Цитата:
Сообщение от Waterplz
(Сообщение 1074073)
Я хочу красивую квестовую цепочку с несколькими путями прохождения, выбором сторон (желательно больше трех) и далеко идущими последствиями (подозреваю что этот пункт частично соблюден). А не "пройди два шага, ткни пару раз в диалоговое колесо".
|
Надо смотреть шире. Там квест: Попади в город. Способа два. Последствия я пока не просчитал (Иду за Кровавых, не за контрабандистов) Так что про различия сказать не могу. То, что вы описали в играх встречается очень редко и не везде.
Кхм,
Я наиграл 13 часов и прошел Глубинные Тропы.
Мои впечатления.
1.Начало игры.
Мы герои. Бегаем (убегаем) от порождений тьмы, изрубая их в труху. Несколько..."корридорно" убегаем. Порождения тьмы изрядно ослабели. В начале есть малюсенькая нелинейность в зависимости от выбора класса. Вроде этот уровень был в демо (в конце герои убивают огра - слабака и болтают с Флемет), так что тут все всем должно быть знакомо.
Порадовало:
а) с двуруча теперь повреждения по площадям идут с авто-атаки, то есть позор первой части с аое 4 скиллом не повторился.
б) Щит и мечь вместо стал гораздо эффективнее и эффектнее.
в) Крафт бутылок вырезали и заменили скиллом.
Ну, начало, кроме боевки, ничего заценить не дает. Сразу скажу: на средней сложности игра (пока) проходится на автомате. ИИ напарников тупой (как и везде) но пока, управляя только одним персом все битвы (кроме одной на Тропах) я затащил. Разумеется, другим в это время управлял ИИ. Магам убрали "дружественный огонь" и теперь они кидают фаэр-болл себе под ноги без вреда для себя и команды. Сами понимаете, какую свободу это дает.
2. Киркволл.
Состоит из нескольких локаций, как и оригинальный Денерим. Вот только перемещаемся мы между ними мгновенно, а не ждем, пока красные пятна доползут от А до Б. Тут уже можно говорить об отличиях в других областях, нежели боевка.
Порадовало:
а) Броня. Ее стало меньше. Пропали идиотские доспехи +3,33 или +3,47 к классу брони. Да здравствуют целые числа! Авторы обещали избавить игрока от одевания партии (оставили только возможность выдавать оружие) и выполнили свое обещание. Те, кто не наигрались в Барби, конечно, негодуют.
б) Диалоги. Появилась возможность в диалоге аппелировать к сопартейцам. Что-то вроде "а что нам посоветует партийный маг?" Причем не только в сюжетных, но и в побочных квестах. Раз уж пошла речь о диалогах, то стоит сказать, что они, в принципе, укладываются в типичную для РПГ схему "хороший, плохой, никакой" и "да, нет, выход вон". Но косяки встречаются - к примеру, "неизбегаемый побочный квест", когда ты прямо посылаешь работодателя на ... а квест все равно берется.
в) Сопартийцы теперь не мозлят глаза, живут по своим домикам.
Раз уж пошла речь о сопартийцах, стоит ее продолжить. Итак, Авелин (внезапно для меня!) пока не выглядит как плакса Алистер. То есть по мужу ноет, конечно, но раскрутить ее на сплошные минус, минус, минус, мне не удалось (я нарочно не пытался, просто с Алистером мы не сошлись характером, а она тоже мечь и щит - и муж у нее храмовник, а вот на ж тебе). Фенрис немного выбешивает своей ассоциальностью, но на то он и собака. Пока не зевранит, а там черт его знает. Сопартейцам разрабы пытались раздать "особенностей", местами это забавно.
Так, если вы не маг у вас будет сестра-маг. Не лицензированный. Короче, отступница. Она будет бояться храмовников (там будет некоторое кол-во контента в диалогах с ней и матерью, а также с другими нпц). Тем веселее ходить и брать квесты у храмовников в команде с ней, эльфийкой-магом крови и "бывшим Серым стражем, а ныне магом, одержимом Справедливостью". Не знаю, как далеко можно уйти с тремя магами в команде, но с двумя магами вполне комфортно пока.
Болтология с сопартийцами перекочевала из МЭ 2 (в первый не играл), то есть разболтать персонажа и развести его на понятно что на первой стоянке не выйдет.
...