Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   Видеоигры (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=10)
-   -   Оригинальные стратегии (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=13411)

Robin Pack 26.10.2012 20:51

Оригинальные стратегии
 
Не секрет, что жанр стратегий сейчас в некотором застое. В основном выходят продолжения старых серий, в которых меняются лишь наборы юнитов и улучшается графика. Механика стратегий, в особенности РТС, не претерпевает серьёзных перемен. Значит ли это, что она достигла идеала? Или просто застряла в штампах?

Я предлагаю вспомнить стратегии, у которых, как вам кажется, самая нестандартная и интересная игровая механика. Как старые, так и свежие.

Кстати, вопрос вдогонку. Есть ли стратегии, где хорошо и реалистично реализованы железные дороги?

Argumentator 26.10.2012 21:42

"Dominions 3". Пальма первенства в нестандартности механики, однозначно. Непрямое управление боем - вместо почти полного отсутствия менеджмента этой сферы в играх "Парадоксов" или тактических баталий "Тотал Варов" здесь мы разбиваем армию на отдельные отряды, расставляем их и даем им общие указания на случай боестолкновения... после чего посылаем в поход. Результат получаем на следующий ход, при необходимости - смотрим битву детально и делаем выводы. А с учетом "командиров" (в том числе и магов), приказы которым можно детализованно расписывать на пять первых ходов - простор для тактики довольно большой. Широкий выбор заклинаний призыва и глобального действия определяет простор для стратегий развития.

Собственно творения "Paradox Interactive" стабильно радуют глубиной проработки. Они не являются идеальными симуляторами политической истории, но в них гораздо меньше игровых условностей, чем в любой другой стратегической игре. Строительство железных дорог - один из наиболее важных для подъема промышленности этапов в "Виктории 2", да и переброске войск сильно помогают. В кои-то веки адекватно реализована дипломатия.

Ну и вынужден констатировать - до сих пор непревзойденными остаются Master of Magic и Master of Orion 1-2; незаслуженно осталась без продолжения Alpha Centavri. Это гиганты прошлого, о которых что-то кому-то рассказывать сейчас бессмысленно - или знают и чтут, или не примут, испугавшись 640*480 (в "Мастере Магии", в прочих не сильно выше) разрешения. Увы, многие особенности этих легендарных игр почему-то не находят себе места в играх современности, а если и находят, то обязательно воплощаются из рук вон плохо.

Про РТС говорить не буду, ибо не подкован.

Krome 26.10.2012 22:03

Robin Pack,

Цитата:

Механика стратегий, в особенности РТС, не претерпевает серьёзных перемен.
А зачем? Всё-таки у РТС есть свои рамки и выходить из них - это значит, что разработчик делает не РТС.

Цитата:

Я предлагаю вспомнить стратегии, у которых, как вам кажется, самая нестандартная и интересная игровая механика. Как старые, так и свежие.
Дорога на Хон-Ка-Ду, Original War.

Robin Pack 26.10.2012 22:17

Цитата:

А зачем? Всё-таки у РТС есть свои рамки и выходить из них - это значит, что разработчик делает не РТС.
То есть, например, если у меня люди не рождаются в бараках за несколько минут взрослыми воинами, то это уже не РТС? Или если мои солдаты не едят один раз 50 мясо при рождении, а требуют 1 мясо каждый день, чтобы не загнуться с голоду? Я мало видел игр, где реализованы обозы, например. Крестьяне таскают еду в склады на своих двоих, но как она попадает в рот вояке, стоящему на другом конце карты? И почему, войдя во вражескую деревню, мы как правило можем только развалить её вдребезги, но не грабить и насиловать? А в космических стратегиях, как все эти валчеры и батлкрузеры летают, не дозаправляясь? Хорошо, если взлетают, а то в большинстве игр они вечно парят. Наконец, почему техника, конница и пехота ходят через любые дебри, когда в реальной истории огромную важность имели хорошие дороги? Почему бы не сделать стратегию, завязанную на дорогах?

Механику жанра можно варьировать очень сильно. Менять условности, упрощать одно, усложнять другое. Другое дело, что наработки 90-х - начала 2000-х Blizzard, Westwood и иже с ними настолько вьелись в подкорку, что уже воспринимаются как единственно возможные.

Цитата:

Дорога на Хон-Ка-Ду, Original War.
А подробнее, чем именно они отличаются от типичных RTS?

Argumentator, "Доминионы" внёс в список того, во что стоит со временем поиграть.

Argumentator 26.10.2012 22:36

Цитата:

Сообщение от Robin Pack (Сообщение 1441332)
? А в космических стратегиях, как все эти валчеры и батлкрузеры летают, не дозаправляясь?

Вообще-то ЕМНИП в тех же Galactic Civilizations 2, равно как и в Master of Orion, предельный радиус полетов ограничивается как раз топливными системами. Т.е. дозаправки таки присутствуют. Как и флота снабжения. Опять же, снабжение и дороги играют свою немалую роль в стратегиях "Парадоксов", хотя конкретное влияние разнится от игры к игре, увеличиваясь по линейке "Рим"-"Крестоносцы"-"Европа"-"Виктория"-"День Победы".

Krome 26.10.2012 22:37

Robin Pack,

Цитата:

Почему бы не сделать стратегию, завязанную на дорогах?
Потому что это удел варгеймов.

Пойми, если бездумно усложнять игру, то можно оказаться перед фактом, что всё эти фичи не нужны, и только отвлекают. Если не веришь, то попробуй Войны Древности.


Цитата:

Другое дело, что наработки 90-х - начала 2000-х Blizzard, Westwood и иже с ними настолько вьелись в подкорку, что уже воспринимаются как единственно возможные.
Да ладно, в Armies of Exigo, Warlord Battlecry 3 и Warcraft несмотря на схожесть можно найти много отличий.

Цитата:

А подробнее, чем именно они отличаются от типичных RTS?
Первые - это про паровозики в "громадном" мире
Вторые - это RTS, где упор сделан, что юниты - не безликие статисты.

Snake_Fightin 27.10.2012 07:53

Цитата:

Сообщение от Robin Pack (Сообщение 1441248)
Есть ли стратегии, где хорошо и реалистично реализованы железные дороги?

Подразумеваются не тайкуны, а военные стратегии, где ни с того ни с сего детализирована именно железнодорожная переброска войска?

Waterplz 27.10.2012 07:54

Перечислю названия, кому интересно - ютуб ждет.
battlezone, Populous the begining, Периметр, Majesty (первая лучше, есть хд издание), Dungeon keeper, Black and white 2.

Robin Pack 27.10.2012 08:08

Цитата:

Сообщение от Snake_Fightin (Сообщение 1441386)
Подразумеваются не тайкуны, а военные стратегии, где ни с того ни с сего детализирована именно железнодорожная переброска войска?

Да. А также переброска войска по дорогам, и завязание этих дуболомов в грязи при попытке переть по прямой из пункта А в пункт Б. Соответственно, возможность обычные дороги перекрыть, рельсы разобрать или взорвать, врага в болото заманить.

Ещё было бы интересно посмотреть на игры, где реализована продразвёрстка. То есть, где пшеницу не выращивают прямо на поле боя и не таскают в склады где-то в тылу, а где армия вваливается в деревню - свою ли, чужую - и сама берёт "Курка, млеко, яйки".

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1441387)
Перечислю названия, кому интересно - ютуб ждет.
battlezone, Populous the begining, Периметр, Majesty (первая лучше, есть хд издание), Dungeon keeper, Black and white 2.

Просто перечислить - это несерьёзно. Ты раскрой тему-то, а то никакого обсуждения не получается, одна перечислялка.

Black and White, на мой взгяд, имеет только отдельные элементы стратегии. Это в такой же степени и гигантский божественный тамагочи, например.:smile:

Waterplz 27.10.2012 10:15

Цитата:

Просто перечислить - это несерьёзно. Ты раскрой тему-то, а то никакого обсуждения не получается, одна перечислялка.
Мне лень. Попробую выдавить по одному предложению.

battlezone - футуристическая RTS от ПЕРВОГО ЛИЦА. Катаемся на убер танчике, строим базы, юнитов, воюем, добываем ресурсы (в том числе остовы юнитов на металлолом).

Populous the begining - очень маленькие сферические планетки, у нас есть протагонист - шаман, воюем не только юнитами, но и магией.

Периметр - оригинальный сеттинг, территория - ресурс, терраморфинг, юниты трасформируются друг в друга, есть не только летающие, но и подземные юниты.

Majesty (первая лучше, есть хд издание) - фэнтези, управлять юнитами напрямую нельзя, вместо этого можно назначать задания с платой из своей казны, сбор налогов, интересная сингл кампания.

Dungeon keeper - комментарии излишни, если вы в это не играли, то вам надо не посты читать, а бежать качать.

Black and white 2 - ртс + тамагочи + магия.

Snake_Fightin 27.10.2012 12:18

Цитата:

Сообщение от Robin Pack (Сообщение 1441388)
Да. А также переброска войска по дорогам, и завязание этих дуболомов в грязи при попытке переть по прямой из пункта А в пункт Б. Соответственно, возможность обычные дороги перекрыть, рельсы разобрать или взорвать, врага в болото заманить.

Ещё было бы интересно посмотреть на игры, где реализована продразвёрстка. То есть, где пшеницу не выращивают прямо на поле боя и не таскают в склады где-то в тылу, а где армия вваливается в деревню - свою ли, чужую - и сама берёт "Курка, млеко, яйки".

Тогда это упомянутая Аргом "Hearts of Iron 2" от парадоксального издательства Paradox. Есть и форсирование рек, подвоз по ж/д, подавление ж/д и инфраструктуры, снабжение войск снабжем. Нет визуализации. Только цифры. Поэтому вместо анимированного комиссара бежающего вокруг расчёта увязшего в распутице орудия и с наганом и криками "Расстреляю, блеать!" или испитых крестьян стыдливо прячущих в утёсах кабанчика, есть только цифры. Игра дёшево выводит тебе табличку "Поздравляю Шарик, ты зашёл с позиции неудобной по таким-то причинам. Ты балбес."

Vollmond 27.10.2012 12:22

Цитата:

Сообщение от Robin Pack (Сообщение 1441332)
Или если мои солдаты не едят один раз 50 мясо при рождении, а требуют 1 мясо каждый день, чтобы не загнуться с голоду? Я мало видел игр, где реализованы обозы, например. Крестьяне таскают еду в склады на своих двоих, но как она попадает в рот вояке, стоящему на другом конце карты?

Тебе сюда. Строишь таверну, обычные юниты ходят туда жрать. А войскам же такое не подходит, там надо нажать кнопку и тогда слуги потащат жратву отряду.

Krome 27.10.2012 12:39

Robin Pack,

Цитата:

Да. А также переброска войска по дорогам, и завязание этих дуболомов в грязи при попытке переть по прямой из пункта А в пункт Б. Соответственно, возможность обычные дороги перекрыть, рельсы разобрать или взорвать, врага в болото заманить.
В Panzer Campaigns из-за хитрой механики вполне реально с помощью одной дивизии в тылу врага можно сорвать прибытие вражеских подкреплений по Ж/Д. Можно вынудить врага идти по болотам, где его дивизии будут постоянно нести потери от гаубиц, хотя если игрок - человек, то он может и сам пойти по болотам ради внезапной атаки по неподготовленным позициям и прорыва обороны.
В Steel Panthers же у любой технике есть шанс застрять в болоте или при форсирование реки. Зато вот в городе они могут спокойно могут делать новые улицы банально сравнивая с землей дома (но это доступно только бронетехнике)

Snake_Fightin 27.10.2012 13:10

Цитата:

Сообщение от Vollmond (Сообщение 1441443)
Тебе сюда.

Кстати да. Стратегия с маниакальной детализацией экономической плоскости - типичная стратегия немеццкой школы. Искать среди немецкой школы и отыщется.

UsuallySoldier 28.10.2012 10:35

От себя добавлю следующие игры:
1. Herzog Zwei ( выпущенная аж в 1989) - стратегия с элементами аркады, и гибрид упомянутых выше Waterplzом Battlezone и Majesty, но разница есть в деталях и довольно чувствительная.
Зданий, как таковых нет - есть "контрольные точки" в виде баз, которые дают прибыль финансовых ресурсов.
Вместо курсора - истребитель со способностью трансформации в робота. С одной стороны - это такой же юнит, только под вашим непосредственным управлением, а с другой - высадка других ваших подразделений на карту зависит от него.
Передвижение его, как и боеспособность ограничена запасом топлива и боеприпасов на борту. И те и другие можно пополнить над захваченными базами ( а также починить "машинку", если вражеский "курсор" или ракета ПВО его повредили).
Остальным подразделениям напрямую приказы отдавать нельзя. Вместо этого на них ставятся модули - атакующий, защитный и т.п.
После сброса готового подразделения при помощи курсора - истребителя на карту, оно начинает действовать само по себе в соответствии с модулем - уходит в атаку\защищает свою позицию...и т.д.
Помимо этого, самостоятельные подразделения тоже подвержены дефициту боеприпасов и топлива - сброшенный для атаки на вражескую базу в слишком далёкой от цели атаки точке танк может до неё и не доехать по вышеуказанной причине.

2. Серия Earth 2140 - 2150 - 2160.
Одна из лучших фантастических RTS, но чертовски сложная и навороченная (даже если сравнивать со Starcraftом).
Если первая часть серии напоминала Дюну, то вторая, разбитая аж на три игры, стала шедевром (субъективно). В наличии - хардкорная синглплеерная кампания со счётчиком внутриигровых дней на прохождение (Earth 2150 - Escape from Blue Planet (в переводе: "Земля 2150: Война миров"), огромное количество театров военных действий: бои на карте ведутся не только в воздухе, на земле, и на воде - но и под водой (ясно дело, при помощи подводных лодок), и под землей.
К этому надо добавить наличие конструкторского центра - то есть все свои юниты мы конструируем сами, в зависимости от исследуемых технологий.
Ну и всякая мелочёвка, типа большого количества показателей у юнитов (боеприпасы, состояние электроники на борту и т.д.), и динамических погодных условий, смены дня и ночи и т.д. - например, метеоритный дождь способен вообще разворотить всю базу, а колонна с выключенными фарами способна ночью пройти скрытно от противника.
Да, что радует - умение щёлкать мышью быстрее чем оппонент здесь помогает мало.)
В 2160 разработчики пошли ещё дальше - четыре стороны конфликта, вообще не похожие друг на друга, появились командиры (а-ля герои в Warcrafte III), возможность взглянуть на поле боя глазами любого своего юнита.

3. Вторая Мировая. Довольно много интересных моментов, но самый ценный, в принципе, один - игра действительно даёт представление о том, какого это - командовать подразделением в условиях военной мясорубки.

4. Офицеры. Ещё одна стратегия на избитую тему, но чем хороша - так это масштабностью. Карты огромные, как и дистанция огневого контакта - к примеру, пехотное отделение способно вести огонь из винтовок по цели, находящейся за 2-3 экрана ( при максимальном увеличении охватываемой экраном площади) от самого отделения.
Система повреждений техники такова, что её едва ли не разбирают по винтикам. Ну и всякие приятные мелочи, навроде грамотного оформления (записи на офицерском планшете) и прочего.

5. Афганистан '82. Страшный, лютый хардкор - сложнейший тактический симулятор. Устаревшая графика компенсирована мозголомной тактической частью.
К примеру, одних команд передвижения для пехотного отделения в игре 6 видов. Учитывается ВООБЩЕ всё - от морального состояния бойцов вплоть до количества патронов в магазине автомата у каждого в руках.
Наличие тактической паузы в игре оправдано - без неё играть практически невозможно, поскольку реалистичность высока, и очередь из пулёмета, к примеру, вполне способна разом положить отделение, оказавшееся на открытой местности.
Пожалуй, данная игра наиболее наглядно иллюстрирует простую военную истину - любая, даже маленькая ошибка командира способна привести к моментальной гибели его подчинённых.

Argumentator 03.11.2012 09:17

Ах, да. Чуть не забыл. King of Dragon Pass. Единственная известная мне текстовая стратегия )

Стоп-сигнал 03.11.2012 09:33

Цитата:

Сообщение от Argumentator (Сообщение 1441309)
Ну и вынужден констатировать - до сих пор непревзойденными остаются Master of Magic и Master of Orion 1-2; незаслуженно осталась без продолжения Alpha Centavri. Это гиганты прошлого, о которых что-то кому-то рассказывать сейчас бессмысленно - или знают и чтут, или не примут, испугавшись 640*480 (в "Мастере Магии", в прочих не сильно выше) разрешения. Увы, многие особенности этих легендарных игр почему-то не находят себе места в играх современности, а если и находят, то обязательно воплощаются из рук вон плохо.

Master of Magic время от времени перевоплощается. Серия Age of Wonders, например. Из совсем недавнего могу подсказать Fallen Enchantress, но в ней надо ждать первого крупного патча, иначе ловишь краши и прочие баги.

metos 03.11.2012 09:41

Из недавнего, что не вписывается в реалии сегодняшних стратегий можно считать Warlock: master of arcane - мне она кажется самой близкой по механике и духу на master of magic, если бы она конечно менее забагованной была

Argumentator 03.11.2012 10:53

Стоп-сигнал, ты думаешь, я в "Age of Wonders" не играл?-) Речь как раз о том, что перевоплощения до первоисточника не дотягивают.

Стоп-сигнал 03.11.2012 10:58

Ну не знаю, я там убил времени ничуть не меньше, чем в МоМ.

Argumentator 03.11.2012 11:03

Стоп-сигнал, я тоже, но это только потому, что в AoW есть нормальные кампания и мультиплеер. Разнообразия там меньше. Есть конечно положительные моменты, в частности до 9 отрядов в одном сражении. Но в MoM магия мощнее, влияет на стратегию гораздо сильнее выбора расы, фактически, она её определяет. И это мне очень нравится.

Kane 03.11.2012 12:06

Нет, DK1-2, парадоксовские стратегии (в особенности, всё-таки, последнюю Crusader kings 2), уникальный по многим параметрам Периметр, Маджести и тд, это всё хорошо, но почему в теме не упомянут такой шедевр, как Dwarf fortress?

metos 03.11.2012 12:49

Kane, потому что это рогалик а не стратегия, у них особая классификация

Kane 03.11.2012 12:58

Вы играли в этот "рогалик"? В режиме искателя приключений да, согласен. Но в режиме крепости эта одна из лучших стратегий нового поколения, а если считать среди стратегий непрямого контроля, то DF по крайней мере встаёт в один ряд с ДК и Маджести, чтобы не сказать больше.

metos 03.11.2012 13:10

Kane, она уникальна в стратегическом плане мелкими деталями и тонкой настройкой, но она очень уж нестандартна, в нее у нас мало кто играет

Waterplz 03.11.2012 14:55

Цитата:

но она очень уж нестандартна, в нее у нас мало кто играет
Да что там необычного? Просто детализирована очень и загружаться нельзя. А не играют потому что интерфейс ужасно убогий.

Kane 03.11.2012 15:29

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1444799)
Да что там необычного? Просто детализирована очень и загружаться нельзя. А не играют потому что интерфейс ужасно убогий.

Наверняка это авторитетное мнение основано на многих часах вдумчивой игры.

Элвенлорд Гримуар 03.11.2012 15:47

А никто не помнит такую замечательную стратегию, как Гномы (Diggles: Myth of Fenris или как-то так)? Вот где оригинальность бьёт через край. И сколько там всего можно! Кстати, моя первая игрулечка.

Waterplz 03.11.2012 17:02

Kane, представь себе, основано. Когда к игре нужны дополнительные костыли типа therapist, нет нормального обучения и тултипов, а мышкой вообще нельзя управлять (в тайкуне!) - это уродский интерфейс.

Цитата:

Гномы (Diggles: Myth of Fenris)
Пытался поиграть, но почему-то не запускалась даже на XP.

Kane 03.11.2012 18:19

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1444856)
нужны дополнительные костыли типа therapist

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1444856)
нет нормального обучения

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1444856)
мышкой вообще нельзя

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1444799)
детализирована очень

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1444799)
загружаться нельзя

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1444799)
интерфейс ужасно убогий

Скажу, как на духу. Эта игра просто не для вас.

Argumentator 03.11.2012 18:59

Kane, не скажи. "Рогалик" тоже может быть удобным. См. "Faster Then Light" или "Desctop Dungeons". "Крепость" действительно "немного" неудобная в управлении, в сочетании с высоким уровнем детализации это фатально, поэтому я в свое время не стал в нее играться, а только краем глаза посмотрел.

Waterplz 03.11.2012 19:20

Kane, с чего такие выводы? Аргументы где? В Dungeon Crawl играю с удовольствием - смогли нормально сделать ведь рогалик. А DF не смогли и видимо не пытаются даже. Если вы не согласны, хотелось бы услышать ваше мнение, почему форт краснолюдов малопопулярен, если с интерфейсом все в порядке.

Странно что Дарвинию никто не вспомнил.

Kane 03.11.2012 20:15

Да, у ДФ неудобное управление, хотя для меня это выражается скорее в неудобной раскладке клавиатуры. Но это единственный безусловный минус. Глубина геймплея его искупает. А что касается детализации, она мне вовсе не кажется излишней. Видимо, это всё субъективно.

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1444947)
если с интерфейсом все в порядке.

См. выше.

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1444947)
почему форт краснолюдов малопопулярен

Малопопулярен среди кого? И по сравнению с чем?

metos 03.11.2012 22:52

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1444947)
Дарвинию

да ее помнят, просто это самое очевидное из нестандарта, она же у всех на слуху была когда вышла.

Очень веселят споры о рогаликах и уклон в сторону "красиво" - "некрасиво". В этом жанре вообще особые так сказать критерии, а у dungeon crawl вроде вообще 2 версии - одна в аски-графике, а другая более человеческая

Vollmond 03.11.2012 23:01

Цитата:

Сообщение от metos (Сообщение 1445128)
да ее помнят, просто это самое очевидное из нестандарта, она же у всех на слуху была когда вышла.

Мне казалось, что самое очевидное это Периметр и Defcon.


Текущее время: 17:50. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.