Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   Видеоигры (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=10)
-   -   Witcher, The (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=2954)

Элвенлорд Гримуар 18.11.2012 13:44

Интервью пана Анджея Польскому EuroGamer'у. Небезынтересное, полное желчи и ехидства, чтиво.

Robin Pack 18.11.2012 14:32

А это закон природы. У выдающихся личностей часто бывает сложный характер, помноженный на обоснованное ЧСВ.
Сапковский же компенсирует это тем, что демонстрирует чудеса двоемыслия. У него два "Ведьмака". Истинный и единственно верный - для себя, включает только написанный им, и то не весь. И массовый, для денег, включающий в себя сериал, игры, сборники официальных фанфиков и даже собственные сапковские рассказы, не укладывающиеся в канон. Этот подход всё же намного лучше фанатичного запрещания и не пущания, которое исповедуют некоторые.
Толкин, в принципе, был таким же. Достаточно почитать, как он мучил сценаристов, пока ему не принесли гору денег. После этого он только кивал и говорил: "Делайте, что хотите".

Элвенлорд Гримуар 19.11.2012 15:11

Что бы сделал Геральт? - Подход к выбору и принятию решений от Ведьмака 2. Достаточно интересная для прочтения статья, но оставляющая много вопросов за кадром. Рассказывает в основном, к чему пришли разработчики, обдумывая выбор Геральта, как он бы поступил и немного о "тёмности" игр.

Argumentator 28.11.2012 16:30

Меня пристыдили, и я решил познакомиться с. Какой уровень сложности рекомендуете? Не превратится ли "средний" в чересчур легкий?

Silver Fox 28.11.2012 16:39

Цитата:

Сообщение от Argumentator (Сообщение 1459559)
Меня пристыдили, и я решил познакомиться с. Какой уровень сложности рекомендуете? Не превратится ли "средний" в чересчур легкий?

Все зависит от твоих собственных навыков и количества свободного времени. Так как ты олдскульный игрок, рекомендую сразу ставить высшую сложность, а уж если не осилишь переходить на чуть более простой вариант.

Red Fox 28.11.2012 16:43

Argumentator, я уже допрохожу на среднем и проблемы имел только во второй главе против групп людей. Выводы делай сам.

Angvat 28.11.2012 17:36

По поводу интервью
"Если ты такой умный - то где же твои деньги?"
"И правда Пендальф, где деньги?"
Сапковский может исходить желчью сколько хочет, но у буржуев его "гениальная" опупея по большому счету оказалась нафиг не нужна, лишь пару книг перевели, да и то на волне успехе игры. А Геральт как раз таки больше по играм там и известен. Се ля ви.

Red Fox 01.12.2012 16:29

С третьей или четвёртой попытки я с большим опозданием таки прошёл "The Witcher".


В своё время первого "Ведьмака" успели похвалить все, кому не лень. Ещё один обычный отзыв теперь мало кому нужен, поэтому я воспользуюсь своим опозданием и попытаюсь поделиться мыслями о том, чем же стал "Ведьмак" спустя 5 лет после выхода.
Во-первых, полякам из CD Projekt RED удалось сделать уникальную ролевую игру. Те или иные её особенности можно заметить у некоторых представителей этого жанра, но в целом "Ведьмак" мало похож на какую-то конкретную игру. Если совсем ударяться в сравнения, то игра более всего напоминает серию "Gothic", конечно. Но можно заметить и общее с творениями BioWare, и совсем уникальные вещи. К последним относятся, например, боевая система, алхимия, подход к внутриигровому журналу. Последнее было, конечно, отчасти повторено в "Mass Effect" и "Dragon Age", например, но влияние наличия страниц о монстрах или, скажем, ингредиентах на игровой процесс позже не встречалось.
Во-вторых, "Ведьмак" является чуть ли не самым идеальным примером переноса литературного произведения на экраны мониторов. Своеобразный стиль и характеры персонажей были перенесены очень бережно, а игрок в кои то веки получил героя, который несмотря на амнезию имеет большую историю и прописанный не одним произведением характер.
Сюжет вообще является сильной стороной игры, выделяющей её среди конкурентов. История интересна, в ней есть довольно неожиданные повороты, а от выбора игрока зависит очень многое. Можно придраться к тому, что выбирать реплики в диалогах приходится относительно нечасто, но влияние выбора на сюжет здесь гораздо выше, чем у многих. Есть и минусы истории: сценаристы слишком увлеклись цитированием историй Сапковского, а некоторые моменты, вроде четвёртой главы, в которой разработчики перед самым финалом резко сбросили темп, оказались совершенно лишними.
Но возможность, скажем, во второй главе Геральту в своём расследовании основательно сесть в лужу из-за того, что он не пошёл по одному самому обычному побочному заданию, или из-за того, что он не дал работать профессионалу в одном диалоге - это однозначно уникальный опыт.
В целом "Ведьмак" - это очень хорошая ролевая игра, которая может доставить удовольствие и сейчас. В ней не всё гладко, но она способна предложить то, что никто больше пока не повторил. Но с таким же успехом вы можете и устать от игры, не дойдя до половины - разработчики не смогли поддерживать напряжение постоянно, и определённая усидчивость необходима игроку, который решит взяться за "Ведьмака".
В завершение я предлагаю вам посмотреть на условия, в которых вышла игра. Практически одновременно с ней на Xbox 360 увидела свет "Mass Effect", к которой можно относиться по разному, но нельзя не признать, что она задала новый уровень качества для ролевых игр. И "Ведьмак" при всех его положительных моментах сейчас выглядит игрой не своего времени.
К чести CD Projekt RED стоит отметить, что во второй части они постарались соответствовать текущему уровню качества. Но это уже совсем другая история.

Итог: во многом уникальная и интересная, но не лишённая недостатков и на данный момент чуть постаревшая игра.

Оценка: 7,5

Angvat 02.12.2012 11:45

Масс эффект задал уровень качества для РПГ?.. Не смешите меня. Это шутер с элементами, дурацкими мини-играми, системой диологов для умственно-отсталых, кучей сюжетных штампов и крошечными мирными локациями. Как интерактивный боевик он ничего, но как РПГ - мрак. (2-я, 3-я части по крайне мере, в 1-ю не играл да вряд ли уже захочется...)
От 1-го Ведьмака меня в свое время отвратил мазохистский инвентарь и необходимость сбора травок, чего я жесть как не люблю. Дошел до середины и бросил. Установил сейчас 2-ю - попросила 7 гигов из Интернета. Дотянет, посмотрим.

Red Fox 02.12.2012 12:14

Цитата:

Сообщение от Angvat (Сообщение 1462000)
Масс эффект задал уровень качества для РПГ?.. Не смешите меня.

Нравится вам это или нет, но это так. "Mass Effect" задал новую планку тому, как должна быть сделана и как должна выглядеть ролевая игра. И вторая часть "Ведьмака", кстати - это отличный пример того, что и поляки из CD Project RED это понимают и перенимают опыт.
И весь этот ваш нундёж о том, что "Mass Effect" - это не эрпоге, а шутан, а также о качествах этой серии сюда никак не относится.
Снимите монокль и посмотрите правде в глаза.

Al Bundy 02.12.2012 14:34

Цитата:

Сообщение от Greem Novel (Сообщение 1462011)
Нравится вам это или нет, но это так.

В очень ограниченной плоскости - он задал кинематографичность роликов в рпг (диалоги/катсцены), и то, сам факт уже был до него, просто массушка снял все красиво. Причем, на мой взгляд, сделал это зря, т.к. игровой индустрии стоило стремиться к интерактивности, а не к кинцу. В остальном, равно как я всегда и говорил, это обыкновенная калька с Которов, которая нового ничего не задавала, механически Масс - типикал, старые наработки в новой обертке. Чтобы это знать, нужно не монокль снимать, а повязку.

Вичер, впрочем, оказался еще менее интересной игрой. Второй и впрямь исправился отчасти, но его продолжили портить коридоры, сконцентрированность на одном герое/классе и попытки играть в суровость.

Robin Pack 02.12.2012 14:52

Цитата:

Но возможность, скажем, во второй главе Геральту в своём расследовании основательно сесть в лужу из-за того, что он не пошёл по одному самому обычному побочному заданию, или из-за того, что он не дал работать профессионалу в одном диалоге - это однозначно уникальный опыт.
Возможность - и большой шанс! - провалить всё что угодно из-за невнимательности, на мой взгляд, одна из основных черт "Ведьмака". Даже в мелочах, в самых проходных заданиях на монстроубийство. Тебе сказали "принеси мне столько-то мозгов алгуля", а ты ненароком потратил их на эликсир. Результат - задание не выполнено. Или, тебе сказали - расчисти путь для лесорубов, а ты решил это задание выполнить "потом". Результат - лесорубы мертвы, а задание провалено.

А выбор реплик через каждые два слова, на мой взгляд, совершенно не нужен. Выбор реплик должен влиять на результат диалога. Там где он не влияет - это фикция, которая не нужна. В этом отношении "Ведьмак" идёт той же правильной дорогой, которая мне нравилась в одной из любимых игр детства - Full Throttle. Стиль общения героя - это стиль общения героя, его уникальная и запоминающаяся черта, а не набор "добрых" и "злых" вариантов сказать "да". Лучше уж пусть будет целостный и живой главный герой, чем выбор между "Ну, хорошо" и "Очень хорошо".
Цитата:

сконцентрированность на одном герое/классе
Этой претензии я не понимаю. Смысл ролевой игры - вжиться в роль персонажа и погрузиться в его историю. А не поколотить врагов сначала мечом, при другом прохождении - магией, а при третьем ещё sneak attack из тени сделать.

"Ведьмак" хорош тем, что он даёт возможность жить в мире игры как полноценный местный человек - пить, любить, играть в кости. А не только работать курьером и истребителем крыс ради денег и экспы.

Red Fox 02.12.2012 14:53

Al Bundy, так а я о чём? Прежде максимум, на что можно было расчитывать в ролевой игре - это два персонажа, стоящих визави, кое-как шевелящих губами и криво машущих руками. "Mass Effect" заметно всё это оживил. После него на ту же модель ко второй части переходит "Dragon Age", появляется "Alpha Protocol", который туда же. Даже в дьяблоподобной "Dungeon Siege III" появляются диалоги, в которых камеру спускают вниз (хотя там мало на что смотреть было). Ну и "Ведьмак" во второй части перенял это.
С "Mass Effect" изменился облик ролевых игр. И теперь всем желательно соответствовать этому уровню. Если вы нашли в моих словах что-то другое - это ваши проблемы.
И я не согласен с тем, что это неверный путь развития, так как кинематографичность и интерактивность - это не две полярные характеристики, которые ислючают друг друга.

Flüggåәnkб€čhiœßølįên 02.12.2012 14:56

Цитата:

Сообщение от Al Bundy (Сообщение 1462116)
Причем, на мой взгляд, сделал это зря, т.к. игровой индустрии стоило стремиться к интерактивности, а не к кинцу.

Так два в одном и получилось, третья конечно поколебала чаши весов, но в целом да. Так и есть.

Цитата:

Сообщение от Robin Pack (Сообщение 1462128)
Или, тебе сказали - расчисти путь для лесорубов, а ты решил это задание выполнить "потом". Результат - лесорубы мертвы, а задание провалено.

Или дриада сказала, что "даст" за пять шкур, а ты их пропил и не получил эрокарточку -_-.

Red Fox 02.12.2012 15:05

Цитата:

Сообщение от Мережук Роман (Сообщение 1462137)
Или дриада сказала, что "даст" за пять шкур, а ты их пропил и не получил эрокарточку -_-.

То есть, это у меня одного такой моногамный Геральт, да? =)

Al Bundy 02.12.2012 15:11

Цитата:

Сообщение от Robin Pack (Сообщение 1462128)
Этой претензии я не понимаю. Смысл ролевой игры - вжиться в роль персонажа и погрузиться в его историю.

Или создать ее, выбрать из вариантов, т.д.

Цитата:

А не поколотить врагов сначала мечом, при другом прохождении - магией, а при третьем ещё sneak attack из тени сделать.
Этой бы претензии не было, но Вичер, увы, не может предложить истории, в которую хотелось бы погрузиться, если говорить про первый - там неособо интересный, в части предсказуемый, сюжет, очень плохо написанные диалоги, и в целом скукота, еще и при Геральте, который предлагает величайшее разнообразие и свободы категории "по выбору на главу".

При этом игра очевидно сосредоточена и на механической боевке, и на прямолинейных (в какую историю там погружаться) отрезках, т.е. нормальная разнаящаяся боевая система и система прокачки напрашивалась, да не напросилась даже система разнообразного инвентаря.

Цитата:

Сообщение от Greem Novel (Сообщение 1462132)
Al Bundy, так а я о чём? Прежде максимум, на что можно было расчитывать в ролевой игре - это два персонажа, стоящих визави, кое-как шевелящих губами и криво машущих руками. "Mass Effect" заметно всё это оживил. После него на ту же модель ко второй части переходит "Dragon Age", появляется "Alpha Protocol", который туда же. Даже в дьяблоподобной "Dungeon Siege III" появляются диалоги, в которых камеру спускают вниз (хотя там мало на что смотреть было).

Я по-прежнему не вижу тут идеи. В прошлых проектах и Био, и Обси было все тоже самое - опускали камеру вниз, старались сделать кино. Просто техпрогресс позволял вместо кино делать лишь "анимированный диалог". Масс отличается лишь качество постановки, ну и разумеется графики, а не самим ее фактом

Цитата:

И я не согласен с тем, что это неверный путь развития, так как кинематографичность и интерактивность - это не две полярные характеристики, которые ислючают друг друга.
Именно это они и делают. Равно как в играх от первого лица можно пойти путем Халфы и все игровые события развивать в процессе игры, не отнимая у игрока возможность контроля, а так же не демонстрируя его самого со стороны. А можно, напротив, возможность отнимать, со стороны демонстрировать. Для рпг в моем понимании это решение - тихий ужас, т.к. нарушает интерактивность, играм игрово, кину кинового, как-то так я думаю

Цитата:

Сообщение от Мережук Роман (Сообщение 1462137)
Так два в одном и получилось, третья конечно поколебала чаши весов, но в целом да. Так и есть.

Третью даже не начинал, но в двух МЕ такого не получилось, где же там это. В моих грезах диалог в рпг выглядит неоторванным от самой игры - ты подходишь кнопочками к персонажу, кнопочкой диалог начинаешь, кнопочками же можешь вокруг него ходить во время диалога, сесть, выпить, ему предложить, оружие достать, etc. А мы имеем ролевую направленность на включение абстрогированного от прочей игры диалогового режима. Ну и катсцены больше, в них соот-но тоже никакого управления, во второй части вообще адвенчерская фиша с набором последовательностей - сделал то-то, в мультике покажут то-то. Т.е. снова кино вместо контроля. Мне это не нравится, нет-нет-нет.

Flüggåәnkб€čhiœßølįên 02.12.2012 15:18

Цитата:

Сообщение от Greem Novel (Сообщение 1462146)
То есть, это у меня одного такой моногамный Геральт, да? =)

Ты что, не собирал коллекцию?! Это же половина успеха игры.

Цитата:

Сообщение от Al Bundy (Сообщение 1462153)
если говорить про первый - там неособо интересный, в части предсказуемый, сюжет, очень плохо написанные диалоги, и в целом скукота, еще и при Геральте, который предлагает величайшее разнообразие и свободы категории "по выбору на главу".

Это в Обливине. Ведьмак шедевр, считаю. и то, что моральный выбор там всегда неоднозначен только в плюс. Других игр, подобных этой не встретил.


Цитата:

Сообщение от Al Bundy (Сообщение 1462153)
В моих грезах диалог в рпг выглядит неоторванным от самой игры - ты подходишь кнопочками к персонажу, кнопочкой диалог начинаешь, кнопочками же можешь вокруг него ходить во время диалога, сесть, выпить, ему предложить, оружие достать, etc. А мы имеем ролевую направленность на включение абстрогированного от прочей игры диалогового режима. Ну и катсцены больше, в них соот-но тоже никакого управления, во второй части вообще адвенчерская фиша с набором последовательностей - сделал то-то, в мультике покажут то-то. Т.е. снова кино вместо контроля. Мне это не нравится, нет-нет-нет.

Всему свое время. Игровой Кит нетороплив, но он движется. Я думаю когда-нибуд придут и к этому. Лет десять назад даже о той свободе, как в той же МЕ только мечтали.

Red Fox 02.12.2012 15:22

Цитата:

Сообщение от Al Bundy (Сообщение 1462153)
Я по-прежнему не вижу тут идеи. В прошлых проектах и Био, и Обси было все тоже самое - опускали камеру вниз, старались сделать кино. Просто техпрогресс позволил вместо кино сделать "анимированный диалог". Масс отличается лишь качество постановки, ну и разумеется графики, а не самим ее фактом

Просто "Mass Effect" первым поднял уровень постановки до определённых высот, да. И в этом его достижение - доведение её до нового уровня качества. Речи о новой идее или уникальной концепции и не шло.
Цитата:

Сообщение от Al Bundy (Сообщение 1462153)
Именно это они и делают. Равно как в играх от первого лица можно пойти путем Халфы и все игровые события развивать в процессе игры, не отнимая у игрока возможность контроля, а так же не демонстрируя его самого со стороны. А можно, напротив, возможность отнимать, со стороны демонстрировать. Для рпг в моем понимании это решение - тихий ужас, т.к. нарушает интерактивность, играм игрово, кину кинового, как-то так я думаю

Обозначенный тобой пример - это фикция. Вся интерактивность в "Half-Life" сводится к тому, что ты можешь выбрать ракурс, в котором ты будешь наблюдать за сценой, пока тебе не разрешат двигаться дальше.
И после такого заявления твои претензии к BioWare и кинематографичности в играх просто смешны.
Цитата:

Сообщение от Мережук Роман (Сообщение 1462161)
Ты что, не собирал коллекцию?! Это же половина успеха игры.

Не-а. И не разделяю, кстати, "Challenge accepted", который многие устроили в ответ на широкие возможности в плане романов.

Flüggåәnkб€čhiœßølįên 02.12.2012 15:33

Цитата:

Сообщение от Greem Novel (Сообщение 1462166)
И не разделяю, кстати, "Challenge accepted", который многие устроили в ответ на широкие возможности в плане романов.

И в кости ты не рубился, и ведьму спас, и на сторону эльфов не встал?
Единорос -__-.

Red Fox 02.12.2012 15:38

Мережук Роман, в кости ещё как рубился. Самого Фольтеста уделал. =)
И ведьму спас - так было правильней.
А в истории с эльфами вообще ни на чью сторону не встал.


Текущее время: 22:07. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.