормуздом (замени "Огонь" на "Свет" и получится то что надо). Локи это конечно... Ну что ж, будем считать, что соплеменники Дарьи сами толком не знают того, кому поклоняются. Плут Локи сумел их обмануть насчет своей сущности, хех.

Насчет костей или карт - они так уж обязательны? Существуют и другие методы гадания, вроде масляных пятен на поверхности воды, не говоря уже о чтении в языках пламени.

Если я правильно понял, это соответственно: +2 к Fort; дополнительная атака луком за счет -2 к попаданию; замена модификатора силы на модификатор ловкости для подсчета атаки кинжалом?

Да. +2 к спасброскам по выносливости не повредят, так как эти спасы были плохие. Дополнительная атака и максимальное использование того положительного модификатора, который всё равно есть.

Кости не обязательны. Действительно, гдать можно на чём угодно.

Что же до Локи, то проблема здесь не в культуре, а во фракции. Пусть будет Митра. Не вопрос. Но зачем Митре-то жрица, сползающая к CE мировоззрению и не видящая в богах смысла? Если Ъ-безрадостные и являюся жрецами, то отмороженными жрецами не менее отмороженных божеств, по типу лордов Бездны.

Но, вообще-то, Дарья и не совсем Ъ, разделяющая, а не руководствующаяся, так что, пусть будет Митра. Но придётся как-то отыгрывать и обосновывать взаимоотношения и надвигающийся кризис веры. :)

Argumentator 07.03.2013 14:42

Gasparo, как по мне, особых противоречий тут нет. Как раз исполнение ритуалов, обращения к богу и уход за больными являются той ниточкой, которая удерживает Дарью от превращение в полноценно-безумного Ъ-безрадостного. Хотя делает она это скорее механически, по привычке. И Дарья явно не "сползающая к CE". Большую часть своей жизни она была LN, а теперь - просто дергающаяся от любого резкого движения в её сторону и асоциальная. Она если огрызается, то от страха, не со злобы.

Gasparo 07.03.2013 14:57

Цитата:

Сообщение от Argumentator (Сообщение 1526972)
Как раз исполнение ритуалов, обращения к богу и уход за больными являются той ниточкой, которая удерживает Дарью от превращение в полноценно-безумного Ъ-безрадостного.

ОК. Пусть будет Митра.
Когда будут создавать игровую тему, поправлю в описании персонажа.

Wizard 08.03.2013 17:17

Цитата:

Сообщение от Gasparo (Сообщение 1525190)
с торчащим из плеча арбалетным болотом

Поправь, плз)

Скрытый текст - квента:
Имя - Алмарет
Раса – Человек, хаотично-нейтральный
Возраст: 40 лет
Рост: 180 см
Вес: 85 кг
Класс – чародей-7
Фамильяр - Ласка (+2 к спасброску рефлексов)
Поклоняется Мистре.
Способности
Концентрация, Исскуство магии, Знание (магия), Железная Воля, Блеф, Ремесло (Алхимия), Ремесло (Создание оружия)
Навыки
Проникающая магия, Боевой маг
Языки: Эльфийский, Инферно, Друидов
Статистика
Скрытый текст - Характеристики на 1 уровень, Гаспаро, рассчитай на 7, прошу:

кость хитов d4, хитов 4+2=6
Сила 13 модификатор +1
Ловкость 12 модификатор +1
Телосложение 14 мод +2
Интеллект 16 мод +3
Мудрость 8 мод -1
Обаяние 15 мод +2

Заклинания
0 уровень: Прикосновение усталости, Свет, Кислотные брызги, Луч холода, Сопротивляемость
1 уровень: Вызвать страх, Луч Ослабления, Цветные брызги, Горящие руки
2 уровень: Доспех Смерти, Слепота/Глухота, Касание упыря, Зеркальный образ, Невидимость, Проклятие нависших клинков
3 уровень: Массовое проклятие нависших клинков, Прикосновение вампира, Сфера невидимости, Разряд молнии
4 уровень: Поднять нежить, Призрачный убийца, Снять проклятие.
Всего х уровней в день
Экипировка:
Одежда путешественника (вес не считается)
Вещмешок с бурдюком 0,9+1,8 кг
Еда на 5 дней 2,25 кг
мешок 0,23
кресало и огниво
мешочек для компонентов заклинаний 0,9 кг
веревка, конопляная - 30м - 9 кг
трубка 50 грамм (в металлическом футляре), объем чаши 4 грамма
табак 300 грамм (хороший)
рыболовные снасти:
рыбацкий крючок
рыбацкая сеть 2,25 кг
походное одеяло 2,25 кг
факелы 3х0,45 кг
Оружие - железная булава.
Скрытый текст - Классовое фото:




Единственное - дайсов нет, засим взял раскладку для первого уровня. Если что не так - поправляйте, тк кол-во заклинаний и навыков брал на глазок.

Gasparo 08.03.2013 17:33

Цитата:

Сообщение от Wizard (Сообщение 1527605)
Поправь, плз)

Да. Маг очень в тему.
Я только не понял, почему заклинания до второго, а не до четвёртого круга? И мало их как-то.

И ещё: по ходу перечислены факелы и крючки, но совсем нет магических предметов.

AnneLinn 08.03.2013 17:47

У меня вопрос: когда приблизительно стартуем?

Gasparo 08.03.2013 17:52

В принципе, четырёх игроков достаточно. Тем более, два воина, жрец и маг - годная команда. Но, думаю, ещё день подождать. Вдруг, кто.
Игровую тему я создам в воскресенье. Потом, пока все отпишут вступительные посты, - так и начнём.

AnneLinn 08.03.2013 17:56

Думаю, можно подождать и пару дней. И дополнительный клич в общей кинуть. Хотя игровая тема в воскресенье - в самый раз.

Wizard 08.03.2013 17:56

Gasparo, Хм... Так-то доспехи нужны нормальные и зелий добавлю.

Сколько заклинаний всего
0
1
2
3
4-го круга каждого?

Gasparo 08.03.2013 18:00

Цитата:

Сообщение от Wizard (Сообщение 1527644)
Gasparo, Хм... Так-то доспехи нужны нормальные и зелий добавлю.

Сколько заклинаний всего
0
1
2
3
4-го круга каждого?

Доспехи, тем более, нормальные, магу не полагаются :)
А заклинания, 4 уровня - 2 или 3, остальных по 4-6

AnneLinn 08.03.2013 18:01

И вот еще: можно, я допишу в квенту количество лекарственных зелий, точильных камней, еды и пр.? А то забыла.

Argumentator 08.03.2013 18:07

Wizard, поклоняется Мистре и заклинания как у завзятого некроманта - это да-а. Я бы на твоём месте лучше брал бы такие крайне необходимые магу штуки, как невидимость и полет, чем сомнительные "доспехи смерти", нужные бойцу первой линии, которые у нас уже есть.
Цитата:

Сообщение от Gasparo (Сообщение 1527642)
два воина, жрец и маг - годная команда

Нужен еще какой-нибудь персонаж поддержки, вроде вора, следопыта или барда с полезными навыками/умениями, и будет ок.

Занятно, что у нас команда на 80% из людей, хотя играем в Planescape. Печально, что только у одного персонажа есть оружие дальнего боя. Хотя полуэладрин конечно может скомпенсировать магией.

Wizard 08.03.2013 18:24

Argumentator, мой перс в первую очередь Некромант, во вторую - Иллюзионист. Следовательно, буду сейчас дополнять оставшиеся ячейки заклинаниями школы Иллюзии - элементарно же. а "Доспехи смерти" - естественная защита, тем паче, этот перс их знааает по своим сюжетным линиям (каким - секрет)

Нам крайняк в партию нужен ловкий вор.

Argumentator 08.03.2013 18:31

Wizard, лучшая защита для персонажа второй линии - это не лезть в бой. Именно в этом качестве очень годны невидимость и полёт. Помимо того, что они являются прекрасными "триками" и имеют не боевые применения. И, да - нам нужнее не дебаффер, а артиллерист. Соответственно, трансформатор или инвокер пригодились бы больше. Тем более что многое, с чем можно столкнуться на планах, "элементарно" неуязвимо или почти неуязвимо для некромантии.

Gasparo 08.03.2013 18:39

Цитата:

Сообщение от AnneLinn (Сообщение 1527649)
И вот еще: можно, я допишу в квенту количество лекарственных зелий, точильных камней, еды и пр.? А то забыла.

Да, конечно. Только лекарственных зелий Кузнецу не полагается. У него весь лимит на магические предметы ушёл на зачарованное оружие.

Wizard 08.03.2013 18:41

Argumentator, Уж прости - тягаю излюбленного персонажа.

Gasparo, комплект зелий - на твое усмотрение. Также не уверен - потянет ли перс серебряный кинжал?

И еще - жду все-таки раскладки характеристик ))
ПС: по списку заклинаний - норм?

Gasparo 08.03.2013 18:49

Цитата:

Сообщение от Wizard (Сообщение 1527698)
Argumentator, Уж прости - тягаю излюбленного персонажа.

Gasparo, комплект зелий - на твое усмотрение. Также не уверен - потянет ли перс серебряный кинжал?

И еще - жду все-таки раскладки характеристик ))
ПС: по списку заклинаний - норм?

Кинжал потянет, конечно. Конкретно, он потянет, например, три серебряных кинжала, или кинжал и 10 зелий среднего (2d8) лечения. Хотя, и будет звенеть в последнем случае.

Раскладка вот (без заклинаний)
Она немного изменилась по форме, типа, спеллы 0-уровня стали "способностями", но полностью передаёт содержание без каких-либо исправлений.

Имя - Алмарет
Раса – человек
Класс – чародей-7
Способности
По желанию: Прикосновение усталости, Свет, Кислотные брызги, Луч холода
Языки: Эльфийский, Инферно, Друидов
Навыки
Оружейное дело, Алхимия, Проникающая магия II, Боевой маг, Железная Воля
Статистика
33 хп, Ref +7, Fort +6, Wis +6, Атака +4, Защита +1
Урон: булава 1 атака за раунд по 1d10
Заклинания
1 уровень: Вызвать страх, Луч Ослабления
2 уровень: Доспех Смерти, Слепота/Глухота
3 уровень:
4 уровень:
Всего 14 уровней в день
Экипировка
Булава, кинжал (серебряный), 10 зелий лечения.
Фамильяр
Ласка

AnneLinn 08.03.2013 19:04

Даже комплекта припарок-перевязочных пакетов не полагается? Тогда штуки три точильных камня, запас еды (сухпаек) на неделю, запас воды, плюс небольшая фляга со спиртом для дезинфекции и прочих прикладных целей. Пойдет?

Wizard 08.03.2013 19:04

Gasparo, я обновил же список заклинаний. Значит еще одна способность - природная сопротивляемость.

ПыСы - от Арчи поступила идея - заменить зелья комплектом из 10 свитков "на все случаи жизни".

Gasparo 08.03.2013 19:26

Цитата:

Сообщение от AnneLinn (Сообщение 1527720)
Даже комплекта припарок-перевязочных пакетов не полагается? Тогда штуки три точильных камня, запас еды (сухпаек) на неделю, запас воды, плюс небольшая фляга со спиртом для дезинфекции и прочих прикладных целей. Пойдет?

:) Спирт и перевязочные пакеты - сколько угодно. Имелись в виду только магические зелья. Остальное - в пределах интуитивно определяемой грузоподъёмности (в частности, запас воды на неделю - это 10-15 литровая канистра - не реально). В конце концов, всё не магическое снаряжение выдаётся нанимателями без ограничений.

AnneLinn 08.03.2013 19:30

ОК. Сейчас дополню. Но воды-то всяко не на неделю).

Gasparo 08.03.2013 19:32

Цитата:

Сообщение от Wizard (Сообщение 1527723)
Gasparo, я обновил же список заклинаний. Значит еще одна способность - природная сопротивляемость.

ПыСы - от Арчи поступила идея - заменить зелья комплектом из 10 свитков "на все случаи жизни".

С заклинаниями всё прекрасно. Только я не знаю, что это за "проклятие нависших клинков". Дай описание. Свитки тоже можно, но на общую сумму 20 уровней и не выше 5 уровня.

Argumentator 08.03.2013 19:34

Список нужных, на мой взгляд, свитков. Могут вытянуть из очень сложных ситуаций. Это: Стук*2, Левитация, Темновиденье, Водное Дыхание, Неразрушимая Сфера, Дверь Измерений. Ровно на "+2". Тут не выше 4-го уровня.

"Стук", "Левитация" - без комментариев. "Темновиденье" - иногда источник света слишком опасно зажигать. "Водное дыхание" - без комментариев. "Неразрушимая Сфера" - прятать раненых, или задерживать врага, с которым не справиться. "Дверь Измерений" - без комментариев.

Wizard 08.03.2013 19:45

Скрытый текст - Проклятие нависших клинков:
[ Некромантия ]
Рейнджер 2, Волшебник 2, Колдун 2, Бард 2
Спасбросок: нет Длительность: 1 ход / уровень
Дистанция: средняя Область действия/цель: выбранная цель
Существу, ставшему целью заклинания, становится трудно избегать атак, иногда начинает казаться, что оно намеренно стремится причинить себе вред. Существо получает штраф -2 к Классу защиты. Эффекты от нескольких применений этого заклинания не складываются между собой и с эффектами от заклинания "Всеобщее проклятие нависших клинков". Эффект "Проклятия нависших клинков" можно удалить только заклинанием типа "Снять проклятие".


Скрытый текст - Массовое проклятие нависших клинков:
[ Некромантия ]
Рейнджер 3, Волшебник 3, Колдун 3, Бард 3
Спасбросок: нет Длительность: 1 ход / уровень
Дистанция: средняя Область действия/цель: 20-футовый радиус
Всем существам, попавшим под действие этого заклинания, становится трудно избегать атак, иногда начинает казаться, что они намеренно стремятся причинить себе вред. Существа получают штраф -2 к Классу защиты. Эффекты от нескольких применений этого заклинания не складываются между собой и с эффектами от заклинания "Проклятие нависших клинков". Эффект "Всеобщего проклятия нависших клинков" можно удалить только заклинанием типа "Снять проклятие".

Gasparo 10.03.2013 09:44

Отписывайте постепенно в игровую тему вступительные посты. Как занесло, впечатления друг о друге (если есть) и т. д.

Вор по ходу так и не объявился, ну и ладно. Захочет, догонит.

Wizard 10.03.2013 16:36

Gasparo, обрисовываю ситуацию с вором.

Есть человек, есть желание. Нет опыта и сил. Надеюсь, сегодня я ее уломаю на квенту и пост.

AnneLinn 10.03.2013 16:57

Цитата:

Сообщение от Wizard (Сообщение 1528853)
Нет опыта и сил.

Если первое - дело наживное, то насчет пункта два у меня есть вопрос. То есть человек будет играть через силу, выжимая из себя строчку за строчкой?)

Wizard 10.03.2013 21:19

Последние новости по вору. Человек сорвался( Так что я не знаю, что делать.

Gasparo 10.03.2013 21:28

Цитата:

Сообщение от Wizard (Сообщение 1529049)
Последние новости по вору. Человек сорвался( Так что я не знаю, что делать.

Анна права, толку бы не было в любом случае.

Поскольку дожидаться у вора погоды можно сколько угодно, и перспектива не ясна, вероятно, вам придётся действовать вчетвером.

Возможно, кстати, с виртуальным вором, как с чьим-то вторым персонажем, если кто-то возьмёт это на себя.

Wizard 11.03.2013 00:08

Gasparo, давай я возьму. Право ведения оставлю за собой и тобой. Сейчас буду выбирать ветку раскачки.

Wizard 11.03.2013 00:39

Скрытый текст - квента - вор:

Имя - Олифа
Скрытый текст - внешность и характер:

Маленькая, как и все хафлинги, юркая и проворная Олифа - беспризорник, с детства промышлявшая на улицах воровством. Коротко стриженые каштановые волосы, острые ушки, выразительные черные глаза, чуть вздернутый носик, острые скулы и торчаший из-под верхней губы неправильно выросший клык. Вкупе с этим - щуплое телосложение и неприметная одежда. отличается вздорным, едким характером, громким голосом и несносным поведением.

Раса – Сильный сердцем хафлинг
Расовые характеристики
+2 ловкость, -2 сила
Класс – Вор-7
Способности:
Расовые:
Незаметность: Расовый бонус +2 к бесшумному передвижению (Move Silently).
Бесстрашный: Бонус морали +2 к спасброскам против страха.
Меткий: Расовый бонус +1 к атаке при использовании метательных оружий и пращи.
Острый слух: Расовый бонус +2 к проверкам скилла слуха (Listen).
Быстро обучается: Дополнительный навык на первом уровне.
Классовые:
Взлом замков
Внимательность
Обезвреживание устройств
Поиск
Парирование
Ловкость рук
Скрытность
Слух
Внеклассовые:
Концентрация на оружии - кинжалы
Навыки:
Поиск ловушек
Уклонение
Чутье ловушек
Невероятное уклонение
Языки общий
Статистика
Тут я не силен
Экипировка
Кинжал +2, 5 пузырьков с ядом, набор воровских инструментов +2, медальон.
Особенности:
Клептомания. Не может удержаться, чтобы что-нибудь не стащить. Даже у сопартийцев.

Gasparo 11.03.2013 07:41

Цитата:

Сообщение от Wizard (Сообщение 1529080)
Gasparo, давай я возьму. Право ведения оставлю за собой и тобой. Сейчас буду выбирать ветку раскачки.

Хорошо. Лишний штык не повредит.
Но вот чего мне точно не надо, так это права управления партийным персонажем. :)

Gasparo 12.03.2013 07:43

Ждём Визарда

Gasparo 13.03.2013 08:22

Для Wizard

Не очень понятно, где там Олифа обнаружила «чистое небо». Воздух дымный и видно только багровый зигзаг на огромной высоте.

Оглядываясь, маг увидел именно то, что описано в предыдущем посте. Это всё, что партия может увидеть с места высадки, оглядевшись. Если требуется конкретизация по какому-то пункту, дополнительная информация, то нужно заявлять: типа, хочу обнаружить или пытаюсь рассмотреть то-то и то-то.

Проверка знаний невозможна, ибо тех, кого нужно узнать - невидно. Но позже все узнают камбиона. По идее, все должны знать – один камбион уже есть в «Возвращении», но могу добавить, что камбион – метис человека и танарри. Обладает магическими способностями (неизвестно какими, так как у разных камбионов разными). Уровень от 4 до любого, в принципе, ибо камбион может иметь ещё и уровни персонажа.

Второе из приблизившихся существ не узнано. Никто из партии конкретно таких не видел, а общие познания бесполезны. На планах минимум полдюжины видов здоровенных говорящих обезьян.

Wizard 13.03.2013 19:30

Gasparo, да дурная она. Смысла в посте пока особого не вижу.

Единственное действие, которое совершает маг - заслоняет Олифу от новоприбывшего. Олифа вытаскивает кинжал, незаметно от остальных.

Если возникнет желание - отпишусь, но пока желания писать карапульку неохота.

Gasparo 13.03.2013 19:41

Цитата:

Сообщение от Wizard (Сообщение 1530460)
Gasparo, да дурная она. Смысла в посте пока особого не вижу.

Единственное действие, которое совершает маг - заслоняет Олифу от новоприбывшего. Олифа вытаскивает кинжал, незаметно от остальных.

Если возникнет желание - отпишусь, но пока желания писать карапульку неохота.

Это как угодно. Заявки в такой форме вполне достаточно.

Gasparo 14.03.2013 07:48

Ждём Н2О.
Кстати, по примеру Визарда, не обязательно писать длинно и красиво, если особо не о чем, а вполне достаточно заявить действия.

Gasparo 15.03.2013 12:20

У меня такое впечатление, что вы все очень низкого мнения либо о своих персонажах, либо о себе, как об игроках. Иначе, происходящее объяснить невозможно. В общей сумме всего предпринято:
*попыток осмыслить наличествующую информацию – 1 (гипотеза Н2О про Пандемониум, которой он ни с кем не поделился);
*попыток получить дополнительную информацию – 0 (и это при наличии говорящего НПС!);
*попыток составить какой-то план – 0;
*робких попыток хоть что-то предпринять – 1 («блеф» Wizarda, - само по себе похвально, но я не понял, в чём заключался «блеф»);
*попыток организоваться и взаимодействовать между собой – 1 (снова Н2О, попытка персонажей Wizard взаимодействовать внутри себя не в счёт).

Персонажи выглядят смущёнными и запуганными до ступора. Они, вообще-то, помнят зачем пришли? Что находятся в достаточно стрёмном месте и что за спинами у них тёмный, неизвестно куда на этом плане ведущий коридор? Кузнец, когда ему задают вопрос, переводит стрелки на женщину, а, предположив, что непись хитрит и злоумышляет, молчит, как партизан, не думая предупредить других. Дарья, как не родная, созерцает красоту и богатство своего внутреннего мира и предаётся религиозной нетерпимости. Если они полагают, что так – отстранённо - ведут себя Безрадостные, они ошибаются. Куб-то, например, себя ведёт совсем не так.

В развитии событий, конечно, есть некий мастерский произвол. Теоретически, пока камбион топает к своим, вы бы могли на что-то решиться. Но я как-то не верю, что решение было бы решительным. А все нерешительные решения, по типу попыток продолжать диалог в таком духе, как он вёлся, и тянуть время, однозначно вели бы к началу боя на худших условиях.

Оргвыводы:
• Айлек Инсим получает по +1 к Ref и Wis, так как на фоне общего беспросветного уныния его самоотверженные попытки что-то подумать и что-то сделать реально смотрятся настоящим подвигом. Он победил свой страх!
• Прочим вопрос: а чего, собственно, вы так перепугались?

Персонажи совсем не слабые. Они могут воевать с троллями и вампирами, например. Да и с подавляющим большинством других монстров тоже. Не без риска, но они – бойцы и авантюристы, раз уж добровольно ввязались в авантюру. Без риска им не интересно. Камбионов они видели в гробу, кто с ними свяжется – ему же хуже. Это не блеф, это они про себя знают, и это по них видно. С драконами, допустим, они сражаться не могут, но вы где дракона, древнего лича или демон-лорда увидели? По этой причине сугубо кроличья реакция – слиться с рельефом и замереть, лишь бы не было хуже, в исполнении персонажей смотрится неорганично.

Что же касается неизвестности, то, таки да, - вы в неизвестном месте, где неизвестно как ведут себя физика и магия, а неизвестные существа задают непонятные вопросы с загадочной целью. То есть, - ну, вааще, совсем ничего непонятно! Но это не значит, что с вами что-то не так, что вы должны бы понимать, но не понимаете. Не понимаете, как раз, ибо и не должны! В этом соль странствий по планам: вы в неизвестном месте, где неизвестно как ведут себя физика и магия, а неизвестные существа… ну и, короче, всё неизвестное – прям по списку - нужно сделать известным. Иначе и не выжить. Узнать же всё и понять, ничего не предпринимая, не получится.

H2O 15.03.2013 13:06

Цитата:

Сообщение от H2O (Сообщение 1529255)
Повернувшись к остальным авантюристам, которые к этому времени прошли через портал, Айлек стал говорить: - Предполагаю, что это Пандемониум.

Таки Айлек своей догадкой поделился. Вой заглушил, что ли?

Gasparo 15.03.2013 13:46

Цитата:

Сообщение от H2O (Сообщение 1531438)
Таки Айлек своей догадкой поделился. Вой заглушил, что ли?

Виноват. Да. Айлек даже поделился. Тем более - герой.

AnneLinn 15.03.2013 14:30

Возьму на заметку и в дальнейшем буду действовать немного по-другому). Но в защиту Кузнеца все же скажу следующее: он мною и задумывался как отстраненный, замкнутый воин, чуть помешанный на своем покаянии и оживляющийся только когда требуется конкретное действие - помахать мечом. Дипломатия и прочее забалтывание - явно не его козырь.

Wizard 15.03.2013 23:16

Все равно небольшой затык пока... Маг по умолчанию ходит последним? Или успеет сделать каст заклинания, пока эти утырки не добрались?

Логично "Разрядом Молнии" по ним шмальнуть.

Gasparo 16.03.2013 10:15

Цитата:

Сообщение от Wizard (Сообщение 1531793)
Все равно небольшой затык пока... Маг по умолчанию ходит последним? Или успеет сделать каст заклинания, пока эти утырки не добрались?

Логично "Разрядом Молнии" по ним шмальнуть.

Маг может заявить действия и первым, и даже успеть первым их осуществить. Если повезёт. До того, как утырки доберутся, он легко успеет скастовать даже два заклинания. Они, пока, достаточно далеко.

Argumentator 16.03.2013 13:11

Gasparo, возражение. Во-первых, да - Дарья растеряна и неуверенна. Это типичная реакция для берка-праймера, тем более с её психологией. Во-вторых, она не Безрадостная, ты об этом забываешь. Просто работала с ними вместе. В-третьих, Дарья предлагала (в меру своих дипломатических способностей) конкретный план. Уйти подальше от врат и камбиона с его планами на призыв, познакомиться наконец толком друг с другом и там спокойно всё обдумать. Пара "танков" тупо стоят на месте и чего-то ждут, "артиллерист" пытается влоб вызнать у подозрительных типов их подозрительные намерения. Вместо того чтобы вообще избежать встречи с ними. А чего я могу с этим сделать, если мой персонаж по определению не лезет в лидеры или спикеры? (хотя, похоже, придется) Только подать пример. Кто захотел бы уйти - двинулся бы за Дарьей следом. Ну а если кто-то не понял жирного намёка - сами виноваты. В-четвертых, её религиозная нетерпимость оказалась вполне обоснованной, не так ли?-) "Друдж" в чистом виде.

А теперь конкретные вопросы по игровой ситуации... кто-нибудь из персонажей может определить, с каким подвидом демонов мы столкнулись, на каком плане обитают, уязвимы ли к огню? Подумываю насчет того, чтобы прикрыть отступление огненной стеной в каком-нибудь узком месте - и сваливать куда глаза глядят. Опять же, подействует ли на них "изгнание", или мы предположительно у них на родине, и я впустую потрачу ману? Если маг Виза (или кто-то еще) что-то знает на этот счет - будет знать и Дарья, так как в своём посте обязательно его об этом спросит.

H2O 16.03.2013 13:30

Действия Айлека продиктованы тем, что отсутствовала явная агрессия (он не того склада, чтобы бить первым без явных признаков угрозы). Белиберда насчет портала его насторожила, и тут маг выходит вперед. Памятуя, что колдуны - люди хрупкие и для ближнего боя с большим численным перевесом на стороне врага неприспособленые, Пыльный выходит вперед, чтобы его прикрыть.

AnneLinn 16.03.2013 14:02

Тупо стоят на месте? Кузнец таки не идиот и не самоубийца, чтобы первому, при отсутствии явной агрессии со стороны неписей, нарываться. Поддерживаю H2O. Вот как поперли монстры - другое дело. Вы такие интересные, в самом деле.

Gasparo 16.03.2013 14:03

Цитата:

Сообщение от Argumentator (Сообщение 1531924)
А чего я могу с этим сделать, если мой персонаж по определению не лезет в лидеры или спикеры? (хотя, похоже, придется)

А теперь конкретные вопросы по игровой ситуации... кто-нибудь из персонажей может определить, с каким подвидом демонов мы столкнулись, на каком плане обитают, уязвимы ли к огню? Подумываю насчет того, чтобы прикрыть отступление огненной стеной в каком-нибудь узком месте - и сваливать куда глаза глядят. Опять же, подействует ли на них "изгнание", или мы предположительно у них на родине, и я впустую потрачу ману? Если маг Виза (или кто-то еще) что-то знает на этот счет - будет знать и Дарья, так как в своём посте обязательно его об этом спросит.

Одна из проблем именно в том, что у группы нет генератора идей и, главное, лидера, принимающего ответственность и решения. В кризисной ситуации, а ситуация стала такой с момента прохождения портала, без такой персоны коллектив не выживает.

Теперь все могут определить, что на вас прут дретчи и рутеркины. Дретчи реально похожи на когтистых гоблинов, руттеркины - те самые уроды с разными руками и ногами. Вооружены мечами, алебардами etc. Дретчей и руттеркинов все узнают, поскольку о самых массовых танарри наверняка слышали (хотя в Сигил танаррский отстой и не пускают). Известно, что это не очень сильные противники, но и у них есть какая-то там магия. Они зловреднее, чем кажутся.

Танарри уязвимы для огня лишь частично. Получают половину урона. Об этом тоже все наверняка слышали. Узкое место одно, на которое хватит стены (10 м максимум), только одно - тот самый коридор из которого вы вышли. Во всех прочих местах поле боя шире.

Изгнание действует не только на инопланаров, но и на всех призванных (заклинаниями, через порталы) существ. Это тоже Дарья знает.

Как отмечалось выше, у Дарьи есть время даже на два заклинания (если она не будет стрелять).

Argumentator 16.03.2013 14:04

AnneLinn, не нарываться надо было, а тихо-мирно отойти в сторону. Сказали люди что по делам пришли - ок, пусть делают свои дела. Мы им мешать не будем и уйдем. Без пустого любопытства.

AnneLinn 16.03.2013 14:08

Argumentator, а разве им как-то мешали? Напротив, я даже подчеркнула в своем посте, пусть, мол, идут дальше. А что там персонаж про себя подумал - его дело. Не озвучил же.

Argumentator 16.03.2013 14:09

AnneLinn, так они же сказали что "уже пришли". Значит, идти надо было нам.


Текущее время: 18:36. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.