![]() |
Словески: Миры, Игроки, Результаты
Уважаемые! Расскажите в какие словески вы играли? Что это за вселенная или мир? Был ли набор правил? Сколько человек водил Мастер и как вам общее впечатление от словески в целом?
P.S. Форумки не в счёт, только живые. |
Ну без правил можно играть только во что-то коротенькое и несерьезное. Мастер и так глубоко несчастное и многими ненавидимое существо, и без четких правил ему в пору вешаться)))
А так играл много (да и сам водил), с разными людьми и впечатления самые разные. В основном конечно ДнД и МТ (играть во что-то другое как правило проблематично и-за отсутствия материала на русском). Но и по другим мирам случалось. |
Цитата:
Водил ВтМ... да, я пытался подсадить на ролевение людей, знакомых в лучшем случае с компьютерным Бладлайном. Впечатления... Ну, как-то двое игроков "отпилили" (в игре, конечно) третьему ноги, чтобы поместился в чемодан ("он же вампир, да? значит, не умрет"). И руки заодно. |
Цитата:
Играл много чего, так как играю с возраста 10 лет. Тогда я играл по известным вселенным, вроде Варкрафта или вселенной Меча Истины, но потом начал создавать свои вселенные. Описывать все игры - не хватит ни терпения, ни допустимых символов. Сейчас, например, вожу по вселенной, в которой есть важное фантастическое допущение: все явления, в которых поверило достаточное количество людей, существуют. |
Я имел ввиду человеческие РПГ, с нормальным миром и продуманными правилами, а не нубские посиделки по мотивам Гарри Потного, Корыта или Варкрафта(((
А создавать "свои" миры для рпг - это детская болезнь, типа "хочу свой лунопарк, с блекджеком и шлюхами". Все уже придуманно до нас, достаточно взять готовый мир и допилить\выпилить что нужно. Мир, где если много людей во что-то верит, то оно есть? Про Ascension слыхали, нэ? |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Во-первых, для моих целей там шлифовать надо не просто напильником, а целым шлифовальным диском. Меня не устраивает та концепция реальности, которую создатели предлагают. Мне ближе описанная Гамильтоном в "Невероятном мире" Во-вторых, у "Мира тьмы" есть болезнь, которая перекидывается на все линейки: при интересной идее, там ужасная реализация. Мир тьмы просто перенаселён всякими древними культами и тайными организациями настолько, что, кажется, проще взорвать над миром бомбу и воздвигнуть его заново. Я не вижу смысла возиться с существующими мирами, читать то, что напридумывали авторы, часть из которого может мне вообще не нравиться никаким боком, если я могу создать своё, притом не хуже. Утверждать обратное имеет право только человек, знакомый с моими играми, в противном случае выходит "не читал, но осуждаю". |
Цитата:
Я недолюбливаю чистые словески - нет азарта. |
Цитата:
Я вообще не люблю идеи скрытых тайных миров, как в Людях в чёрном или Ночном дозоре. Куда интересней проработать мир, в котором магия и не думает прятаться, и мир развивается с использованием этой самой магии, изучения её законов и попыток эти законы подмять под себя. Цитата:
|
Цитата:
Так и в Воде, конкретного неоната не обязательно напрягает Шабаш в Мехико, Сет или Тремере. Он вполне может приключатся не сталкиваясь с 5-м поколением. Цитата:
Кстати, кто кого контролирует в словеске? Мастер всех персонажей? А зачем игроки тогда? А если Игрок контролирует своего персонажа, а мастер - нпс, как они решают такой конфликт: М:-пафосный (описание) пафосно говорит вам.... Игрок: О, господи, да ежу ясно, что это злодей, кто его будет слушать - Мой персонаж стреляет ему в голову. Цитата:
В тему контроля - вам наверняка понравится система генережке в вархаммере, когда даже цвет волос у героя определяется кубиками. |
Цитата:
Цитата:
А когда я сам мастер - всё ещё хуже: если ты намалевал чарлист какого-нибудь злодея, будет жутко обидно, если персонажи вообще с ним не столкнуться или убьют без боя. А уж описать чарлист какого-нибудь бога в том же Гурпсе, так вообще швахнешься. Короче, не вижу смысла в ваших действиях: я люблю словески, мне в них комфортно. Я люблю придумывать сам сеттинги - это интересно мне и моим игрокам. Мы пробовали играть по системам, но плюнули на это. Мне и моим игрокам это не интересно. Вам интересно? Вы и играйте, кто вас отговаривает-то? Обрабатывать напильниками всякие ВоДы для игры, растянутой на 1000 лет внутриигрового времени, это, на мой взгляд, неоправданная трата времени. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Опять же сопереживание - вот мой персонаж (что в окно сиганул), бедняга, смотрит на несущуюся на него землю, и не знает, выживет или нет, и я так же смотрю как кубики катятся и тоже не знаю, что будет. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Если есть система, то, когда персонаж несётся к земле, я сухо подсчитываю хиты и бросаю кубик. и на лице покерфейс. Цитата:
|
Цитата:
|
На самом деле, есть альтернативная система, когда нет кучи таблиц, а мастер сам на глаз загадывает целевое число, которое нужно для успешного удара канделябром (с примерным учетом кто бьет и кого). Тут с одной стороны, нет никакого ожидания, таблиц и чарлистов злодеев, с другой не все зависит от воли мастера, а многое просто от удачи игрока. Но по сути, все три системы это исключительно кому как удобнее и интереснее.
|
Цитата:
Цитата:
Допустим у игрока есть возможность поучаствовать в смертельно опасной битве. Скрытый текст - они играют в словеску: Цитата:
Так что с канделябром - смешной пример, там все решается за секунды. Цитата:
По-моему, все очевидно. |
А мне не нужно водиться с мастером, чтобы понять, что его кампании - фигня. Если он заявляет, что может придумать не хуже, чем люди, которые за это денюжку получают, что его кампании длятся тыщу лет и в них можно разнести пару стран - это клинический манчкинизм и сферическая мегаломания.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Мастер: Ок, давай посмотрим подробней. С чего начинаешь Игрок: Бросаюсь в битву с высоко поднятым мечом... Мастер (перебивая): и первый пехотинец резко бросился тебе в ноги, как в американском футболле, планируя сбить тебя Игрок: Я перепрыгиваю. Мастер: В таком доспехе? ты запнулся о него, и покатился кубарем... И т. д. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Просто в более камерные игры нет смысла играть дольше пары месяцев в режиме "4-хчасовая сессия каждый второй вечер". |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Кстати, то, что игрок убегал ногами, а не на руках - это тоже играет гигантскую роль в т.н. "контроле персонажа"? Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Говорить, что я играю самого себя, это тоже самое, что говорить, будто система играет саму себя. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Как-то сложновато для рельс, не находите? |
Да на самом деле. Главное система в которой удобно и мастеру и игроку. Все остальное частности.
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Смирись, твоя точка зрения не единственно верная. Смирись, можно водить длинные словесочные кампании так, чтобы все были довольны. Просто ты так не можешь, не хочешь и не любишь. |
Цитата:
Система - не обязательный параметр игры. Система - это костыль для мастера и игроков. Она призвана помочь, но это не значит, что нельзя обойтись и без неё. |
Цитата:
Мне интереса не прибавил тот факт, что гоблины умирали по воле кубика: игра от этого не стала менее рельсовой, ведь мастер изначально планировал, что мы убьём этих гоблинов, и рассчитал их количество под наш уровень. неужели ты не можешь понять, что мне параллельно, от чего умер гоблин? Зато по воле мастера он умирает более красиво и интригующе, ибо срежиссировано. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
П.С. пост можно редактировать, пользуйтесь этой кнопкой. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
П.С. Фатум, даблпостинг запрещен. Два сообщения подряд писать нельзя. Используй редактирование. |
Цитата:
Цитата:
Даже Биовары признали существование разных типов игроков, позволив в последнем Масс Эффекте игроку решать, что ему больше нравится: зубодробительный акшон (система) или сюжет (акшон урезают до мизера. Читай, убирают систему), или же баланс между ними. Но, нет, какое тебе дело до мнения тех, кто получает за создание РПГ деньги? :D Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Пример, я водил втм, один из игроков решил пальнуть шабашисту из обреза в голову. Проблема в том, что расстояние было великовато для обреза и он не был каким-то великим стрелком. Если бы это была словеска, я бы сообщил ему о промахе (шанс был сильно не в его пользу), но т.к. играли с дайсами, то он таки попал, к моему удивлению. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Планирование сюжета, помноженное на качественную импровизацию, когда мастер вместо того, чтобы загонять игроков на рельсы будет подгонять сюжет под действия игрока, даёт весьма интересный результат: наша графическая новелла будет иметь сюжет, который зависит от игрока не в меньшей мере, чем от мастера, так как помимо запланированных заранее развилок мы имеем неограниченное количество неочевидных. Редкий мастер способен предсказать все действия игрока. И, да, именно поэтому мне плевать на кубик. Лучше пусть будет инвариантность сюжета и контроль над ним, чем линейный, как путь в светлое будущее сюжет, в котором, блин, гоблины умирают по воле кубика. Цитата:
Цитата:
А если я пальну шушпанчику с дробовика в хвост, мне совершенно всё равно, кто мне скажет о том, попал я или нет: мастер или кубик. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Чем отличаются словески от РПГ по правилам? наличием правил. Что будет если выкинуть правила из РПГ по правилам? Словеска. То есть, логика и пр. остаются. Мне же сказали, что выкинуть из РПГ по правилам правила - это всё равно, что выкинуть из покера карты, фишки и деньги. Но, блин, в покере, кроме этих вещей ничего и нет, потому сравнение не имеет права на существование. Цитата:
А зацикливание на мне имеет логичное основание: я - сторона нашего конфликта интересов. Я не один такой, я лишь представитель стороны древнего холивара "словеска vs система". Вот тебе лично система нужна, ты требуешь пруфов и правил с дайсами. А мне, лично, пофиг откуда мастер взял, что пуля попала мне в живот. ты не один такой, но и я не один такой. Или ты думаешь, что я один такой словесник? Ты логически подумай: если я играю и мастерю, значит, имеются люди, которые разделяют мои убеждения. Просто ты их знаешь мало или не знаешь вообще. Я до выхода в интернет вообще о ДнД и прочих системах ничего не слышал, хотя успел поиграть с вагоном игроков и с маленькой тележкой мастеров. Проще говоря, я (и не только я) не вижу вообще, зачем мне пользоваться системой для игры и мастеринга. На мой взгляд, плюсы не настолько значительны, чтобы перевесить минусы. Вам же кажется иначе, но меня вы не убедите в обратном. То, что для вас является несомненным плюсом, для меня либо безразлично, либо не настолько ценно, чтобы жертвовать широкими возможностями импровизации и лёгкости старта воимя задрачивания листов каждого персонажа и важного НПЦ, а так же необходимости штудировать правила и таблицы. Меня убеждают, что в словеске игрок ни на что не влияет. но мой опыт говорит об обратном. Мне говорят, что мастер за меня может что-то решать, но это не так. Мастер решает чуть больше, чем в игре по системе: он может решать за кубик (ибо его нет), но не за меня. И ничего плохого в том, что мастер решает за кубик, я не вижу в упор. |
Фатум,тогда не считаю нужным, что-то пояснять и доказывать.)) Смысла не вижу. Точку зрения думаю, что понял и очень рад за вас! Надеюсь вы и дальше будете играть в словесные игры. Ибо это главное. Берегите нервы! С уважением, Сильвер!
|
Цитата:
|
Цитата:
От своих участников всегда требовал включения соображалки. Фактически любую ситуацию в играх, которая соответствует физическим и интелектуальным возможностям персонажа, игрок разрешал описывая правильную последовательность действий. От нее и зависел окончательный результат. Кости (читай - игральный кубик) использовались исключительно в случае взаимодействия двух игроков-людей, когда решение мастера по-определению признается предвзятым. Обиды были, скандалы были. Но играть в словески на подобном принципе никто не прекращал. Цитата:
|
Текущее время: 07:25. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.