metos, дело ваше. Будешь отстреливать противников, бегущих на вас, очередями)
Еще. Совсем забыл. Действия, которые можно выполнить и без клише (рукопашная драка, к примеру), оцениваются так: игрок бросает один дайс, а полученный результат делит на два. Пример: выпало пять, выходит 2,5
Red Fox
16.10.2011 14:09
Daniel, спасибо, ты взорвал мой мозг, и теперь я запутался.
Сейчас отмечу моменты, которые нахожу нелогичными с первого взгляда.
Цитата:
Что мешает, к примеру, стрелку из пистолетов неплохо стрелять из штурм.винтовки?
Тот факт, что это совершенно разные виды оружия. Начать с нескольких килограммов разницы в весе и продолжать, углубляясь в детали.
На самом деле надо оставить специализацию в оружии как есть.
Цитата:
Считаю, что тут и вовсе можно обойтись без дайсов. Но так пропадает добрая треть клише, поэтому оставим так, но с небольшой поправкой.
За удачную реплику в споре добавляем один-два дайса к клише(но только на время одного спора)
Считаю, что социальные навыки вообще не надо трогать. Ибо это бредово: у игроков есть весь словесный арсенал, и если что-то будет зависеть от навыка, могут появиться очень странные ситуации.
По поводу всего остального: сейчас мне видится всё необоснованно усложнённым. Пример: бой до смерти в количество ходов от четырёх до шести. Вы себе представляете это на форуме? Постов 8-12 от двух игроков, затрагивающие лишь секунды времени. При этом остальные игроки стоят и ждут.
В общем, сейчас я усиленно не могу представить механику игры. Склоняюсь к тому, чтобы изменить свой голос на "против Ризуса".
Daniel
16.10.2011 14:40
Цитата:
Сообщение от Greem Novel
(Сообщение 1200318)
совершенно разные виды оружия. Начать с нескольких килограммов разницы в весе и продолжать, углубляясь в детали.
На самом деле надо оставить специализацию в оружии как есть.
Специализация остается. Ты меня не понял. Я имел в виду, что никто не мешает митосу или вообще игроку параллельно иметь два навыка: штурм. винтовка и пистолеты, к примеру.
Цитата:
Сообщение от Greem Novel
(Сообщение 1200318)
Считаю, что социальные навыки вообще не надо трогать. Ибо это бредово: у игроков есть весь словесный арсенал, и если что-то будет зависеть от навыка, могут появиться очень странные ситуации.
То есть удачу от уговоров считать только по тексту реплики? А как же шарм, интонации, харизма? То, что не передать текстом? Пусть тогда за неудачную реплику будут отниматься дайсы/(как с удачной, но наоборот)
Цитата:
Сообщение от Greem Novel
(Сообщение 1200318)
Постов 8-12 от двух игроков, затрагивающие лишь секунды времени. При этом остальные игроки стоят и ждут.
Кто мешает другим игрокам тоже отписываться? Зачем 12 постов? У кого-то, к примеру, навык стрельбы 3. В него попадают, хотя бы два раза и он, по сути, проиграл, т.к. не может попасть в противника. Быстро убежать не выйдет, с ранами-то. Враг подходит и добивает его. Три поста. Оригинальный Ризус в этом плане не лучше. Единственное, в чем я с тобой согласен, это в том, что надо ввести смертельное попадание. Но это легко. Пускай сложность такого попадания будет в два раза выше требований на попадание вообще(пример: сложность попадания -- 10, выходит, смертельного -- 20)
Цитата:
Сообщение от Greem Novel
(Сообщение 1200318)
чтобы изменить свой голос на "против Ризуса".
Из-за моих изменений, или вообще из-за Ризуса?
Red Fox
16.10.2011 15:04
Цитата:
Сообщение от Daniel
(Сообщение 1200329)
Специализация остается. Ты меня не понял. Я имел в виду, что никто не мешает митосу или вообще игроку параллельно иметь два навыка: штурм. винтовка и пистолеты, к примеру.
Стало ясно. Одобряю, так как сам это практикую (пистолет + дробовик).
Цитата:
Сообщение от Daniel
(Сообщение 1200329)
То есть удачу от уговоров считать только по тексту реплики? А как же шарм, интонации, харизма? То, что не передать текстом? Пусть тогда за неудачную реплику будут отниматься дайсы/(как с удачной, но наоборот)
Только не говори, что не представляешь, как передать интонации в тексте. =) Повторюсь, считаю, что диалоги надо полностью отдать на откуп игрокам и мастеру как игроку за НПС. Иными словами, убедительность персонажа будет оценивать его собеседник.
В противном случае могут возникнуть ситуации (назову их читерскими), когда ни с того, ни с сего по логике, но из-за высокого навыка, игрокам придётся подчиниться воле одного из игроков, хотя, если посмотреть по логике, это будет бредом.
Вывод: любые связи общения персонажей с ролевой системой предлагаю убрать.
Цитата:
Сообщение от Daniel
(Сообщение 1200329)
Из-за моих изменений, или вообще из-за Ризуса?
Я ещё не отказываюсь от Ризуса, но из-за того, что всё оказывается гораздо сложнее, чем я думал, начинаю об этом думать.
Я знаю, что ты по сути пару постов назад описал всю механику, но можешь сделать ещё раз это? На этот раз без слов типа "изначально было так, но я сделал так", а чётко, ясно, для тупых типа меня. :smile:
То есть, бой происходит так-то, заклинания так-то.
Lana Gor
16.10.2011 15:43
Цитата:
То есть, бой происходит так-то, заклинания так-то.
Поддерживаю Greemа, а то, если честно, я тоже в конец запуталась :blush: Daniel, а ты выложишь список рунных заклинаний или каждый сам должен будет их придумывать?
И ещё вопрос: надеюсь, дайсовать будет только Мастер?..)
Daniel
16.10.2011 18:54
Цитата:
Сообщение от Greem Novel
(Сообщение 1200332)
На этот раз без слов типа "изначально было так, но я сделал так", а чётко, ясно, для тупых типа меня.
С моими правками, или без них?
Цитата:
Сообщение от Lana Gor
(Сообщение 1200356)
надеюсь, дайсовать будет только Мастер?
Естественно
Цитата:
выложишь список рунных заклинаний или каждый сам должен будет их придумывать?
Часть списка сделаю я, но игроки будут иметь возможность придумывать свои(если будет Ризус, то это будет зависить от клише "Маг")
Red Fox
16.10.2011 18:59
Цитата:
Сообщение от Daniel
(Сообщение 1200451)
С моими правками, или без них?
То, что на данный момент планируется использовать в игре.
Lana Gor
16.10.2011 23:28
Ну-тес, отведайте фруттис короче, насочиняла, только сильно не бейте, я ж ещё относительно молода и мне ещё жить - да жить))
Имя: Флай Финниган Внешность: 28 лет. Рост – 1,57 метра. Стройная, но занятия спортом наложили свой отпечаток на её фигуру. Волосы шоколадного оттенка чуть ниже лопаток, чёлку не носит. Глаза большие, цвет – зелёный. Нос немного курносый. Носит голубые потёртые джинсы, чёрную рубаху с бордовым отливом, чёрную кожаную куртку на молнии, с воротом, полностью закрывающим шею. На ногах высокие чёрные ботинки на шнуровке, похожие на армейские берцы, но с облегчённой подошвой. На шее носит каучуковый шнурок с серебряной фигуркой дракона размером с металлический доллар. Особые приметы: два шрама от огнестрельных ранений (один чуть выше правой лопатки, другой на икроножной мышце левой ноги, полученные в результате ограблений банков). И шрам вдоль левого запястья с внутренней стороны, полученный в результате тренировок на занятиях Айкдо (на одном из занятий учитель решил, что Флай готова к поединку не на боккэнах, а на настоящих мечах). Шрам прячет при помощи чёрного шейного платка, намотанного на запястье, который может быть использован как универсальное средство. Никогда не расстаётся со своим мечом – катаной, который носит за спиной, если передвигается на мотоцикле, или заткнутым за пояс лезвием вверх в слегка наклонённом положении, если передвигается пешком.
Биография: Флай Финниган разыскивается в нескольких штатах за ограбление банков. На самом деле никаких ограблений не было, а были проникновения со взломом, но взято ничего не было – Флай разыскивала один древний артефакт из коллекции какого-то антиквара, находящийся на хранении в одном из банков Америки. Поскольку точной информации о месте его нахождения не было, девушке приходилось проникать во все банки подряд. В один из таких поисков Флай удалось найти то, что она искала – это оказалась старинная скрижаль, содержащая тайну рунической магии против демонов. При попытке завладеть артефактом Флай была подвергнута нападению демонов, попытавшихся воспрепятствовать контакту девушки с каменной пластиной. Но Флай удалось дотронуться до скрижали, в результате чего знания, сокрытые в артефакте передались девушке, а пластина загадочным образом рассыпалась в пыль. Отбиться от демонов Флай помог Итан Джонс, совершенно случайно оказавшийся поблизости. И поскольку девушке грозила неминуемая гибель, то Итан стал для неё рыцарем-спасителем, к которому в последствии она стала испытывать глубокие чувства, но на которые, кроме симпатии, не находила ответа. Узнав о подробностях нападения демонов, Итан рассказал Флай о демонах и об охотниках на них, и предложил сотрудничество. Девушка, находясь под впечатлением от экшена с демонами, не раздумывая, согласилась. Так вместе они и колесили по стране – Итан на своем джипе, а Флай на мотоцикле - в поисках демонов и истребляя их.
Умения: маг (4), владение холодным оружием (3), мастерское вождение мотоцикла (2), первая помощь (1).
Ну, как-то так...
Daniel
17.10.2011 19:59
По придираемся по-мелочам.
Цитата:
Сообщение от Lana Gor
(Сообщение 1200632)
губы обычные.
Как-то не по-литературному) Лучше вообще не упоминай.
Цитата:
Сообщение от Lana Gor
(Сообщение 1200632)
содержащая тайну рунической магии против демонов
Нифигово. Чего ж так скромно?)) Может, переделать в просто мощный артефакт, который будет валятся у тебя в инвентаре и который ты сможешь использовать, имея кровь демонов? Да и нелогично, что твой перс узнает о демонах и охоте на них только после встречи с Итаном, хотя искала артефакт "содержащий тайну рунической магии против демонов"
Цитата:
Никогда не расстаётся со своим мечом – катаной, который носит за спиной, если передвигается на мотоцикле, или заткнутым за пояс лезвием вверх в слегка наклонённом положении, если передвигается пешком.
Цитата:
В последней схватке с демонами катана Флай был сломан и девушка осталась без оружия.
Какое из этих утверждений считать истинными?
Цитата:
в результате чего знания, сокрытые в артефакте передались девушке, а пластина загадочным образом рассыпалась в пыль
Может, она просто была хорошим магом-охотником, а руна эта -- просто мощный артефакт, который у нее до сих пор с собой? С Итаном она ходит из-за того, что он ей помог(ну и симпатии всякие)) )
Все это конечно просто мое скромное мнение, можешь оставить по-своему.
Описание механики сделаю потом(пост большой выйдет, не успею)
Lana Gor
17.10.2011 21:42
Цитата:
Сообщение от Daniel
(Сообщение 1200937)
Как-то не по-литературному)
Это да)) Квенту писала уже глубокой ночью и мозги ничего умнее не придумали)) Глаз и в самом деле режет, пожалуй, уберу.
Цитата:
Сообщение от Daniel
(Сообщение 1200937)
Нифигово. Чего ж так скромно?)) Может, переделать в просто мощный артефакт, который будет валятся у тебя в инвентаре и который ты сможешь использовать, имея кровь демонов? Да и нелогично, что твой перс узнает о демонах и охоте на них только после встречи с Итаном, хотя искала артефакт "содержащий тайну рунической магии против демонов"
Перс искала артефакт и понятия не имела, что он из себя представляет) Изначально предполагалось, что Флай увидела его, то-бишь артефакт, во сне и ей взбрело в голову, что он изменит всю её жизнь, вот она и кинулась его разыскивать. Кстати, артефакт не такой уж и мощный - размером с лист формата А4))) и персу передались далеко не все знания, а только те, что были сокрыты конкретно в этой скрижали. Считай, что это был сильно урезанный карманный вариант)) Ты же сам сказал, что биография должна быть краткой, вот и пришлось "урезать" мою бурную фантазию))
Теперь, касательно катана... В описании перса я посчитала обязательным присутствие меча - в нём вся фишка же) А поскольку ты сказал, что в город герои войдут без оружия и раздобудут его уже на месте, то логичнее было указать, что меч Флай "пал смертью храбрых" в ожесточённых боях :smile: Ну, а новый она себе на месте раздобудет, хоть среди того же конфиската или вещь-доков))
Ну вот, раскрыла все карты... Daniel - ты провокатор :smile:
Цитата:
Сообщение от Daniel
(Сообщение 1200937)
Может, она просто была хорошим магом-охотником, а руна эта -- просто мощный артефакт, который у нее до сих пор с собой? С Итаном она ходит из-за того, что он ей помог(ну и симпатии всякие)) )
Я, конечно, понимаю, что у девушки в сумочке много чего любопытного найти можно)), но таскать с собой древнюю каменную пластину... надорваться можно, да и варварство чистой воды с раритетами так обращаться)) И с Итаном я бы всё оставила как есть, потому что, до появления демонов и "скачанной" информации из скрижали, Флай понятия не имела о существовании всего этого и, естественно, мозги немного "перекосило", а Итан их "поправил"))
В общем, если всех устроят такие объяснения, то оставлю всё как есть, кроме губ, конечно)) Не хотелось бы что-то менять.
Daniel
18.10.2011 13:54
Цитата:
Сообщение от Lana Gor
(Сообщение 1200992)
Ну, а новый она себе на месте раздобудет
Пускай останется у нее. Я же говорил, что у персонажей почти ничего не будет. Совсем без оружия они загнутся почти сразу же. А у охотников, как уже писал, по-любому есть оружие (охотники же)
Цитата:
Сообщение от Lana Gor
(Сообщение 1200992)
Не хотелось бы что-то менять.
Измени помимо этого еще про катану -- пусть будет целой и при себе.
Сейчас пишу объяснение по механике. Авось, сегодня выложу.
Shkloboo
18.10.2011 16:06
А в чем отличие при генережке цивила?
Daniel
19.10.2011 16:03
Игровая механика
Скрытый текст - Игровая механика:
Итак, начнем, пожалуй, с основ.
Клише -- это, грубо говоря, набор из нескольких навыков (обычно 2-5), объединенных общим родом деятельности, где они используются. Например, клише "Домушник" объединяет в себе: взлом замков (тут все ясно), бесшумное передвижение (тут тоже), отчасти лазанье по стенам (перелезть через забор, так же очень часто в дом проще проникнуть через окно или балкон, чем возится с замком. А окно может ведь и на третьем этажа находится), сбор информации (желательно узнать, когда хозяева дома, есть ли собака, план дома, месторасположение денег, драгоценностей), обыск (найти спрятанные деньги и тп).
В начале игры игрок распределяет дайсы между клише, которые он выбирает. Дайсы в нашем случае, это обычные шестигранные кости. От того, сколько дайсов игрок распределил на клише, будет зависеть вероятность удачного исхода действия с использованием этого клише.
Допустим, игроку с клише "Домушник(3)" надо взломать дверь. Он бросает три(то количество, которое он распределил на клише в начале игры) дайса и от выпавшего результата зависит удача/неудача выполнения действия.
Удался ли взлом (или другое действие с использованием клише)? Это определяется так: если суммарное значение, выпавшее на дайсах, больше или равно целевому числу, действие удачно выполнено. В противном случае -- неудача. Целевое число (оно же уровень сложности) -- это число от 1 до 60 (вдруг кому-то взбредет в голову кинуть все дайсы при распределении на один навык, и при броске ему очень повезет), которое означает сложность выполнения действия. Определяется мастером. Пример: мастер сообщает, что целевое число для взлома определённого замка равняется 11. Игрок бросает все свои дайсы, распределённые на "Домушника". Выше или равно 11 -- удача. Ниже -- провал.
В основном, конечно, целевые числа будут в пределах 5-25.
Теперь о рукопашных боях. Мастер определяет когда начинается бой. В этот момент игроки в любом порядке делают атаки.
Атака подразумевает бросок клише персонажа. Мастер должен перед началом поединка определить какие типы клише приемлемы в бою. В физической схватке клише подобные Викингу, Варвару, Солдату, Свашбаклеру и Новелисту приемлемы. В то же время такие клише, как Парикмахер или Знойный любовник применимы мало.
Атаки должны быть нацелены в противника. Обе стороны поединка (и нападающий и защищающийся) бросают свои клише. Кинувший меньше проиграл. Кроме того проигравший теряет один поинт всехклише до конца боя. Он, словно выдыхается и приближается на шаг ближе к поражению. В будущих раундах он будет бросать меньшее число.
Со временем одна из сторон останется на ногах, а другая получает поражение. В этот момент победитель обычно определяет судьбу проигравшего. В физическом бою проигравший может быть убит (или ему могут подарить его жизнь). Вы не обязаны использовать одно и то же клише каждый раунд. Если Викинг/Свашбаклер хочет в одном раунде использовать одно клише, а в следующем -- иное, – это его право. Помните одно – падение любого из клише до нуля – проигрыш, даже у него еще есть запас других клише для боя.
Дайсы, потерянные в бою могут быть восстановлены по его окончании со скоростью заданной Мастером. Оборудование или техника могут требовать ремонта.
Часто случается, что персонаж просто не способен принять участие в поединке, потому что у него нет подходящего клише. В таком случае ему дается один временный дайс на необходимое клише на время поединка.
Немного иначе обстоят дела с перестрелками. В этом случае мастер сообщает целевое число, необходимое для попадания. Оно зависит от площади объекта, видимой игроку, скорости движения, расстояния, видимости и погодных условий. При попадании во врага или персонажа у того отнимаются все клише на один дайс (с раной особо чего-то не поделаешь). Помимо этого, персонаж в состоянии перенести только три ранения. Получая четвертое, бросаем дайс (от одного до трех -- смерть, выше -- жив). Получая пятое -- то же самое, что и с четвертым. Шестое -- смерть.
Существует критический удар -- выстрел, который не снимает очки здоровья, а убивает сразу или через несколько минут (выстрел в голову, к примеру). Для этого необходимо бросить дайсы и получить число, вдовое большее, чем целевое число на попадание.
Виды огнестрельного оружия:
Пистолеты (пистолеты, револьверы)
Пистолеты-пулемёты
Пулемёты
Винтовки (сюда же дробовики, карабины)
Автоматы (штурмовые винтовки)
Каждому виду огнестрельного оружия соответствует свое клише.
В конце каждого приключения, каждый игрок должен бросить каждое из своих клише, использованны хоть насколько то активно во время игры. Если на костях выпали только четные цифры, это клише повышается на единицу. Как видите развитие замедляется по мере роста навыков.
Недостаток – это некая значительная проблема персонажа: одержимость чем либо, особая уязвимость, данный обет, серьезное увечье – все что с точки Мастера делает жизнь персонажа интереснее (а значит и неприятнее). Персонаж с недостатком получает дополнительную кость в распоряжение.
Почти каждый персонаж должен обладать орудиями своего труда. Лишь некоторые из клише обходятся без орудий (мастер рукопашки, к примеру) У воинов должен доспех и оружие. У ковбоев шпоры и лассо, а также парочка револьверов и жвачка. У Нетраннеров лаптоп и прикольная одежда. Если в курсе приключения, персонаж потеряет что-то из важных для себя тотемов, его клише начинает функционировать с половинным успехом (или вообще не работает, если мастер решит что нечто из его имущества ТРЕБУЕТСЯ для клише) до тех пор пока не будет найдена замена.
Так, к примеру, Варвар (5) может сражаться без своего меча как Варвар (3), но Нетраннер не может влезать в сеть без кибердеки. Если Нетраннер найдет другой компьютер он сможет функционировать с половинной мощностью.
Некоторые орудия труда (высококачественные отмычки, прокачанные ноутбуки) могут даже давать бонус. Персонажи никогда не начинают игру с бонусными предметами, но могут добыть их в ходе приключения.
Магия Охотников.
Каждая руна или заклинание имеет свою сложность создания. Игрок имеет свой уровень клише, и по нему делает бросок -- удача или провал. В случае провала игрок просто теряет определенное количество демонской крови, но ничего не происходит. В случае удачи заклинание срабатывает и выполняет свою функцию. Книги заклинаний дают бонусы, а также из них можно вычитать заклинание или руну, которое игрок не знал до этого. Допустим, вам или демону удалось активировать атакующее заклинание, но у противника было защитное поле амулета. В этом случае в зависимости от качества и вида амулета определяется уровень сложности и атакующий бросает клише Маг плюс определенный бонус за само заклинание. Ну и определяется удача-неудача.
Защитится от атакующей магии можно только одним способом -- ношением какого-то специального амулета(что-то вроде магического доспеха), т.к. создать какое-то заклинание-щит(что-то типа парирования в фехтовании) просто не хватит времени. Помогает только постоянная защита по типу защитных амулетов.
Все заклинания требуют довольно долгого создания, поэтому, если вы хотите иметь возможность моментального использования заклинания, необходимо создать амулет, который можно быстро активировать -- что-то вроде маг. гранаты, маг.пистолета (пример: наручная цепочка, которая при произношении определенной короткой формулы швыряет во врага сгусток пламени. Когда заканчивается заряд энергии из крови в ней, становится просто цепочкой, которую можно повторно превратить в амулет)
Shkloboo, особенностей только то, что они значительно хуже владеют оружием и то, что у них обязательно должно быть клише "Местный"(что дает ему возможность хорошо ориентироваться в городе). Просто должна присутствовать логика. Где, к примеру, обычный продавец научится стрелять из пистолета? Зато он хорошо знает город, имеет хорошо подвешенный язык (продавцом же работает).
Shkloboo
20.10.2011 13:09
Ну, понятно, что гражданский не должен быть супер-боевиком. Если хочешь играть Рэмбо логичнее уж взять Охотника.
Но, насколько меньше должны быть боевые клише?
Скажем, клише (условно) "Стрелок из ружья" у охотника -5, а у гражданского? 3? 2?
Daniel
22.10.2011 15:20
Shkloboo, у охотника - 5. У гражданского - 0. Наличие клише с уровнем 2-3 подразумевает неплохую практику и умение в этом клише(кстати, большинство игроков-охотников имеет навык стрельбы как раз на уровне 2-4). Но, как я писал, если выполнение действия возможно без каких-то особых умений, то считается, что уровень клише для этого действия равен 1. Рукопашный бой, например. Любой хоть в какой-то степени умеет драться. Взлом замка же без навыков и знаний, хотя бы минимальных, нереален. Поэтому, тут если у перса нет клише "Домушник" никаких возможностей для взлома нет.
Стрельба входит в ту часть навыков, которая возможна без клише выше нуля. В конце концов, если объяснить, на что надо давить, дабы пушка выстрелила, вы же попадете в недалёкую цель? Если вы желаете быть гражданским, но уметь стрелять на уровне 2-3, надо обосновать эти умения(полицейским был, увлекался стрельбой в тире, охотился на оленей и тп). Объяснял я немного путано, но, надеюсь, все понятно?
Игровая механика немного редактируется. Я забыл расписать магию, виды оружия и еще много мелочей. В этот пост процитирую потом все изменения, что бы вам не читать по новой всю механику.
Цитата:
Магия Охотников.
Каждая руна или заклинание имеет свою сложность создания. Игрок имеет свой уровень клише, и по нему делает бросок -- удача или провал. В случае провала игрок просто теряет определенное количество демонской крови, но ничего не происходит. В случае удачи заклинание срабатывает и выполняет свою функцию. Книги заклинаний дают бонусы, а также из них можно вычитать заклинание или руну, которое игрок не знал до этого. Допустим, вам или демону удалось активировать атакующее заклинание, но у противника было защитное поле амулета. В этом случае в зависимости от качества и вида амулета определяется уровень сложности и атакующий бросает клише Маг плюс определенный бонус за само заклинание. Ну и определяется удача-неудача.
Защитится от атакующей магии можно только одним способом -- ношением какого-то специального амулета(что-то вроде магического доспеха), т.к. создать какое-то заклинание-щит(что-то типа парирования в фехтовании) просто не хватит времени. Помогает только постоянная защита по типу защитных амулетов.
Все заклинания требуют довольно долгого создания, поэтому, если вы хотите иметь возможность моментального использования заклинания, необходимо создать амулет, который можно быстро активировать -- что-то вроде маг. гранаты, маг.пистолета (пример: наручная цепочка, которая при произношении определенной короткой формулы швыряет во врага сгусток пламени. Когда заканчивается заряд энергии из крови в ней, становится просто цепочкой, которую можно повторно превратить в амулет)
Цитата:
Виды огнестрельного оружия:
Пистолеты (пистолеты, револьверы)
Пистолеты-пулемёты
Пулемёты
Винтовки (сюда же дробовики, карабины)
Автоматы (штурмовые винтовки)[/B]
Каждому виду огнестрельного оружия соответствует свое клише.
Да, еще уважаемые охотники забыли указать в своих клише хоть что-то связанное с вождением, хотя почти все имеют средства передвижения)) Но оставляйте так, а то придется еще вводить клише "Чтение", "Письмо", "Хождение" и тп)))
Red Fox
22.10.2011 16:43
Цитата:
Сообщение от Daniel
(Сообщение 1203266)
Да, еще уважаемые охотники забыли указать в своих клише хоть что-то связанное с вождением, хотя почти все имеют средства передвижения)) Но оставляйте так, а то придется еще вводить клише "Чтение", "Письмо", "Хождение" и тп)))
Ну, как ты сам отметил, не указанное клише будет считаться единицей, если владение умением естественно. =) Если дойдёт до проверки вождения, просто кинем один кубик, если не указано иное.
Daniel
22.10.2011 19:02
Greem Novel, да, хорошо. Я так и хотел)
Greem Novel, да и остальные, молчание означает что вы не против Ризуса с моими корректировками?
metos
23.10.2011 11:43
Daniel, допустим замок на двери и прострелить можно, да и дверь вышибить, а сейф подорвем. С механикой я согласен.
Хотелось спросить - ты будешь вводить уровни изменения организма и систему безумия? Знаю, что перегруз будет, но ранения же не только физические могут быть. От плохого сна и настроение плохое и из рук все валится. Можно сделать какой-нибудь сумеречный мир, где игроки будут только во время сна. Но это так, для колорита.
Daniel
23.10.2011 11:54
metos, оу, интересные идеи.. Сейчас разберемся.
Цитата:
Сообщение от metos
(Сообщение 1203860)
ты будешь вводить уровни изменения организма и систему безумия?
Уровни изменения организма? Смысле, после вселения демона? Как-то не думал. Похоже, придется. А что за "система безумия"? Какая у безумия может быть система?)
Цитата:
Сообщение от metos
(Сообщение 1203860)
ранения же не только физические могут быть
Отыгрыш душевных мук по поводу убитого котёнка целиком и полностью на совести игроков) Или я тебя неверно понял?
Цитата:
Сообщение от metos
(Сообщение 1203860)
От плохого сна и настроение плохое и из рук все валится
Отыгрыш игроками. Хотя, можно ввести штрафы: мол, плохо выспался -- -1 ко всем клише.
Цитата:
Сообщение от metos
(Сообщение 1203860)
Можно сделать какой-нибудь сумеречный мир, где игроки будут только во время сна
Вообще как-то не собирался акцентировать столько внимания на сне. По-моему, это уже лишнее)
metos
23.10.2011 12:06
Daniel, есть здоровье, а есть психическая устойчивость. Если здоровье можно шкалировать как:здоров, ранение, при смерти, смерть, то устойчивость будет такой:в здравом уме, безотчетный страх, галлюцинации, безумие(ну это упрощенно 4, их может быть и семь). Реализована такая вещь только в "Ужас Аркхема" и еще в какой-то системе AD&D. Сложная вещь, но позволяет полнее раскрыть персонажа.