![]() |
Planescape II: Лёгкие деньги
«Лёгкие деньги! Деньги – даром!
Довольно спасать мир, герои! Дайте передышку и миру! Пора зарабатывать деньги! 500 звонких монет за то, что Ты просто откроешь дверь!.. Фракции знатоков требуются добровольцы для исследования нестабильного портала. Опыт планарных путешествий желателен, но не обязателен. Не магическое снаряжение предоставляется бесплатно при отправке. Оружие – своё. Оплата по возвращении. Любые сокровища, захваченные на планах, считаются законной добычей участников. За любую информацию, представляющую ценность для науки, выплачиваются премии. Участникам десяти походов выдаются значок «Почётный планевалкер» и грамота за подписью фрактола. Формирование групп ежедневно после полудня в кабинете №317.» - Раз вы пришли, значит, уже согласны с условиями. Тем более что они и не обсуждаются. Но вы, несомненно, прожжённые рубаки, и спросите, что не так? Где подвох? А, таки, никакого подвоха нет, - сообщил необычно носатый, даже по меркам своего племени, гном. Бритый, круглолицый, с непонятными косичками на висках, он внушительно возвышался над могучим столом, заваленным неряшливыми папками бумаг и кипами свитков. Возвышался благодаря куче подушек наваленных на высокий табурет. - Как мы сразу предупреждаем, портал нестабилен. Вход в него неподвижен, - извольте смотреть, вторая дверь направо - комната 319, склад снаряжения. Пройдя через склад, увидите дверь за номером 319бис. Это и есть портал. Всегда на своём законном месте. А, вот, выход скачет по планам, как заведённый. И наша цель – выяснить, как именно он заведён. Для этого нужно собрать информацию и составить график, показывающий, в какое время и куда именно переносится выход, и выявить систему. За последние восемь лет мы заметно продвинулись в решении этой задачи. В частности, удалось установить, что задача эта – не лёгкая. Хотя и разрешимая. За всяким событием в Мультивселенной должен скрываться Закон. Познаваемый методом рационального тыка. Гном со значением поднял палец, судя по степени замаранности чернилами, регулярно инструментом этого «тыка» и выступавший. - К порталу, как вы наверняка знаете, нужен ключ. И ключом к Скачущей Двери служит… - гном сделал вескую паузу. - …Научным языком выражаясь, ключ vulgaris. То есть, любой ключ от дверного замка. Любой ключ вы можете получить в той же комнате 319, первая корзина налево. По существу, у вас две задачи. Во-первых, вам предстоит определить, на котором из планов вы оказались. Иногда это бывает просто, - достаточно беглого взгляда, - а иногда – нет. Есть много очень похожих планов. Любые дополнительные исследования приветствуются, и вознаграждение за важную информацию может десятикратно превышать условленную плату. Что же на самом деле окажется ценным для науки, - решать вам. Планы полны чудес и загадок. Но предупреждаю сразу: варгулья с отрезанными ушами за новый, свежеоткрытый вид монстра «fiendish colobok» – не сойдёт! Вторая же ваша задача, - выжить, найти ключ, открывающий портал в обратную сторону, и вернуться. Скачущая Дверь – не односторонний, и не двухсторонний портал, а «полуторный». Пройти через него можно в обе стороны, но требуются разные ключи. При этом ключ открывающий дверь с планов в Сигил постоянно меняется. Предмет, служащий ключом для возврата вам предстоит отыскать на месте. Подобрать ключ непросто, но реально. Вы же знаете, - почти все порталы требуют ключей, и это может быть всё что угодно, - в диапазоне от голубого алмаза, до синяка под глазом. Кстати, в последнем случае, после открытия портала синяк исчезнет, так же бесследно, как исчезает алмаз... Прямая выгода… Казалось бы, гадать, перебирая все предметы мира, бесполезно. Но каждый раз, иногда с десятой, иногда с тысячной попытки подобрать ключ к порталу удаётся. Неизвестно, почему так происходит, но вы просто смотрите на портал и на какую-то вещь и чувствуете: это может быть ключ к нему... Скачущая Дверь довольно… э… откровенна. Угадать её желание, обычно, удаётся быстро. Ключ для возврата в Сигил, всегда предмет тесно связанный с планом, на который в данный момент открывается Дверь, он не имеет материальной ценности, не представляет на плане редкости, хотя и не валяется под ногами. И даже если вы не справитесь с задачей, ничто не помешает вам вернуться в Сигил каким-то другим путём. Но в этом случае, разумеется, оплаты не будет. - Вот, собственно, и всё, что вам требуется знать, - гном соскочил с табурета на пол. – Не опасайтесь, что очутитесь на плане, условия которого убивают в считанные секунды. Скачущая Дверь открывается на все планы и слои, причём, не позволяет прежде взглянуть, куда именно вам предстоит шагнуть, но она настолько любезна (науке неизвестен другой портал с такой же способностью), что, выбрасывая вас, скажем, на План Огня, наложит заклинание, защищающее от жара. Подозреваю, что у вас найдётся ещё множество вопросов. Так что, отвечаю сразу на все. На вопросы «может ли Скачущая Дверь…», ответ всегда будет – «да». Может! На все прочие вопросы ответ: «категорически, нет». Честь имею, - закончил оратор, исчезая за дверью под номером 317А/Е. *** Кабинет 319, в самом деле, являлся складом. Хотя с таким же успехом мог бы именоваться и свалкой. Перекрывая подходы к портальной двери 319бис, беспорядочными отвалами громоздились здесь мешки сухарей, мотки верёвок, головки сыра (того сорта, который не по зубам даже крысам), связки факелов, рабочие топорики и мачете, крючья, ремни и всяческое иное имущество, не поддающееся перечислению, а иногда и опознанию. Казалось, здесь можно было найти любое полезное в походе снаряжение, хотя качество его и оставляло желать лучшего. Гвоздём композиции являлся крупный жестяной чайник, помятый и в трёх местах пробитый, некогда плоское дно которого, ныне украшал рельефный оттиск скорбного человеческого лица. Из чайника торчала огромная вяленая рыбина. Корзина, полная гнутых и ржавых ключей, как и было обещано, стояла на своём месте. Посреди раскардаша за высокой конторкой восседал невозмутимый эльф, с виду не просто бессмертный, но и будто бы даже припорошённый пылью веков. Игнорируя всю Мультивселенную оптом, эльф вязал свитер. Не дав вошедшим сполна насладиться картиной, 319бис дверь внезапно распахнулась, так, словно снаружи в неё ударили тараном. Склад наполнился рёвом, оглушительным, низким на грани инфразвука, кипящем неизбывной кровожадной яростью, наводящей на мысль о древнем красном драконе, у которого украли все сокровища. Внутрь, кося глазами к переносице и счастливо улыбаясь в редкий зуб, влетел громадный, квадратный дворф, почему-то только в одном сапоге и с висящими на ушах обломками щита. Пробежав несколько шагов, бедняга запнулся, запутался в собственных ногах – обутой и босой, - и рухнул на пол с такой богатырской силой, что содрогнулось всё здание. За дворфом ввалились ещё три тела, - неузнаваемых, грязных, окровавленных, словно жертвы, откопанные из-под руин. Двое пострадавших несли на руках третьего. Последним отступал, пятясь дымящейся спиной вперед, маг, яростно отстреливающийся «волшебными снарядами» с двух рук из пальцев. Он же и захлопнул дверь. Рёв стих. - Элизиум… Ключ: зуб урсинала, - прохрипело среднее несомое и недвижимое, но, вероятно, наиболее ответственное тело. Эльф отложил спицы и, глянув на стенные часы, сделал пометки в толстой тетради, после чего привычным движением подмахнул какой-то бланк. - Этого вычёркивать? – перо с висящей на кончике каплей чернил указывало на дварфа. - Не… - маг уже освободившийся от тлеющей мантии рассеянно попинал лежащего. – Он, вроде, живой ещё. - Ы… - как-то неубедительно подтвердили с пола. С налётом легкого сожаления на лице эльф отложил перо, горячо и нежно подышал на печать и аккуратно приложил её к документу. - Бухгалтерия направо, комната 323. Но там перерыв обед. Санчасть – 201 этажом ниже. Но там тоже обед. Буфет в 212, но там только по талонам. Маг принял квитанцию. - В бухгалтерию! – по некотором размышлении распорядлися несамоходный командир. И компания, забыв на полу дварфа, выкатилась. - А вы чего дожидаетесь? – равнодушно поинтересовался у вошедших, снова взявшийся за вязание, эльф. – О раненом позаботятся. А вы пока экипируйтесь, прощайтесь… э… знакомьтесь друг с другом, я хотел сказать… и в портал. У вас на всё 25 минут. Потом будет обеденный перерыв у меня. **** Собсно, сабж. Поскольку игра по Planescape в очередной раз встала, и я, как бы, ощущаю некоторую ответственность за её столь долгое и мучительное, обремененное бесконечными осложнениями протекание, принимаются заявки от добровольцев, желающих сыграть в том же сеттинге. Но в другую игру. Новая игра не конкурирует со старой, и может проходить параллельно. Гарантируемые мастером преимущества: 1. Planescape – это путешествия по планам. Вот, они и будут. По самым мозговыносящим планам. Причём, даже мастер не знает по каким именно. Портал нестабильный. Есть только список мест достойных посещения (их десятки) и генератор случайных чисел. 2. Наличие конкретных задач, по понятным причинам требующих решения понятным путём, и мира, который можно исследовать, при полной свободе игроков в выборе средств и стратегии. Мастерских НПС, подсказывающих что делать, в партии нет. При желании можно пытаться решить и глобальную загадку, каковая на всякий случай есть: портал очень необычен. 3. Яркие описания увиденных героями измерений. 4. Оригинальный сюжет: никто никакой мир спасать не будет, пусть хоть он катится в тартарары! Это свежо и неизбито. Плюс: никакого обмана, картонного двойного дна. Наниматель и не думает что-то скрывать. От партии честно и просто требуется совершить именно то, что ей и поручено. Гарантируемые мастером недостатки: 1. Реально злой он сам. 2. Таки, да: есть система. И даже рандом. Игрокам иметь какое-то представление о правилах совершенно не обязательно. Но персонажи редактируются мастером, получая конкретный и ясный набор способностей и слабостей. Как с целью поддержания баланса группы и вызова, так и затем, чтобы не возникали вопросы типа: «могу ли я». 3. Монстры нападают, если надеются одолеть партию. Монстры запросто могут оказаться правы. Что можно: 1. Любые персонажи, в том числе используемые в других играх, в том числе на базе самых экзотических рас и классов. В том числе и с нарушением всех писанных правил. 2. Персонажи могут присоединяться к группе по ходу дела, на базе и даже на планах. Можно генерить новых, взамен убитых. Можно двух. 3. Действительно остроумная идея игрока, действительно яркое описание способны отменять правила. Правда, это касается только действительно остроумных идей. Чего нельзя: 1. Описывать результат действий персонажа, если таковые встречают сопротивление других существ или обстоятельств. Это касается и заклинаний. Даже, читаемых на себя. 2. Делать глупости. Абсурдные действия будут приводить к закономерно вытекающим из них результатам. А не к каким-нибудь другим. 3. Тормозить. Игрок пишет длинно и красиво, если может и хочет. Если не может или не хочет длинно и красиво, то достаточно будет пары слов, выражающих намерения. Мастеру этого хватит, а сделать так, чтобы этого хватило и остальным – его проблемы. Если в разумные сроки не появляется и эта пара, действие продолжается всё равно. Что требуется: 1. Квента. Изначально, все персонажи уже вызвались добровольцами, согласились с уровнем оплаты и примерно представляют себе, на что подписались. Требуются краткая предыстория, заключающая в себе объяснение, почему они пускаются в рискованное предприятие за умеренную корысть. 2. Описание персонажа. Можно в терминах 2, 3.5 или 4 D&D (7 уровень), можно в форме «эльф-вампир, офигенно крутой маг». Разницы на самом деле не будет никакой. Способности персонажа редактируются и формализуются мастером в обоих случаях. 3. Скачанная откуда придётся картинка, примерно отражающая представления игрока о своём персонаже. Это только желательно, - не обязательно, - но полезно и удобно. Проще представлять себе действие. |
Участвую.
Цитата:
Цитата:
|
учвствую. *твою ж мать, около восьми ролевок одновременно!!!*
|
Вообще, о Planescape не знаю практически ничего, если это не пугает, то могу поучаствовать.
Цитата:
2. Возраст: 17 лет, но ростом как мальчишка лет на 12-13 (лицо слишком необычно, чтобы по нему судить о возрасте). 3. Раса: отсутствует, таких как он нет, не было и не будет. 4. Происхождение: вероятно, результат случайной магической мутации. Существует в единственном экземпляре. 5. Внешность: лицо наполовину волка, наполовину человека. Все тело полностью покрыто волосами. Довольно худой и жилистый. Если не смотреть на лицо кажется обычным мальчишкой лет 12. 6. Картинка Скрытый текст - ...: 7. Происхождение: Скрытый текст - ...: 8. Изначальные способности: - Способен переносить любые холода практически без одежды, может спать на снегу - Чует запахи как собака, спит очень мало и очень чутко, предпочитает спать на деревьях, в лесу движется довольно незаметно, хороший слух, зрение и внимательность, - Очень быстро бегает и далеко прыгает, 9. Боевые способности: - Хорошо владеет любым метательным оружием (дротиками, звездочками, ножами, пращей, лассо) - Благодаря когтям и клыкам может хорошо драться врукопашную 10. Недостатки: - Плохо владеет любым оружием ближнего боя. - Не очень силен. 11. Особые способности: - Антимагия. Полностью не способен к любой магии, зато обладает удивительной способностей к искажению чужой магии и "толканию под руку" колдующих магов противника. Естественно, способность работает не всегда, чем сильнее маг и чем быстрее заклинание, тем меньше шансов его исказить. Скажем, летящий в него фаербол он максимум сможет отвести его в сторону и то не всегда. При этом при попадании под боевое заклинание получит те же раны, что обычный человек. Может также изменять заклинания магических амулетов (например, магических замков). |
Пардон, что засоряю тему, но молчать не могу. Помнится, я сама говорила, что с удовольствием поучаствовала бы в игре по этому сеттингу, но уже в качестве игрока. И вот он, шанс. Но почему же в такое не подходящее время, когда я как назло не способна). Крик души.
С меня плюс. Даешь Planescape в массы! |
Для Терри П
Вообще, о Planescape не знаю практически ничего, если это не пугает, то могу поучаствовать. Нет. Это не имеет значения. Только упрощает дело. Сигил - такой город в локальном свёрнутом измерении, в который ведёт масса порталов (что такое портал рассказано в заглавном посте). Порталы ведут, как на Планы - особые, отчасти идеальные измерения, так и во все миры Прайма. То есть, в обычные материальные миры. Любой человек может случайно войти в нестабильный портал, инициировать его не менее случайным предметом, и оказаться в Сигиле. Несомненно, с Волчёнком именно это и произошло. Отсутствие средств и надежда - может быть! - случайно попасть в родной мир через Скачущую Дверь - хорошое, годное объяснение участия в предприятии. Больше ничего герою о Сигиле и планах неизвестно, следовательно, и игроку знать незачем. 6. Картинка А, ведь, в другом бы мире... :) Но не в Сигиле. Герой не может рассчитывать на то, что будет привлекать внимание на улицах. У него даже рогов и крыльев нет. И рук всего две. 8. Изначальные способности: Способности сформулированы очень толково. Убавлять здесь нечего, а что прибавить - я подумаю. Прибавить - потому, что Planescape - сеттинг для приключений на средних уровнях. Цитата:
|
Gasparo, тогда я присоединяюсь! Не буду упускать возможность).
Персонажем, скорее всего, будет та же Силмэ-эладрин. |
итак, представьте себе:
1) - ты знаешь, на что мы идем, братик? - прекрасно знаю, а то бы не согласился. Нам же нужны деньги, не так ли? - как будто я тебя не знаю! Только ли деньги здесь замешаны?! - да ты и сама не прочь разжиться парой-тройкой халявных артефактов. И тему курсовой по порталам нам как защищать, как не на практике? - ну- ка подсвети, братец, а то эти гномьи подземелья темные, как жопа абишая. Мягкий оранжево-апельсиновый свет осветил две фигуры в мантиях магов. Одна из них принадлежала девушке с каштановыми волосами. Она была пухлой, и эта полнота как нельзя лучше подчеркивала ее красоту. Поверх ее коричнево-синей мантии были одеты два кулона, отсвечивающих зеленым светом. Ее спутник - точная копия, но ярко-рыжий, веснушчатый парень был одет в такого же покроя мантию, но ее цвета были голубым и красным. И кулоны ярко-красного цвета плясали искрами на его груди. 2) Близнецы Лель'еКК и Боуль'еКК. Двое похожих и одновременно очень разных мага-студента. 18 лет, лэдди. Он владеет магией воздуха и огня, а она - воды и земли. В тоже время они умеют создавать комбинированные заклинания двух, трех и четырех стихий. С собой - только сумки с небольшим запасом провизии. На шее у Лель - кулоны, заряженные заклинаниями регенерации и призыва земляного элементаля. У Боуля на шее кулоны с огненным смерчем и огненной стеной. 3) особенности: несмотря, на то, что они - студенты, близость друг друга усиливает эффект заклинаний. Чем ближе друг к другу они - тем сильнее эффект. К тому же рассовой особенностью является слабая уязвимость к чужим заклинаниям, как разрушительным, так и созидательным. У Лель очень хорошее зрение, а у Боуля - чуткий слух. 4) слабые стороны. Очень плохие бойцы. Лель, конечно, носит с собой легкий лук и серебряный кинжал, а Боуль - небольшую палицу и точно такой же кинжал, но управляются они с ними слабовато. Опять же. Чем дальше друг от друга близнецы, тем слабее их заклинания. Полнота. Раса лэдди при большой массе тела на удивление ловка и проворна, но в узкие ходы они точно не пролезут. Список заклинаний на откуп мастера. |
Цитата:
|
Цитата:
Видит в темноте, но не в полной. Полный иммунитет к болезням (магическим, других на планах не держат) Частичный иммунитет к ядам (это полезно) (Анти)магические способности: Обнаружение магии активно всегда, но не определяется её тип. Магия в незадействованном предмете определяется лишь при прикосновении. Щит заклинаний активен всегда, срабатывает автоматически, но имеет ограниченную ёмкость и перезаряжается несколько часов. Три раза в день Волчёнок может пытаться выполнить любое из следующих действий: - препятствовать чтению заклинания (если видит заклинателя в процессе) - рассеять действие уже наложенного заклинания (в пределах вытянутой руки) - рассеять иллюзии (в радиусе 20 метров) - изгнать экстрапланара (призванного из другого измерения монстра) - вывести из строя магический механизм. Таки, да, будем считать, что он может испортить любой магический предмет, если будет некоторое время носить его (но не просто при прикосновении, так он товарищам всю аммуницию перепортит). По-этому, вынужден обходиться без магических предметов. |
Цитата:
Маг-стрелок Ричард Блейк. Скрытый текст - Картинка: Раса: человек Класс: Маг-стрелок Описание класса: Скрытый текст - ...: Способности: - Невероятные скорость бега и прыгучесть, благодаря наложенным в детстве заклинаниям и эликсирам. Некоторое время может бегать буквально по стенам. Хорошая акробатика. Это его основной способ защиты (попробуй попади). - Стрельба самыми различными заклинаниями из своего волшебного лука. Список на волю мастера (главное чтобы были заклинания-стрелы, способные разрушать простые чужие заклинания при столкновении, типа фаерболов или огненных стен, т.е. заклинания агрессивной защиты). Так же желательно одно заклинание пассивной защиты, чтобы мог закрыть союзников при необходимости. - Хороший доктор. Может лечить союзников любой расы прямо на поле боя "стрельбой" лечебными заклинаниями им в спину (конечно, только частично). Возможно, так же заклинания поднимающие боевой дух и т.п. (на волю мастера) Недостатки: - Как все маги его типа, не любит оружие ближнего боя (пользоваться умеет, но использует только в самом крайнем случае), доспехи и любые средства пассивной магической защиты, то есть все что мешает двигаться быстро. Крайне редко пользуется амулетами, так как большинство не совместимо с его типом магии. - Принципиален, не любит излишней жестокости и предательства, но рационален, спасать всех и каждого не будет, однако и напарников не предаст никогда. По складу характера скорее благородный рыцарь (в меру, девицу спасет скорее из желания подраться, чем из-за галантности). Так его воспитали в своем ордене магов. - Для него главное опыт, поэтому предпочтет влезть в любую драку, чем обойти монстров стороной. Ну, кроме совсем самоубийственных. Но, если напарники резко против драки, то против напарников не пойдет и в драку не полезет. Что забыл в походе: - Опыт и амулеты, для сувениров. Все равно он ими почти не пользуется. Это традиция его мира, только путешествуя по другим планам в опасных походах маг сможет перейти на следующие ступени мастерства в иерархии ордена. Сейчас Блейк на самой нижней ступени, то есть это его первый поход. А вот деньги ему вообще не нужны, так что по возможности будет брать амулетами. |
Думаю, я заявлюсь.
Гм... что у вас все с магией, где же классический гном-воин с молотком? Или в сетттинге по умолчанию без магии ты какашка? (думаю создать какого-нить танка) |
Цитата:
|
Заявляюсь. Любимый сеттинг, сочное вступление, Мастер в теме... Чего же ещё желать?
Немаловажный вопрос. Помимо квенты и прочего... Есть ли смысл расписывать лист персонажа по одной из перечисленных систем? Потому что я могу сделать это практически с закрытыми глазами. И если не секрет, то какую же систему сам Мастер намеревается использовать за кулисами? Я бы мог попытаться облегчить задачу и сгенериться даже по ней. Дело в том, что для меня понятия Плейнскейп и ДнД - понятия практически неразрывные (хотя играть в данном сеттинге доводилось и по другим системам)... Ничего не имею против словесок, с удовольствием приму участие при любом раскладе, но тем не менее. Полностью или даже частично оцифрованный персонаж просто позволяет мне лучше представить рамки и ограничения, в которых можно действовать. В случае, если всё это абсолютно неважно, буду, конечно, прописывать персонажа от балды, на глазок. P.S. Я джва года хочу такую игру. |
Цитата:
В общем, я обдумываю идею большого и зеленого танка - гуманоидного велоцираптора в косухе. И джинсах. Ясное дело обладающего более развитыми передними конечностями, чем оригинал. |
Я тоже участвую. Правда тоже ничего не знаю о сеттинге. Но раз это не проблема, то всё в порядке. Перс будет позже.
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Я ж не тащу в ваш планскейп чоппер и шотган. Бондана? Бондана! Это мысль. Без цепей, пожалуй, обойдемся. Два аргумента в виде внушительных когтистых кулаков и хвоста. На который будем опираться и бить двумя сапогами в рыло или сбивать с ног. Регенерация и френзи. Анхуман стрендж. Скорость? Рептилии медлительные, но могут быть быстрыми, когда припечет. (думает) |
А можно я тоже с вами? (:
Цитата:
|
Цитата:
P.S. Для полноты образа, кстати, цепи по-моему не помешали бы. Например, боевая цепь. Цитата:
Впрочем, как я уже говорил, всё на откуп Мастера. |
Цитата:
Впрочем, все на волю мастера, в теории можно взять не фентезийных персонажей и испортить им жизнь словами в магических планах ваши бластеры-шмастеры не работают, берите-ка дорогой алиен-псионик холодное оружие. :smile: P.S. О, кстати. Хищник (из одноименного фильма) только с холодным оружием без бластеров-настеров вполне себе на роль фентезийного танка сгодится. Спец. способность делаться частично невидимым тоже весьма неплохая. Только отыгрывать его будет сложно, он как бы совсем не командный игрок. |
Цитата:
Цитата:
|
А какая скорость планируется и когда начало? Хотелось бы тоже поиграть^^
|
Для Терри П
Ну, раз можно встречайте. Маг-стрелок Маг-стрелок? Нет. Не нравится мне он. По нескольким вполне объективным причинам. 1. Ещё один маг в партию, где уже два мага и маг/вор? 2. Способности (невероятно быстрый, ловкий, атакует с дистанции, драться умеет, но не любит) как-то уж слишком дублируют Волчёнка. 3. Никакой он. Поражает заклинаниями с дистанции? Ну, так это обычный маг, самого унылого типа. А то, что вместо палочки – лук, - пустой выпендрёж. 4. Болька с Лёлькой по стенам не бегают, от стрел увёртываться не умеют, не лечат, вести ближний бой не только не любят, но и не способны полностью. Соответственно, маг, который этих недостатков лишён, должен уступать им во владении собственно магией. Получается, слабый унылый маг. Я так, эдак прикидывал: получается что-то странное, лишнее и никому, включая себя, не нужное. Если бы обычный рейнджер, который стреляет, слегка колдует, слегка лечит, слегка акробатствует, но при этом нормально рубился в рукопашную, - был бы толк. Для Wizard 2) Близнецы Лель'еКК и Боуль'еКК. Редакция Больки с Лёлькой Высокая сопротивляемость – пусть будет Зрение, слух - прекрасно Амулеты Лёльки – пусть будут. Регенерация позволяет полностью восстановить здоровье за время отдыха Амулеты Больки – вот, не нужны ему такие, и всё тут. Они дублируют доступные заклинания. Полезнее будут: Невидимость (обычная, раз в день) и Знание языков (надо) Заклинания: Болька 4 уровень: Щит огня (урон всем, кто приблизится на 1.5 метра), Стена огня (то же, но 10 метровая полоса), Густой туман (скрывает всю партию) 3 уровень: Левитация (7 минут, только вверх-вниз, плюс две персоны), Огненный шар, Рассеяние магии 2 уровень: Стена ветра (отбивает метательные снаряды и насекомых), Огненная стрела, Порыв ветра (захлопывает двери, валит мелких врагов) 1 уровень: Управление огнём (погасить/разжечь/усилить огонь), Факел (сделать негаснущий факел), Обнаружение магии Лёлька 4: Стена льда (ловит одно существо), Ледяной шторм (урон по площади), Каменная кожа 3: Форма камня (позволяет лепить камень, как глину), Дыхание под водой, Рассеяние 2: Проход сквозь стену (плюс одна персона), Кислотная стрела, Управление водой (движение аки посуху одну милю, можно читать на других) 1: Волшебный камень (зачаровывает 3 камня, позволяя им наносить урон волшебным существам), Гололёд (затрудняет движение противника), Обнаружение магии Можно читать любые (без меморайза), в том числе и любое несколько раз, на общую сумму 14 уровней в день. Цитата:
Цитата:
Короче говоря, джинсы при мастерской редакции будут с персонажей неумолимо сниматься. С опциональной заменой на бриджи. Если этого потребуют соображения приличия, что в случае ящера - спорно. А велоцерапторы будут заменяться на лизардменов или драконидов. Те же яйца, только в профиль. Цитата:
|
Цитата:
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...ionstill33.jpg Способности: 1. Танк во всех смыслах, очень сильный, очень живучий, хорошо владеет любым оружием ближнего боя, может драться и без оружия, 2. Может становится частично невидимым (сила и возможности этой способности на усмотрение мастера), 3. Охотник, главная задача получить добычу, чем круче "зверь", тем лучше, будет влазить в каждую драку, мелкие противники ему не интересны, беззащитных не трогает никогда, может выходить на свободную охоту в одиночку, 4. Не коммуникабелен, но союзников трогать не будет, даже будет помогать (его кодекс чести вычеркивает временных союзников из числа добычи), 5. Магией не владеет совершенно, владеет телепатией на начальном уровне (может общаться мысленно с союзниками, только очень этого не любит). Инвентарь: - Много холодного оружия и несколько метательных дисков. Еды с собой почти нет, так как может питаться мясом любого монстра и просто долго обходится без воды и еды. К бытовым удобствам равнодушен. Имя: Кххххххорррр История: Не смог добыть редкого монстра в одном из измерений. В наказание его отправили туда где все его высокотехничное оружие не работает, в Сигил. Теперь вернутся домой он сможет только когда добудет голову особенно сильного редкого существа. В Сигиле безобразничать не рискует из-за Леди Боли, поэтому нанимается в любой поход, где возможны сильные противники (не важно разумные или нет). Амулеты и деньги особенно не интересуют, но все равно от добычи не откажется никогда. Мораль как таковая отсутствует полностью, её заменяет Кодекс Охотника (не трогать слабых, безоружных, временных союзников и нанимателей). |
Похоже, в этой партии оригинальным будет стандартный перс.
Заявляюсь. Над квентой надо подумать. Кого не хватает? Два танка уже есть, смотрю. |
Цитата:
Предварительно запишем, но пока предварительно. Неожиданно много народу захотело участвовать. Если каждый возьмёт по два персонажа (тоже, как-то, не привык, что эта идея так популярна) - выйдет толпа. Нужно 6, максимум, 7 существ. Если будет набираться больше, дополнительные персонажи попадут под сокращение. Цитата:
|
Есть несколько идей и концептов, но хотелось бы сперва получить ответы на некоторые вопросы. Можно в личку. После этого сразу же примусь за оформление нормальной заявки.
|
Цитата:
Если надо именно пустынного тролля, то хотя бы общество его плана можно построить не по канонам Planescape? Все таки, я предполагал, что он жил в странном, но обществе, где были и военные и инженеры, а не просто бродил по пустыням ища путников. |
Для Quartus
Есть несколько идей и концептов, но хотелось бы сперва получить ответы Немаловажный вопрос. Помимо квенты и прочего... Есть ли смысл расписывать лист персонажа по одной из перечисленных систем? Можно и расписать. Не повредит. Персонаж 7 уровня. И если не секрет, то какую же систему сам Мастер намеревается использовать за кулисами? Система здесь носит справочный характер. Она позволяет отделять возможное от невозможного, вероятное от невероятного. Все настольные фишки в словеске реализовать невозможно, но тем не менее, без системы не обойтись. Вообще же, с Планескейпом удобнее всего работать в его родной "двойке". У меня есть некоторые личные её модификации, как можно видеть по выложенным спискам заклинаний, точного соответствия нет. Но вцелом, это - двойка. для меня понятия Плейнскейп и ДнД - понятия практически неразрывные Это - точно. Специфика ДнД проникает даже в космогонию сеттинга. ДнД - его дух. P.S. Я джва года хочу такую игру. В партии чрезвычайно нужен планар. То есть, игрок способный отыгрывать планара, понимающего что происходит и объясняющего другим. По этому, желательно, чтобы планар не был тупым громилой. Цитата:
Хищник - слишком уж явная отсылка к сайнс-фикшн. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Да еще и симпотная хвостатая девушка... Хотя среди планаров понятие плавающее... |
Цитата:
|
Цитата:
Наиболее привлекательный концепт для меня сейчас шаман мироходец. Приступаю к оформлению. Скрытый текст - Для любителей ДнД: |
:slow:
Понял, можно взять что-угодно, но оно будет подгоняться под вселенную. Тогда, наверное, не буду особо выпендриваться. :) И ГМ, если что не проходит - тыкай меня носом, исправлю. И если что - потом ещё что-нибудь своё добавлю, если что забыл. Познакомьтесь с мёртвым рыцарем! Сэр Дэниел Фортескью "Бесстрашный" Скрытый текст - Осторожно, мини-простыня!: Человек, мертвец, ходячий скелет в доспехах. Незадачливый рыцарь, чья история и комична, и печальна. Дэниел был командиром в королевской армии, всегда рассказывал о своих подвигах и геройствах, невероятных достижениях. Был любимчиком, в почёте при дворе и красавцем-ловеласом. Но в королевстве появился злой некромант со своей растущей армией тьмы, и сэр Дэниел первым вызвался идти в бой вместе со своим полком. И героически погиб, сражаясь за великое добро. Но история на этом не заканчивается и не вся она правдива. На самом деле Фортескью был убит первой же случайной стрелой в первом за свою жизнь сражении. Пусть он и был великолепным фехтовальщиком и стрелком, он был трусом. Это не он вызвался первым со своим полком идти против армии демонов, а его подопечные. Все его рассказы о подвигах и геройствах - выдумка, чтобы привлечь к себе внимание. В зал героев он так и не попал, пусть о нём теперь и слагают легенды. Его история продолжается благодаря этому же некроманту. Тот не погиб, а всего лишь уснул на время, чтобы зализать раны. Полностью собравшись с силами, он начал воскрешать себе новую армию нежити, однако его магия затронула и сэра Дэниела Фортескью в своём склепе. И благородный рыцарь очнулся в виде ходячего мертвеца без плоти и крови, в доспехах и уже без страхов, выбитых стрелою вместе с его левым глазом. Армия тьмы была побеждена, частично с помощью Фортескью, но некромант всё ещё жив и скрывается. А сэр Дэниел ищет его, чтобы одержать над ним победу, очистить своё имя и обрести вечный покой в зале героев. У Дэниела отсутствует нижняя челюсть и плоть, поэтому в физическом смысле он не может говорить, но иногда его черепушка дёргается, и люди могут услышать комичную речь, которой говорит этот скелет. Снаряжение: пластинчатые нагрудник, поножи, сапоги и перчатки, магический бастард, щит. Достоинства и недостатки: При жизни Дэниел был отличным фехтовальщиком и хорошо стрелял из лука и арбалета, что сохранилось и в его новом обличии. Будучи, по сути, кучей костей, Фортескью обладает иммунитетом к электрическому урону. Максимум, чем ему можно навредить таким образом - это ожог от удара молнии. Вместе с новой жизнью, он получил и новый разум. Именно поэтому он всегда "улыбается" и не боится трудностей и опасностей. Ещё одним достоинством Фортескью является его компактность. Его можно разобрать, а потом снова собрать как ни в чём не бывало. Иногда он садит свой черепок на руку и отправляет на разведку или туда, куда он не может попасть в своём обычном размере, но возможны другие вариации. Его меч, который, возможно, просто той же магической природы, что и Фортескью, при каждом ударе меч немного нагревается, что при мастерском комбо нагревает меч, и он наносит урон сначала жаром, а потом и огнём. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
1. косуха без штанов - засмеют. 2. Он оборотень. 3. Ящер любит тепло и не хочет отморозить самое дорогое (свой зад). Кожаные штаны не надену!!!!=)))) (Задумался) Цепь возьму. П.С. Ящер очень большой. "Гак" = 80 см. |
Цитата:
Но "пагубное воздействие на магию" - этого не надо. Уже есть один такой пагубный. Его достаточно. А Дэну, соответственно, хватит комплекта присущих нежити иммунитетов. Благо, он длинный. Там, воздействие на разум, негативная энергия, иллюзии, сокращение урона от колющего оружия etc. Да. Магический бастрад с доп уроном от огня. ****Итого уже три участника, 4-5 персонажей. |
Цитата:
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...ionstill33.jpg Квента: Жалкие существа, не понимающие что вы всего лишь дичь для Охотника. То есть для нашей расы. Вы зовете нас троллями. И считаете нас животными. Глупцы! Что за глупое слово, тро-о-лль. Охотники, для которого все остальные расы только дичь, вот истинное название нашей расы. У нас нет морали, есть только Кодекс Охотника. Мы достигли не меньших успехов в строительстве и инженерии в нашем мире, чем вы, которые нас презираете. Но каждый взрослый нашей расы должен доказать свое право называться Охотником, прежде чем завести потомство. В отличии от вас, дичь, слабаки у нас долго не живут. Мы уходим на другие планы чтобы добыть подходящие жертвы, а специальный амулет, который нельзя обмануть, хранит историю наших побед и поражений. Только от этого зависит какая женщина войдет в твой дом. Я знаю, что добуду самого сильное и необычное существо среди всех молодых Охотников, и дочь Великого Вождя войдет в мой дом. А потом я и сам стану Великим Вождем. Кххххххорррр сказал! Небеса слышали Кххххххорррра! Скрытый текст - способности...: |
Что-то у меня с Терри П похожий перс получается. Высокий сильный милли-танк с регеном и зеленоватого цвета.....
Нужно устроить мозговой штурм или уломать Терри П покрасить своего перса в фиолетовый. Или же раздуть Ящера до размера Рекса. (Гм...это идея. Будет бобриться в форму Годзиллы. А одежда будет растягиваться: Итс меджик! Ну, или исчезать) Теперь надо собрать это все в кучу... |
Цитата:
По вполне объективной причине: затея пахнет приколом, но одного тупого приколиста на партию более чем достаточно. И это место уже занято. Мастером. |
Ферштейн-ферштейн. Будет носить брюки. Я прочел википедию, там германцы, скифы, галлы и прочие носили и не обламывались. Как идея?
Косуху и бандану пропускаем? |
Цитата:
Метательный диск пусть будет один, но волшебный, древне-фамильный, самовозвращающееся после броска, как у натурального Хищника. А "много холодного оружия" опытный воин не носит. Достаточно того, чем он привык пользоваться. Здесь бы в образ вписалось что-нибудь брутальное, типа двуручной секиры. |
У оригинала было копье, может его взять? Все-таки секира слишком портит трофейный вид добычи.
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
И брюки перед трансформацией придётся снимать. |
Сильно "разведенный" тифлинг-инкуб с жреческими способностями (в первую очередь - к лечению) и отъему чужих сил впишется?
Нагло тырю у Падшей Грейс. |
Цитата:
Цитата:
Сверим часы по поводу "верящерности". Не будет манчкинией, если человек, в которого будет оборачиваться, или скорее сжиматься наш Крокодил, будет не полным дном, а даже наоборот, ловко отоваривать вражин цепью? Просто перманентно ходить Лизардом скучно, а каждый раз просить оппонентов подождать, пока ты штаны снимешь, чтобы дать им по лбу хвостом... Или же игромеханически он будет человеком три раза в день перекидывающимся в Ящера? (ушел придумывать хуман-форму на всякий случай) |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Мастерски отоваривать вражин цепью - не манчкиния, ибо умение абсолютно бесполезное. Если оборотень лучше отоваривает цепью, чем когтями и зубами, то зачем ему перекидываться в форму ящера? А если хуже, то цепь - чисто для души. |
Элиат. Раса - полуангел. Высокий светловолосый парень со светло-голубыми глазами. Отца-ангела не знал, воспитывался матерью. Имеет гипертрофированное чувство чести и справедливости. В Сигил попал случайно и решил поучаствовать в кампании из-за банального желания заработать себе на жизнь и повидать новые места. Способности: несколько аур, как персональных, так и действующих на определенный радиус. Список аур на усмотрение мастера. В моменты наивысшего гнева (или другого сильного чувства) появляются крылья и способность к полету. Если в партии не будет доктора, то могу взять эту функцию на себя.
|
Нежить берут?:blush:
Хочу нежитью пойти. Воином. |
Нда, Пленскейп - это святое. Всем добрейшего времени суток. Умудрился даже зарегистрироваться на мирфе, ради такой штуки, как пленскейп.
В целом, у меня есть несколько идей персонажей в зависимости от того, кто именно пойдёт в партию и кого бы хотелось видеть. Варианты такие: 1. Молодой (но не слишком ранний) маг (помню, что с магией перебор) - безумно умён, занудлив. Нет. ЗАНУДЛИВ. Учитель - по предыстории - известный планоходец, возможно, член той же фракции знатоков, может, любой другой, даже Fated Ones-ов. Сбежал на задание самоутверждаться. Хил, грустен, немного труслив, но как маг вполне хорош, пусть неуверен абсолютно в себе. Как следствие, сам персонаж может быть "копилкой информации" по планам, если будут нюансы с бардом вышеназванным. 2. Псион-номад, специалист по порталам, насколько это возможно. Ими увлечён, обожает новые миры и так далее. На работу записался просто потому, что и без того бы пошёл куда-то, а тут ещё приплачивают. Раса - либо калаштар (что маловероятно), либо элан (что вероятнее). Тоже - вполне может давать информацию по планам и так далее. 3. Кованный (Warforged), эбберон. Либо воин/жрец, либо просто воин. В любом случае, большой и шипованный танк. Учитывая расу - практически буквально. В Сигиле оказался вместе с Мастером, но, увы, хозяин был убит, а сам кованный застрял тут. Так как запрограммирован на дейтвия и полезность, взялся за работу исключительно, чтобы выполнять свои функции и помогать. По характеру - "лайт-версия" HK-47, в целом, называть "мешок с костями" или "хлюпкие тельца" будет любого органика. 4. Жрец. Вот тут - вариации. Вам жрец злого божества не нужен, часом? В любом случае, священник, независимо от мировоззрения. Что бы вы предпочли увидеть, появись у меня возможность присоединиться к этой замечательной партии? |
Цитата:
Сокращение урона от огня и холода; повышенная устойчивость к воздействию на разум. Не летает, но изгоняет нежить Доспехи и оружие – какие-нибудь. Не фуллплейт. 2 уровень: Лечение средних ран; Щит для другого (принимает на себя половину урона другого члена партии); Магический круг против Зла (скрывает партю от демонов) 1 уровень: Благословление воды (3 склянки святой воды); Благословление оружия (делает его способным поражать имунных к обычному металлу монстров); Обнаружить нежить Можно читать любые, на сумму 6 уровней в день ****Итого четыре игрока, 5-6 персонажей Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
И кроме того, русские своих на войне не бросают. Раз уж решил брать цепь, нужно ее юзать. Да и человек не выглядещий опасно за пределами ящероформы, попадает в неприятности чаще 3-х раз в день. За пределами ящероформы будет выглядеть как обычный хуман... с желтыми глазами. (думает по поводу возраста и всего остального) Неплохо было бы создать шапку и засовывать туда ссылки на готовые квенты. |
Цитата:
Постараюсь в ближайшее время выдать персонажа с небольшим количеством математики (слишком влом писать полный чаршит). |
Возникает чувство, что придется выбрать только одного персонажа, судя по кол-ву желающих. :shok:
|
| Текущее время: 06:27. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.