Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   Видеоигры (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=10)
-   -   Приключения и квесты (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=8764)

Max-88 10.03.2011 08:06

Сыграл во вторую часть. Очень понравилось. Но Марти по крупному влип - он ОТМЕНИЛ события фильма!
Клара убила бы его, если б узнала.

Flowlover 10.03.2011 19:54

Тоже недавно прошел =)

Такая же хорошая, но первая часть лучше. Чем? Во-первых, хоть какие-то загадки там были, тут 90% сводиться к кинематографическим моментам, и разгадка буквально под носом. (Но я не скажу, что это плохо работает =) ) И еще: первая часть больше. Эта проходится едва ли не за 2 часа! Я только вошел во вкус - и конец! До конца титров не мог поверить, что настолько быстро кончилась!

Итог: оно того явно стоит! Но, надеюсь, загадок станет больше, и побольше часов на прохождение забабахают =)

Max-88 19.03.2011 19:10

Играл ли кто-нибудь в Gray Matter? Очень хороший и печальный квест!
Дримфолл слегка напоминает.

Max-88 11.04.2011 10:25

Сыграл в третью часть! И хоть Док и не создал потоковый накопитель, но неосознано помнил его.

Max-88 08.05.2011 14:55

Народ, кто знает где найти руссификатор для The Silver Lining?

Spy Fox 08.05.2011 15:24

По мне так этот квест просто ерундовский. По крайней мере, в сюжетном плане) Если поначалу и были какие-то надежды, они почти развеялись сейчас. Слишком всё однообразно и даже в некотором роде примитивно. Конечно,
Скрытый текст - спойлер:
злодей док
это прикольно, но духа трилогии в этом уже не чувствуется.
Если на то пошло, даже "День тентакля" был намного ближе к атмосфере BTTF, чем это.

Flowlover 08.05.2011 21:56

spyfox, да ну)

я понимаю, если у тебя придирки были б к концу второго - и полностью третьему эпизоду (и еще четвертому). Но вот первый и большая часть второго очень гармонично вписался (лично для меня) в общий сюжет. И есть просто огромнейшее у меня подозрение, что в последней части все каким-то образом скопится и выйдет что-то очень типа "сюрприз-сюрприз" =)

Al'shейх 02.06.2011 18:38

Кто-нибудь играл в Experience 112? А то лежит на полочке, думаю, играть или нет

СУМРАК 02.06.2011 19:37

The Next Big Thing (Новый хит). Очень и очень забавный квест, но мир не очень понятен, слишком абсурден. Но глав героиня просто поражает, как и большинство игровых npc...

Spy Fox 03.06.2011 10:56

Цитата:

Сообщение от Flowlover (Сообщение 1117273)
spyfox, да ну)

я понимаю, если у тебя придирки были б к концу второго - и полностью третьему эпизоду (и еще четвертому). Но вот первый и большая часть второго очень гармонично вписался (лично для меня) в общий сюжет. И есть просто огромнейшее у меня подозрение, что в последней части все каким-то образом скопится и выйдет что-то очень типа "сюрприз-сюрприз" =)

Это называется разница восприятий)) У каждого своё видение и, возможно, оба они в чём-то правильны, в чём-то нет.
Но там многовато странных и абсурдных идей в сюжетном плане. Хотя, много и отсылок к фильмам, которые знатоки наверняка оценят и за которые всё простят, как это было с последним "Терминатором".

Max-88 24.07.2011 10:07

Супер игра
 
Цитата:

Сообщение от СУМРАК (Сообщение 1133037)
The Next Big Thing (Новый хит). Очень и очень забавный квест, но мир не очень понятен, слишком абсурден. Но глав героиня просто поражает, как и большинство игровых npc...

Полностью согласен получил несравненное удовольствие! Зубодробительных головоломок почти нет! Самое сложное - настройка оркестра! Особенно понравилось как Ден окрестил жрицу!:good:

Grey Fox 17.10.2011 21:43

Конечно, новость не самой первой свежести, но может кто-то не слышал. Композитор замечательных музыкальных тем Томаш Дворжак, написал новый крутой альбом. Их можно послушать онлайн. Называется, "Зоря Полуночия"

Vasex 17.10.2011 22:05

Grey Fox, мне не понравилось, как-то неизобретательно, ничего крутого. Пустоватая музыка.

Grey Fox 17.10.2011 23:01

Vasex, ты же вдохновляешься композициями 5 героев. о какой музыке можно вообще вести дискуссию?

Дарья_Сталь 17.10.2011 23:21

Вложений: 1
Даже и не припомню, когда в последний раз я проходила квесты до конца. Они мне нравятся, но когда я захожу в тупик и не могу выбраться без подсказок, мне становится скучно, ну или по сюжету может стать скучно. А еще я люблю динамику, поэтому многие квесты сюда по определению не подходят.
В общем, "Послезавтра", неожиданно посоветованный мужем, стал приятным открытием и занял мой досуг на два полных дня.
Игра немецкого производства, вышла буквально только что, хорошо локализована, хотя смена названия с английского мне не очень нравится. Сюжет повествует о том, как группа людей из мрачного будущего, где лишь несколько сотен людей выживают в бункерах, отправляется в прошлое ради изменения судьбы мира. Играть придется попеременно то за девушку-из-будущего по имени Фэй, решительную и идеалистичную, то за ученого-на-пенсии Бента Свенсона, давно разочаровавшегося в себе и своем деле. Действие перемещается из будущего в настоящее, кидает нас на разные локации, показанные со всех сторон - в общем, развлекает как
может. Квест сам по себе несложный, но увлекательный сюжет с неожиданными поворотами держит внимание. Я обращалась пару раз к прохождению, хотя скорее от того, что лень было думать (ответ оказывался под носом)), чем из-за того, что квест реально заводил в тупик.
Итог: отличная игра на вечно актуальную тему экологии, советую всем любителям фантастики и квестов, да и не только.

Vasex 18.10.2011 00:29

Цитата:

Сообщение от Grey Fox (Сообщение 1201082)
Vasex, ты же вдохновляешься композициями 5 героев. о какой музыке можно вообще вести дискуссию?

мне не нравится музыка героев5-6 или каких-либо ещё
ну может средне отношусь к паре мелодий городов, но уж точно не слушаю их, и особенно ни на что они не вдохновляют
ещё давай нафейли что-нибудь

Grey Fox 18.10.2011 17:46

Цитата:

ну может средне отношусь к паре мелодий городов
оправдывания еще раз доказывают обратное-)
по теме.
Прошел еще раз, не столь давно новое творение пендуло "The Next Big Thing". При первом прохождении сложилось какое-то неоднозначное мнение. С одной стороны, команда вдохновлялась одним из своих первых творений Hollywood Monsters. Но с другой, все-таки с элементами абсурда немного переборщили. в серии ранавэй там было все выверено по швейцарки точно: ирония, сарказм, абсурд. Фирменная фишка разрабов персонажи. Они все до жути колоритные. Чего только стоит поэт-мазохист или вампир гардеробщик, мечтающий об актерском будущем. Главных персонажа два. В одном углу ринга Лиз Аллер – молодая, красивая, изобретательная, амбициозная барышня. Правда, несколько не в себе. Разговаривает сама с собой, порой отвечает не впопад. Кроме того, Лиз настолько честная, что перед побегом обязательно поделится своим планом с охранником. «По-ра-зи-тель-но, не так ли?»
В противоположном углу ринга – Дэн Мюррей. Флегматичный, самовлюбленный, упрямый, но к счастью, преимущественно адекватный парень. Вот только если дело хоть как-то касается спорта, в глазах у Дэна зажигается даже не огонек, а настоящий пожар. Продать родину ради билетов на футбол – не проблема. Играем мы и за Дэна и за Лиз – по очереди.
Третим незримым персонажем выступает-рассказчик, который может давать игроку подсказки. В игре три уровня сложности. Легкий- все зоны действия подсвечиваются. Средний- только только hot spots. И тяжелый, как в старые добрые времена. Головоломки не сложные, да и продолжительность игры, если сравнивать с средне статичной адвэнчэ-короткая.
Еще одна узнаваемая фишка это графическое оформление, в основу которой положен последний движок ранавэй.
Остается надеятся, что это стартовала только первая часть в новой серии пендуло.

UsuallySoldier 04.02.2012 16:38


«…На планету Барракус, расположенную в системе Gemini, прибывает некто Азриэль Один – «человек без прошлого». У него есть весомые причины для того, чтобы влезть в это «осиное гнездо» на краю галактики…
…Из закрытого исследовательского центра пытается бежать пациент под номером Дельта-Шесть. Беглеца ловят, и в наказание - стирают память …»


Многие игроки, избалованные современной графикой, вряд ли поймут и оценят Gemini Rue – слишком уж она схематична, слишком старомодна: на экране - пиксельная графика, в аннотации – избитые фразы – «киберпанк», «нуар», «ретро - стиль». Но всё это – лишь тусклая обёртка маленького шедевра, сотворённого одним (!) человеком.

Впрочем, обо всём по порядку.
Как и положено квесту, стержнем Gemini Rue является сюжет. Нет, аннотация не обманывает – в нём действительно есть элементы киберпанка и нуара, и весьма и весьма солидные, но автор заставил эти два термина заиграть новыми красками. Здесь нет неуёмной фантазии, всё рассчитано, выверено до мелочей, порой настолько, что начинаешь сомневаться - один ли человек создавал игру? И хоть заимствования из старых голливудских фильмов видны невооружённым глазом - они не портят впечатления, поскольку органично вписаны в её мир, мир мрачного фантастического детектива с довольно неожиданным финалом, разбавленного горькой ноткой философии. Мир мрачного тоталитарного общества, где жизнь - бросовый товар, личность продаётся и покупается, и верить нельзя никому – под лицом новоприобретённого друга может скрываться твой злейший враг или кошмар из прошлого. Грамотная подача сюжета автором – дополнительный плюс: в повествовании отсутствуют какие-либо провисания и неинтересные места, даже головоломки логически выверены в соответствии с той или иной ситуацией.
Очень интересно автор решил задачу с атмосферой – на фоне несколько примитивной графики игра имеет потрясающий звук – после получаса блуждания по Барракусу под дождём начинает казаться, что ты, как и главный герой, чертовски устал и насквозь пропитался грязью и водой. Удачно подобранные голоса персонажей также вносят свой вклад в это ощущение, как и саунтрек – смесь блюза и эмбиента. На этом фоне аскетичная графика лишь вносит дополнительные штрихи в общую мрачную атмосферу неприкаянности, неуютности.
Геймплей - отчасти стандартен для квеста , если не считать того, что одни и те же навыки (а всего их четыре) можно использовать для решения различных задач – ногой можно и мусор поворошить, и представителя местной мафиозной группировки пнуть. Другим интересным дополнением являются боевые интерактивные моменты, когда герой, спрятавшись за каким-либо укрытием, вынужден отбиваться от лезущих на него неприятелей. Сначала эти элементы кажутся сложными, но к ним быстро привыкаешь.
Отдельно стоит отметить довольно высокую планку сложности – Gemini Rue не даёт подсказок, она заставляет мыслить логически, словно спрашивая у игрока: «А как ты сам бы поступил, чтобы ты сделал в подобной ситуации?»

Итог: старомодный квест, сумевший рассказать нетривиальную, интересную историю с горькой ноткой философии, несмотря даже на наличие некоторых «штампов».

Spy Fox 04.02.2012 16:45

Есть у меня один вопрос. Вот, я в своё время узнал, благодаря "ЛКИ", что есть такой сайт, на котором в флеш-версии удачно воссозданы первый Space Quest, первый Police Quest и первый King's Quest довольно неплохо. Но это такие очень архаичные квесты, где в основном все действия осуществляются введением текста, клавиатурой. А вот есть где-нибудь хорошие (желательно в ретро-стиле) flash-квесты, работающие по принципу point & click? Которые управляются мышкой, с головоломками соответствующими и где тебя не убивают за неудачные действия?
Если что-то такое есть был бы благодарен за ссылку. Или хотя бы название сайта) А то попытки нагуглить самостоятельно привели к не очень позитивным результатам.

AASever 09.12.2012 08:57

Квесты
 
Хотел написать рецензию на игру Deponia, а вместо этого получился экскурс в жанр квестов.



Скрытый текст - очень много:
Есть такой жанр - Квесты
Вообще-то, на западе квесты принято называть «приключениями» (adventure), но у нас таким словом «обзывают» Assassins’ Creed, Tomb Rider и даже GTA – в общем, все то, что следует относить к action-adventure. Откуда же взялось это странное слово «квест», которое «у них» если и ассоциируется, то только с заданиями в ММОРПГ. Все дело в том, что одними из первых приключений, которые попали в нашу страну и получили широкое распространение (благодаря отличному переводу) были пиратские копии игр фирмы Sierra On-Line, которые как один имели в своем названии английское словечко «quest»: Space Quest, King’s Quest, Police Quest. Все эти космические и королевские «поиски» искренне полюбились игрокам, и вскоре любое последующее приключение неизменно крестилось таким необычным для русского уха словцом. Сейчас, под давлением онлайн-игр, слово «квест» в значении «приключенческая игра» стало использоваться значительно реже.

http://cs419725.userapi.com/v4197257...PMV_CmcqTI.jpg

Адвенчуры – мертвый жанр
Но есть и еще одна причина, почему слово «квест» потеряло свое значение – общая «непопулярность» жанра, которую активно поддерживали журналисты. Вы бы знали сколь часто можно было еще недавно встретить фразу, что, мол, квесты умирают. А еще помножьте на количество лет, что этот возглас разносится со страниц журналов и сайтов – с конца 90х не прекращались стенания. Но благо игровые журналисты видимо решили, что классические приключения таки сдохли и заткнулись. Но вообще в игрожуре какой-либо жанр загибается периодически. То Экшены себя неважно чувствуют, то РПГ на ладан дышат, то TBS хворый, то RTS пора хоронить. Благо, в конце концов, пришло понимание, что жанры не умирают, а изменяются – теперь старпё…олдскульщики хоронят игровую индустрию всю разом, не размениваясь по мелочам.

http://cs419725.userapi.com/v4197257...JLsaHnW_es.jpg

Исторические поиски
Но на могилах принято обычно писать не только дату смерти, но и рождения. Так когда появились первые квесты? Говорят, первые приключения были еще на ламповых компьютерах: оператор с помощью перфокарт вводил команды, а матричный принтер выводил следующий кусок истории с вариантами дальнейших действий. К концу игры пользователь имел стопку перфокарт, распечатку приключения объемом с «Войну и Мир» и выговор от Фюрера за нецелевое использование ЭНИАК. Но Википедия сообщает, что самый первый известный квест назывался Colossal Cave Adventure, ну или просто Adventure. Так благодаря текстовой игрушке зародился целый жанр ее имени. Но ведь дополнить текстовую игру графикой само собой напрашивающееся решение, до которого таки и додумалась Роберта Уильямс. Вместе со своим мужем Кеном они выпустили первую графическую адвенчуру Mystery House. Воодушевившись продажами игры, супруги основали компанию On-Line Systems. Эта компания (переименованная в Sierra) надолго стала законодателем мод в приключенческом жанре. Вскоре у Роберты и Кена появился серьезный конкурент в лице Джорджа Лукаса. Точнее его компании LucasArts – фирма, которая изначально создавалась под клепание всевозможных поделок по звездновойновской тематике (чем успешно занималась), вошла в историю именно как создательница приключений, попавших в «Пантеон» компьютерных игр. То был Золотой Век. За которым всегда следует упадок.

http://cs419725.userapi.com/v4197257...zc5qMjj20s.jpg

Мрачный танец приключений
В 1998 году выходит (пред)последний квест Лукасартс – Grim Fandango – про приключения персонажей в мире мертвых. В этом же году у Сьерры начинаются проблемы (а в 1999 году фирма фактически была уничтожена). Грим Фанданго было уже трехмерное приключение – да-да, началась эпоха 3Dfx, спецэффектов и мощных компьютеров. Игроки почувствовали вкус «приключений» в войне с зергами и протосами, уничтожении пришельцев ломиком, нереальных битвах, путешествию по фентезийным и постапокалипсийным мирам. И хотя классные квесты будут выходить и потом, но именно на этом месте олдгеймеры непременно скажут: «Дальше только тьма» (в головах).

http://cs419725.userapi.com/v4197257...n1lWffq4Gk.jpg

В поисках истины
«Да — был ли мальчик-то, может, мальчика-то и не было?» Простите. А не были ли приключения мертворожденным жанром? Поймите, квесты очень просты в своей основе, они не далеко ушли от прародительницы «Адвенчуры», которая в свою очередь была выкидышем книги. Но потенциал компьютерных развлечений явно больше чем в простом рассказывании истории посредством «живых картинок». И как только этот потенциал стал очевиден квесты просто оказались обречены. ОБРЕЧЕНЫ!!! Хотите пророчеств? Их есть у меня. Пророчу – на шестой части суши все повторится.

http://cs419725.userapi.com/v4197257..._5JY1PKdOo.jpg

Ищем мальчика, пророка в своем отечестве и слона.
А история действительно повторяется. В 1997 году появляется игра «Братья Пилоты. По следам Полосатого Слона», созданная по мотивам шикарного мультфильма «Следсвие ведут колобки» и выпущенная тогда еще малоизвестной (в игровой среде) фирмой 1С. Нужно сказать, что игра пользовалась огромной популярностью. В 1998 году, главный на тот момент конкурент 1С фирма Бука выпустила свой приключенческий шедевр «Петька и Василий Иванович спасают Галактику». Игры пользовались популярностью и хорошо продавались. Недаром обе игры обзавелись множеством продолжений (которые, однако, в большинстве своем не заслуживают упоминания). Хочу напомнить, что это одни из первых российских игры вообще. Так что мне иногда кажется, что российская игровая индустрия во многом обязана «Пилотам» и «Петьке».

http://cs419017.userapi.com/v4190177...ZQ1dSWYBug.jpg

Новые русские сказки
Однако почему при таких «предках» еще до недавнего времени словосочетание «русский квест» наводило ужас и использовалось в самом негативном смысле. Как я уже упоминал, продолжения обоих вышеупомянутых игр вышли неудачными. Но были и другие игры. И они были отвратительны. Если бы я верил в антирусский заговор, то изничтожение квестов на Руси явно было бы его частью. Но правда куда банальнее. Квесты очень просты в разработке (с технической точки зрения), а на волне их популярности создалось впечатление, что на этом можно заработать. Появлялось множество контор, которые занимались разработкой квестов в надежде получить легких денег, а издатели с удовольствие выпускали бездарные, бездушные поделки на рынок. Апофеозом этого безобразия можно считать серию ренай- или дэйтсим-игр (да простит меня японский бог за такое сравнение) «Рандеву с незнакомкой», неизменно получавшую метку «квест» на коробке. Агония эта продолжалась довольно долго. ПоПытки, которым подвергся жанр (да и пользователи) иначе как вивисекцией я назвать не могу. Вновь и вновь находился очередной Доктор Моро порождающий на свет очередного уродца. Сейчас «русский квест» издох.

http://cs419725.userapi.com/v4197257...VgqJElKrBw.jpg

Бесконечное путешествие
Похожая ситуация, отчасти, складывалась и на западе (яркий пример - судьба фирмы Cryo). Как уже отмечалось, наступила эра новых компьютерных возможностей и разработчикам квестов, чтобы выдержать конкуренцию требовалось прилагать еще больше усилий. А между тем новые проекты не могли потягаться даже с лукасартсовской и сиерровской классикой. Естественно интерес к жанру стал стремительно угасать. Роберта и Кен Уильямс покинули свою фирму, «Лукас» спешно бежит с Острова Обезьян и даже близзарды закрывают свой единственный приключенческий проект «Warcraft Adventures: Lord of the Clans» с формулировкой «не соответствует качеству». В результате на квесты стало выделяться значительно меньше денег. На скромные средства выпустить качественное приключение с красивой графикой и анимацией очень сложно. Поэтому клепались серые невзрачные проекты с набором из жанровых клише и слабым сценарием. Образовался замкнутый круг. Разработчики, издатели, журналисты и игроки раз за разом убеждались в том, что приключенческий жанр никому не интересен. Процесс этот продолжался долго. Нельзя сказать, что за это время не появилось ни одного достойного представителя: The Longest Journey, Myst 3: Exile, Syberia, The Black Mirror, Broken Sword: The Sleeping Dragon, Fahrenheit, Scratches – все эти игры достойны пристального внимания. Хотя конечно стоит признать, что одна достойная игра в год это очень мало.

http://cs419725.userapi.com/v4197257...PkN4D25cJs.jpg

Нашли точку - щелкаем.
Впрочем, отличных и хороших квестов никогда не было много. Если составить список достойных представителей жанра, то он будет в разы меньше, чем список Шутеров и РПГ. Да, большинство классных игр окажутся в начале хронологического списка, но стоит отметить, что в те годы выходили не только хиты, а хитами были не только квесты. Я не изменю своего мнения – приключенческий жанр довольно специфичен, а квесты просты в технической реализации. А если к жанру добавить action-adventure, survival horror, которые, безусловно, многое почерпнули из классических приключений, то выясняется, что серьезно пострадала лишь два направления приключений – mystообразны и поинт-н-клик. С mystообразными вообще все просто – популярных игр в этого направления окромя самого Myst и не было никогда. Myst – это уникальный феномен, который заслуживает отдельной статьи. Такой же уникальный, как Fahrenheit и Havy Rain. А точко-щелкательные игры замерли в своем развитии еще в 90х. И, между прочим, ничуть не изменились и по сю пору.

http://cs419725.userapi.com/v4197257...lmJYzfRwPg.jpg

Эволюция «сумчатых»
В первых квестах игроку необходимо было вводить текстовые команды. Звучит довольно просто, но на практике это требовало не дюжей смекалки, ведь команда состояла из неизвестного глагола, которое употреблялось в отношении существительного, изображенного двумя-тремя пикселями на экране. Изобретение графического интерфейса серьезно упростило процесс игры. Следующий шаг сделало приключение «Сломанный меч» - даже выбирать «глагол» не требовалось - игра сама определяла нужное действие по отношению к тому или иному предмету, нужно лишь навести мышку. И вот тут мы упомянем одну «детскую болезнь» point’n’click – пиксель хантинг. Изображения в старых играх действительно были низкого разрешения и часто поиск объекта превращалось в охоту на пиксель. Иногда это становилось объектом шуток и пародий в самих квестах, но чаще всего было раздражающим фактом, из-за которого игрок мог надолго застрять в приключении. Второй проблемой была «сумка» - инвентарь, в который персонаж помещал все от ножа и лопаты до баллонов с газом и клеток с животными, и которые он норовил протаскать с собой всю игру. Опять же иногда это становилось объектом шуток, но чаще обилие предметов, чье назначение было совершенно неясно, запутывало игрока. Отсюда следует третья проблема квестов – нелогичные и просто бредовые загадки. Лишь сейчас приходит понимание, что это уже не смешно, мешает игроку и раздражает его. Сегодня становится хорошим тоном делать так, чтобы по нажатию всего одной кнопки игрокам показывают активные «точки», персонаж ныне собирает только необходимые предметы и выбрасывает ненужные. Загадки тоже пытаются делать логичнее. И тут возникает проблема. Многие всерьез считают, что технические препятствия обеспечивали «хардкор», а современные квесты слишком «казуальные».

http://cs419725.userapi.com/v4197257...2EcMB1xVts.jpg

Сэм и Макс, которые спасли жанр
Нынешнему, довольно неплохому, плохому положению квестов мы обязаны фирме TellTale Games и их сериалу “Sam & Max Save the World”. Идея была проста – выпускать игру короткими эпизодами. Игры тут же полюбились игрокам и были приятны как старым поколением (еще бы, ведь это продолжение лукасартсовского Sam & Max Hit the Road), так и новичками – отличный юмор комиксов Стива Перселла, вкупе с логичными загадками и доступной ценой сделали свое дело. Сериал выдержал три сезона, а сама фирма и поныне выпускает «эпизодические» приключения. Игры telltale часто ругают за излишнюю простоту и некоторую однотипность загадок, однако если проходить их сразу сезонами, то они дарят массу положительных эмоций, прежде всего благодаря отличным историям и не раздражающему игровому процессу.

http://cs419017.userapi.com/v4190177...ed0yQc5NS4.jpg

Последний горизонт
И вот мы, наконец, вплотную подошли к сегодняшнему положению вещей. Заслуги «болтунов» переоценит сложно, но они не единственные, кто последние несколько лет возрождают если не величие, то доброе имя жанра. И это немцы. В течение многих лет различные германские игровые студии разрабатывали (и разрабатывают) классические point’n’click adventure. Их упорство и стремление к качеству видимо не знают границ. Год за годом появлялись немецкие квесты, качественные, аккуратные, сколоченные по всем правилам, но не выбивающиеся за рамки крепких середнячков. Говорят, вода камень точит. И немецкие квесты в последнее время радуют все больше и больше. Но я отдельно отмечу три игры последних лет Lost Horizon, Book of Unwritten Tales и Deponia. Если TellTale Games показали, что квестам не обязательно мучить игрока сверхсложными комбинациями, то немцы демонстрируют, что устранение технических препятствий, позволяют сохранять сложность загадок классических квестов. Приключения теперь не пытают игрока перебором комбинаций, не заставляют шерстить экран курсором, не пугают набором из полусотни предметов в инвентаре, персонажи четко дают понять игроку, чего они хотят. И предприимчивые американцы, и аккуратные немцы сошлись в одном: квест – это история с картинками, а не сборник посредственных головоломок.

http://cs419725.userapi.com/v4197257...9RM7OnCLeM.jpg


Текущее время: 02:58. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.