Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   Видеоигры (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=10)
-   -   Doom. Все игры серии (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=1249)

Фолко Брендибэк 22.08.2006 22:48

Doom. Все игры серии
 
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...e/Doom3box.jpg

Doom 3 — это научно-фантастическая компьютерная игра 2004 года в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software и изданная Activision. В России локализована и издана компанией . Ее действие происходит в 2145 году в научно-исследовательском центре Объединенной Аэрокосмической Корпорации (UAC), расположенном на планете Марс, что является повтором первоначальной игры Doom, но с совершенно новой графикой и игровым движком.
Эта игра была разработана для Windows и портирована на Linux в 2004 году, а пять месяцев спустя ее также выпустили на Mac OS X (портирована компанией Aspyr) и Xbox (разработанное совместно с Vicarious Visions). Версия для Xbox по графике похожа (с меньшей детализированностью) на оригинал, но в ней присутствует дополнительный кооперативный (совместный) режим для двух игроков.
В 2005 году было также выпущено дополнение, Doom 3: Resurrection of Evil, разработанное совместно id Software and Nerve Software.
Также 21 октября 2005 года был выпущен Фильм Doom (название даже в России на русский не переводилось), сюжет которого примерно основывался, хотя и со значительными отклонениями, на сюжете серии игр Doom.

История создания игры

Скрытый текст - нажми:
В июне 2000 Джон Кармак (John Carmack) опубликовал план [1], объявляющий о старте ремейка Doom, но с использованием технологий нового поколения. Этот план открыл, что в id были споры об этом решении.
Кевин Клауд(Kevin Cloud) и Адриан Кармак (Adrian Carmack), двое из владельцев id Software, были всегда сильно настроены против создания ремейка Doom. Они считали, что id слишком часто возвращалась к все тем же самым старым формулам и особенностям. Тем не менее, после теплых откликов на Return to Castle Wolfenstein и самых последних улучшений в технологии рендеринга, большая часть сотрудников согласилась, что ремейк был правильной идеей, и предъявила Кевину и Адриану ультиматум: "Позвольте нам сделать ремейк Doom или увольте нас" (среди предъявивших ультиматум был и Джон Кармак). После довольно безболезненной конфронтации (хотя художник Пол Стид (Paul Steed), один из зачинщиков, в расплату за это был уволен) было заключено соглашение о работе над Doom 3.
Разработка игры шла 4 года. В 2001 году она была впервые показана широкой публике на выставке MacWorld в Токио, далее была продемонстрирована на E3 в 2002 году, где 15-минутное демо, показывающее геймплей, было показано в небольшом кинотеатре. Оно выиграло пять наград на E3 в том году. Вскоре после E3 альфа-версия игры случайно была помещена на одном из дисков, выпущенных ATI Technologies для демонстрации способностей своих видеокарт и быстро распространилась по Интернету. (Из-за этой утечки id разорвала партнерские отношения с ATI и выбрала в качестве партнера конкурента ATI, nVidia.) Игра была также показана и на следующих выставках E3 в 2003 и 2004 годах, хотя на веб-сайте id Software не было сведений о проекте Doom 3 до осени 2003 года. Согласно некоторым комментариям Джона Кармака, разработка заняла больше времени, чем ожидалось. Вначале планировалось выпустить игру в то же время, что и две другие ожидаемые игры, Halo 2 и Half-Life 2, на Рождество 2003 года. Однако ни одна из этих игр не была выпущена вовремя, к Рождеству.
Разработка Doom 3 была завершена 14 июля 2004 года, а следующим днем, 15 июля, 2004 года, пришло подтверждение о выпуске версии для Mac OS X. --> Doom 3 была выпущена в США 3 августа 2004 года. В дополнение к этому, 4 октября 2004 года была выпущена версия для Linux. В полночь в день выпуска игру начали продавать в избранных магазинах. Игра была выпущена для остальных стран 13 августа 2004 года (кроме России и других стран бывшего СССР, где официальная локализация была задержана на примерно 4 месяца, до 10 декабря 2004 года.)
За два дня до официального выпуска Doom 3 была выпущена пиратскими группами в Internet, где она стала, возможно, самой быстро распространяющейся пиратской игрой всех времен. Так как игра была сориентирована на однопользовательский режим, необходимость ввода серийного номера для игры в многопльзовательском режиме слабо сдерживала пиратское распространение игры. Другими факторами, оказавшими сильное влияние на распространение пиратской версии, были долгое ожидание Doom 3 и задержка в выпуске игры за пределами США.


Особенности

Скрытый текст - !:
Согласно Джону Кармаку, главному разработчику графического движка игры в компании id, «треножником» особенностей в технологии Doom 3 являются:
  • Объединенное освещение и тени
  • Комплексные анимации и скрипты, которые могут похвастаться полностью динамическим попиксельным освещением в реальном времени и стенсильными тенями
  • GUI-поверхности, добавляющие в игру дополнительную интерактивность
Ключевым аспектом графического движка Doom 3 являются объединенное освещение и тени. Вместо того, чтобы высчитывать освещенность объектов и текстур светом во время создания карты и сохранять эту информацию в данных карты, большая часть источников освещения высчитывается «на лету», в реальном времени во время игры. Это позволяет источникам света отбрасывать тени даже на нестатичные объекты, такие как монстры или механизмы, что было невозможно со статичными картами освещения. Недостатком этого подхода является неспособность движка отображать мягкие тени и глобальную освещенность.
Чтобы создать более фильмоподобную атмосферу, id вставила в процесс игры много анимированных роликов на движке игры, показывающих монстров, нападающих на игрока из засады или просто крадущихся рядом.
Чтобы увеличить интерактивность с игровым миром, id разработала сотни анимированных экранов для компьютеров в игре. Вместо использования простой кнопки «использовать», прицел превращается в курсор мыши при наведении на экран такого дисплея, позволяя игроку таким образом нажимать на отдельные кнопки на этом экране.


Оружие

Скрытый текст - !:
Курсивом в этой секции выделены описания, взятые из руководства пользователя Doom 3.
  • КулакиКто же откажется от возможности врезать противнику как следует голыми руками? Забавный способ убить врага, или даже союзника. В мультиплеере можно украсть оружие другого игрока, просто ударив кулаком.
  • ФонарикИз-за перебоев с подачей энергии и отключений света при техобслуживании в комплексе UAC большие проблемы с освещением. Поэтому всему персоналу охраны выдаются ручные фонарики. В ближнем бою фонарик может служить дубинкой. К счастью, запас батарейки фонарика бесконечен, как и его стойкость при избиении врагов. Отличия в битве от кулаков: в два раза больше повреждений, немного большая дальность, но более медленная частота ударов.
  • ПистолетСтандартный полуавтоматический пистолет, состоящий на вооружении морской пехоты. Отличается высокой точностью стрельбы и позволяет остановить врага, используя минимум боеприпасов. В противоположность тому, что написано в руководстве, в настоящей игре пистолет — автоматический, то есть для стрельбы более чем одним выстрелом игроку нужно только держать кнопку огня. Пистолет часто используется для сбережения других видов боеприпасов. В мультиплеере пистолет является стартовым оружием игрока.
  • ДробовикЛучшее оружие для ближнего боя. На среднем и дальнем расстоянии не так эффективен.. Из-за большого разброса пуль этого оружия (22 градуса в одиночном режиме игры), дробовик является очень плохим оружием при использовании не на близком расстоянии. Тем не менее, большой уровень повреждения, наносимый дробовиком при стрельбе в упор, делает его одним из самых полезных видов оружия, способным разобраться с большинством обычных врагов одним хорошо нацеленным выстрелом. В многопользовательской игре разброс пуль дробовика был уменьшен вдвое (до 11 градусов), улучшая его эффективность на расстоянии.
  • Пистолет-пулемет MG-88Высокая скорострельность, точность и убойная сила обеспечивают великолепную эффективность этого оружия на средней и дальней дистанции, а также при необходимости быстрого наведения. С всего 1 градусом разброса и хорошим размером магазина в 60 патронов, автомат является лучшим оружием для выпускания цепочки выстрелов в голову, позволяющих уложить большинство врагов за считанные секунды. В мультиплеере Doom 3: Resurrection of Evil, MG-88 является начальным оружием игрока.
  • Пулемёт — это отличное скорострельное оружие для стрельбы на ближних и средних дистанциях, так как каждая пуля причиняет в два раза больше ущерба, чем пуля автомата, но он имеет также больший угол разброса. В мультиплеере угол разброса пуль был уменьшен до 1 градуса, делая его главным оружием для стрельбы на дальних дистанциях. Разработчики взяли за прототип существующий пулемет Гатлинга, устанавливающийся на вертолеты.
  • Граната — Будучи очень прыгучими , эти желтые цилиндрические гранаты детонируют либо от контакта с врагом, либо через три секунды после взведения . От контакта с самим игроком не детонируют. В мультиплеере игрок начинает игру с двумя гранатами.
  • Плазмомет — Имеет размер зарядной ячейки в 50 зарядов и стреляет голубыми шарами плазмы. Версия плазмомета в Doom 3 похожа на ту, которая используется в первом Doom, и характеризуется такой же хорошей скорострельностью и отсутствием разброса шаров. Однако скорость шаров была значительно уменьшена, делая плазмомет неподходящим для дальних дистанций. В мультиплеере размер ячейки был уменьшен до 30, но был увеличен ущерб, наносимый одним шаром.
  • Ракетница — запускает быструю ракету, наносящую большой ущерб врагу при прямом попадании, а также ущерб, наносимый взрывной волной находящимся рядом со взрывом. В режиме одиночной игры дополнительная высота, набираемая при т. н. «рокетджампе» является очень небольшой.
  • BFG9000 (Заметка: BFG является аббревиатурой от «Big Fucking Gun», хотя в фильме Doom оно называется «Bio Force Gun», или в русском переводе, «Большим Финальным Глушиловом». Также существует более «цензурная» версия аббревиатуры — «Big Fragging Gun») — «Чрезвычайно» мощное энергетическое оружие, способно очистить от врагов целую комнату. Один полностью заряженный шар, выстреливаемый из оружия, моментально убьет почти всех врагов при прямом попадании, и большинство из них не сможет выжить в радиусе нескольких метров (но гораздо меньше, чем 15 метров, указанных в видео UAC). Также каждый шар выстреливает из себя наносящие вред лучи по направлению к противникам и содержит микрочип в своем ядре с системой распознавания свой/чужой. Если попасть по микрочипу, шар взрывается заранее. Осторожно: BFG9000 может быть перегружен при долгой зарядке, и при этом взорваться, моментально убив стреляющего. BFG может быть найден примерно в середине игры в закрытой комнате, для входа в которую необходимо ввести код. Его также можно найти в закрытом шкафчике от компании Marcian Buddy примерно на этом же этапе игры.
  • Бензопила — попала на Марс по ошибке поставшика вместо партии кувалд. Очень мощное оружие ближнего боя с никогда не тупящейся пилой. Большая часть врагов распиливается за считанные секунды. Бензопила не присутствует на стандартных картах для многопользовательской игры в Doom 3 .
  • ДушекубАрхеологи UAC в одной из ранних экспедиций на Марс обнаружили предмет, названный ими «душекубом». Об этом предмете известно крайне мало. Рядом с кубом нашли текст, который удалось расшифровать. Судя по всему, там сказано, что сила куба возрастает всякий раз, когда убивается «демон». После убийства пятерых демонов освобожденной энергии Куба достаточно для того, чтобы справиться даже с самыми могущественными демонами. «Души» впитывают в себя здоровье сраженных врагов и передают их носителю куба. Душекуб не присутствует в стандартных картах для многопользовательской игры в Doom 3, но в последней трети игры может быть найден и использован против врагов, и является жизненно необходимой вещью.

Сюжет
Скрытый текст - нажми:
Как и в сюжете первого Doom, игра сфокусирована на пехотинце, прибывшем на Марс и назначенном на обычную должность. Но в этот раз id Software наняла профессионального писателя-фантаста Мэтью Костелло (Matthew Costello), чтобы он написал сценарий и помог создать раскадровку для всей игры. Id сфокусировала усилия на пересказе истории и создании напряженного чувства ужаса. События и атмосфера игры пронизаны духом фильмов Джоржа Ромеро (George Romero) Живые мертвецы и Чужих Джейсма Кэмерона.
В отличие от предыдущих игр id, в Doom 3 присутствуют небольшие скриптовые сценки, подготавливающие игрока к действиям. Примерно как и в остальных научно-фантастических играх-ужастиках, каких как System Shock, System Shock 2 и Aliens versus Predator 2, по базе разбросаны сотни текстовых, аудио- и видеосообщений. Сообщения представляют из себя внутреннюю электронную почту и аудиосообщения, которыми обмениваются сотрудники лабораторий, администраторы, обслуживающий персонал и сотрудники службы безопасности марсианской базы. Сообщения показывают чувства и заботы людей на марсианской базе и открывают информацию о происходящих в игре событиях. Видеокабинки и телевизионные экраны показывают планетарные новости, корпоративную пропаганду, информацию для посетителей и техническую информацию о базе.
История Doom 3 сконцентрирована на открытии древних руин на поверхности Марса. В табличках, найденные на этих участках раскопок, записано, как древняя марсианская раса разработала одну из форм технологии телепортации. Но был один факт, который они осознали слишком поздно — путь, создаваемый телепортером в пространстве, проходил через мир, весьма напоминающий ад. После вторжения демонов эта инопланетная раса, пожертвовав своими жизнями, создала оружие, известное как Душекуб. Этот куб, будучи заряженным душами почти всех членов этой расы инопланетян, был использован их самым сильным воином для победы над демонами и для того, чтобы запереть тех в аду.
Сделав это, остатки инопланетной расы написали предупреждения всем, кто в будущем прилетит на Марс, предупреждая их не воссоздавать эту технологию, чтобы избежать открытия других врат в ад. После этого они, спасаясь с Марса, телепортировались в неизвестное место; существуют намеки, что как минимум некоторые из них перебрались на Землю, и что люди являются их потомками.
UAC, обнаружив Душекуб и предостережения, использовала их для изобретения той же самой технологии телепортации. После того, что ученые обнаружили, что они открыли врата в ад, они решили продолжать исследования дальше (поддерживаемые их руководителем Малькольмом Бетругером), посылая туда команды и даже захватывая живые экземпляры из этого измерения ценой больших людских потерь. Портальные эксперименты также оказывали странные и тревожные эффекты на исследовательскую базу Марс-Сити, на которой эти эксперименты проводились. Ученые и рабочие, находившиеся в неведении о природе работ, проводимых доктором Бетругером и его командой, часто сообщали о странных феноменах и подозрительных производственных несчастных случаях. Дух паранойи и страха распространился по базе, заставляя многих рабочих просить о большем присутствии солдат и оружия, доступном для них самих.
Потом Бетругер забрал Душекуб в ад и, очевидно, совершил какую-то сделку с созданиями, обитающими там. Под его руководством демоны опять вторглись на Марс, уверенные, что единственный ключ к их поражению был в их руках. Их атака сделала большую часть населения Марса либо мертвецами, либо зомбированными рабами. Большая часть пехотинцев, выживших после первой волны атаки были уничтожены демонами и нежитью, в которых превратилась остальная служба охраны базы, в считанные часы.
Один человек, пехотинец, которым управляет игрок, выжил при этой атаке и с боем прошел по базе. Он узнал, что Бетругер решил разбить подкрепления, которые были на пути к Марсу, и использовать их корабли для того, чтобы доставить демонов на Землю и завоевать ее. Этот солдат также узнал про Душекуб и про портал в ад, где был спрятан Душекуб.
Бетругер использовал технологию телепортации для перемещения морпеха в ад, где он надеялся, что орды демонов смогут того победить. Морпех с боем пробился через них и победил Стража ада, огромного слепого демона, использующего меньших созданий, именуемых «искателями», для того, чтобы «видеть». После этого игрок забрал Душекуб обратно через телепортер на Марс, где он узнал, что хотя его действия лишили Бетругера возможности использовать технологию телепортации, но был открыт естественный портал в ад в местоположении инопланетных руин. Там он с помощью Душекуба победил «сильнейшего воина ада», ужасного Кибердемона, и закрыл портал. Финальная сцена показывает нам игрока, единственного, кто остался в живых марсианской базе, спасаемого прибывшим флотом, и Бетругера, перевоплощенного в драконоподобного демона по имени Маледикт.


Атмосфера игры

Скрытый текст - нажми:
Самый важный элемент в геймплее Doom 3 — атмосфера. Большая часть уровней очень темная, чтобы создать чувство беспомощности и напугать игрока. Она также сильно опирается на световые эффекты для создания подходящего настроения.
Появление сильных врагов (боссов) сопровождается новыми эффектами освещения и/или роликами на движке игры. Чтобы достичь лучшего эффекта, это происходит обычно в темной комнате, или в комнате внезапно выключается свет.
Почти все действие игры происходит в закрытых помещениях, что обеспечивает много возможностей для внезапности.


Системные требования

Скрытый текст - нажми:
На различных сайтах, пишущих обзоры к играм, упоминалось, что минимально рекомендуемый процессор с частотой 1.5GHz вместе с видеокартой GeForce 2 MX обеспечивал удовлетворительное качество игры (примерно 20 кадров в секунду на низком разрешении). Версия для Macintosh запускается удовлетворительно даже на 1.25GHz G4 PowerBook с графическим процессором NVIDIA GeForce FX Go5200.
Однако, чтобы полностью использовать возможности игрового движка, нужны более новое оборудование. A high-end CPU (основанный на том, что было доступно к 2004 году или позже) в паре с видеокартой GeForce 7800 или ATI Radeon X1800 показывают более 100 кадров в секунду в разрешении 1024x768. Однако 6600GT тоже будет показывать в большинстве случаев такие же скорости. К началу 2006 года лучшей видеокартой для Doom 3 являются два Geforce 7800 GTX 512Мб, запущенные в режиме SLI.
Хотя на коробке с игрой указано, что 384 Мб ОЗУ достаточно для запуска игры, рекомендовалось наличие 1 Гб ОЗУ. При использовании 512 Мб ОЗУ или меньше заставляло игру тормозить на заметные промежутки времени при входе в новые комнаты, из-за загрузки текстур в ограниченную память. Этого, конечно, можно было избежать путем уменьшения размера текстур до среднего, что было рекомендовано для видеокарт с 128 Мб видеопамяти в любом случае, и установки графического разрешения в низкие — 800x600 или даже 640x480. Возможно, но с трудностями, добиться мягкого геймплея при 1024x768 со степенью детализации, установленной на параметр "высокая", с 512 Мб ОЗУ.


Список уровней

В Doom 3 существует 27 уровней. Большей частью они довольно большие и требуют от 1 часа на каждый при первом прохождении игры.



Скрытый текст - нажми:
  1. Вступление (Марс-Сити 1): Короткое обучение основным действиям в игре. (Добро пожаловать на Марс!) Морской пехотинец получает здесь свое первое задание.
  2. Подземный уровень Марс-Сити: Еще более короткое обучение, затрагивающее еще некоторые особенности игры. В здании центра связи дела начинают идти скверно. Начинается стрельба. Появляются импы (imps).
  3. Марс-Сити (2): Тот же самый уровень, что и во Вступлении, но уже после вторжения демонов.
  4. Администрация UAC: В скриптовой сценке появляется пинки (Pinky) (демон). Непонятная растительная субстанция начинает распространяться по базе, и из воздуха начинают телепортироваться монстры.
  5. Комплекс Альфа – сектор 1: Построенная в 2095 году и расположенная на второй площадке, Альфа является центральной исследовательской лабораторией UAC. В Секторе 1 находятся СФД (Субатомный Фазовый Деконструктор) и Гидрокон. Появляются мэгготы (maggots).
  6. Комплекс Альфа – сектор 2: Появляются трайты (trites) (монстры). Через окно в одной из комнат можно увидеть проходящую рядом команду Браво.
  7. Комплекс Альфа – сектор 3: В нем можно найти хорошо спрятанный плазмомет и, при желании, еще и пулемет.
  8. Комплекс Альфа – сектор 4: Игрок должен воспользоваться либо EFR, либо выдвижными мостами. В этом уровне присутствует печально известная сценка "они забрали мое дитя", а в конце уровня появляется первый босс — Вагари (Vagary).
  9. Завод EnPro: Bravo Team cutscene. Появляются летающие черепа —"потерянные души" (lost souls) — и духи (wraiths). Вокруг полно плазмы.
  10. Транспортный узел: На этом уровне много локаций на открытом воздухе. В начале уровня появляется первый какодемон (cacodemon). Также впервые появляется зомби с бензопилой, от победы над которым остается трофей, стоящий сражения. Впервые появляется артефакт берсерка.
  11. Узел связи: Перед игроком ставится выбор — посылать или нет сигнал СОС на Землю.
  12. Монорельсовая дорога (Сектор по переработки – сектор 1): Место, где перерабатываются мусор и отходы. Появляются ревенанты (Revenants). Это — единственный уровень с лужами токсичных отходов.
  13. Сектор переработки – сектор 2: Этот сектор неисправен и заполнен ядовитым газом. Появляются манкубусы (mancubus) и керубы (cherubs).
  14. Монорельс: Игрок должен достичь комплекс лабораторий Дельта на монорельсовом вагончике.
  15. Комплекс Дельта – сектор 1: Игрок должен обеспечить подачу энергии, включив главный реактор.
  16. Комплекс Дельта – сектор 2a: Игрок в первый раз проходит сквозь телепортер.
  17. Комплекс Дельта – сектор 2b: Начинаются появляться арквайлы (Archviles). The Soul Cube backplot is revealed.
  18. Комплекс Дельта – сектор 3: Многочисленные телепортации игрока.
  19. Комплекс Дельта – сектор 4: Игрок встречается с Рыцарями Ада (Hellknights) (в официальном переводе игры неправильно названными Баронами Ада). Бетругер посылает игрока в ад сквозь главные телепортер после битвы с ними.
  20. Ад: Игрок должен пройти сквозь ад и победить Стража (Guardian), второго босса, чтобы получить в свои руки Душекуб.
  21. Комплекс Дельта – сектор 5: Первое и единственное появление тиков (ticks). Игроку становится ясный, что Сержант превратился во врага. С этого момента, из всех зомби будут попадаться только коммандо(commandos).
  22. Главный процессор: Растительность сильно заполоняет базу, и в конце уровня игрок встречается с умирающим Кэмпбеллом, у которого отняли оружие — BFG.
  23. Центральные сервеные базы: Игрок сражается с третьим боссом, Саботом (Sabaoth), до превращения в демона бывшим Сержантом Келли (Sergeant Kelly).
  24. Третья площадка: Сюда приносят объекты, найденные при раскопках, и здесь они исследуются. Это — последний уровень, в котором видна поверхность Марса..
  25. Пещеры – зона 1: Игрок продвигается к главной зоне раскопок, где находится портал в ад. В зоне 1 же находится самая ранняя часть построенной Марсианской базы.
  26. Пещеры – зона 2: В ней находится старинный марсианский храм. Опять появляются вагари.
  27. Основной раскоп (Адская дыра): Игрок должен победить четвертого, последнего босса — Кибердемона, и закрыть адский портал.

Linux

Скрытый текст - нажми:
Doom 3 продолжил традицию создания компанией id Software Linux-совместимых игр. Очень важным решением компании стал выбор стандарта OpenGL в качестве основной системы видеовывода, а не Direct3D от компании Microsoft, API-функции, которого доступны только для операционных систем Windows. Запускаемые файлы для Linux-версии могут быть свободно скачаны с FTP-сервера id Software [2] или с помощью BitTorrent.


Команда разработчиков
Скрытый текст - нажми:
  • Джон Кармак (John Carmack) — движок игры (графика)
  • Timothee 'TTimo' Besset — сетевой код, GtkRadiant, портирование на Linux (formerly a contractee hailing from Paris, now part of the team in Texas)
  • Graeme Devine — звуковой движок
  • Seneca Menard — 3D модели (бывший сотрудник DreamWorks)
  • Kenneth Scott — главный художник
  • Fred Nilsson (работал над Antz и Shrek в киностудии DreamWorks в качестве аниматора — анимация
  • Jim Dose — Искусственный интеллект and scripted scenes
  • Robert Duffy — главный программист
  • Jan Paul van Waveren — игровой движок (физика)
  • Tim Willits — главный дизайнер
  • Adrian Carmack — художник
  • Patrick Duffy — дизайнер GUI
  • Paul Jaquays — дизайнер уровней
  • Malvern Blackwell — дизайнер уровней
  • Christian Antkow — дизайнер уровней
  • Kevin Cloud — художник
Часть работы была сделана специалистами извне:
  • Крис Вренна (Chris Vrenna) — (один из первых членов группы Nine Inch Nails, написавший музыку для Quake) — музыка (Заметка: Trent Reznor прекратил участие в создании игры на полпути и его музыка и звуки больше не присутствуют в Doom 3)
  • Мэтью Костелло (Matthew Castello) (писатель-фантаст, работавший ранее над известными играми Седьмой гость (The 7th Guest) и "Одиннадцатый час (The 11th Hour)) — (не-в-id) — сценарий игры
  • Splash Damage, Ltd. — Компания, разработавшая совместно с id уровни для многопользовательской игры


Митя 23.08.2006 09:30

Да игрушка жуткая (в том плане что страшная)! Начал играть страшно, стало и продолжил только с кодами (постоянно фонарик был включен), а иначе бы не справился с монстрами! Зато какое состояние когда "замочишь" монстрюка - просто не описуемое!

Друид 23.08.2006 10:00

Я в третий Дум не играю уже давно. Как сел один раз ночью играть. как намаялся с переключением с фонарика на пистолет, так и больше нет желания возвращаться к игре. Страшно.

LokI 23.08.2006 10:03

Игра не интересная и скушная...После прохождения не тянет запустить заново...Не спорю, иногда бывают страшные моменты, иногда даже жуткие, но постепенно привыкаешь к выпрыгам из-за угла и завываниям в темноте...

Фолко Брендибэк 23.08.2006 10:30

Фонарик это пожалуй самая большая ошибка разработчиков игры, но зато им можно дубасить монстров.

И для меня остаётся загадкой, ну почему бензопила не появляется с самого первого уровня???

Галлеан 23.08.2006 10:47

Цитата:

Сообщение от Фолко Брендибэк

И для меня остаётся загадкой, ну почему бензопила не появляется с самого первого уровня???

Разрабы посчитали её слишком сильной.

Фолко Брендибэк 23.08.2006 10:54

Да ,и она действительно сильная. :) Жутко нравится пилить всех подряд, а главное к ней не нужно патрон и зарядки не требует. :))

Venom 08.08.2007 21:29

извините за такие слова, если нарушил правило корректируйте этот пост, но НЕНАВИЖУ эту игру - тупое, лишенное смысла мочилово без сюжета, не интересно и скучно, а главное - НЕ СТРАШНО! разработчики продали нам д*рьмо под видом конфетки

Дымка 12.08.2007 21:39

Мне удалоь поиграть в DOOM 3. правда до конца я так и не дошла. меня стали раздрожать сборище зомбиков, монтров и их кваканья.

Venom 16.08.2007 19:50

во-во! монстров там уйма, их надоедает однообразно валить

Данила Фантаст 08.02.2008 14:18

Нормальная игра, но 1 и 2ая лучше. У меня одного пинки через стены проходит?

Евгений 08.02.2008 14:30

Ужасно игра не понравилась... Никакого драйва... Только фонарик хорош...

Tenebricus 08.02.2008 15:02

Фолко Брендибэк, наверное, нужно указывать источник, откуда копируются материалы... А то не очень красиво получается. Википедия тоже имеет право на свои статьи.

Данила Фантаст 08.02.2008 15:07

Думаю Фолко ещё много времени ничего не сможет исправить.

Большой Кукурузо 12.02.2008 12:27

Игра понравилась, старый добрый Дум,фонарик-хорош=)

Rus.Van Helsing 12.02.2008 20:13

Цитата:

Сообщение от Venom (Сообщение 177470)
во-во! монстров там уйма, их надоедает однообразно валить

там атмосфера-главное

Tenebricus 12.02.2008 20:52

Цитата:

атмосфера-главное
Именно. И этого главного там нет! В принципе.

V.erS.us 14.02.2008 18:05

Цитата:

Сообщение от Tenebricus (Сообщение 254799)
Именно. И этого главного там нет! В принципе.

Просто там нет определенного духа... На видео- и звуковой ряд игра достаточно богата. По крайней мере, поначалу. .)

Red Fox 15.02.2008 21:39

А мне Doom 3. Очень понавился. Особенно тем, что у всех игр должно быть. Оптимизацией.
Некоторые трюки реально пугали. Вот боссов могли сделать посложнее. Дополнение ничего, но оригинал лчше.

Данила Фантаст 22.08.2008 15:33

Меня бесит что игра состоит из одних лишь коридоров - коридоров - коридоров... НУ еще был туалет, ладно...

Дымка 22.08.2008 23:35

Какие каридоры. Меня дабили монстры. Их звуки и срежеты. Их уже не хочеться убиивать, их просто хочешь заткнуть и убижать, а они прут и прут.

Adsumus 10.06.2009 12:13

Цитата:

Сообщение от Фолко Брендибэк (Сообщение 56083)
этом уровне присутствует печально известная сценка "они забрали мое дитя",

Что за сцена такая, чем известна? Не помню.

Одинокий странник 10.06.2014 20:22

Watch on YouTube

После успеха нового Wolfenstein-а, было ожидаемо создание новой игры из серии DOOM. Из тизера ясно, что нас ждут старые враги. И это возвращает приятные воспоминания о прошлых играх франшизы. Хочется верить, что новая игра получится более удачной, чем третья часть.

Xandr 10.06.2014 20:41

Одинокий странник, воу-воу, полехче! Что значит "более удачной чем третья часть"? Ви-таки шо-то имеете против третьей части?
А вообще, кибердемон ничего так, душевный. Главное чтоб такая красота не появилась лишь для одного сражения в конце.

Одинокий странник 10.06.2014 20:52

Xandr, просто под конец игры, я уже устал от некой однообразности коридоров. А так, то все было неплохо. Немного уступала первым двум играм франшизы.

Ранго 10.06.2014 20:54

Играл на старте с читами... И всё равно финальную битву не прошёл. Даже с читами! Понятное дело - руки, неопытность, но главной проблемой оказался дикий страх. Как же я боялся Дума! Мазал, и эта дилемма - фонарик или оружие... Стоны, скрежет... Надо бы вернуться, попробовать поиграть, переосмыслить, но банально страшно.

Mike The 10.06.2014 21:03

А я застрял на Сержанте. Такой робот на гусеничных катках. Может там какой секрет? Читал всякие прохождения - нужно активировать куб. Куб, понятное дело у меня, но он никак не активируется. Может на этом уровне сложности он неактивен вовсе?
Десять ракет и высадить полный пулемёт и вы его убили... Ха... 50 ракет и всё равно не дохнет! Блинство какое.

Ранго 10.06.2014 21:09

Читери... Чужие сейвы... Эх, раньше это делалось без ощущения стыда.

Mike The 10.06.2014 21:23

Цитата:

Сообщение от Ранго (Сообщение 1810960)
Читери... Чужие сейвы... Эх, раньше это делалось без ощущения стыда.

Никогда!!! Ни одну из более чем 200 игр я не проходил с читами. Только в квестах иногда подглядывал :blush:

Ранго 10.06.2014 21:27

А у меня две игры - Дум и Либерти сити (миссия с вертолётом).
Хе, ты считал игры? А я вот боюсь. Даже не счёта игр, а счёта часов.

Mike The 10.06.2014 21:41

Ничё. Это тот необходимый релакс без которого вообще ничего не пойдёт :)

Одинокий странник 18.07.2014 10:07

Скрытый текст - Немного информации о новом Doom:
Цитата:

Игра является перезапуском и новое название...Doom (оригинально, не правда-ли?!). Разрабатывают игру на движке id Tech 6 на ПК, PS4 и X1. Разработчики обещают 1080p/60 fps.

События игры происходят до событий предыдущих частей, на Марсе, откуда и начинается демоническое вторжение кибер-демонов, появившихся вследствие экспериментов UAC. Уже известно, что будут такие монстры, как импы, бароны, ревенанты, хеллнайты, манкубусы.

С собой можно будет носить неограниченное количество оружия и уже известно, что будут бензопила, плазмаган, гранатомет, двуствольное ружье и взрывные бочки. Также появится двойной прыжок.

Дизайн уровней будет похож на Doom 3 и будет достаточно линейным, но нам обещают стремительное развитие событий и геймплей в лучших традициях run'n'gun без регенерации здоровья, обещают много расчлененки, крови и брутальности.


Источник

Одинокий странник 15.06.2015 06:29

Watch on YouTube

Старые добрый шутер вернулся.

komrad13 25.06.2015 16:52

Скрытый текст - Каким мог быть Doom 4:
Watch on YouTube


Mike The 15.08.2015 21:51

Полноценное видео.
Скрытый текст - Уже, уже совсем скоро.:
Watch on YouTube



Скрытый текст - А тут сингл:
Watch on YouTube


komrad13 01.02.2016 21:24

Я играю сейчас в Doom 3 и мне сейчас охота попинать автора одной картинки.
Скрытый текст - Одна меметичная картинка про левелдизайн:

Только карта с монорельсом тут такая относительно простая, остальные уровни достаточно разветвленные, блин, некоторые прям лабиринт, да я несколько раз заблудился и не знал куда идти.!

komrad13 04.02.2016 17:53

Новый Дум выходит 13 мая 2016 года.
Скрытый текст - DOOM – Campaign Trailer:
Watch on YouTube


1nc0m 02.04.2016 18:17

Новый дум кто-то ждет? Мне уже повезло катнуть закрытую альфу, там по сути тот же мульт, только на манер современных ф2п шутанов. Не знаю, как зайдет олдскульным фанам, но механику стрельбы существенно переработали, добавили новые стволы, типу пушки накаливания и что самое главное, дум теперь тоже классовый. Иными словами пушками снабжают при респе и сменить их можно только отладив класс в меню (естественно спираясь на прокачку и уровень анлоков перса) Короче, уклон в сторону нынешних канонов фпс жанра ощутим как никогда. Что с этого получится, можно узнать только после релиза и покупки ключа, так как основной упор в новом думе сделан все же на сетевой элемент, а кампания чисто для галочки.

UsuallySoldier 01.10.2017 00:07

Сыграл в новый Doom, 2016 года.
Расстроился.
Ахтунг, много размышлизмов и ворчания:oldfag:.

Скрытый текст - Старческого брюзжания пост, или почему два последних Дума – не торт, а 0,6 и 0,4 торта соответственно:

«Средства у нас есть – у нас ума не хватает...»(с) Кот Матроскин

Так уж случилось, что ваш покорный слуга знаком с серией практически полностью (даже на X-boxe и на Nintendo 64 играл, да), поэтому есть с чем сравнить и Doom 3, и Doom (2016). Одной из первых игр был на компьютере Final Doom (который TNT Evilution) , и было это в те времена, когда Pentium II считался оченно крутой машинерией.
Когда славная ID Software выпустила в 2004 году третий Doom, игра получилась несколько...хромоногой. Двенадцать лет спустя, в 2016 году студия повторила ошибку, разве что деревянных протезов теперь стало больше, и они привязаны сразу к двум ногам пОциента, при этом оба протеза не выверены по длине (как и ноги, к слову), и при этом пОциент скатывается в откровенный повтор лихих ребят-энтузиазистов, клепавших на коленке модификацию под названием Project Brutality, распространяющуюся на почти все части серии, и умудряется ей ещё и проиграть.

Впрочем, обо всём по-порядку.

Итак, что такое старый Doom, до третьей части? Состоит он из двух компонентов – «спинномозгового»(с) шутера и ужаса.
С первым всё понятно – лихие забеги с разносом на запчасти всего живого и неживого, встреченного на пути; бешеные маневры, траектория которых напоминает бег группы эпилептиков-алкоголиков, которая пытается во время припадка добежать до бутылки с алкоголем, находящейся где-то в конце марафонской дистанции; нервный отскок от внезапно выскочившего импа, и выстрел в означенного в упор из ракетницы – «это моя рука, и это моя рука, это моя нога – и это моя нога, а это ещё кусочек...» и т.д.
А ужас – с ним сложнее. Он не психологичен, как во всяких современных хоррорах – «ой, бабайка выскочит, а прятацца негде», хотя в Doom скримеры используются временами. Ужас в старом Doom состоит из трёх компонентов: первый, и наименьший – скримеры, второй – ощущение собственной незащищенности (за утерю которого разработчикам Doom образца 2016 года руки нужно ампутировать и перевесить на седалище, притом прибить гвоздями), третий – омерзение\ адреналин. Монстры не были особо страшными внешне, но они были весьма мерзкими, к тому же игрок боялся, что его «скушают» (на это работал второй фактор, помимо внешнего вида («аааа, что эта хрень со мной сделает?!»)), и все это в совокупности давало приток адреналина, который, в свою очередь намекал, что неплохо бы избежать губительных последствий для своей шкурки, и надрать зад этим тварям. Помогал этой механике и левелдизайн – были и стычки на коротких дистанциях в узких коридорах, и на дальних, в широких дворах, где морпеха действительно ждали толпы исчадий ада.
Механика страха была выверенной, филигранной, балансировала на тонкой гранью между силой и слабостью, между запретом и вседозволенностью.
Вот морпех вваливается в относительно просторный отсек, двери закрываются, в помещение закидывает телепортом десятка три импов. И страх начинает своё воздействие: три десятка мерзопакостных по характеру и внешне тварей, готовых и способных(!) распотрошить и сожрать бойца, и это пугает игрока – морпех весьма уязвим, это дает адреналин. Но вместе с этим, появляется и другая эмоция – ярость: «На меня? В прошлый раз мало было?», и с криком «Всех убью, один останусь, а последнего пущу на колбасу!!!!» начинаются маневры, размазывание импов по стенам, полу, потолку, уклонение от овер 9999 огненных шаров, и так до победного конца.
Филигранная, тонкая, выверенная механика...была.:facepalm:
Пока не пришёл Doom 3.
Нет, третья часть по своему хороша, по сравнению с Doom (2016). Третья часть – это эксперимент.
Она говорит: «Глянь, как тут всё красиво!»( а так по тем временам и было). Она пытается косить под хоррор: «А сейчас из темноты выскочит бабайка, и попытается убить тебя. Страшно?:cthulhu:». Соответственно, поскольку просторных помещений мало, большая часть перестрелок проходит с небольшим количеством противников в узких коридорах а-ля «здрасьте, мы тут вам дохрена close combat завезли». Поэтому третий Doom воспринимается по-другому, чем предыдущие части – оба фактора сильно изменены, и хоть они и правильно увязаны между собой (шутер и ужас), и этот эксперимент имеет право на существование, но, всё равно, как итог, вышло что-то не совсем-то – «спинномозговость» в немалой степени потерялась (где классические 9999 огненных шаров по главному герою с разных направлений?), и страх потерял немалую часть составляющих, он не способен «разогнать» игрока. Страх в Doom 3 пытается быть липким и ледяным (это у него частично получается), а не горячим, адреналиновым, не мотивирует сорваться в яростную "мясо-кровища" разделку монстров.
Doom (2016) вышел отдельной песней. Крайне печальной песней, надо сказать.
Хорошо, вкрутили спинномозговой компонент назад – широкие пространства, есть, где порезвится. Даже перекрутили – судя по новой оружейной системе (где моя перезарядка, а? Что за детский сад с бесконечными лентами и обоймами?!:angry2:), прикрутили протез к пятке здоровой ноге игры.
Но компонент под названием «ужас» в Doomе 2016 года говорит мне, что разработчиков нужно четвертовать сжечь:palach: бить, долго и больно (и кричать им запретить, да!), в назидание остальным.
Полбеды внешний дизайн – теперь наши импы похожи на миньонов (МИНЬОНОВ, КАРЛ!) из Overlord (стыдоба-то какая!), и вызывают только смех (как и большинство монстров в игре в целом), вместо отвращения, так ещё и разработчики взяли и отшвырнули один из двух основополагающих принципов механики серии: не только герой крут, но круты и монстры, которые пытаются его сожрать.
И если раньше это была игра на равных, то теперь, благодаря разработчикам (хотели, видите ли, «дать игроку чувство вседозволенности» (с) из интервью), «я впереди на лихом коне, и препятствия меня огибают». Более того, сложность увеличивается за счёт выкручивания множителя урона монстрам (а про количество оппонентов и их расположение забыли - балансировать сложность разучились, молодцы, нечего сказать!). Остался ещё ряд вопросов, в частности – на кой было делать километровые открытые территории, если заполнить их некем (где мой Doom II и 44 импа в одной комнате, и 12 рыцарей Ада в узком коридоре?!), оппонентов не много, их атаки не заставляют судорожно маневрировать. Сюда же, к количеству недругов идёт вопрос – зачем всё упрощать, отказываясь от магазинов в оружии (ладно б у вас тут по полсотни монстров вываливалось сразу, перезарядиться можно и не успеть), но вы ж больше пары десятков за раз ни разу на морпеха не спустили.
И, наконец, вишенкой на новом, кривом, с нарушениями рецептуры (и, походу, уже протухшем) торте стало то, что за несколько лет до появления Doom (2016) , ряд товарищей сделал мод под названием Project Brutality для оригинальных Doom, до третьей части. Поэтому играя в Doom (2016) я не мог избавиться от некоего дежавю, знаете ли: «Добивания? Я уже где-то это видел... Переключение режимов огня? Тоже видел...»:facepalm:
В общем, торт из последнего Doom получился на редкость кривобокий – оно и неудивительно, с таким неуважением отнеслись к выверенному когда-то с ювелирной точностью механизму, посему пОциент тоже хромает, и, местами, пожалуй, сильнее, чем третья часть.
Остаётся риторический вопрос к господам из id software – когда вы выпустите нормальный Doom, а не инвалида на костылях?:facepalm::troll:
P.S. И даже в плане «кровищи» новый Doom (2016) уступает Project Brutality. Стыдно быть должно, господа разработчики.:facepalm:

Mephistophilus 01.10.2017 02:23

Фишка D2016 в том, что добивания и бензопила это главные компоненты менеджмента патронов и хп, а не просто брутальные анимации.
Перезарядка не нужна. Держите ее на свалках милитари фпс-дряни.
Хоррор в думе - тем более.
А еще в D2016 лучшие фпс-боссы. В плане механики местами явно копирующие, внезапно, Ys'ы, но лучшие же.

UsuallySoldier 01.10.2017 11:10

Цитата:

Сообщение от Mephistophilus (Сообщение 2181593)
Фишка D2016 в том, что добивания и бензопила это главные компоненты менеджмента патронов и хп, а не просто брутальные анимации

.
И это прискорбно, ибо опять же упрощает поиск расходников в разы.
Если раньше лишь некоторые мобы делились с героем боекомплектом, то теперь все поставляют и здоровье, и б\к.

Цитата:

Перезарядка не нужна. Держите ее на свалках милитари фпс-дряни.
Но-но, Чаушеску.:facepalm:
Перезарядка в каком-нибудь Project Brutality была напоминанием игроку,о том, что "не ты один такой крутой"(с), ибо монстры тоже имели собственные добивания, и в один светлый момент можно запросто было быть красочно растерзанным каким-нибудь пинки просто потому, что добивал в пустой шотган патроны. С учётом того, что в моде было сохранено количество монстров, и шанс нос к носу столкнуться с эдак с тремя десятками оппонентов разом был велик, то от смены закончившегося магазина седалища игроков неслабо пригорали. В этом случае отсутствие системы магазинов в стволах игроков бы неслабо выручило, но разработчики молодцы, и не повелись на модные веяния и упрощения). Сложно-так сложно, заходи не бойся, выходи - не плачь.)
Но в новом-то Doom - где и оппонентов не много, так ещё и облегчили игрокам задачу по принципу "палим без проблем до упора", кончились патроны - достал другой ствол.
Тут как в дурном анекдоте - "Абраша, вы либо крест снимите, либо трусы наденьте":lol::troll: - либо орды на уровнях и к чертям систему магазинов (и это оправдано, потому что тебя реально штурмуют толпы) (вспоминаем дядю Серьёзного Сэма, первую часть), либо немного врагов (передаём привет новому Doom) и ограничители на их разнос (которых в новом Doom нет). Зачем разработчики поиздевались над бедными, ограниченными в числе мобами, дав игрокам на руки ещё и такой козырь, сие для меня есть величайшая из тайн.:lol:

Цитата:

Хоррор в думе - тем более.
И это печально. Потому что, я повторюсь - в первых частях был хрупкий баланс: "не ровен час - мы, не ровен час - нас", и это было прекрасно. В третьем - "щас выскочит бабайка и попытается сожрать. Страшно?" что, в принципе уже никого тогда не могло удивить, а в этом - розовые сопли под названием "я самый крутой, всех разделаю и препятствия меня обегают"? Достойная замена, нечего сказать.:facepalm:
Переборщили ребята со вседозволенностью, ох переборщили.:lol::facepalm:
Цитата:

А еще в D2016 лучшие фпс-боссы. В плане механики местами явно копирующие, внезапно, Ys'ы, но лучшие же.
В Ys'ы играл очень давно, сравнить не могу.)

Mike The 01.10.2017 11:34

Буду краток. В последний Дум играть не стал. Полчаса побегал - аркада какая-то. Снёс. Ощущение, что Марвел и тут побывал. Проклятие какое-то.


Текущее время: 17:50. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.