![]() |
Greenduck, большое спасибо. все вроде ясно.
Королевство это что-то навроде мультивселенной, где в принципе любые жанровые фишки допустимы? или все же есть основной линейно-жанровый ориентир? |
В принципе можно почти всё. Только не суперменить. А там уж как-то скооперироваться с игроками и втянуться в общий сюжет. На данный момент он там один, но в лучшие времена бывало, что и несколько параллельных историй разворачивалось.
|
Greenduck, хорошо, снова спасибо. тогда буду придумывать персонажа и вливаться в игру.
|
Nevermore, не забудьте заявить перса в этой теме. Хорошей игры.)
|
Nevermore, удачи. И помните, что у нас приём тоже открыт. Если будет желание - напишите, мы сообщим вам, когда будет новый заезд.
|
Lana Gor, уже сделал) спасибо.
Руслан Рустамович, океаус. |
Ужасы нашего городка:
Ставший моддером ролевого – исчезает! Сначала Виззи, теперь Дэн… По ходу, место проклято! *перекрестился* |
Как должность преподавателя по защите от тёмных искусств?
|
Цитата:
|
Руслан Рустамович, скорее как бермудский треугольник с реалом в центре, гы.
Арг, верю, и модеруном теперь не стану, даже не просите. |
Арык, поздно. Бездна уже заглянула в тебя)
|
Вывод может быть только один: к черту гордое звание модератора, даешь еще более гордое звание просто хорошего игрока! ;).
|
Конкурс сеттингов
|
Привет,старожилы.
Просьба кинуть ссылки,на живые игры или игры,которые стоит почитать,кроме МФ,его я видел. |
Цитата:
|
> Т.е. на игры вне форума? Или на живые игры вообще?
Плин,отвлекли. Кроме Королевства. |
Ну мы, например.
http://forum.mirf.ru/showthread.php?t=14884 |
Если именно "почитать" - почитай моих "Сновидцев". Немного сумбурно, и игроков поотваливалось изрядно (кто-то в начале по причинам засасывающего реала, кто-то вообще форум покинул), но мы играем и по чуть-чуть идем к финалу.
|
О ролеэстетах
Нашёл здесь в теме этот термин, к тому же применённым к моей персоне. Решил немножко написать.
Правильный олдфажный вариант, всё-таки, не ролеэстет, а тру-ролевик (или Ъ-ролевик). Я, кстати, не тру. Я «мироэстет» - люблю миры рисовать, - но в остальном «игра» для меня – существительное, а «ролевая» - прилагательное. Действия и решения важнее описания переживаний персонажа, да и под созданием персонажа я как-то больше понимаю генерацию характеристик. Но не суть. Тру – вообще мало. Потому что Ъ-ролевик не просто создаёт образ. Он в него входит. Действительно – играет роль. Решения в игре принимает персонаж, поступающий зачастую так, как игрок бы не поступил. По этой причине для тру, и только для них, не составляет труда убедительный отыгрыш злыдней. И, кстати, героев тоже |
Gasparo, "мироэстет" - интересный термин). Спасибо за поправку). Наверное, его можно считать следующим этапом после "ролеэстета". А тру - это уже вершина).
|
Хм, помниться Визард со мной начал спорить, когда я сказал, что решения должен принимать перс, а не игрок. Стал рассказывать про сюжет и прочее. Это так, к слову...
|
Цитата:
|
Я склоняюсь к тому, что игрок в своих действиях в первую очередь ограничен характером созданного им персонажа. Но это ни в коем случае не освобождает игрока от проявления фантазии и оригинальности.
То есть, для меня не страшно, если действия персонажа предсказуемы в конкретной ситуации, когда другие варианты действительно шли бы вразрез с характером и уже произошедшим в игре. Если же варианты были, но игрок из подходящих выбрал самый очевидный, это не есть хорошо. |
Цитата:
Суть, скорее, в том, что присутствие персонажа в партии должно иметь вразумительное объяснение. Из коего уже будут следовать причины, по которым персонажи взаимодействуют. Некая общая цель. |
Навсамом деле эта проблема (игрок мочит своих, отыгрывая злодея) надумана. Ведь решается она просто - игроки (если планируют партейное приглючение) должны ответить всего на один вопрос: почему мы стадо? Если мы обьеденены общей целью, то вполне оправдано ожидать от персонажа- безжалостного убийцы принесения членов отряда в жертву ради успеха.
Задумайтесь, ведь чаще всего ролевая посвящена групе персонажей, переживающих опасные приключения. Люди (и, к примеру, гномы тоже) обычно предпочитают идти в разведку командой, в которой уверены - почему бы не пытаться сделать то же самое в ролевках? Цитата:
Помнится один мой знакомый так довел свою команду, что остаток пути его персонаж ехал запертый в чемодане с ампутированными руками/ногами (они не умещались). Но зато партия пришла к финалу, что называется, "без потерь". |
И да, игрок, который во время игры сталкивается с тем, что у него не остаётся выбора, скорее совершил ошибку при создании квенты, чем плохо отыгрывает персонажа. Согласен.
|
Дело не только в отдельном игроке.
Есть такая игрушка "Дневники убежища" (мой вольный перевод с английского). Там случайно собраный отряд выживает среди зомби. Так вот, случайнособраные персонажи могут ненавидеть друг друга. Кто-то не любит геев и лесбиянок, кто-то не любит богачей, а кто-то, нет, он не расист, но морда вот того парня ему не нравится, хоть режь. А игрок этими дурнями напрямую не управляет. И через какое-то время они могут начать калечить друг друга. Потому что ИИ он не забивает себе голову дилемами, упали отношения в "минуса", значит скоро кому-то в голову полетит что-нибудь, например, фонарь. Или топор. К чему это я веду. Там-то решает рандом. А у нас вроде как разумные люди. ГМ может не увидеть всех подводных камней, но разве ГМ - единственный разумный человек в группе участвующих? |
Важен ещё и характер самой игры. Если есть рельсы - сюжет, - то решения предопределены. И игроку, действительно, нужно бывает сильно изгильнуться, чтобы объяснить, почему его отпетй злодей подписался на голимое паладинство. Или крутой воин вот с такущим достоинством не пытается оспаривать лидерство. Если игрок не в состоянии этого объяснить, и решения не вытекают из характера - плохо. Если решения из характера вытекают, но сюжету не соответствуют - тоже не фонтан.
Но я предпочитаю игры, в которых рельсы отсутствуют в принципе, и решения игроков свободны. Тут чаще возникает другая аберрация. Вышеупомянутый воин - вдруг - позволяет неписям на себя невозбранно наезжать. Ибо игрок полагает, что связываться неразумно. С другой стороны, принятие решений игроком не гарантирует отсутствие конфликтов. У меня как-то персонажа Визарда тупо побили, - и пати разделилась. Причём, били не за его - персонажа - качества (перс-то добрый был, миляга), а именно за действия самого Визарда. |
Цитата:
Ведь игроки и ГМ ориентируются на персонаж. Т.е. вроде как все решили играть в футбол, а тут один заявился варатарем, а пришел в ластах. В ролках ведь в чем проблема, многие чуть ли не подсознательно воспринимают всех персонажей игроков как одну команду, просто потому, что они игроками управляются. Поэтому когда кто-то нарушает неписанное правило (например, ворует у "своих") игроки испытывают исключительный дискомфорт. |
Как и во всяком деле, в ролевой игре правят бал баланс и компромиссы. Баланс между соответствием действий игрока заявленному характеру персонажа - и их адекватности текущей игровой ситуации, в частности - в отношении персонажей других игроков. Иногда нужно в чём-то идти на уступки. Тем более когда характер заявлен, но еще толком не раскрыт - его всегда можно слегка подкорректировать. Что лучше - чуть поступиться логикой, но сохранить игру, или действовать логично, но завалить партию? Зависит от ситуации, раз на раз не приходится.
Цитата:
|
Но подобная дилемма может возникнуть, когда характер раскрыт. Это всё таки ролевая игра. Вспоминается тот ниндзя, добивший потерявшего ногу сопартийца. Лично мне приятней и интересней играть с человеком, который поступает по логике перса, чем наступает на горло собственной песне ради сюжета. Пусть даже я был бы на месте того безногого бедолаги. Но это ИМХО.
|
Цитата:
|
Цитата:
Shkloboo, а залезать никто и не требует. Как правило, восприятие игры игроком заметно по его действиям. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Беда в том, что очень часто "вживание" в персонажа приводит к гипертрофированию определённых его черт. А выбор действий начинает подчиняться этим чертам путём сравнения ситуации с ними. Ведь выбор — это действие математическое. Простой пример — тот самый расист против зомби. В партии есть полезный негр, и разумно было бы его не трогать. Но поскольку выбор подчинён фландеризованным чертам персонажа, то делается по принципу: в чём больше расизма? В убийстве негра.
Очень многие забывают истинную цель игры: совместное получение удовольствия от неё. Словесная игра — не спорт и не театр. Верность своему представлению о персонаже, если она идёт вразрез с интересами игроков в целом, никто не оценит. Проще говоря: Станиславского на трибуне нет, так для кого стараться, как не для товарищей-игроков? Для высшей справедливости? Впрочем, наиболее распространённая проблема — несоответствие персонажа сюжету изначально. Какой смысл заявлять маньяка-убийцу на миссию по спасению принцессы из башни? Он изначально не мог попасть в эту партию. Поэтому я всегда и советую мастерам заранее объявлять условную завязку, чтобы не получать несоответствующих ей персонажей. |
Цитата:
вот пишешь квенту, спрашиваешь мастера: подходит этот перс для твоей игры? Он говорит: да, подходит. а потом игра начинается и ты осознаешь, что твой с любовью выведенный образ тут совсем не к месту =( выходит, твое чадо взяли чисто для массовки, а потом еще хотят от тебя адекватного отыгрыша:facepalm: |
Цитата:
Дальше - факмазафак, бейбольная бита и сломаная рука у негра. Теперь полезный негр не такой уж полезный. Расскажем игроку за расиста о фладеризации. Он пожмет плечами, мол, суровый зомби-апокалипсис и все на взводе, а вы чего хотели - пони с радугой? А квенту игрока за негра он принципиально не читал, и его даже не волнует, есть ли там какие-то проблемы со здоровьем, ибо его персонаж этого знать не мог, а значит, и ему не треба. Цитата:
Цитата:
|
Опять у нас сферический конь в вакууме. Ситуация с негром и расистом может быть разыграна любым путем - и с развязыванием конфликта до "повесить высоко", и с подавлением своих убеждений и сосуществованием. Важно, как именно игрок это подаст.
|
Цитата:
Цитата:
Теперь представим, что все конфликты мы уводим в сторону дружбы и жвачки во имя душевного спокойствия игроков. Ничего хорошего из этого, на мой взгляд, не выйдет. |
"Вживание" в персонажа приводит к гипертрофированию его черт у неумелого игрока. Всё как обычно упирается в то, насколько хорошо игрок старается. И из-за того, что кто-то глупо использует своего героя во вред партии и игре, не стоит отказываться от правила "персонаж определяет решения".
Jade, звучит как оправдания человека, от которого потребовали адекватного отыгрыша. ;-) |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Вред партии и игре можно понимать по-разному:obvious:. По мне так смерть и поражение игроков - это не вред игре. И не обязательно обговаривать это в духе - играем в хорор, в конце все умрут (но обсуждать общий настрой с игроками нужно). Хотя смерть лучше приберечь для грандиозного финала. |
Shkloboo, суть в том, что понимание, какие конфликты можно смягчить, а какие - нет, зависит от конкретной ситуации и вкусов игроков и мастера. А вкус - это чувство меры.
Но насчет вреда партии и игре ты прав. И, кстати, еще можно выделить вред игре отдельных игроков. |
Вон кстати, замутил бы кто игру, где отряд краснормейцев\казаков\рыцарей\оборотней\мумий\школ оло\да хоть чебурашек превозмогает во имя добра\зла\русского царя\Родины\человечества\луны\ с тоннами дешевого военно-патриотического "по колено в кишках, крови и дерьме" пафоса - это было бы здорово.
А то "отряд суровых профи, набранный по одиночке и за деньги" это уже мем какой-то. |
Цитата:
Цитата:
Я вот водовских оборотней как раз за это недолюбливаю - за обязательный пафос и превозмогание. Некоторые увидят в этой теме мало возможностей: кричать "За Императора!", рубать ксеносов пиломечем или умирать крича то же самое - не сильно велик выбор-то. Кстати, кое-кого кое-кто ждет в оргтеме пиратов седьмого горя. |
Shkloboo, а я что, я согласен с такими уточнениями. =)
|
Цитата:
|
Цитата:
Пока лебедь рак и щука тащут воз незнамо куда, то уж ведущий-то должен знать конечную цель маршрута. Кнут и пряник все еще эффективны. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
разочаровывает, когда ты стараешся по максимуму отыграть роль, а потом сюжет становится пресным, а гм винит тебя, так как мол "ты сам сделал такой то выбор, теперь жри пережованную жвачку" Игрок же не должен искажать свой отыгрыш в попытке найти себе приключения и как-то самостоятельно развлечься. Игрок может влиять на сюжет, но это задача ГМа - сделать любой вариант развития событий интересным, или как-то направить персонажа в требуемое русло. к слову о фландеризации лично я с этим сталкиваюсь в основном после длительных пауз между постами когда уже забыл детали образа, созданного при написании квенты, и пытаешся востановить его по каким-то обрывкам памяти и последним игровым постам. попытки с этим боротся вытекают в искажение первоисходного образа (на данный момент это наблюдается в обоих играх, в которых я тут участвую). Но все же это лучше и интересней, чем переход персонажа в 1 измерение. Так что я предпочитаю именно этот способ - исказить и переродить. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Всегда лучше перестраховаться. >_>
Кстати, пользуясь возможностью, скажу, что питаю надежды на взросление девочки ;) Под влиянием обстоятельств и старших товарищей, поводы к взрослению будут. Ведь развитие и взросление персонажа - это ли не один из важнейших литературных приёмов? :) |
Цитата:
По поводу "Враг неизвестен". Не кажется ли ведущему, что стрельбы несколько затянулись? Может, пора выводить на сцену объект охоты? Цитата:
Хотелось бы узнать, как присутствующие понимают многомерность персонажа? Предположим, Персонаж в недавнем прошлом вышел из тюрьмы, но, находясь в заключении, в совершенстве изучил пять языков, юриспруденцию и уголовное право, поэтому стал известным адвокатом. И при этом мастерски владеет рубкой на мечах и рукопашкой, играет на скрипке и курит гашиш. Кроме того, он каждое утро готовит "коктейль Шварценеггера". Это хорошо раскрытый и интересный Персонаж? Он плоский, как поверхность стола - просто набор признаков, связанных с человеком. Украшение чара самыми оригинальными чертами ни на йоту не делает его глубже. Более того, экстравагантные черты характера могут затмить истинную сущность как игрока, так и его персонажа, и заставят остальных держаться подальше от него или приведут к той самой фландеризации. Глубина и интерес к ней возникают там, где есть внутренний конфликт. К примеру, тот самый расист НЕ убьет негра... И вот тут уже может возникнуть желание понять, почему? Что не так с этим парнем? :smile: |
Вообще-то стрельбы уже закончились и народ идёт щупать дохлый вариант объекта охоты... Просто всякие милитаристы задерживают группу вопросами про оружие.
Цитата:
|
SunnyBоy, может будет, а может и нет. Но совсем не факт, что он не будет пытаться отыгрывать персонажа, не будет ставить себе такую цель - вот о чём я.
Цитата:
Это я к тому, что ты так резво скидываешь с себя любую ответственность и даже на секунду не задумываешься о том, что и сам налажал. |
Цитата:
Другое дело, что часто некто пытается играть не то, что от него ждут и в самых запущенных случаях даже не то, что сам заявил. Собсно, бороться с этим можно только одним способом... Убивать. Сарказмом. Если человек сам не понимает, что в рамках, а что за ними, нужно ему намекнуть. Играть за всех - не выход, но рулить то стадом надо по-настоящему, не отмазываясь тем, что "мое дело маленькое, я вам вводную дал - играйте". Просто ведущему тем сложнее обеспечивать обратную связь, чем более "тяжелых" игроков наберет, которым разжевывать придется буквально все. Но тут уж ничего не поделаешь. Бороться и искать, найти и перепрятать) |
Текущее время: 13:53. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.