Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   Видеоигры (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=10)
-   -   Самый крутой герой игр (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=2109)

Waterplz 23.03.2012 09:13

Цитата:

Судя по количеству мемов - Довакин-Драгонборн
Вирусный маркетинг. Через 10 лет никто помнить уже не будет. В отличие от Нереварина, Вивека, Дагот-Ура.

DOUBLE6IXSE7EN 23.03.2012 09:20

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1304604)
Вирусный маркетинг.

Этого вашего Дюка Нюкема до середины прошлого года тоже мало кто помнил, следует сказать. Так что покажет только время.

Al Bundy 23.03.2012 09:39

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1304604)
Вирусный маркетинг. Через 10 лет никто помнить уже не будет. В отличие от Нереварина, Вивека, Дагот-Ура.

этих тоже мало кто помнит; Дюк и Сэм тривиально-крутые, слишком показательно, как и какой-нибудь Данте, поэтому скучо и вообще не тру.

Vollmond 23.03.2012 10:03

Цитата:

Сообщение от Robin Pack (Сообщение 1304589)
Это особенно бесит в Готике и ранних GTA. Моё мнение: либо дайте мне полностью кастомизировать героя, чтобы я создал Нового Себя, либо создавайте Личность - такую, как Дюк, Лара, Геральт, Рейнор, Дженсен.

Чем, простите, ГГ готики хуже проработан чем Дюк из первой части? Тем, что у него нет имени?

Robin Pack 23.03.2012 10:18

Цитата:

Сообщение от Astair (Сообщение 1304631)
Чем, простите, ГГ готики хуже проработан чем Дюк из первой части? Тем, что у него нет имени?

И этим тоже. Он не личность - он условный средний ГГ. У него нет фирменных фразочек. Характера. Судьбы, которую бы приводили в пример. О нём совершенно нечего сказать. Он может быть хоть воином, хоть магом - кем угодно. Такого героя нужно делать кастомизируемым, чтобы я мог ассоциировать себя с ним. А он и не мой собственный герой, и не герой-личность. Так, юнит.

Al Bundy 23.03.2012 10:53

Когда нет имени, в широком смысле, это прекрасно, более всего люблю героев, которые никак не давят на игрока своим характером, даже если в игре нет кастомизации или выбора, гг. Аля ПоинтМен из Фира. И да, в Готике таки сделана ошибка в этом смысле - героя частично прописывают (даже озвучивают!), поэтому ТЕСовские персонажи приятнее.

Red Fox 23.03.2012 11:39

Кстати, насчёт "давления" персонажей на игрока. Мне в этом плане была довольно неприятна финальная часть "Grand Theft Auto IV", где игрок может думать о происходящем что угодно, но Нико и Роман будут иметь на этот счёт своё мнение и активно его озвучивать. И это при наличии сэндбокса и даже некоторых развилок в сюжете вызвало отрицательные эмоции, хотя во многих играх персонаж не совпадает во мнении с игроком.

Robin Pack 23.03.2012 14:34

А в кино вас не раздражает, что у персонажа есть своё мнение? :smile: Игра только тогда становится в один ряд с другими видами искусства, когда у неё есть герои, сюжет, драма. И разумеется, это требует мощного, живого главного героя, жизнь которого мы проживаем в игре, делая трудный выбор вместе с ним.
В этом смысл отыгрыша роли, и в этом смысл сюжета. Управлять красивым "солдатиком", который молчит, не думает, не имеет своего характера - а в чём здесь вообще интерес? Это всё равно что машинкой в гонке рулить. Даже хуже - машинку хоть поменять можно.

Al Bundy 23.03.2012 15:25

Цитата:

Сообщение от Robin Pack (Сообщение 1304840)
А в кино вас не раздражает, что у персонажа есть своё мнение? :smile:

Когда оно не совпадает с мнением зрителя - это определенно вызывает негатив и мешает зрителю себя с героем ассоциировать. Фактически и кино и литература стараются, если это не творения художников для себя, создать героя таким, каким он может показаться зрителю или читателю настоящим, им самим в заданных условиях)

Цитата:

Игра только тогда становится в один ряд с другими видами искусства, когда у неё есть герои, сюжет, драма.
Только она не столько становится в один ряд, сколько опускается. С тех высот, до которых позволяет подняться произведению непосредственное участие зрителя/игрока.

Цитата:

И разумеется, это требует мощного, живого главного героя, жизнь которого мы проживаем в игре, делая трудный выбор вместе с ним.
Не нужно делать вместе с ним, нужно делать самому в заданных условиях. Как только герой начинает принимать решения, это нарушение интерактивности, это отделение себя от героя. Чем больше в сюжете героя, тем меньше игрока)

Цитата:

В этом смысл отыгрыша роли, и в этом смысл сюжета. Управлять красивым "солдатиком", который молчит, не думает, не имеет своего характера - а в чём здесь вообще интерес? Это всё равно что машинкой в гонке рулить. Даже хуже - машинку хоть поменять можно.
Интерес в том же, в чем он в любом реальном приключении. Герою нужен не характер, который он постоянно наровит проявить, а история, бэкграунд и созданные вокруг него условия для приключений, драмы, ворэва. В этом интерес. Это всегда намного интереснее и реалистичнее, нежели управление героем, который подчиняется тебе лишь в чем-то, а в чем-то другом вдруг начинает действовать сам. В этом абсолютная дисгармония. Молчаливые солдатики намного лучше и инетерснее тех, у которых свой характер. Это и в Халфе понимали, и в Фире. И оттуда - фпс с лучшими сюжетами типО. Роль интереснее всего не отыгрывать, а играть -)

Robin Pack 23.03.2012 16:57

Al Bundy

Дело в том, что ты описываешь подход, который возможен при создании своего персонажа. Я принимаю такой подход - создать своего персонажа. Он - такой, как я хочу, без груза задумок игроделов. Он - старик, ребёнок, женщина, мужчина, он негр или блондин, он эльф или орк. Я сам сделаю его живым. А вот некастомизируемый персонаж, который не прописан - это манекен. У него средняя внешность, нет имени, нет предрасположенностей. Персонаж, над которым не поработал ни игрок, ни игроделы - и в итоге он неестественен. Как немой из второй GTA. Я чертовски радовался появлению живого, наделённого биографией и именем Томми Верцетти в Vice CIty.
Каждый из моих героев в ролевых играх - живой человек, созданный мной. Когда я проходил Baldur's Gate за гнома Маргольфа, я был гномом Маргольфом, я даже ответы старался выбирать, как ответил бы лихой рубака-гном. Герой с фиксированной внешностью, полом, возрастом, с "амнезией" - не живой. Я не считаю себя им.

У персонажа-личности - другие преимущества: он органично вписан в мир, у него есть бэк. Рейнор жил до заставки Starcraft и будет жить после финальных титров. А чем занимался герой Готики? Помню, как бесил меня персонаж "Зак", который "Даже имени своего не помню" из "Проклятых земель". Амнезия - это провал сценариста.

Противоположность амнезийным беловолосым мужикам - принцип Baldur's Gate и отчасти - Mass Effect. У героя есть прошлое, есть место в мире. Но его можно изменять, у него не фиксированная внешность. В идеале - если бы не проблема с озвучкой - у такого героя должно и имя изменяться.


В двух словах мой подход - или дайте мне создать своего крутого героя, или создайте сами крутого героя. Но не "ни того, ни другого".

Red Fox 23.03.2012 17:04

Цитата:

Сообщение от Robin Pack (Сообщение 1304840)
А в кино вас не раздражает, что у персонажа есть своё мнение? :smile:

А в кино тебе доводится управлять персонажем?
Прочти мой пост внимательно. В "GTA IV" подразумевается свобода действий и даже выбора. При этом отношение Нико к некоторым персонажам и вещам в финале сильно отличается от отношения игрока (меня конкретно) и задано жёстко. Что вызывает во мне недовольство. Какая к чёрту свобода, если я делал одно, а этот эмигрант всё это время про себя думал иначе?
Это как несколько частей игроки вели Шепарда, считая, что он натурал, а в третьей части выяснилось, что он латентный гей. Я утрирую, конечно.
В играх, где история задана жёстко, проблем с этим у меня нет.

Al Bundy 23.03.2012 18:36

Robin Pack, наличие биографии я уже описывал в качестве как минимум желательного условия. Речь и=шла о том, что персонаж делает сам или чего не делает. На момент игры я хочу, чтобы все делал я. Фировский Поинтмен из первой части, опять же, один из самых характерных и атмосферных персов в фпс, именно потому что молчит (за исключением одной фразы), именно потому что, играя, игрок становится им, он является персонажем и переживает сюжет, а не смотрит, как обычно в кино, на зрелище. И это не зависит от наличия или отсутствия кастомайза, просто лично мне так всегда нравилось больше -)

Дин Госпо 16.04.2012 09:19

Ну в наше время игоделы отошли от концепции - персонаж не личность, а кукла для игрока. Сейчас игры - это скорее история, расказывающая нам о персонажах, их переживаниях, взаимодействиях друг с другом. Поэтому вполне логично и обосновано, что у гг есть свое мнение на происходящее в игре. На мой взгляд это весьма неплохое решение, так как интерес к игре поддерживается не только геймплеем и сюжетом, но и эмоциональной состовляющей. Нет, безликих гг - шкур, в которые влезают игроки - и сейчас немало. В основном, конечно, в RPG и шутерах (хотя их становится все меньше). Подобные игры как раз и подразумевают отождествление себя с персонажем, в остальных случаях желательно не заморачиваться, а наслаждаться историей разворачивающейся перед тобой.

komrad13 16.04.2012 09:36

Цитата:

Сообщение от DOUBLE6IXSE7EN (Сообщение 1304607)
Этого вашего Дюка Нюкема до середины прошлого года тоже мало кто помнил, следует сказать. Так что покажет только время.

Ну лично меня Дюк задолбал до выхода DNF, что, что, а фанаты его не забывали. Его в 2009 году даже активней обсуждали, чем в 2011.

Shkloboo 16.04.2012 12:06

Цитата:

Молчаливые солдатики намного лучше и инетерснее тех, у которых свой характер. Это и в Халфе понимали, и в Фире.
И не понимали в Макс Пэйне.:smile:
Цитата:

Ну в наше время игоделы отошли от концепции - персонаж не личность, а кукла для игрока. Сейчас игры - это скорее история, расказывающая нам о персонажах, их переживаниях, взаимодействиях друг с другом.
Я бы так не сказал. Все те же безымянные морпехи, серые стражи и проч. Где тут отход от концепции.
Тут вот поминали Нико Белика, тот еще тип, лучше бы он молчал всю игру, это его нытье - "мне нужны деньги, расшибусь за четвертак", так и хочется сказать "идиот, у тебя уже полмиллиона долларов, которые не на что тратить, куда тебе еще?".

Al Bundy 16.04.2012 12:09

Цитата:

Сообщение от Shkloboo (Сообщение 1323418)
И не понимали в Макс Пэйне.:smile:

Частично понимали - Макс нуарный, озвучивает мысли от первого лица, почти как книга -) Но вообще в Максе уровень интерактивности и ассоциации себя с героем ниже, чем в вышеназванных

Дин Госпо 16.04.2012 12:16

Цитата:

Сообщение от Shkloboo (Сообщение 1323418)
Я бы так не сказал. Все те же безымянные морпехи, серые стражи и проч. Где тут отход от концепции.

Ну так я уточнил, что подобное осталось, но уже не практикуется повсеместно.

Shkloboo 16.04.2012 12:21

Интерактивность? Да такае же, как и в Халфе - бежим по рельсам сюжета, отстреливаем врагов.
Цитата:

ассоциации себя с героем ниже
Не понимаю, каким образом он ниже. Во-первых, как себя можно ассоциировать с Фриманом, если его (Фримана) по сути нет? Я рука с монтировкой, лечу по коридору, луплю хэдкрабов.
А если серьезно:
1. Я ученый, застрявший в Блэк месе, кругом какие-то твари, монтировку в руки и вперед, о, спецназ против меня, а их мы из дробаша.
2. Я мент под прикрытием, враги сожгли родную хату, и мафия меня раскрыла, беррету в руки и вперед, о наемники корпорации набежали, а мы их из дробаша.

Почему ассоциация себя с героем ниже я не понимаю.
Да, макс поступает в некоторых моментах по-своему, не спрашивая нас.
А у фриман глупо попадает в ловушку, лишается оружия, потом его тащат за ноги и кидают под пресс.

Al Bundy 16.04.2012 12:31

Цитата:

Сообщение от Shkloboo (Сообщение 1323434)
Интерактивность? Да такае же, как и в Халфе - бежим по рельсам сюжета, отстреливаем врагов.

Это не интерактивность)

Цитата:

Во-первых, как себя можно ассоциировать с Фриманом, если его (Фримана) по сути нет?
Только так и можно. Ну, для меня.

Цитата:

Почему ассоциация себя с героем ниже я не понимаю.
Именно поэтому:

Цитата:

Да, макс поступает в некоторых моментах по-своему, не спрашивая нас.
Цитата:

А у фриман глупо попадает в ловушку, лишается оружия, потом его тащат за ноги и кидают под пресс.
Перечисленное не является его решениями; т.е. Пейн решения принимает и показан со стороны, как персонаж, Фриман является куклой для игрока - ессно интерактивность последнего выше. Фримана не показывают со стороны, не показывают события игры, неизвестные Фриману, не показывают события в виде катсцен и т.д. Все это увеличивает интерактивность.

Shkloboo 16.04.2012 12:37

Цитата:

Все это увеличивает интерактивность.
Т.е. если пресонаж должен пройти по прямому серому коридору до двери и в первом служае, он это делает сам, а камера вокруг летает, а во втором мы должны довести его сами, удерживая "W" на клавиатуре, то второй случай дает большую интерактивность?
Цитата:

не показывают события в виде катсцен и т.д.
А когда его тащат за ноги это что?


Текущее время: 23:19. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.