Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   Видеоигры (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=10)
-   -   Elder Scrolls, The. Все игры серии (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=6690)

Waterplz 08.02.2011 10:24

OldThief, маги не очень. Слишком много существ с высокими резистами и отражением. Часто сам себя быстрей убьешь. Второй минус - мана. Половина инвентаря будет забита бутылками, которые еще сделать надо. Либо иметь высокий абсорб и вызывать духов, но это тоже маразм.

Кстати, как работает заклинание щита? Поглощает урон или увеличивает броню?

Argumentator 08.02.2011 20:06

Waterplz, т.е. тактика суммоны-полет-невидимость работает плохо?-) А проблемы с маной решаются вкладыванием самых используемых заклинаний в зачарованные вещицы. Так можно вообще без своей маны обходиться. Зачарование 100 - залог успеха. А развивается оно примитивно, даже без учителей. Я своему эльфу в результате так и не развил как следует разрушение - чаще пользовался самосозданными изящными перчатками с парализующим и убийственным касанием соответственно (да, кольца эффективнее, знаю - но перчатки стильнее!), чем колдовал сам. А иллюзию пришлось тренировать за деньги.
Но да, за "воина", т.е. используя магию "только" для защиты, усиления, лечения и модификации перемещения, а убивать холодным оружием - проще.

Waterplz 09.02.2011 08:05

Argumentator, в том-то и проблема, что зачарованные вещи лучше. Имея 99 в Разрушении и 120 интеллекта мне гораздо проще нарезать мелочевку мечем, а против сильных бойцов моя магия просто не эффективна. Но вот свитки решают, те же атронахи и крокодил колдуют ГОРАЗДО сильнее меня, пока я танкую и подмахиваю тесаком.
Может мне просто сделать супер-сильное заклинание на всю мою ману? На 120 маны можно сильно жахнуть?
Цитата:

суммоны-полет-невидимость
Полет как боевое заклинание - почти чит, т.к. в игре крайне мало стрелков. Саммоны + полет не очень эффективны, т.к. враг не может тебя достать и начинает бить существ, а они довольно хрупкие.

Silver Fox 09.02.2011 10:46

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1055666)
На 120 маны можно сильно жахнуть?

Жахнуть-то можно, да только отражением бы тебя не убило. Плюс резистов много. Раз перс норд, уходи в электричество. На него резистов поменьше будет, да и тебя не так больно ударит откатом.
Скрытый текст - Про артефакт:
Особенно если колечко в гробнице на берегу реки около Гниссиса возьмешь.
Для меня оптимальный вариант зелье щита молний. Враг бьет тебя и дохнет сам. Соленый рис+корень пробочника+крабовое мясо+малое яйцо квама. Восстановление здоровья+щит+восстановление выносливости. Что еще надо? Ах да! Даэдрическую дайкатану зачарованную на урон током при ударе! Враги будут дохнуть с пары ударов.
Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1054869)
Кстати, как работает заклинание щита? Поглощает урон или увеличивает броню?

"Этот эффект создает магический щит вокруг всего тела субъекта. Это заклинание прибавляет свою мощность к Показателю Защиты персонажа."

Waterplz 09.02.2011 10:54

Цитата:

Жахнуть-то можно, да только отражением бы тебя не убило. Плюс резистов много. Раз перс норд, уходи в электричество. На него резистов поменьше будет, да и тебя не так больно ударит откатом
Перс данмер. На счет отражения - я же не на всех его собираюсь использовать, а на тех кого мечем не передамажить. Редко у кого сильная защита от оружия и отражение магии одновременно.
Вообще это странно, у меня уже двемерский шлем, даэдрические перчатки и остальное эбонит(щит тоже). Но тем не менее пробивают достаточно сильно. Видимо придется искать тренера тяжелых доспехов все-таки. Или наоборот не искать, интерес потеряется?

Silver Fox 09.02.2011 11:05

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1055758)
Перс данмер.

Что-то упустил. Читал быстро, показалось, что ты уже норда юзаешь. Тогда огнем, но огонь многих не берет.... А вообще пройди гильдию магов. Легче станет.
Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1055758)
Редко у кого сильная защита от оружия и отражение магии одновременно.

Все даэдра имеют 20%отражение по умолчанию. И большинство из них мечом так просто не перемахаешь.
Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1055758)
Вообще это странно, у меня уже двемерский шлем, даэдрические перчатки и остальное эбонит(щит тоже). Но тем не менее пробивают достаточно сильно. Видимо придется искать тренера тяжелых доспехов все-таки. Или наоборот не искать, интерес потеряется?

У меня тяжелые доспехи на сотне и все-равно порой серьезно пробивают. Тренер тяжелых доспехов в локации Арена в квартирах бойцов, в городе Вивек.

vlad fon karshtain 09.02.2011 11:29

Цитата:

Сообщение от Silver Fox (Сообщение 1055764)
Все даэдра имеют 20%отражение по умолчанию. И большинство из них мечом так просто не перемахаешь.

Скажи это моей младшей сестре )) Она даэдротов пачками укладывает(здоровье меньше 200, персонаж - воин-норд, без намеков на магию). Все боевые навыки близки к 100, да еще нашла весьма интересный молот на одну руку + щит. Просто умиляюсь смотреть как она играет :)

Beyond 09.02.2011 11:39

ИМХО, уровня после 20 персонажа любые враги укладываются довольно шустро. У меня хаджит с короткими мечами, воровством, алхимией, мистицизмом, дестракшеном, легкими достпехами и блоком.

Waterplz 09.02.2011 11:51

Цитата:

А вообще пройди гильдию магов. Легче станет.
Да грандмастер давно уже.
Цитата:

ИМХО, уровня после 20 персонажа любые враги укладываются довольно шустро.
Речь идет о сложности +100? У меня 28 уровень, проблемы есть. Да всю игру они были, с некоторыми противниками.
Цитата:

Скажи это моей младшей сестре
Вот тут явно -100.

vlad fon karshtain 09.02.2011 12:12

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1055776)
Вот тут явно -100

Ты о сложности? Ничего подобного - максимальный максимум ))

Beyond 09.02.2011 12:19

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1055776)
Речь идет о сложности +100? У меня 28 уровень, проблемы есть. Да всю игру они были, с некоторыми противниками.

У меня нормальная сложность. Да, есть проблемы с некоторыми противниками, но шмоты и зелья их все решают, а у меня алхимия уже за 70.

Silver Fox 09.02.2011 14:15

Цитата:

Сообщение от Beyond (Сообщение 1055772)
ИМХО, уровня после 20 персонажа любые враги укладываются довольно шустро.

Согласен. Но не всегда. От развития все зависит.
Цитата:

Сообщение от Beyond (Сообщение 1055799)
У меня нормальная сложность. Да, есть проблемы с некоторыми противниками, но шмоты и зелья их все решают, а у меня алхимия уже за 70.

Именно зелья. Шмот в меньшей степени. Зелья при питье складываются. Реально получить, например, 9000 силы на минуту и задушить Альмалексию голыми руками.

OldThief 09.02.2011 15:09

Но вообще, да, насчёт убер-крутости мага я загнул, конечно, сейчас стало уже сложнее. До последнего не хотел переходить на двуручник, ибо в прошлых прохождениях оружие ближнего боя порядком надоело, однако пришлось. И тут же самый главный плюс мага для меня - в инвентаре вообще не держу доспехов и оружия. Достаточно скомбинировать все заклинания призыва оружия и брони в одно и можно выходить на кого угодно. Есть, конечно, кольчуга повелителя, парочка даэдрических вещей и т.д., но они очень тяжёлые. А так, призвал и вперёд...

Beyond 09.02.2011 15:30

Цитата:

Сообщение от Silver Fox (Сообщение 1055881)
Зелья при питье складываются. Реально получить, например, 9000 силы на минуту и задушить Альмалексию голыми руками.

Во-во. Алхимия - читерский скилл. Ибо с алхимией за 70 зелья получаются огого какие. :smile:

Waterplz 09.02.2011 16:03

Цитата:

Алхимия - читерский скилл
А есть ли в Морровинде не читерские скиллы? По-моему любой ведет к успеху, но алхимия и торговля пожалуй лидируют.

Silver Fox 09.02.2011 16:08

Цитата:

Сообщение от OldThief (Сообщение 1055917)
И тут же самый главный плюс мага для меня - в инвентаре вообще не держу доспехов и оружия. Достаточно скомбинировать все заклинания призыва оружия и брони в одно и можно выходить на кого угодно.

Зачаровываешь кольцо на постоянный вызов даэдрической брони и радуешься. Кулак Рагдульфа +20 к силе на правую руку. Ростовой щит зачаровываешь на +45 к силе. Итого при максимальной силе получаешь 700-800 фунтов переносимого весу. По моему достаточно.
Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1055943)
но алхимия и торговля пожалуй лидируют.

Алхимия даже без торговли самодостаточна. На зельях можно делать деньги, качать интеллект, получать повышение в гильдии магов... Они делают персонажа очень, невероятно сильным. Минус только один. Зелья занимают инвентарь.

OldThief 09.02.2011 16:09

Waterplz, а каким местом торговля - читерский скилл? Этот навык вообще качать не стоит, за исключением тех моментов, когда нужен плюс к характеристике на новом уровне. В игре очень много дорогих вещей, который обмениваются у торговцев на целые горы монет, главное убить на это минут десять-двадцать. Да и встречаются действительно дорогие вещи настолько часто, что их банально надоедает продавать. А так, прокачанный навык только геморроя добавит.

Silver Fox 09.02.2011 16:13

Цитата:

Сообщение от OldThief (Сообщение 1055950)
Waterplz, а каким местом торговля - читерский скилл?

Взяв торговлю главным навыком можно чуть потренировавшись делать деньги из воздуха. Купил сто мечей, продал половину за ту же цену. Потом еще половину, за деньги торговца. А на вырученные средства можно прилично экипироваться в Морнхолде, прокачать ВСЕ характеристики и навыки до 100. Главное знать где найти учителя. Т.е. торговля если не читерский, то ключевой навык для легкой игры.

OldThief 09.02.2011 16:19

Silver Fox, одно из первых заданий гильдии магов - подменить документы в столе некой волшебницы-торговки. Та спускается вниз, ты забираешь с её стола камень душ на 60к, 8к и кучку стоимостью поменьше, после чего бежишь с ними какому-нибудь другому торговцу с хорошим запасом монет и свитков. Меняешь сначала дешёвые камни на свитки. Все свитки. Отдыхаешь 24 часа, продолжаешь. Потом продаёшь свитки, которых у торговца уже туевы хучи. К концу остаётся один камень за 60к. Обмениваешь его на все остальные и те самые туевы хучи свитков, после чего с последними делаешь то же самое, что и раньше. Минут тридцать займёт, но... есть гора монет - это раз, гораздо лучше, чем возиться со всякими банками, мечами и т.д. - это два.
Я продолжаю настаивать, торговля - бесполезный навык.)

Beyond 09.02.2011 16:23

OldThief, то, что ты описываешь - не интересно. Банально скучно. Алхимия - веселее и полезней. Хотя и для неё мне удалось найти читерский бесплатный способ бесконечной прокачки.

Silver Fox 09.02.2011 16:30

Цитата:

Сообщение от OldThief (Сообщение 1055956)
Silver Fox, одно из первых заданий гильдии магов - подменить документы в столе некой волшебницы-торговки.

Это азы любого мануала, как заработать в Морровинде. =) Я эту схему знаю, но не люблю. Проще заработать на продаже зелий, если трофеи искать лень. Камни душ кончаются. Самодельные зелья нет.
Цитата:

Сообщение от OldThief (Сообщение 1055956)
Обмениваешь его на все остальные и те самые туевы хучи свитков, после чего с последними делаешь то же самое, что и раньше.

Без торговли КПД этого процесса очень низкий.
Цитата:

Сообщение от OldThief (Сообщение 1055956)
Минут тридцать займёт,

Аналогичный заработок на зельях.
Цитата:

Сообщение от OldThief (Сообщение 1055956)
есть гора монет - это раз,

Не гора, а всего тридцать-сорок. А на прокачку уходит сто-двести. Плюс на покупку свитков Воздушной Ноги без торговли уйма денег нужна.

Waterplz 09.02.2011 16:32

Цитата:

Купил сто мечей
Зачем, если можно продавать деньги? Продай сто монет за 102, выкупи за 98. Я тащусь с этой игры.

OldThief 09.02.2011 19:26

Beyond, не, я ничего про алхимию не говорю. Сам варю зелья, но не для продажи, а для использования. А если их продавать, то получится всё же немного муторнее, чем способ, описанный мной, по-моему.)
Silver Fox, без торговли этот процесс только и возможен в большинстве случаев, так как иначе действительно ничего не продашь, потому что у торговцев не будет хватать денег/товаров на выкуп. Насчёт кучи денег - ну ладно, тридцать-сорок тысяч, но кто запрещает потом другие дорогие вещи продавать так же?)

Silver Fox 09.02.2011 20:31

Цитата:

Сообщение от OldThief (Сообщение 1056104)
Насчёт кучи денег - ну ладно, тридцать-сорок тысяч, но кто запрещает потом другие дорогие вещи продавать так же?)

По мне проще не скупать все товары у торговца, а размножить автопополняемые до приличных величин и работать уже с ними. Скидки за опт выше. Другие дорогие вещи еще надо найти. А торговать вещами самого продавца намного быстрее. Плюс, представь ситуацию: Нужно мне 1000 свитков вызова золотого святоши. Телепортируюсь я в Кальдеру и покупаю их за 32000 голда. У продавца 32000 моих монет. Спустя сутки они пропадут. А тут я покупаю 5000 свитков. 1000 оставляю себе, а 4000 продаю обратно. Я при свитках, вернул все деньги, да еще опустошил кассу торговца. Всегда остаешься в плюсе. К 82 уровню не торопясь я заработал 821000 голда. Причем 82 уровень я получил покупая навыки на заработанные ранее деньги. Вообще не выходя из городов и не подвергая опасности шкурку своего перса. Всего этого я добился примерно за месяц игры. Не считая того, что прошел Морровинд, все дополнения и все квесты организаций. Плюс отыграл дополнительно не сохраняясь полностью ветку оборотней с исцелением, сделал в редакторе огромный дом, оттестил скрипты и т.д. За месяц! Без торговли так быстро не вышло бы.
Цитата:

Сообщение от OldThief (Сообщение 1056104)
А если их продавать, то получится всё же немного муторнее, чем способ, описанный мной, по-моему.)

Муторнее? =) Каждому свое! Мне алхимию было проще зельями прокачать, а если это дело приносит доход, то почему нет? Все равно продукты надо куда-то деть, вот я их и продавал! Первой гильдией которую я прохожу, является гильдия магов. А алхимия позволяет в ней быстро расти. Плюс интеллект лишним не бывает. А торговля помогает продовать эти зелья по нормальной цене и нехило зарабатывать на них. К тому же зелья не заканчиваются. Их можно варить и варить. Ингридиенты есть в бесконечном количестве у поставщиков. А дорогие вещи увы да! =) К тому же, как я уже писал, не люблю клептоманию.

vlad fon karshtain 09.02.2011 20:38

Цитата:

Сообщение от Silver Fox (Сообщение 1056210)
К 82 уровню не торопясь я заработал 821000 голда. Причем 82 уровень я получил покупая навыки на заработанные ранее деньги. Вообще не выходя из городов и не подвергая опасности шкурку своего перса. Всего этого я добился примерно за месяц игры. Не считая того, что прошел Морровинд, все дополнения и все квесты организаций. Плюс отыграл дополнительно не сохраняясь полностью ветку оборотней с исцилением, сделал в редакторе огромный дом, оттестил скрипты и т.д. За месяц! Без торговли так быстро не вышло бы.

Мама... ))) скажи пожалуйста, а куда тебе столько? (по моему навыки должны были кончиться быстрее). Или ты использовал искусственное их понижение за счет тюрьмы... поясни, будь добр :)

Silver Fox 09.02.2011 20:58

Цитата:

Сообщение от vlad fon karshtain (Сообщение 1056227)
Мама... ))) скажи пожалуйста, а куда тебе столько? (по моему навыки должны были кончиться быстрее). Или ты использовал искусственное их понижение за счет тюрьмы... поясни, будь добр :)

Тюрьму? Фи, как это вульгарно!) Качаешь характеристику до 100. Например выносливость. Берешь, что-то, что повышает ее выше 100. Например Шлем Орейна медвежьего когтя. У тебя получается выносливость 140. Фишка в том, что тренер не может качать навык, если она ниже характеристики. Идем на Арену к учителю тяжелых доспехов. У нас уже навык 100. Подходим, нажимаем обучение. Появляется табличка о повышении навыка до 100. И так до бесконечности, а уровни-то растут. Деньги нужны, чтобы не заморчаиваться их наличием. И посмотреть, например все реплики Гаэнора в Морнхолде, выполняя квест "Дурак". Плюс действительно много нужно для зачарования по истине мощных вещей. Я эти деньги, кончено торговлей возвращаю, но оборотный капитал-то должен быть?) А еще это просто здорово заработать миллион золотых. Чем не цель, если уже прошел почти все квесты игры? Потом можно поставить плагин или выкупить собственный сделанный в редакторе дом. Тысяч эдак за семьсот. Вполне нормальная цена для моего маленького скромного домика. ))
А если ты про уровни, то уровни это здоровье, а здоровье лишним не бывает. У меня всего около 800 единиц. Это скромно. Могло бы быть и по более. А еще 1000 магической энергии. Предрекая вопрос, 100интеллект+бонус от амулета некроманта+горящий сумрак(знак атронаха)+Покров горя. Скромно и со вкусом. А какие заклинания можно на базе этого реализовывать! Ммм...

Waterplz 10.02.2011 08:14

Цитата:

А какие заклинания можно на базе этого реализовывать!
Можно делать заклинания "поднять <навык> 100n, касание". При применении на любого тренера он сможет качать <навык> до 100.
Можно сделать универсальное боевое заклинание "повредить сила 100n, касание" и заполнить Ввандерфелл агрессивными беспомощными истуканами.
Можно сделать заклинание "перо <ваш вес>n, 1 сек, на себя + атлетика <очень много>n, 1 сек, на себя" и перепрыгнуть остров.
Silver Fox, а зачем тебе так много хп? Константный хп реген же не даст умереть.

Silver Fox 10.02.2011 08:41

Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1056479)
Silver Fox, а зачем тебе так много хп? Константный хп реген же не даст умереть.

Если захочу погонять оборотнем, зелья и зачарования не помогут. А Бладмун оборотнем я проходил, хоть и не сохранялся.
Цитата:

Сообщение от Waterplz (Сообщение 1056479)
Можно сделать заклинание "перо <ваш вес>n, 1 сек, на себя + атлетика <очень много>n, 1 сек, на себя" и перепрыгнуть остров.

Увы ограничение до 100 делает перо не таким мощным, как хотелось бы. У меня в среднем 500 фунтов веса вещей в инвентаре и заклинания мне помогают слабо. А вот зелья очень даже.

Cassidy 17.02.2011 08:39

Вчера прошел третий и последний основной квест TES-IV. "Рыцари Девяти" понравились даже больше, чем сам "Обливион" - правда короткий. Было приятно вернуться в Сиродилл, после Дрожащих островов (которые, честно говоря, нифига не понравились). Гильдии с Лордами Дэйдра тоже все прошел - теперь даже не знаю, что делать... Скорее всего буду лазить по пещерам в которых не был, да зарабатывать свой первый миллион - так, для прикола)))

Handagote 18.02.2011 16:18

Цитата:

Сообщение от Cassidy (Сообщение 1062174)
после Дрожащих островов (которые, честно говоря, нифига не понравились).

А что так?

Cassidy 18.02.2011 23:20

Цитата:

Сообщение от Handagote (Сообщение 1062876)
А что так?

Просто раздражает. После прекрасной природы Сиродилла, уродливая местность Островов вызывала лишь тошноту. Кому-то такая своеобразность конечно нравится, но только не мне. Вот поэтому было приятно вернуться оттуда, чтобы выполнить миссию Рыцарей Девяти.
Впрочем сюжет Дрожащих островов был интересен, не понравилось лишь место... А оно уже конкретно впечатление от кампании портит.

Silver Fox 19.02.2011 09:06

Цитата:

Сообщение от Cassidy (Сообщение 1063208)
После прекрасной природы Сиродилла, уродливая местность Островов вызывала лишь тошноту.

Дело вкуса. Мне после скучной природы Сиродилла, флора и фауна Дрожащих островов напомнила Морровинд. К тому же сюжет в ней на порядок интереснее оригинальной главной линии. А уж диалоги и персонажи были порой просто шедевральны! А "Рыцари девяти" особого впечатления не произвели. Типичный аддон. Ничего особенного.

Бетлайс 19.02.2011 11:14

Народ! Такой вопрос! Есть ли переведенная версия плагина Sea of Destinity для TES 3 Morrowind и стоит ли его устанавливать? Почитал мнения в интернете, они за частую противоречивые, а качать 80мб траффика просто-так в лом. Оригинальный Морровинд с официальными дополнениями приелся. Хочется испытать своего перса в каком-нибудь жестком приключении. Скинул недавно Underworld, но поиграть пока не успел. Слышал много о плагине про подземелье Шиогората. Вроде как идешь туда со спутниками и там шикарный сюжет полный предательств и необычных поворотов. Что порекомендуете? Только мне желательно в русской версии, в английской не надо!

Цитата:

Сообщение от Cassidy (Сообщение 1063208)
Просто раздражает. После прекрасной природы Сиродилла, уродливая местность Островов вызывала лишь тошноту.

Не у меня.

Spiritist 19.02.2011 12:08

Silver Fox, Морровинда больше нет.

Бармаглотт 19.02.2011 13:17

Spiritist, вы про то, что Мин. Правды разнесло Вивек, аргонианцы захватли весь материковый юг и извержение Красной горы? Тем не менее, судя по найденной где-то карте, телванские острова и северная часть Вварденфелла под контролем данмеров.
И, не знаю, в тему ли, но вот это для тех, кому оригинальный "Обливион" со всеми аддонами поднадоел: http://bethplanet.ru/load/globalnye/...dby/26-1-0-490

Handagote 19.02.2011 21:10

Цитата:

Сообщение от Cassidy (Сообщение 1063208)
После прекрасной природы Сиродилла, уродливая местность Островов вызывала лишь тошноту.

У меня всё наоборот - после красот Безумного Царства (особенно впечатлила тамошняя Мания) возвращаться в унылый Сиродиил совершенно не хотелось. Но пришлось, так как на островах после прохождения основного сюжета делать нечего.
Цитата:

Сообщение от Cassidy (Сообщение 1063208)
Рыцарей Девяти.

Обычный такой аддон. Прошёл и забыл.
Цитата:

Сообщение от Бармаглотт (Сообщение 1063385)
И, не знаю, в тему ли, но вот это для тех, кому оригинальный "Обливион" со всеми аддонами поднадоел: http://bethplanet.ru/load/globalnye/...dby/26-1-0-490

Я о нём рассказывал тут несколько страниц назад.

Cassidy 20.02.2011 10:02

Цитата:

Сообщение от Silver Fox (Сообщение 1063256)
Дело вкуса.

Ну да, я это и сказал. Кому-то (а может и всем кроме меня))) такая своеобразность нравится.
Цитата:

Сообщение от Handagote (Сообщение 1063786)
Обычный такой аддон. Прошёл и забыл.

Свою роль сыграло то, что в детстве я часто мечтал побывать в шкуре рыцаря)). Ну не знаю, вот такие вкусы у меня)).

Бетлайс 24.02.2011 11:21

Цитата:

Сообщение от Spiritist (Сообщение 1063333)
Silver Fox, Морровинда больше нет.

Попытка флейма?) Морровинд, как игра есть, а катаклизмы, тем более со слов игровых непесей, исходя из слухов... Сто раз можно все перевернуть, переиначить и т.д. Степень разрушений не ясна, а к следующей части все вполне может поменяться. Главное остров пока не на дне моря. Да и материковая часть еще не задействована в играх была. Морнхолд не в счет.

Grey Fox 24.02.2011 17:37

Буквально несколько минут назад появился первый трейлер
Первое впечатления -- почти хэл еа! Графика не поражает воображение, но все остальное заставляет предвкушать и ожидать чего-то очень стоящего.

komrad13 24.02.2011 17:45

Цитата:

Сообщение от Grey Fox (Сообщение 1066004)
Буквально несколько минут назад появился первый трейлер
Первое впечатления -- почти хэл еа! Графика не поражает воображение, но все остальное заставляет предвкушать и ожидать чего-то очень стоящего.

А музыкальное сопровождение до боли напоминает темку из Морровинда)))

Flowlover 24.02.2011 17:49

Это что-то, а не трейлер! Черт, я чуть со стула не упал, хотя сижу на табуретке!

Сразу видно, что нас ждет, и пофиг, что до выхода игры еще далеко!

Spiritist 24.02.2011 20:25

komrad13, это она и есть.

Al Bundy 24.02.2011 23:10

Саунды у них с каждой частью все неистовей и комичней, гг. Морровский переделали в этот раз менее заметно, и зачем-то запели, держите меня, все дела. Идея с драконами еще как идея угнетала, теперь, когда это визуально, и вовсе инсульт - ТЕС игра, где бааашой мир и мелкий герой, не творящий невиданного, во всяком случае огнем и мечом, гг, а тут глядите глядите, брюхо вспорол, гадавор испортил не только и без того неидеальную ДрагонЭйдж, хаха

Гелугон 25.02.2011 06:17

Впечатлило. Хотя пожалуй персонаж слишком уж легко разобрался с драконом, а там еще и второй (полчища драконов - как я этого не хочу). И музыка Джереми Соула классная (очень пафосно и героично).

Хлодвиг 25.02.2011 09:37

Теперь буду ждать с нетерпением выхода, и искренне верить и надеятся в достойное продолжение серии!
Саундтрек мегакруть, явно переработанная мелодия с Морровинда, но Джереми Соул все равно молодец!
Dovahkiin, for a king, for the sake of Skyrim
for a land, for a hope, for the after strike
for a home, for a god, for the sons of the clan
Dovahkiin, for a king, for the Clan will rise
HUJAH!

Бетлайс 25.02.2011 10:00

Цитата:

Сообщение от Хлодвиг (Сообщение 1066303)
и искренне верить и надеятся в достойное продолжение серии!

Только верить и остается. Много сомнительного. Два дракона... Они что, как скальные наездники там плодятся? А я ждал, что они будут именными боссами. В духе великих Даготов в Морре, где у каждого был арт.

Цитата:

Сообщение от Гелугон (Сообщение 1066253)
И музыка Джереми Соула классная (очень пафосно и героично).

Соглашусь. С музыкой проблем нет, а вот со всем остальным даже не знаю.

Темный охотник 25.02.2011 10:48

Цитата:

Сообщение от Бетлайс (Сообщение 1063296)
Скинул недавно Underworld, но поиграть пока не успел.

Underworld не очень. Есть, кончено, оригинальные моменты, в духе пробивания завалов киркой и привлечения внимания нежити стуком, но уж очень уныло. Слишком запутанны пустые тонелли, слишком однообразен дизайн. Очень быстро приелось блуждать с киркой во тьме и искать очередной выход.

Бетлайс 25.02.2011 11:36

Темный охотник, спасибо. Хм... Попробовал и соглашусь не айс. Хотя местами идеи были весьма и весьма. И гложет предательская мысль, а что же там было в конце? Скачал "Приключение на острове Солтсхейм", вроде по лучше. Сюжет ничего, только бегать по острову надоедает. И приятно, что затронули тему фризовых ведьм! Хорошо, да мало.

Flüggåәnkб€čhiœßølįên 27.02.2011 17:44

Понравилась игрулька (Обливин), хотя с Ведьмаком и Эрой Дракона не сравнится. Одно но - так много квестов, что она мне надоела (а наиграл в основном 100 ЧАСОВ!!!!) еще до того как добрался до аддонов - и даже сейчас не хочу в нее играть. Перебрали разработчики с глобальностью :)
А вот система набивания\распределения скилов понравилась - где еще можно играя за воина прокачать магию на максимум? А где можно стать и архимагом и главой гильдии убийц и даже лордом-вампиром, совмещающим посасывание крови с руководством ворами империи и угождая 12 богам?

Silver Fox 27.02.2011 19:50

Цитата:

Сообщение от Мережук Роман (Сообщение 1067814)
А вот система набивания\распределения скилов понравилась - где еще можно играя за воина прокачать магию на максимум? А где можно стать и архимагом и главой гильдии убийц и даже лордом-вампиром, совмещающим посасывание крови с руководством ворами империи и угождая 12 богам?

Именно за это и люблю серию. Полная свобода, никаких ограничений. Ты можешь попробовать в игре почти все и всегда есть, чем заняться! Потом добавляются хлопоты с редактором, потом качаешь аддоны. И жаль если свободу порежут в Скайриме. Только даэдра все-таки не боги!)
Музыка замечательная, а в остальном согласен с Бетлайсом.

metos 27.02.2011 20:04

В игре не хватало только роли бомжа.Ну там спать где придется еще можно было а вот попрошайничать нельзя.
Самым классным в игре считаю возможность быть этаким 47 Обливиона - только что убил знатную особу и с невинным лицом стоишь среди зевак над трупом.

Бетлайс 28.02.2011 11:59

Цитата:

Сообщение от metos (Сообщение 1067944)
В игре не хватало только роли бомжа.Ну там спать где придется еще можно было а вот попрошайничать нельзя.

В Морровинде можно было. В линии имперского культа. По мне игре не хватало роли некроманта. Было бы здорово сделать две параллельные ветки заданий между гильдией магов и некромантами. Лучше всего с возможностью быть двойным агентом!

komrad13 28.02.2011 12:09

Цитата:

Сообщение от metos (Сообщение 1067944)
В игре не хватало только роли бомжа.Ну там спать где придется еще можно было а вот попрошайничать нельзя.

Когда играл в Морровинд, первый герой у меня был хаджит со специализацией Целитель. А де факто реально первые 10 уровней был ощущение, что играю за бомжа. Воровал все подряд, продукты из корзины, оружие из башен редоранцев, даже подушки воровал. Спал преимущественно на улице, снаряжение было отстойное, 90% монстров и персонажей легко могли порешить моего героя.
Ну кто был перс после этого?

Silver Fox 28.02.2011 14:56

Цитата:

Сообщение от komrad13 (Сообщение 1068279)
Ну кто был перс после этого?

Сложный вопрос. Вообще перс до того, как построит личное жилье, был и остается де юре бомжом.)
Так, что и мой норд и бретон в свое время были бомжами. С миллионом в кармане и упакованные в артефакты по самую макушку. А что делать, крепости быстро не строятся! Как и поместья у Вороньей скалы.

metos 28.02.2011 15:52

В Обливионе было проще. Подключил аддон на бесплатную хату или выполнил поручение градоначальника - и жилье твое.

OldThief 28.02.2011 17:23

Для злых товарищей в Морровинде был один простой вариант - заходишь в какой-нибудь дом, убиваешь его хозяина, спокойненько туда заселяешься. Хотя, подобным способом можно заселиться в самом начале в хижину в Сейда Нин по квесту о убитом сборщике податей.)
Кажется, в Обливионе то же самое можно сделать, не помню уже.

Al Bundy 28.02.2011 18:04

В Морре убиенные ресаются)

komrad13 28.02.2011 18:35

Цитата:

Сообщение от OldThief (Сообщение 1068384)
Для злых товарищей в Морровинде был один простой вариант - заходишь в какой-нибудь дом, убиваешь его хозяина, спокойненько туда заселяешься.

В первый раз, когда начал играть, решил пойти по этому пути. Моего хаджита-бомжа уделали врукопашную((( А потом когда играл, освоил безопасность, взломал один из пустующих домов в Балморе и использовал его как свой.

Silver Fox 28.02.2011 21:55

Цитата:

Сообщение от OldThief (Сообщение 1068384)
Для злых товарищей в Морровинде был один простой вариант - заходишь в какой-нибудь дом, убиваешь его хозяина, спокойненько туда заселяешься.

Цитата:

Сообщение от Silver Fox (Сообщение 1068335)
Вообще перс до того, как построит личное жилье, был и остается де юре бомжом.)

Зиф, я все понимаю, но ведь в отличие от официально заверенных на твое имя крепостей и служебного поместья фактора такой дом юридически тебе не принадлежит.) А так можно вполне отбить себе любую старую данмерскую крепость и радоваться.

Цитата:

Сообщение от komrad13 (Сообщение 1068433)
Моего хаджита-бомжа уделали врукопашную(((

С хаджитами всегда беда. Дохлые они... Но симпатяги!
Цитата:

По мне игре не хватало роли некроманта.
Да, и возможности быть культистом даэдра. А также пройти компанию на стороне врага. В Дагерфолле, в конце хотя бы был выбор, кому отдать тотем... Жаль в Морровинде сердцем не дали воспользоваться...

komrad13 13.04.2011 16:04

Эволюция The Elder Scrolls: Что нового в Скайриме. Интервью Тодда Говарда сайту ign.com 31.03.2011
Скрытый текст - ///:

В 2011 году выходит много известных игр, но немногие из них могут сравниться с The Elder Scrolls V: Skyrim. Я говорю не только о популярности, но и о самих размерах. Ведущая ролевая серия Bethesda Game Studios предлагает для исследования огромный, открытый фэнтези-мир. Здесь можно быстро выполнять квесты, следуя за сюжетной линией, или просто побродить по миру, охотясь на оленей, изучая глубокие подземелья, а иногда швыряться файерболами в невинных неписей, чтобы посмотреть, как они будут реагировать.

Дабы получить представление о том, что нового мы увидим в Skyrim и о том, чему научилась команда со времен The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, IGN отправил несколько вопросов по игре Тодду Говарду и не забыл поинтересоваться насчет единорогов.
__________________________________________________ ____________________________

IGN: Перед тем как мы перейдём к игровой специфике, можете ли вы в рассказать об обстановке, сложившейся во вселенной TES до событий. Skyrim? Исходя из того, что мы видели раньше, похоже, что во многих отношениях события всех игр серии TES вели нас к этому.
Тодд Говард: Мы не планировали никакой большой подготовки к Skyrim, но подтверждаем, что такие события случались, и некоторые из них были достаточно важными, особенно в Oblivion. Все они - часть истории, которую вы можете увидеть в любой из наших игр. После Oblivion в Империи, которую мы знали, начинается резкий спад, и это одна из причин конфликта в игре. Но мы хотим, чтобы каждая игра имела самостоятельный сюжет, так что по отношению ко времени мы переносимся на 200 лет после событий Oblivion.

IGN: Когда началась разработка и насколько велика команда? Когда Вы в Bethesda Game Studios решили самостоятельно создавать абсолютно новую технологию для Skyrim?
Тодд Говард: У нас в команде около 100 человек. Некоторые наброски мы начали делать во время работы над Fallout 3, но настоящая работа началась только после того, как мы закончили эту игру, и наш технический персонал начал работу над новой технологией для Skyrim.
Мы всегда использовали многие из наших собственных решений вместе с другими разработками, которые нам понравились. После выхода Fallout 3 мы составили вполне приличный список того, что хотели бы технически улучшить, так что переработке подвергся рендеринг, освещение, тени, анимация, лица, листва, горы, скрипты, интерфейс и многое другое. И к тому времени, как все это было сделано, стало понятно, что технология была достаточно нова, чтобы дать ей собственное имя - The Creation Engine. Так же и с редактором, The Creation Kit, - технологически они едины.
Что-то из этого вы заметите, играя: например, тени, горы и анимацию, что-то нет – к примеру, скриптинг или поиск пути. Если вы мельком взглянете на наш редактор, то увидите, что он ведёт себя подобно предыдущим, просто делает намного больше, и кое-что делает лучше. Но мы не меняем его лишь ради того, чтобы поменять. Мы так же используем формат .nif, так как он отлично подходит для нашей работы, и моддеры хорошо его знают. Кроме того, мы используем сторонние разработки, такие как Havok, и на этот раз не только их физику, но и систему анимации, Havok Behavior. Благодаря ей, разница во внешнем виде и геймплее игр просто поразительна. Хотя в целом методы построения наших огромных миров не слишком изменились, но мы хотим, чтобы всё лучше выглядело и игралось более ровно.

IGN: Насколько знакома игрокам в Elder Scrolls будет структура Skyrim? Будет ли это такой же открытый мир, где мы сможем выбирать, пройти ли основную сюжетную линию или бросить это и проводить часы, исследуя местность и выполняя побочные квесты? Можете ли сказать, сколько, по сравнению с Oblivion, будет контента в Skyrim?
Тодд Говард: Да, она похожа на классическую структуру Elder Scrolls. Всегда тяжело сравнивать размер настолько больших игр, но в Skyrim география и контент приблизительно сравнимы с Oblivion. Я говорю "приблизительно", потому что масштаб всегда несколько меняется; к примеру, горы изменяют ощущения от окружающего мира, а также время, которое понадобиться, чтобы дойти куда-то или откуда-то. Впечатление здесь складывается несколько иное.

IGN: Что касается путешествия по миру: какие методы будут доступны? К примеру, фаст-тревел; и если так, то не та же ли это система, что и в Oblivion? Поездки на лошадях? Или другие способы путешествия, наподобие силт страйдеров из Морровинда?
Тодд Говард: Если вы уже раньше посещали локацию, то сможете попасть обратно фаст-тревелом. Также у нас есть система транспортировки, с помощью которой вы сможете попасть в некоторые основные локации, где вы еще не бывали, так что это в своем роде некая смесь.

IGN: Вернется ли в Skyrim система автолевелинга из Oblivion, которая увеличивала уровень противника соответственно уровню героя? Если нет, будет ли изменённая версия, и о чем говорят эти изменения?
Тодд Говард: В какой-то степени это всегда присутствовало в наших играх, от Arena до Fallout 3. В играх такого рода подобная система необходима, проблема лишь в том, как и где ее использовать. Ясно, что в Oblivion она иногда работала некорректно. Я думаю, в Fallout 3 мы справились с этим, так что Skyrim будет работать похожим образом. Нам нужны скалы и долины, где иногда вам придется принять настоящий вызов, а иногда вы почувствуете себя по-настоящему могущественным. Весь фокус в том, чтобы сказать игроку в открытом мире, ничего не блокируя: "Здесь слишком тяжело для тебя, возвращайся позже".

IGN: Похоже, драконы являются составляющей основного сюжета Skyrim. Можете ли вы приблизительно сказать, сколько драконов есть в игре? Предопределены ли встречи с ними сюжетом, или же можно ввязаться в битву с драконом тогда, когда захочется? Какова награда за битву и победу над драконом?
Тодд Говард: Я, честно говоря, еще не знаю их точное число. Появление некоторых заскриптовано на определенное время, а некоторых - абсолютно случайно. Сейчас мы еще не уверены насчет количества, и кроме того, оно будет зависеть от того, как вы играете. Как-то на прошлой неделе на меня напало сразу трое драконов, и я уверяю вас, что для одного раза это очень много. Полагаю, минимальное количество драконов – примерно дюжина, а максимальное количество намного превышает это число. Теоретически оно может быть бесконечным, поскольку мы размещаем их по всему миру так же, как и остальных тварей. Начиная работу, мы были очень осторожны насчет их использования, но всё получилось отлично, так что мы хотим посвятить им достаточное игровое время. Когда вы побеждаете дракона, то поглощаете его душу, и это всё, что я могу сейчас сказать.

IGN: Вопрос теоретический: есть ли во встречах с драконами элементы головоломки? Могут ли определенные драконы быть побеждены только определенными кличами или же конкретными предметами или способностями? Могут ли некоторые драконы появиться лишь после уничтожения других? Какими возможностями атак будут обладать драконы?
Тодд Говард: Не хочу раскрывать подробности этого, но есть несколько типов драконов, с разными способностями, и они используют ту же силу кличей, что и игрок.

IGN: Насчёт ближнего боя - как он изменился по сравнению с другими ТЕС? Из того, что мы видели в видео, похоже, что в игре будут добивающие движения и более тяжёлые удары оружием. Дак как же на самом деле обстоят дела? Какие моменты боя имеют больший приоритет на перекраивание?
Тодд Говард: С точки зрения геймплея мы хотели немного снизить темп и дать игроку выбор из интересных решений, основанных на том, что он использует - щит и меч, двуручное оружие или два клинка одновременно. Скажем, игрок может оглушить врагов щитом. Баланс основывается на поиске или создании брешей во вражеской защите и последующем их использовании. Также можно использовать силовую атаку, зажав специальную кнопку. Она расходует стамину, но позволяет наносить больше урона и оглушать врага.
Другая сторона – это визуальная часть, энергичность того, что вы видите на экране. Мы делаем оружие не только разным по внешнему виду, но и хотим, чтобы оно чувствовалось и выглядело иначе при махании или убийстве аппонента. Это должно быть заметным на базовом уровне. Добивающие удары получаются случайно, если вы убиваете врага при помощи определённого движения. В конце концов, что бы мы ни делали, самая содержательная часть геймплея - это бои. Таким простым вещам, как убийство врагов, нужно уделять много внимания, даже если это просто "удар волку по голове".

IGN: Как изменилась система диалогов с NPC в Skyrim? Что вы подчерпнули в реакции игроков на её работу в Oblivion, и будут ли новые методы убеждения в Скайриме?
Тодд Говард: Главное изменение состоит в том, что диалоги теперь происходят в реальном времени. Игровой мир не останавливается, камера не фиксируется на собеседнике, это просто ещё один способ взаимодействия с миром игры. Мы хотели избавить игрока от ощущения входа в отдельный "режим". Диалоги - это простой список вещей, о которых вы можете спросить, появляющийся рядом с курсором. Также мы создали некоторых персонажей, у которых нельзя спросить о чём-то определённом, но которые ответят вам при попытке общения с ними. Следующее взаимодействие с ними будет воспринято как просьба рассказать больше, поэтому мы можем делать быстрые диалоги с игроком таким путем.

IGN: Было показано, что оружие и заклинания можно использовать одновременно. Что послужило причинами использования подобной системы, каковы ее возможности?
Тодд Говард: Мы почувствовали, что на начальном уровне персонаж характеризуется тем, что он делает, а не списком навыков, которые он имеет, или выбором, сделанным в начальном меню. Это и было основной целью серии The Elder Scrolls в течение долгого времени. И самым элегантным является использование триггеров геймпада или кнопок мыши, заставляя их выполнять роль ваших рук. Все кажется совершенно естественным в игре. Началом стало то, что мы хотели дать игрокам лучшие ощущения от магии, сделать её ближе к системе ближнего боя, дав возможность использовать обе руки одновременно, чтобы сделать что-нибудь, или дать более интересный выбор. Мы добавили систему парного оружия в игру довольно поздно, едва мы увидели, насколько это здорово - взять в каждую руку то, что ты хочешь. Это заставляет выбирать. Вы не сможете взять все сразу. Понимание, какие комбинации необходимы для вашего стиля игры, приносит больше удовольствия. Когда я играю, я часто переключаюсь между разными стилями.

IGN: Есть ли возможность создавать собственные заклинания в Skyrim? Можно ли зачаровывать предметы?
Тодд Говард: Для каждого класса есть свой крафтинг, магический – это Зачарование, так что вы можете создавать собственные магические предметы и улучшать их свойства.

IGN: Как будет работать развитие навыков и система левелинга в Skyrim? Какого рода решения должны быть приняты после повышения уровня, и что нужно сделать, чтобы повысить уровень? Присутствует ли система улучшения навыков по их использованию? Будут ли в Skyrim использованы все навыки из Oblivion, или же произошли какие-то изменения?
Тодд Говард: Рост навыка работает так же, как и в Oblivion: чем больше вы его используете, тем больше он развивается. Список навыков схож, но оптимизирован для того геймплея, который мы сейчас имеем. Большая разница в том, как вы зарабатываете уровни. Все ваши навыки влияют на повышение уровня. Чем выше навык, тем больше он продвигает вас к следующему уровню. Так что, это хорошая система для самостоятельного баланса: вы получаете награду за использование высокоразвитых навыков, и это заставляет фокусироваться на чем-то одном. Повышение навыка становится эквивалентным очкам опыта для повышения уровня. Чем выше ваш уровень, тем больше нужно очков. При повышении уровня можно увеличить один из ваших основных параметров, а затем выбрать перк. Перки - это то, что определяет ваш персонаж даже больше, чем число ваших навыков. Каждый навык имеет собственное "дерево перков", которые варьируются от способности наносить дополнительные повреждения определенным оружием до абсолютно новых возможностей, таких как особые движения, разоружение и критические удары.

IGN: Как работает система драконьих кличей? Как изучаются новые кличи и каковы некоторые из их эффектов? Является ли изучение новых кличей необходимым для прохождения игры или же это больше полезное развлечение?
Тодд Говард: Кличи основаны на определенных словах драконьего языка, которые при совместном использовании создают магическую атаку. Вы изучаете их на протяжении всей игры, находя слова на древних настенных надписях, или же вас могут научить им. Все это является частью древней нордической культуры Скайрима. Каждый клич формируется из максимум трех драконьих слов. Некоторые имеют решающее значение для прохождения игры, в то время как другие лишь дают вам бОльшую силу или интересные возможности.

IGN: Если сравнивать с Oblivion, то увидим ли мы примерно такое же количество брони и оружия в Skyrim, или же их число будет резко отличаться? Будут ли новые наборы, которых мы раньше не видели, и что повлияло на их дизайн и внешний вид?
Тодд Говард: Безусловно, их будет больше, но я не считал. Возвращается многое из классики Elder Scrolls, но даже такая обычная вещь, как "стальные доспехи", получит внешний вид, который впишется в стиль игры и игровое окружение. Мы разрабатываем внешний вид, исходя из предположения, что обыкновенные предметы были изготовлены в Скайриме, а такие экзотические, как эльфийские, - где-то в другом месте.

IGN: Что касается вида от первого и третьего лица, оба ли они используются в Skyrim? Если да, то оба ли они одинаково приемлемы для игры?
Тодд Говард: Да, мы используем оба. Вид от третьего лица с новой системой анимации - лучший, чем когда-либо, и людям, скорее всего, действительно, понравится играть с ним, наблюдая за своим персонажем. Но в первую очередь игра разрабатывалась с видом от первого лица. Я считаю вид от третьего лица дополнительным, да и некоторые вещи, будь то сбор объектов или разговор с людьми, всегда сложнее делать с видом от 3-го лица. Некоторые у нас думают, что бой лучше вести в режиме от 3-го лица, так как обзор становится шире. Лично я обычно играю с видом от первого лица, кроме тех моментов, когда я просто иду по местности и хочу взглянуть на нее с другой точки зрения.

IGN: Я знаю, вам, вероятно, часто задают этот вопрос, но мы должны спросить, есть ли у вас план по включению в Skyrim функции мультиплеера или совместной игры, или же серия The Elder Scrolls продолжает держать марку однопользовательской игры?
Тодд Говард: Две самых востребованных возможности - это драконы и мультиплеер. На этот раз мы воплотили одну из них! Мы всегда думали о мультиплеере, обсуждали множество идей, но всегда оставляли их. Не то, чтобы нам это не нравилось. Я могу предположить, что это было бы очень весело, но в конце концов, для этого пришлось бы уменьшить время, выделенное разработчикам для создания лучшего синглплеера, который мы можем сделать, - вот какова наша мечта.

IGN: Можете ли вы намекнуть, насколько точна дата релиза 11.11.11 для всех платформ?
Тодд Говард: Так же точна, как и у любой другой игры. Мы не беспокоимся насчет даты, просто работаем так упорно, как только можем, чтобы воплотить все задуманное в игре.

IGN: Bethesda Game Studios сама разрабатывает версии для всех платформ?
Тодд Говард: Да, и то же самое мы делали для Fallout 3.

IGN: Будет ли в PC-версии поддержка DirectX 11?
Тодд Говард: Да, но думаю, что суть вопроса здесь в том, воспользуемся ли мы огромными новыми возможностями DX11, а ответ таков - "не полностью". Наши работа над графикой концентрируется на том, чтобы картинка выглядела одинаково, независимо от платформы, но иногда для 360, PS3 и PC реализация будет различной.

IGN: И, наконец, несколько глупых вопросов. Есть ли в Скайриме единорог?
Тодд Говард: Это DLC. Стоит сотню долларов.

IGN: Можно ли оседлать драконов в Скайриме?
Тодд Говард: Не так, как вы хотите.

IGN: Есть ли в Скайриме левитация?
Тодд Говард: Еще одно DLC. Триста долларов.

IGN: Спасибо, что уделили нам время.



Судя по всему некоторые драконы таки будут периодически респаунится. А так же за копеечку поехать из одного города в другой(поселение/деревню), если вы там не были. И в 11 директ иксе игра будет люто тормозить.


Текущее время: 15:44. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.