Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   Видеоигры (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=10)
-   -   Elder Scrolls, The. Все игры серии (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=6690)

komrad13 19.01.2011 12:54

Скрытый текст - Первый скриншот из игры:
Дизайн таки радует. навевает мысли о Shivering Isles.

Технологии Скайрима
Скрытый текст - ///:

Creation Engine


По сравнению с Киродиилом, гористая местность Скайрима сурова. Но это не помешает созданию поистине захватывающих видов. Чтобы получить разнообразный ландшафт с горными массивами, густыми лесами, певучими ручьями и могучими водопадами, ледниками и снежными тундрами, Bethesda возвратилась к тому, с чего начинала, переписав весь геймплейный опыт. В результате этого появился Creation Engine and Kit.
«Основными задачами для нас были тщательная прорисовка удаленного ландшафта и вопрос, как его детали будут изменяться по мере приближения камеры», — объясняет Тодд Говард.

Дальность прорисовки позволяет создавать пейзажи, достойные фото-открыток, однако взгляд игрока не всегда устремлен на горизонт. Чтобы придать окружению еще большую реалистичность, разработчиками был сделан акцент на переходах света и тени. «Поскольку наши территории огромны, все освещение делается динамичным. Что-то подобное мы пытались сделать с некоторыми объектами в прошлом, теперь же затенение будет абсолютно на всех, усиливая эффект присутствия», — говорит Говард.

Большая часть окружения выглядит по настоящему дикой и необжитой благодаря полностью измененной системе растительности. В предыдущей части для генерирования лесных массивов использовалась технология SpeedTree. Для Скайрима же была создана новая платформа, позволяющая художникам строить деревья абсолютно любого типа и вида, и изменять их как нужно. Теперь можно реализовать даже колебания отдельных ветвей под воздействием ветра, и двигаться они будут абсолютно независимо.

Учитывая северное расположение и экстремальный перепад высот местности, климат Скайрима более снежный по сравнению с Киродиилом. Поначалу Bethesda собиралась использовать шейдеры для отображения осадков, но потом оказалось, что снег покрывает разные объекты одинаково. Вместо этого разработчики построили совершенно новую систему распределения осадков, зависящую от рельефа и форм предметов.
До выхода Скайрима еще целых десять месяцев, но уже сейчас игра выглядит потрясающе. И все благодаря Creation Engine. Поведение персонажей также подверглось изменению с помощью Radiant AI.


Radiant AI


Внедренная в Oblivion, система Radiant AI имела большое значение в построении реалистичного поведения персонажей. Если вы наблюдали за ними, то наверняка заставали их за завтраком, работой или приготовлениями ко сну.

На самом деле, эта технология симуляции не была слишком сложной. Можно было создать лишь пять-шесть задач, которые могли выполнять NPC. В Скайриме персонализация будет учитывать больше нюансов в действиях горожан.

Больше вам не встретятся бесцельно шатающиеся по площадям персонажи. Дабы наполнить города активной деятельностью, Bethesda добавила в них фермы, шахты и фабрики. Теперь каждый NPC будет ежедневно занят определенной работой. В демо мы увидели деревушку, жители которой рубили лес, сновали у лесопилки и перемещались по городу с товаром.

Улучшенная технология Radiant AI также позволит персонажам решать, как реагировать на все ваши действия. В зависимости от того, поможете вы ему или наоборот вторгнетесь в чей-то дом, персонажи будут испытывать разные чувства. Если вы друг NPC, он может предложить вам кров посреди ночи, если же враг — будет выгонять вас. «Он даже позволит съесть яблоко со своего стола, но если вы будете размахивать перед ним оружием и крушить все подряд, вам несдобровать», — поясняет Тодд.


Havok Behavior


Гибкость настройки Oblivion и Fallout 3 позволяла создавать весьма реалистичную картину любого пространства, но механические и порой аляповатые анимации персонажей убивали все напрочь. Зная все связанные с этим проблемы, Bethesda обзавелась новой технологией Havok Behavior, чтобы наделить живность и всевозможных существ надлежащими чувствами движения.
«Мы отслеживали определенные решения в анимации, и мне кажется, Скайрим — первая игра, где будут использоваться какие-то наработки», — поведал Тодд Говард.
Havok Behavior — гибкий анимационный инструмент, позволяющий разработчику быстро набросать и просмотреть новые типы анимаций, соединить их парой щелчков, и все это не затрачивая огромных усилий. Bethesda использует эту технологию для придания уникальных черт характеру, походке и способу передвижения каждого существа. Теперь можно различить ходьбу, пробежку и быстрый бег, и эти различия помогают, к примеру, рассчитать тактику в начале боя, сделать выбор, от какого лица его вести. «Мы определенно продвинулись в области ведения боя [от третьего лица]», — говорит Говард.
Улучшенная привязка анимации и ее разнообразие избавило нас он неуклюжей камеры диалога, ставившей игру на паузу и растягивавшей лицо собеседника на весь экран. Теперь камера остается в том же положении, что и при исследовании мира и боевых действиях, игроки не стеснены в своем обзоре. Вместо этого, камера свободно следует за вами, позволяет вести обсуждение, не отвлекая дурацкими планами. Например, хозяин таверны, может говорить с вами и одновременно чистить утварь, перемещаясь от стойки к стойке. Лесоруб, не отвлекаясь на повороты к вам, будет заниматься своей работой, и обратит внимание на вас лишь во время торговли.
Наверное, самые впечатляющие способности Havok Behavior были применены к анимированию драконов. Кропотливая работа Bethesda, дабы придать им действительно внушительный и грозный вид, их крыльям и извержению огня. Ни одно из действий драконов заранее не запрограммировано, даже их рев.
С такой технологией разработчики могли бы подсунуть игроку любых мамонтов или огнедышащих драконов, не так ли? Однако на наш вопрос об этом, Говард скромно заметил: «Но мы еще не говорили о горах».


Radiant Story

Прежде чем приступить к созданию квестов, Говард и его команда размышляли о тех вещах, что полюбились им по предыдущим частям серии и другим проектам. Вспоминали даже случайные встречи, как в Fallout 3 и Daggerfall. Отталкиваясь от подобных моделей, решено было построить что-то подобное. Разработчики, несомненно, внесли свою лепту, но система Radiant Story позволяет еще более рандомизировать случайные встречи и поиски игрока, опираясь на его опыт. Вместо идущего цепочкой приключения, вас ждут миссии на основании вашего отыгрыша, прошлых и настоящих деяний.

«Раньше обычный квест на убийство выглядел так: нам просто дается жертва, которую нужно отправить на тот свет. Теперь существует некий шаблон, в котором можно распределить роли, место и цели убийства. Все будет зависит от вас самих. Возможно будет так, что придется убивать тех, с кем вы провели немало часов игры».

Тот же владелец трактира, будучи убитым вами, не исчезнет насовсем. Просто его место займет его сестра, которая будет знать убийцу в лицо, то есть вас. Однако не бойтесь, выданное мертвецом задание никуда не денется, лишь отношение к вам будет подорвано.

Radiant Story будет отслеживать локации, которые вы уже посетили, и направит вас, к примеру, за похищенным человеком, в определенное место. Это позволит избежать скучных блужданий по уже изведанным пещерам и темницам. Выбросив меч в центре города, будьте готовы встретить мальчугана, который поинтересуется, не вы ли его там обронили. А если вы достигли успехов в обращении с тем или иным оружием или заклинанием, встречный попросит вас обучить его или вызовет на бой.

Скайрим также отслеживает ваши отношения к другим. Помогите фермеру, и в дальнейшем ваша доброта будет вознаграждена. Некоторые NPC могут быть вашими компаньонами, если вам потребуется помощь в какой-либо ситуации.

Подобно Fallout 3 и Red Dead Redemption, вас ждут случайные события при исследовании местности. Можно наткнуться на священника, который расскажет о людях, попавших в ловушку. Или встретить мамонта, окруженного стаей хищников.

Скайрим еще разрабатывается, однако уже можно с уверенностью сказать, что с подобными технологиями Bethesda установит качественно новый уровень ролевых игр.



Как всегда обещают молочные реки и кисельные берега, но то что системные требования сильно вырастут, это точно. И радомные квесты довольно спорное решение, с одной сторон вроде и разнообразит многократное прохождение, с другой-под вопросом насколько хорошо будут проработаны эти самые рандомные квесты.

Waterplz 19.01.2011 14:13

Он же вроде и на консолях выйдет. Следовательно, никакого повышения системных требований, на консолях то хлам, а не железо. Меня больше волнует автолевелинг и общая сложность игры.

Айлен 19.01.2011 15:20

Эй, а чего мой пост удалили? Я тут, между прочим, своё мнение об игре выражаю. Точнее мнение о мнении об игре...

А вообще - очень надеюсь, что они хотябы треть обещаний сдержат. И прилепят конструктор. Остальное фанаты допилят.

Гелугон 20.01.2011 06:42

Цитата:

Сообщение от Айлен (Сообщение 1043728)
И прилепят конструктор.

Цитата:

Пит Хайнс, вице-президент Bethesda, в своем твиттере на вопрос о редакторе для Скайрима ответил:
Меня часто спрашивали об этом. Да, как и для прошлых частей серии TES мы выпустим инструментарий для PC версии Скайрима. Он называется Creation Kit.
Так что конструктор будет.

Silver Fox 20.01.2011 08:23

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1043654)
Он же вроде и на консолях выйдет.

Может для консолей отдельный порт будет?

Цитата:

Сообщение от komrad13 (Сообщение 1043614)
Теперь можно реализовать даже колебания отдельных ветвей под воздействием ветра, и двигаться они будут абсолютно независимо.

Это интересно. Но графика не главное. Лишь бы сюжет был хорош.

Цитата:

Сообщение от Айлен (Сообщение 1043728)
Эй, а чего мой пост удалили? Я тут, между прочим, своё мнение об игре выражаю. Точнее мнение о мнении об игре...

Очень кратко выражаешь. Смысловой нагрузки во фразе TES5: Gothic немного. Хотя понятно, что ты имел ввиду.


Цитата:

Сообщение от komrad13 (Сообщение 1043614)
Наверное, самые впечатляющие способности Havok Behavior были применены к анимированию драконов. Кропотливая работа Bethesda, дабы придать им действительно внушительный и грозный вид, их крыльям и извержению огня. Ни одно из действий драконов заранее не запрограммировано, даже их рев.

Я не ослышался, драконов? Т.е. их будет много? Что за бред? Ну один дракон куда ни шло. Но пачками их рубить?


Цитата:

Сообщение от komrad13 (Сообщение 1043614)
Вместо идущего цепочкой приключения, вас ждут миссии на основании вашего отыгрыша, прошлых и настоящих деяний.

Вот эта идея мне нравится. Только, как на счет реализации? На каком принципе будет привязка к отыгрышу?


Цитата:

Сообщение от komrad13 (Сообщение 1043614)
Выбросив меч в центре города, будьте готовы встретить мальчугана, который поинтересуется, не вы ли его там обронили. А если вы достигли успехов в обращении с тем или иным оружием или заклинанием, встречный попросит вас обучить его или вызовет на бой.

Ну так, ничего идея. Но все-таки степень прокачки и отыгрыш это немножко разные вещи. Как на счет репутации, карьеры в гильдиях?
Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1043654)
Скайрим также отслеживает ваши отношения к другим. Помогите фермеру, и в дальнейшем ваша доброта будет вознаграждена. Некоторые NPC могут быть вашими компаньонами, если вам потребуется помощь в какой-либо ситуации.

Ну хоть про вознаграждение добрых дел не забыли!) А со злыми интересно, как будет? Хоть какое-то преследование организуют? И вот интересно, будет ли возможность стать личем? Для закоренелых злых магов?
Цитата:

Сообщение от komrad13 (Сообщение 1043614)
Как всегда обещают молочные реки и кисельные берега,

Сразу вспомнился Fable. Поживем увидим. Но разработчики опять идут, куда-то в бок. И эти противоторпедные зигзаги изрядно напрягают.
Цитата:

Сообщение от Гелугон (Сообщение 1044137)
Так что конструктор будет.

Конструктор это хорошо. Только вот почему не TES construction set, а Creation Kit?

vlad fon karshtain 20.01.2011 16:25

Цитата:

Сообщение от Silver Fox (Сообщение 1044149)
Я не ослышался, драконов? Т.е. их будет много? Что за бред? Ну один дракон куда ни шло. Но пачками их рубить?

Да уж... вот воплощение драконов в Dragon age было на уровне. Никогда не забуду первую встречу с ящером возле склепа Андрасте. Так жестоко меня в PC играх не унижали с детства )) Именно подкупало то, что драконам вернули былое величие, сделав их не рядовыми противниками, а богоподобными сущностями, испепеляющими города и сокрушающими армии. По книжным источникам в Morrowind у меня сложилось примерно такое же впечатление. Надеюсь, что местных рептилий сделают разумными, сколько бы тогда открывалось возможностей... (служить дракону мне еще ни в одной игре не предлагали:)

komrad13 20.01.2011 17:05

Цитата:

Сообщение от vlad fon karshtain (Сообщение 1044278)
(служить дракону мне еще ни в одной игре не предлагали:)

Не дадут, увы. игрок по сюжету должен будет убивать этих драконов одного за другим.

Grey Fox 20.01.2011 19:12

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1043654)
Следовательно, никакого повышения системных требований

оспади. был ведь уже когда-то разговор про требования, когда выходила метро которая, кстати, мультиплатформенная. там требования и оптимизация далеко не айс. на консолях рендеринг же.

Waterplz 21.01.2011 08:01

Grey Fox, ну очевидно же, делать будут на движке от F3-F:NV. Да, допилят листики пореалистичнее и т.д. Но оптимизация у него отличная, багов только наверняка по началу будет выше крышы.
Цитата:

Надеюсь, что местных рептилий сделают разумными, сколько бы тогда открывалось возможностей... (служить дракону мне еще ни в одной игре не предлагали:)
Половину WoW'а либо служишь драконам, либо борешься с ними. И они таки эпичные, не то что в Драгон Эйдже.

Ивельяр 21.01.2011 09:54

Хм. Если ребята вернут случайные события и такие же мелкие детали, как в Морровинде... То это будет великолепно.

Цитата:

Ну хоть про вознаграждение добрых дел не забыли!) А со злыми интересно, как будет? Хоть какое-то преследование организуют?
Очевидно же, высокие цены в магазинах, злобное шипение вслед, хитрые взгляды стражников и все в таком духе.) Ах да, периодически приходящие за персонажем к его кровати отряды стражников с ордером, и обьявление - Wanted xD

Но вообще, главное чтобы у стражи не было ренгена вместо глаз. А то воровать в Обливионе без прохождения сюжетной линии Гильдии Воров...
Ну блин, как торговцы определяли, какая вещь из подземелья или с бандита, а какая - из дома мирного гражданина в соседнем городе?

Al Bundy 21.01.2011 12:45

Ну в Морре тоже смешно было воровать у торговца и продавать другому за углом хD Я за систему обнаружения, гг! Т.е. чтобы ворованная вещь с n-ой долей вероятности могла быть либо опознана сразу, покупающим (если, как в примере выше, ворую у соседа, либо если продаю несколько позже незаконного акта хищения и уже успели повесить объявление, мол, тарелочка пропала), могла быть опознана позже, когда обворованный придет жаловаться и заметит свои ценности на ветрине конкурента, и тэдэ и тэпэ вплоть до неопознания вовсе (ну или там 1%-го опознания через год), если ворую в одном городе, продаю в другом на чОрном рынке в гетто. Причем при позднем опознании желательно, чтобы героя не палили прям вот сразу, а, возможно, покупатель при последующей встрече и вовсе бы не вспомнил, что именно это наглое гражданское лицо впарило ему краденное. Причем, сразу же появится возможность оказаться в розыске вдруг, спустя пару ливелов с момента кражи, а не мгновенно имея возможность непарясь загрузить квиксаву. Сложнее и интереснее, ага

Не, ну мечтать я долго могу, хаха, еще хотелось бы стэлс более чем полноценный, а не как в Обле - в полуметре от цели крадешься на открытом пространстве, но нет, не видят ^^ Чо-ть вроде Зифа или Сплинтера, ну мечтаю, да.

Ивельяр 21.01.2011 15:43

А вообще, хотелось бы чтобы в игру добавили карманных воришек, которые могут обворовать персонажа. Идет такой пафосный Нереварин по Балморе, глянь - а Разрубателя нет.) И выслеживай потом этих воров по всему городу.

Еще - деньги, имеющие вес. И разные номиналы. Чтобы крупные суммы пришлось хранить в банке или покупать на них сверхдорогие драгоценные камни и прочие вещи. А еще был клад, с тонной медных монет.)

Айлен 21.01.2011 15:55

Цитата:

Ну в Морре тоже смешно было воровать у торговца и продавать другому за углом хD Я за систему обнаружения, гг! Т.е. чтобы ворованная вещь с n-ой долей вероятности могла быть либо опознана сразу, покупающим (если, как в примере выше, ворую у соседа, либо если продаю несколько позже незаконного акта хищения и уже успели повесить объявление, мол, тарелочка пропала), могла быть опознана позже, когда обворованный придет жаловаться и заметит свои ценности на ветрине конкурента, и тэдэ и тэпэ вплоть до неопознания вовсе (ну или там 1%-го опознания через год), если ворую в одном городе, продаю в другом на чОрном рынке в гетто. Причем при позднем опознании желательно, чтобы героя не палили прям вот сразу, а, возможно, покупатель при последующей встрече и вовсе бы не вспомнил, что именно это наглое гражданское лицо впарило ему краденное. Причем, сразу же появится возможность оказаться в розыске вдруг, спустя пару ливелов с момента кражи, а не мгновенно имея возможность непарясь загрузить квиксаву. Сложнее и интереснее, ага
Это было в любом случае логичнее чем в обливионе, где тарелки чипованные и даже в другом городе ворованную тарелку не продашь.)

Grey Fox 21.01.2011 16:11

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1044721)
ну очевидно же, делать будут на движке от F3-F:NV. Да, допилят листики пореалистичнее и т.д.

откуда инфа? вообще-то они отказались от старого движка и делают на новом Creation Engine. Если вспомнить ситуацию с обливион, было не очень приятно видеть, как твой топовый, на 2006 год пк, тянет на средненьких, в то время на боксе почти стабильно 60 фпс и визуально радует глаза. читал о технологиях тес на гейминформер

Waterplz 24.01.2011 10:27

Скрытый текст - Драконий язык:
Драконьи крики и язык
* Драконьи крики - это Голос (Ту'ум).
- В игре более 20 уникальных криков, каждый из них состоит из трех слов силы.
* Каждое новое слово увеличивает силу крика. Чем дольше удерживать кнопку драконьего крика, тем больше слов будет произнесено.
- Драконьи крики могут отбрасывать и оглушать врагов, замедлять время, мгновенно перемещать персонажа и призывать драконов.
- Способность обучаться новым крикам повышается, когда персонаж поглощает души убитых им драконов.
* Чтобы выучить слова силы, составляющие драконьи крики, потребуется искать затерянные стены, исписанные драконьими письменами.
- Все драконьи крики переводятся с драконьего языка на английский, например, "могучий ветер богов".
* "Fus, Ro, Dah": "Fus" - сила, "Ro" - баланс, "Dah" - толкать. * В драконьем языке 34 знака, Bethesda создала грамматические и синтаксические правила этого языка, а также довольно обширный словарь.
* Была произведена попытка ввести времена, спряжения глаголов и разделение на заглавные и строчные буквы, но для простоты было решено, что они подразумеваются контекстом.
* Драконьи руны состоят из одной-трех царапин, сделанных когтями, и, иногда, точки, оставленной рудиментарным отростком. * "Dovahkiin": "Dova" - дракон, "Kiin" - ребенок.

судя по вышенаписанному драконов нам придется замочить не один десяток.

komrad13 24.01.2011 10:33

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1046031)
судя по вышенаписанному драконов нам придется замочить не один десяток.

Лишь бы это не было так уныло, как многократное закрытие порталов в Обливионе.

Silver Fox 24.01.2011 11:33

Цитата:

Сообщение от komrad13 (Сообщение 1046035)
Лишь бы это не было так уныло, как многократное закрытие порталов в Обливионе.

По мне сама идея большого количества драконов не очень.

Цитата:

Сообщение от Айлен (Сообщение 1044887)
Это было в любом случае логичнее чем в обливионе, где тарелки чипованные и даже в другом городе ворованную тарелку не продашь.)

Тоже раздражало. Взял в доме, убитого мной по сюжету вампира, яблоко. Так на нем, что этикетка стоит, что оно ворованное? Ну ладно известные предметы. Или самодельные вещи с подписью о владельце. Но так... Бредово было. Хотя можно понять разработчиков. Им надо было, как-то про стимулировать отыгрыш вора. Только нельзя это было сделать по человечески? Как и нормальные вещи у контрабандистов в сундуках. А не веретена и ножницы. Вот в Морровинде контрабандный товар был вполне обоснован. И ассортимент был приличный.

OldThief 24.01.2011 12:40

Цитата:

Сообщение от Silver Fox (Сообщение 1046055)
По мне сама идея большого количества драконов не очень.

Вот-вот, сделали бы лучше одного-двух, но таких, победами над которыми можно было бы действительно гордиться. Помнится, в НВН2 на самом высоком уровне сложности красного дракона завалить было сложнее, чем Короля Теней.
Я, конечно, выводов ещё не делаю, могут сделать множество убер-крутых драконов, но мне что-то в это не верится.)

Waterplz 24.01.2011 12:58

Меня эти драконы в плане LORE-а задевают. Откуда они взялись то? В Морровинде о них ни слова вроде бы, да и в Обливионе не припомню. Конъюктурщина какая-то, попытка переманить аудиторию Эпохи Дракона.

Silver Fox 24.01.2011 13:07

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1046080)
Откуда они взялись то? В Морровинде о них ни слова вроде бы, да и в Обливионе не припомню. Конъюктурщина какая-то, попытка переманить аудиторию Эпохи Дракона.

Майк Лжец упоминал в Морровинде. Шутя. Есть отсылки и в книгах. Кираса из кости дракона опять же. Бетллспайр. Только вот в виде археологическом они мне нравились гораздо больше чем в живую. Живых драконов и так хватает в разных фэнтези мирах. Серия теряет лицо. И это печально.


Текущее время: 13:44. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.