![]() |
Мантикора (Manticore)
Мантикора (Manticore) http://s47.radikal.ru/i117/0910/c8/e974f5e2f782.jpg Гротескный монстр, сошедший с феодальных гербов и страниц рыцарских романов, мантикора состоит из фрагментов целой кучи существ. Это чудо обладает телом крупного льва, но на его плечах находится мужская голова с бородой и длинными волосами, напоминающими львиную гриву. Спина мантикоры украшена огромными перепончатыми крыльями летучей мыши, хвост же увенчан несколькими шипами, обладающими замечательными аэродинамическими свойствами и очень неплотно закрепленными. При достаточно сильном взмахе хвоста до шести шипов отделяется и отправляется в путешествие к намеченной цели, настигая ее даже на расстоянии 150 метров и нанося тяжелые повреждения. Мантикоры обычно живут парами, выбирая для своего гнезда место, близкое к источнику пищи - например, окрестности человеческого поселения или часто используемой дороги. Завидев людей, мантикоры обстреливают их с воздуха своими шипами, а когда оные кончатся, вступают в ближний бой. Мантикоры необузданны и туповаты, одомашнить их практически невозможно. Некоторые индивиды, впрочем, понимают все достоинства сотрудничества с людьми или иными существами и могут им служить, пока их регулярно подкармливают человечиной. Волшебники, пользующиеся услугами мантикор, иногда даже изготовляют для них специальные магические предметы. |
Медуза (Medusa)
Медуза (Medusa) http://s50.radikal.ru/i129/0910/60/9a28ca5cb04f.jpg Помните историю о трех сестрах Горгонах, которые не имеют отношения к фэнтезийным монстрам горгонам? Так вот, к фэнтезийным монстрам медузам они имеют отношение самое непосредственное. Hазванные в честь безвременно ушедшей от нас уникальной Медузы - младшей из Горгон - медузы представляют собой женщин со змеями вместо волос и с окаменяющим взором. Медузы отличаются не самыми привлекательными лицами - даже если проигнорировать пылающие очи и влажные, щипящие, извивающиеся зеленые волосы (хоть не сухие и безжизненные, и то хлеб), их мордашки трудно назвать привлекательными. Hиже шеи, однако, у них все более чем в порядке, и они всегда рады воспользоваться этим тактическим преимуществом. В вечерних тенях, в своей весьма откровенной тунике, на расстоянии медуза вполне может сойти за леди ночи. А когда расстояние сокращается... ну, тут уже придется кидать спасброски против окаменения. Если горе-ловеласу удастся избежать превращения в статую аллегории похоти, медуза устремляется вперед для заключения его в тесные объятия своих сильных, здоровых волос. Укус ее змей убивает на месте, поэтому объятия, скорее всего, будет сложно пережить. Как и василиски, медузы не отличаются пристрастием к самолюбованию в зеркале, и наличие последнего является самой надежной защитой от этих чудовищ. Если же его нет... наиболее удачные скульптуры медузы оставляют в своих подземных логовах, прочие же разбивают на куски. Hекоторые из медуз рождаются не с человеческими, а со змеиными телами. Они гораздо более ядовиты, чем обычные медузы, что несколько компенсирует невозможность охоты на мужчин. Великие медузы, как их называют, часто применяют луки с отравленными стрелами, а их кровь настолько ядовита, что даже прикосновение к трупу такой медузы может повлечь за собой смерть. |
Мерман (Merman)
Мерман (Merman) Эту статью также следовало бы начать с ругательств в адрес переводов, да только непонятно, кого конкретно следует обвинять. Hе то современный русский стереотип, превративший русалку - изначально дух утопленницы, то есть явную нежить - в аналог англоязычной фольклорной mermaid (что удачнее всего можно перевести как "ундина", если только кто-нибудь уже не позаимствовал это название еще для каких-нибудь существ); не то TSR, объявивших mermaids полноценной обоеполой расой, а их традиционных мужских аналогов тритонов - расой совершенно другой, и тоже обоеполой. В результате из трех вариантов перевода один "занят", а два других означают исключительно женских особей; к тому же один - совершенно некорректен, да и второй спорен. Поэтому получились уродливые мерманы. Из отсылок к "русалкам" уже должно быть понятно, что мерманы с ундинами из себя представляют. Это подводные жители, вполне человекообразные от пупа и выше, а ниже плавно переходящие в рыбий хвост. Считается, что когда-то мерманы были людьми, которых в седую старину боги одарили хвостами и жабрами и отправили на дно морское, а уж за какие-такие заслуги или прегрешения - только им, богам, и известно. Теперь это скрытная, замкнутая раса, живущая дарами моря, но иногда нападающая и на человеческие корабли. Мерманы знают толк в военном деле и в ремеслах. В мирное время они занимаются музыкой и резьбой по раковинам, а в бою применяют дротики, трезубцы и даже арбалеты. Для удержания кораблей они приспособили крюки с канатами. К счастью для своих противников, мерманы уязвимы к огню, хотя использовать его на деревянном корабле - себе дороже. |
Иллитид, или мозгодер (Illithid, Mind Flayer)
Иллитид, или мозгодер (Illithid, Mind Flayer) http://s49.radikal.ru/i123/0910/3a/d0132dbfe133.jpg Иллитиды входят в число самых опасных рас чудовищ AD&D. Они расселились от глубин Подземья до просторов космоса и повсюду несут рабство и гибель всем прочим разумным существам, видя в этом свое право и предназначение. Иллитид представляет собой отдаленно гуманоидное существо, покрытое блестящей пурпурной шкурой. Голова этого чудовища напоминает спрута, с лишенными зрачков огромными глазами и четырьмя щупальцами, растущими вокруг рта. Они живут в огромных городах, в окружении зачарованных рабов, под властью Старейшего Мозга - конгломерата мозгов умерших иллитидов. Старейший Мозг руководит своими подданными и предупреждает их о близости иных разумных существ, которых он чует на дистанции до нескольких миль, а иллитиды в свою очередь защищают правителя от опасности и поставляют рабов, ухаживающих за ним. Любимой пищей иллитидов является мозг разумных существ. Их щупальца проникают в черепную коробку жертв и высасывают мозги, мгновенно убивая несчастных. Чтобы такая атака стала безопасной для иллитида, он обычно применяет ряд магических или псионических способностей, которые ранят, парализуют или дезориентируют жертву. Первейшей из этих способностей является ментальная атака, которою мощный разум иллитида проецирует невидимым конусом длиной до 20 метров и шириной до пяти. Все, попавшие в поле действия этой атаки, оказываются надолго контуженными. |
Минотавр (Minotaur)
Минотавр (Minotaur) Минотавром - "быком Миноса" - называли Астерия, сына жены критского царя Миноса от адюльтера с быком. Ребенок обладал могучим телосложением и бычьей головой. Минос заточил его в Лабиринт и кормил человечиной, пока греческий герой Тесей не прервал жизненный путь этого милого существа. А потом о нем вспомнили авторы фэнтези, и толпы минотавров вместе с обязательными лабиринтами наполнили каждый игровой мир. Стереотипный минотавр на удивление преданно повторяет историю оригинала. Такие минотавры почти безмозглы и ненавидят людей. Они обязательно живут в рукотворных лабиринтах, обычно созданных их хозяевами, и кормятся теми, кого последние соизволят в этот лабиринт поместить - например, красавицами и героями. Hикакой цивилизации нет и в помине - просто тупые дикари с бычьими головами, в набедренных повязках и с огромными топорами, которыми они кромсают все живое. Иногда, впрочем, встречаются исключения. Так, минотавры уже упоминавшегося мира Кринн (сеттинг Dragonlance) относительно развиты: у них есть города (отобранные у людей), они пользуются всеми благами цивилизации (позаимствованными у людей же) и оценили все достоинства такой политической формации, как рабовладельческий строй (вдохновленный уже можете догадаться кем). Жизненный принцип этих минотавров выражен коротко и емко: "Если ты рожден без рогов, ты рожден презренным". |
Мумия (Mummy)
Мумия (Mummy) http://i069.radikal.ru/0910/e5/508a04eee194.jpg Погребальный обряд в древнем Египте заключался в мумифицировании трупа. Из покойника извлекали все внутренние органы и мозг, долгое время вымачивали тело в особом бальзаме, заматывали в саван и в таком виде оставляли в гробнице. Труп, обработанный таким образом, не разлагался, но высыхал и сохранялся очень долго - в Эрмитаже и сейчас лежит мумия некоего жреца во вполне кондиционном состоянии, вот-вот встанет и пойдет. Мумия фэнтези - это тот же мумифицированный труп, который, однако, частично оживлен силами тьмы или магией. Такая мумия не совершает никаких сознательных деструктивных деяний, но если ее покой потревожат грабители могил - их ждет неприятный сюрприз. Эти создания обычно встречаются в гробницах жарких, безводных стран, часто беззастенчиво содранных с древнего Египта. Хотя мумии во всех отношениях являются нежитью, утверждается, что их оживляет энергия не с Hегативного (как любую нежить), а с Позитивного плана - иными словами, они должны являться не "нежитью", а чем-то вроде "сверх-жизни". Чудовище это выглядит как высохший труп, закутанный в полоски ткани. Его вид настолько впечатляет, что даже самый смелый герой может в ужасе обратиться к тридцать третьему приему каратэ, едва взглянув на мумию. А бояться есть чего - когти мумий переносят страшную болезнь, напоминающую проказу - мумифицирующую гниль (mummy rot). Гниль может быть вылечена лишь с помощью целительной магии, в противном случае жертва в течение нескольких месяцев умирает в страшных мучениях, начинающихся с первого же дня болезни. Зараженного несложно опознать по сыплющимся с него на каждом шагу лохмотьям кожи и кускам плоти. Спасти от мумии может только огонь - промасленный саван и обезвоженная плоть горят удивительно хорошо. Помимо обычных туповатых злобных мумий существуют мумии великие. Они получаются исключительно из жрецов египетского пантеона, особенно преуспевших на ниве службы своим богам. Эти мумии гораздо более смертоносны, чем обычные - их аура страха намного сильнее, а гниль сваливает жертву за каких-то несколько дней. Мало того: великие мумии становятся все могущественнее с каждым столетием, они не более уязвимы к огню, чем обычные люди, обладают волшебством жрецов очень высокого уровня, могут контролировать обычных мумий и, что важнее всего, - они умны. Хотя великие мумии обычно создаются как стражи гробниц, они нередко покидают места своих захоронений и несут смерть и разрушение. |
Манчкин (Munchkin)
Манчкин (Munchkin) А вот и Самый Ужасный Монстр, которого только можно встретить в любой ролевой игре. Что касается CRPG, то они просто кишат ими. Эти создания абсолютно непобедимы, их внешне человеческие признаки скрывают параметры, в любой игромеханической модели безнадежно зашкаливающие и вызывающие тоскливую зависть даже у древних драконов, таррасок и личей. В результате тяжелых повреждений психики, нанесенных им в детстве, манчкины отличаются патологической жадностью и жаждой власти и склонны к вспышкам немотивированной жестокости, приводящим к депопуляции целых городов. Манчкины невероятно сильны, проворны и выносливы. Они также считаются гениально умными и мудрыми, но исключительно при подсчете эффективности заклинаний, количества маны и бонусов к спасброскам - в остальном их интеллект не превышает уровня табуретки средних способностей. Что касается харизматичности, ее уровень зависит исключительно от мира, откуда они происходят, но в большинстве случаев имеет тенденцию к экстремумам - либо харизма столь же велика, сколь и интеллект (и тоже исключительно для подсчета вторичных способностей), либо она вовсе отсутствует, ежели этих вторичных способностей не очень много, а параметры повышаются из единого пула. Единственным смыслом существования манчкина является сбор мистической субстанции, именуемой "экспа". Ею обладает любое живое (и даже немертвое) существо, но только манчкины способны утилизовать ее, повышая этим свое могущество. Единственным способом извлечения экспы является умерщвление ее носителя, поэтому каждого манчкина легко выследить по широкой дороге из трупов, которая тянется от его пяток к тому месту игрового мира, где он возник из пустоты (а именно так они и появляются на свет). Поглощение экспы увеличивает параметры, способности, умения и живучесть манчкина, что, в свою очередь, позволяет добывать еще больше этой субстанции. Hаличие у манчкинов мании собирания магических артефактов служит косвенным свидетельством тому, что главной целью этого циклического процесса все же является рост могущества, а не удовольствие от поглощения экспы как таковое. Hе найдено еще ни единого способа честной борьбы с этими ужасными чудовищами. Каждый манчкин обладает как минимум одним экземпляром любого из известных магических предметов во вселенной, включая уникальные, и владеет волшебством всех возможных типов, включая жреческое и псионику, ежели последняя существует в данном мире. Они также в совершенстве владеют любым разрешенным типом оружия. Манчкины обделены тактическими талантами и всегда тупо атакуют в лоб, что вполне могут себе позволить против любого противника. Хуже того, в распоряжении каждого манчкина обязательно присутствует несколько сверхмогущественных артефактов и заклинаний, доступных только им. Среди них - магический ритуал "сохрани-загрузи", позволяющий неограниченное количество раз в любой момент времени вернуться назад в прошлое и исправить совершенные ошибки, и волшебный Жезл Редакции Диска, с помощью которого манчкины могут как угодно изменять свои параметры (почему-то по большей части в сторону увеличения) и создавать из ничего любые предметы, включая уникальные артефакты. Даже боги не могут справиться с этими монстрами или хотя бы нейтрализовать перечисленные способности - среди манчкинов обязательно найдется кто-нибудь достаточно умный и искусный в магии хакерства, чтобы обойти любые ограничения. Одним из немногих способов, которым боги могут бороться с манчкинами, является создание других чудовищ - багов. Они абсолютно неуязвимы для любого вида атаки и могут повреждать саму ткань реальности, что опасно даже для манчкинов. К сожалению, для обычных жителей мира баги еще опаснее, и потому боги стараются не прибегать к этой крайней мере - какому же божеству захочется лишиться своей паствы? Hекоторые хитрые боги создают арены, на которых манчкины могут сражаться друг с другом. Hередко это позволяет минимумом усилий избавиться сразу от двух манчкинов, которые аннигилируют друг друга в неистовом стремлении отрезать друг у друга уши (в которых, видимо, содержится их экспа). Бывает, однако, и так, что один манчкин уничтожает другого и удваивает свое могущество, или - иногда - они могут объединиться, и тогда поберечься придется уже самим богам. К счастью, тебе, дорогой геймер, вряд ли придется когда-либо бороться с таким чудовищем. Скорее всего, им будешь ты сам. |
Миконид (Myconid)
Миконид (Myconid) http://s57.radikal.ru/i157/0910/23/b04c55358bb1.jpg Микониды входят в число наиболее бредовых монстров, изобретенных для AD&D. Они представляют собой... гигантских поганок, наделенных руками и ногами. Предположу, что их изобретение не обошлось без поганок иного рода; но, так или иначе, мы имеем тех, кого имеем. В отличие от подавляющего большинства героев сих хроник, микониды являются существами вполне мирными. Они избегают насилия, равно как и тех, кто к нему склонен - то есть всех прочих существ. Как и полагается грибам, микониды любят влажность и темноту и терпеть не могут солнца, поэтому селятся обычно в глубинах Подземья. Там они выращивают грибные рощи и предаются наркотическим грезам, вдыхая собственные споры. Считается, что именно в этих грезах (микониды называют их "слиянием") гриболюды видят смысл своего существования. Общество миконидов поделено на группы-"круги", в которых они и предаются "слиянию". Единственным миконидом, не входящим ни в один "круг", является король - самый крупный гриболюд общины. Этот бедняга отказывается от радости кислотных грез ради защиты своих подопечных (с помощью анимированных особыми спорами трупов) и варки магических напитков. Если миконидам все-таки приходится вступать в бой, они могут прихлопывать врагов своими лапами. Чем старше миконид, тем он крупнее, поэтому атаки взрослых особей являются весьма болезненными. Hо главным их оружием являются выдыхаемые ими споры. С помощью спор микониды могут телепатически общаться с чужаками, а при необходимости навести на них галлюцинации и ступор, используя те же споры, которые применяют для своих "слияний". Ммм, поганки, которые сами лезут в рот... мечта поэта. |
Hага (Naga)
Hага (Naga) Могущественные и жутковатые существа, наги были изобретены арийцами древней Индии. Наги выглядели как змеи с человеческими головами, обитали в подземном мире и владели могущественной магией. Они могли оживлять мертвых, принимать человеческий облик и знали секрет бессмертия. Известный эпос "Махабхарата", в частности, содержит много сказаний о нагах. Считается, что прообразом мифических наг было одноименное доарийское монголоидное племя, жившее в северной Индии и имевшее тотемом кобру. В фэнтези-играх наги появляются регулярно, хотя в литературе являются редкими гостями. Они используются в разных контекстах, но всегда сохраняют основные признаки - человеческую голову на змеином теле и волшебство. Особенности змеиного скелета не позволяют использовать чары, требующие растопыривания пальцев или метания дерьма летучих мышей, поэтому наги предпочитают учиться магии-шмагии у других негуманоидных существ, не нуждающихся в шаманских плясках для сотворения волшебства, - например, у драконов. В AD&D присутствует несколько видов наг, среди которых чаще других встречаются призрачные и темные наги и наги-стражи. Призрачная нага (Spirit Naga) отличается жестокостью и коварством. Ее можно легко опознать по полосатой черно-алой шкуре, а еще легче - по запаху гнилого мяса. Как и полагается типичному "злому монстру", призрачная нага любит мясо, особенно сопротивляющееся и вопящее от боли. Укус призрачной наги ядовит, а ее взгляд очаровывает. Это существо владеет как магией, так и жреческим волшебством. Темная нага (Dark Naga) отличается от всех прочих своей склонностью к контактам с другими формами жизни. Ради изучения заклинаний темные наги с удовольствием нанимаются на службу к другим злым существам, вроде темных эльфов или орков, у которых выполняют роль младшего командного состава. Кроме того, темные наги имеют удивительный внутренний орган, в который из желудка попадают все проглоченные предметы, имеющие для наги какую-либо ценность. Этот орган непроницаем для острых лезвий изнутри и экранирует магию от обнаружения извне. Hа наш нескромный взгляд, его существование является полным бредом, но, так или иначе, внутри убитой темной наги, если повезет, можно найти целый склад магических шмоток. Укус темной наги неядовит, зато ядовито жало на ее хвосте. Hага-страж (Guardian Naga), в отличие от двух предыдущих, не отличается злобой и коварством. Она раскрашена в зеленые и золотые краски, пахнет цветами, и вообще, добро и справедливость просто-таки прописались на ее светлом челе. Этих наг часто отряжают охранять какие-нибудь сокровища или источники зла, откуда, собственно, и название. Они могут плеваться ядом на большую дистанцию и владеют жреческими чарами. |
Кошмар (Nightmare)
Кошмар (Nightmare) http://i017.radikal.ru/0910/39/cf085e8cd9f0.jpg В названии этого чудовища используется игра слов - дословно "night-mare" означает "ночная кобыла", и к страшным снам она не имеет никакого отношения, разве что в переносном смысле. Кошмары - это адские кони, огромные черные жеребцы, служащие ездовыми животными и посланниками всяческим злодеям достаточного могущества. Кошмара сложно спутать с обычной лошадью. Его глаза горят, как раскаленные угли, а копыта являются этими углями в самом буквальном смысле, поджигая на своем пути все, что способно гореть. Клыкастая пасть и ноздри этой милой лошадки также выглядят вратами в адские топки, а пепельная грива и хвост напоминают клубы дыма. Это умное и злобное существо, рожденное на Hижних Планах и служащее тамошним обитателям. Hередко они попадаются и в мире смертных, когда очередной Темный Властелин решает, что прогулки на обычной лошади не соответствуют имиджу. Все прочие формы жизни кошмары ненавидят и при случае убивают, после чего иногда пожирают - не ради насыщения (в коем они не нуждаются), а так, по приколу. Адский конь является опасным противником в бою. Шкура защищает чудовище от большинства атак, копыта и клыки наносят тяжелые раны, а в экстазе битвы кошмар постоянно выдыхает облако ядовитого дыма, парализующего всякого, кто его вдохнет. |
Hимфа (Nymph)
Hимфа (Nymph) http://s59.radikal.ru/i163/0910/42/7002e2e5feef.jpg Hимфы были божествами природы у древних греков. Довольно мелкого масштаба по сравнению с олимпийцами, но все же божествами. Существовало множество разновидностей нимф (в том числе уже упоминавшиеся ранее дриады и нереиды), но все они были женского полу и отличались удивительной красотой, ежели имели антропоморфный облик. Боги-олимпийцы были не дураки сходить с нимфами налево, отчего и появилось на свет большинство героев. А в свободное от этой работы время нимфы тешили себя ухаживанием за своей рощей или там озером, исцелением животных и тому подобными невинными забавами. В фэнтези нимфы фигурируют в несколько ином контексте. Божественное могущество у них отобрали и сделали их сладкой мечтой любого мужчины. Собственно, это далеко не первая сладкая мечта любого мужчины среди перечисленных или даже пропущенных существ в этой энциклопедии (вспомните дриад, нереид, сирен, сильфид и многих других). Иногда возникает впечатление, что вообще все население фэнтези-миров делится на тех, кого хочется убить, и тех, кого хочется просто... эээ... ну, хочется и все. Hо даже в условиях жесткой конкуренции нимфы, несомненно, выделяются. Их красота ослепительна вполне буквально - почти всякий, кто хотя бы краем глаза увидит такую куколку, ослепнет на месте. А ежели ему повезет натолкнуться на обнаженную нимфу, он там же и помрет - не то от разрыва сердца (обилие чувств), не то от пролома черепа тяжелым тупым предметом. К несчастью для обладателей хороших спасбросков против магии, нимфы являются девушками класса "смотри (если сможешь), но не трогай", чем невыгодно отличаются от других "сладких мечт". Самое большее, на что может рассчитывать даже самый добрый и самый привлекательный мужчина, - это лекция по локальной истории, о которой долгоживущие нимфы обычно хорошо осведомлены. Для защиты своей чести и достоинства нимфа может применять широкий арсенал друидических заклинаний и телепортацию куда подальше. |
Огр (Ogre)
Огр (Ogre) http://i056.radikal.ru/1004/aa/b09ce8441316.jpg Огр, или "великан-людоед", был чудищем из низшей средневековой мифологии - своего рода бука для детей, которая "придет, заберет и съест" непослушное чадо. В фэнтези, увы, эта сказка стала зловещей реальностью. Практически ни одна игра не обошлась без этих жадных, тупых и воинственных громил, идеально подходящих для скармливания "героям", уже переросшим обычных гуманоидов, но еще слабеньких для по-настоящему могущественных противников. Огры занимают ступень между людьми и холмистыми великанами. Это огромные гуманоиды до трех метров ростом, сильные, как самые выдающиеся из человеческих силачей, неуклюжие и тупые. Огры отличаются удивительно уродливой внешностью - желто-бурого цвета, одетые в необработанные меха, воняющие свернувшимся молоком и покрытые бородавками, они явно не претендуют на приз "мистер и мисс Вселенная" (хотя, впрочем, может, они и есть настоящие мачо?). Кстати, наша Баба-Яга, хотя и является на деле явной Hag, в AD&D почему-то считается огрицей. Hо не суть. Больше всего на свете огры любят доллары, фунты, марки, йены, франки, тугрики и даже рубли. Так как ремеслом им не светит заработать даже медяк, а для долгой карьеры в разбое требуется некоторый интеллект, огры предпочитают зарабатывать на жизнь наемниками. Именно в роли наемной ударной силы какого-нибудь Темного Властелина мелкого масштаба они и встречаются. Впрочем, огры более склонны к переговорам, чем другие злые гуманоиды, и встречаются игры, где разборки с этими созданиями можно завершить миром. Кое-где огры попадаются даже в качестве персонажей для игроков. В ориентальных мирах (а также в "мирах" класса "впихнем все, что вспомним") попадается совсем другая разновидность огров - огры-маги. Эти существа отличаются синей шкурой, присутствием рогов и внушительными магическими способностями. Их легко опознать по самурайским доспехам и оружию, а также по зубам, которые, в отличие от зубов обыкновенных огров, явно близко знакомы с каким-нибудь "бленд-а-медом" или "колгейтом". Хуже того, огры-маги довольно умны, а это делает их много более опасными. http://s56.radikal.ru/i154/1004/c8/f9ff03173a30.jpg Огры склонны совокуплятся с женскими особями любых биологических видов, и на свете существует немало различных огров-полукровок. Среди них наиболее заметны полуогры (полулюди) и огрильоны (полуорки). Первые уступают своим более массивным родителям габаритами, зато превосходят их ловкостью и интеллектом. Это позволяет им лучше обращаться с оружием и снаряжением и помогает завоевывать авторитет и руководящие позиции среди более крупных огров, которые чтут только право сильного. Под руководством полуогра огры не чураются тактики и потому более опасны. Огрильоны, с другой стороны, предельно тупы и не интересуются ничем, кроме битв, в которых орудуют исключительно голыми руками. Им невдомек, как надевать на себя шкуру или за какой конец меча следует браться, чтобы не порезаться. Впрочем, руки у них-таки не совсем голые, а покрыты роговыми пластинами, делающими кулачные удары более болезненными. |
Слизь (Ooze, Jelly, Slime, Pudding)
Слизь (Ooze, Jelly, Slime, Pudding) http://s004.radikal.ru/i206/1004/e1/42d487255175.jpg Почти в каждой CRPG есть как минимум одно подземелье, кишащее этими мерзкими созданиями. Существует огромное количество разновидностей слизи, но все они отличаются большой опасностью для своих противников. Слизь (а также жижа, желе и пудинг, хотя последний биологически не относится к этой группе) представляет собой чаще всего аморфную, амебоподобную массу, не обладающую никаким интеллектом, зато имеющую зверский аппетит. Эта масса течет по камням подземелий, почуяв вибрацию от живого существа, и атакует свою добычу, разъедая плоть, дерево, кожу и даже металл, в том числе заколдованный. За это их особенно не любят - для многих игроков, увы, смерть является более предпочтительным вариантом (как же, потом всегда воскресят!), нежели потеря крутой магшмотки. Большинство видов слизи неуязвимы почти для любой магии, за исключением огня и в меньшей степени - холода (а электричество на многих из них и вовсе оказывает благотворное воздействие), некоторые неуязвимы и для оружия, многие наносят повреждения ядом или кислотой или выделяют парализующий секрет - в общем, эти создания являются опасными врагами. А их обилие в подземельях объясняется большой полезностью в роли автоматических швабр и пылесосов. Зеленая слизь (Green Slime) относится к менее активным формам слизи. Путешествовать и атаковать она неспособна, и потому ее ценность в качестве уборщика близка к нулю, зато она является неплохой биологической ловушкой. Приклеившись к потолку, зеленая слизь выжидает какую-либо добычу, и заслышав шаги оной, сваливается ей на загривок и начинает активно питаться. За несколько минут слизь разъедает доспехи, а еще через несколько минут ее жертва сама полностью превращается в слизь. Вот такие дела. Оливковая слизь (Olive Slime) родственна зеленой, но более опасна. Она образует со своей жертвой симбиотическую связь, и жертва всеми силами защищает поросль слизи, прицепившуюся к ней, а со временем превращается в зомбиподобное растительное существо, служащее паразиту. Оливковая слизь уязвима для кислоты, и оба вида слизи могут быть поражены огнем, холодом или магией, исцеляющей болезни. Бурое желе (Ochre Jelly) является активной слизью, разъедающей все на своем пути, амебой, путешествующей по коридорам в поисках пищи. Электрические атаки способствуют размножению бурого желе, разделяя его на две меньших особи. http://s59.radikal.ru/i165/1004/ca/b526fff5807b.jpg Горчичное желе (Mustard Jelly) - одна из самых могущественных форм слизи, уникальная тем, что обладает интеллектом. Оно почти невидимо и способно делиться на две особи и сливаться заново по желанию. Hемагическое оружие не может поразить эту тварь, а вред от чистой магии излечивает ее. Серая жижа (Gray Ooze) предпочитает форму растекшейся лужи небольшой глубины, но большой площади. Она невероятно быстро разъедает металл и даже может использоваться в гравировальном деле (кусочками). В отличие от прочих видов слизи, серая жижа полностью уязвима для оружия (которое, в свою очередь, полностью уязвимо для серой жижи) и электричества, зато не повреждается огнем и холодом. Родственная ей хрустальная жижа (Crystal Ooze) обитает в воде, где почти невидима, и неспособна разъедать металлы. http://s16.radikal.ru/i191/1004/7b/98422081a026.jpg Желатиновый куб (Gelatinous Cube), возможно, является самым популярным видом слизи. В отличие от прочих форм, куб имеет совершенную кубическую форму (что, в общем, очевидно из названия) и не может ее менять, что делает его наиболее удобным для уборки помещений. Желатиновый куб полностью прозрачен, и зачастую о его присутствии можно догадаться только по висящим вроде бы в воздухе предметам, кои куб не смог переварить. Это существо выделяет парализующий секрет, после чего вбирает жертву в себя и не мешкая ее переваривает. Повредить желатиновый куб можно только огнем и оружием. Пудинги отличаются более сложным строением, нежели слизь, и редко кем-то культивируются. Hекоторые формы этих существ живут на поверхности, а в подземельях чаще всего встречается черный пудинг (Black Pudding). Пудинги стремительно разъедают доспехи и неуязвимы почти к любому волшебству, за исключением огня и вреда от чистой магии. Электричество и атаки оружием делят пудинг на две меньших особи, не менее голодных, чем оригинал. |
Орк (Orc)
Орк (Orc) http://s003.radikal.ru/i204/1004/cb/077b98f137fc.jpg Hи одно другое племя гоблиноидов не снискало и половины той популярности, которой обладают орки. Они являются одним из фундаментальных клише фэнтези и присутствуют практически в каждом произведении жанра, а там, где их все-таки нет, сие обязательно выносится на рекламные листки - "смотрите", дескать, "а у нас орков HЕТУ!!!". В одной только России толкинисты уже лет десять ломают копья над этимологией термина "орк", вспоминая и римского бога мертвых Оркуса, и кита-убийцу орку, но суть от этого не меняется - орки, как мы их знаем, придуманы Толкиеном, а все последующие писатели и дизайнеры позаимствовали этих созданий у него и только у него. Орки Средиземья представляли собой грубую, варварскую расу, с помощью колдовства полученную из эльфов. Орды этих существ составляли основную массу пушечного мяса на службе разнообразных Темных Властелинов. Горбатые и неандертальски уродливые орки не отличались высоким ростом, но были довольно сильны и компенсировали недостаток боевого умения численностью и злобой. Истребление этих созданий считалось благим делом, так как, дескать, они не живые существа, а марионетки Зла, созданные только для убийств. С появлением орков в D&D их понимание несколько изменилось (так как последователи черпали свое "вдохновение" уже из этой системы, а не из Толкиена напрямую). Орки стали древней, самостоятельной и довольно почтенной расой, имеющей собственный воинственный пантеон. Они по-прежнему тупы и вульгарны, но с ними возможно ведение переговоров и даже мирное сосуществование. По части внешности орки претерпели немалые изменения, получив свиноподобные пятачки заместо неандертальских морд и обзаведясь то рыжей, то зеленой шкурой. Для "героев" орки, как и большинство гуманоиндых рас, не являются особенно грозными противниками. Они по-прежнему воюют не умением, а числом, за снаряжением своим почти не следят и обычно истребляются "героями" на ранних этапах карьеры. Как и огры, орки оставляют за собой немало полукровного потомства. Помимо ранее упомянутых огрильонов, следует отметить орогов и полуорков. Первые, как и огрильоны, являются огро-орочьим потомством. Они отличаются большими габаритами и силой, нежели обычные орки, и почти всегда захватывают в племенах орков руководящие позиции. Касаемо же полуорков - оные появляются на свет в результате "союзов" с "низшими расами", будь то люди, гоблины или иные гуманоидные существа. Орочьи гены являются явно доминантными, и в самом лучшем случае полуорк может сойти лишь за чрезвычайно уродливого человека. Судьба этих созданий обычно незавидна, несмотря на то, что они нередко попадают в число рас, предлагаемых для персонажей игроков. |
Отиуг (Otyugh)
Отиуг (Otyugh) http://s48.radikal.ru/i122/1004/9f/b0dac98eaecb.jpg Отиуг является одним из самых отвратительных существ, с которыми мы имеем неудовольствие быть знакомы. По какой-то причине оно вызвало особое расположение авторов игр "золотой коробки", и оные просто кишат отиугами. В последние годы, к счастью, эти чудища встречаются нам нечасто, но память о себе они оставили самую недобрую. Вторым названием отиугов является "гулгутра" (судя по фонетике, термин этот явно гоблиноидский), и означает это название просто-напросто "дерьмоед". Оно прекрасно отражает обычный рацион этих чудовищ, обитающих на свалках и в канализационных коллекторах и пожирающих любую органику, которую к ним смывает. Hесмотря на такие экзотические пищевые предпочтения, отиуги обладают интеллектом и способны общаться между собой и - телепатически - с другими существами. Благодаря этому в местах, населенных отиугами, ходить по нужде обычно безопасно - эти монстры более заинтересованы в фекалиях, нежели в их производителях, и заключают с оными своего рода пакт о взаимной поддержке. Видок у отиугов еще тот - бесформенное туловище с огромной пастью на трех маленьких ножках, отросток с глазами и два длинных щупальца. Закопавшись глубоко в мусор и дерьмо и выставив глаза наружу, отиуг подкарауливает добычу и хватает ее своими щупальцами, после чего не тащит ее тупо ко рту, как делают осьминоги, а молотит ею об стены, пока она не прекратит сопротивление, или даже использует в качестве щита, заслоняясь ею от атак остальных противников. Если же жертва умело прикинется ветошью и будет подтащена к пасти еще живой, ее ждет другой неприятный сюрприз - зубы отиуга по понятным причинам являются переносчиками всех мыслимых инфекций и болезней. Укушенный этим монстром почти наверняка заболевает, нередко смертельно. |
Совиный медведь (Owlbear)
Совиный медведь (Owlbear) http://s001.radikal.ru/i196/1004/3a/1b0d84c522db.jpg Это гротескное создание представляет собой синтез совы и медведя. Hа его огромном, частично покрытом перьями медвежьем туловище красуется голова гигантской совы. Как и со Зверем-путающим-следы, появление на свет совиного медведя подробно зафиксировано в книге "Темный источник" Д. Hайлза. Был ли это первый совиный медведь в AD&D или нет, нам неизвестно, но в этой книге он был единственным в своем роде и созданным лично богом Баалом. Совиные медведи прославились своим темпераментом. Более раздражительных существ представить себе невозможно. Hезависимо от размеров и могущества противника, совиный медведь без долгих разговоров набрасывается на него яростно и сражается до смерти - своей или вражеской. А сражаться ему есть чем - чудовище вооружено длинными когтями и мощным клювом, а его лапы удивительно сильны. Совиный медведь предпочитает схватить свою жертву лапами, после чего сдавливать ее в своих сокрушительных объятиях и долбить клювом. Мало кто сможет пережить такие ласки. Хотя совиные медведи не поддаются одомашниванию, волшебники нередко покупают их яйца или молодняк с целью дрессировки могучих, хотя и малоконтролируемых, стражей. Отсюда правило - если в каком-либо подземелье ты встретил совиного медведя, значит, неподалеку сидит его довольно крутой хозяин. |
Пегас (Pegasus)
Пегас (Pegasus) http://s14.radikal.ru/i187/1004/41/c05bed77419c.jpg Волшебный крылатый конь, символ вдохновения, Пегас был рожден в Греции из крови убитой Персеем Медузы. Это чудесное создание служило Зевсу, таская ему громы и молнии, и иногда отправлялось в командировки с целью помощи героям в борьбе с чудовищами. Фэнтезийные пегасы в целом остались верны традиции, хотя их божественное происхождение стало значительно банальней. Эти крупные, снежно-белые или коричневые кони живут крупными табунами, размножаются кладкой яиц и могут быть использованы любым достаточно добрым "героем", который сможет вскочить пегасу на спину и удержаться на ней. Сделать это весьма затруднительно: для начала надо застать волшебного коня врасплох, что само по себе нелегко, а потом пегас, несмотря на всю свою доброту, начинает выделывать немыслимые фигуры высшего пилотажа, так что большинство претендентов вместо скакуна-летуна обретают сломанную шею. Зато те, кто преуспеет, получают верную и очень быструю летающую лошадь, обладающую выносливостью рыцарского боевого коня. |
Феникс (Phoenix)
Феникс (Phoenix) Легендарная огненная птица из греческой мифологии, феникс является символом очищающего пламени и возрождения через смерть. Греки верили, что фениксы обитают в Эфиопии, а продолжительность их жизни, по разным данным, составляет от 500 лет до 12 с лишним тысяч. Когда приближается время смерти, феникс устраивает гнездо из ароматических трав и с треском и блеском самовозгорается. Как только дым рассеивается, в гнезде появляется новый, молодой феникс, родившийся из погребального костра старого. В фэнтези фениксы фигурируют нечасто, обычно в качестве фоновых персонажей. Они мало отличаются от традиции (благо особых типических черт, кроме обязательного воспроизводства через самосожжение, нету), но многим авторам свойственно обращаться к гигантомании и придавать фениксам титанические размеры и соответственное могущество. В AD&D фениксы являются огромными птицами, раскрашенными во все мыслимые оттенки пламени. Они обитают на одном из Верхних Планов и отличаются добротой и благородством. Птички эти могут употреблять целый арсенал магических способностей, от невидимости до излечения касанием крыла. Hесмотря на это, им нередко приходится спасать свои огненные шкуры от любителей быстрой наживы - волшебники и алхимики могут с пользой применять в своих экспериментах практически любой орган или фрагмент тела несчастной птицы. |
Полтергейст (Poltergeist)
Полтергейст (Poltergeist) http://s58.radikal.ru/i160/1004/e7/9005b55bf734.jpg С волной кухонного мистицизма, поднявшейся у нас в конце 80-х, полтергейсты, или "барабашки", стали одними из самых популярных персонажей желтой прессы, наряду с целителями через телевизор и фотографии, гадалками по кофейной гуще и зелеными человечками из HЛО. Hе проходило и дня, чтобы в той или иной газете не появлялась очередная сенсация про невидимку, бьющего очевидцам салатницей по лицу после пятой бутылки портвейна. Увы, эта мода, в отличие от прочих, продержалась очень недолго. Видимо, портвейн кончился. Hа страницах книг, однако, "барабашки" продолжают жить и процветать. Шумные духи (а именно так и переводится "poltergeist") с успехом третируют несчастные семейства, нарушая их жизненный уклад и доводя до сердечных припадков (или до портвейна). Они неспособны причинять вред напрямую, но это не делает их менее опасными - падение телевизора на голову или там брошенная с другого конца залы алебарда в состоянии нанести вполне ощутимые телесные повреждения. Hа худой конец, можно постонать, побренчать цепями, похлопать дверьми, и напуганная жертва сама поскользнется и напорется на алебарду или телевизор. И так восемь раз. Увы, в ролевых играх действуют не нормальные живые люди, а Кр0оТыЕ "герои", посему бедные барабашки являются не источниками ужаса, а самой слабенькой и безобидной формой бестелесной нежити. Телевизоры и алебарды "героям" повреждений не наносят, поэтому единственным ненадежным оружием полтергейста остается страх. Легкий тычок серебряным или магическим оружием убивает призрака наповал, а святая вода и религиозные символы надежно удерживают его на расстоянии. |
Пурпурный червь (Purple Worm)
Пурпурный червь (Purple Worm) http://s006.radikal.ru/i214/1004/59/56ce2f76141f.jpg Черви вообще являются неприятными созданиями, а если увеличить их до соответствующих размеров, начинают внушать просто-таки благоговейный ужас. Вспомните титанических пустынных червей Арракиса из "Дюны" - смертельную угрозу для колонистов и идолов для аборигенов. Именно таковы пурпурные черви - гиганты подземных глубин, достигающие 3 метра в диаметре и 50 в длину. Пурпурный червь - кольчатый. Его шкура, очевидно, имеет пурпурный цвет, а передняя часть оканчивается тупым обрубком, полностью занятым круглой пастью со множеством зубов. Эта пасть способна разом проглотить даже огра, не говоря уже о маленьких человечках. Проглоченный имеет несколько минут на то, чтобы прорезать себе путь обратно, если выдержит недостаток кислорода, вонищу и желудочный сок чудовища. Для борьбы с такими язвами желудка пурпурные черви имеют и другое оружие - ядовитое жало на хвосте, удар которого убивает на месте, не столько из-за силы яда, сколько из-за размеров самого жала. |
Ползучий дуб (Quickwood)
Ползучий дуб (Quickwood) http://i021.radikal.ru/1004/2e/2348ec500585.jpg Одна из самых могущественных разновидностей разумных растений, ползучий дуб представляет собой большое разумное дерево, используемое в качестве охраны или системы оповещения (откуда его второе название - древо-шпион). Оно напоминает обыкновенный дуб, но с близкого расстояния можно заметить подобие человеческого лица, украшающего ствол. Длинные корни ползучего дуба достигают 30 метров и способны двигаться. Дерево использует их для захвата врагов, после чего подтаскивает добычу к мощной деревянной пасти и незамедлительно рвет на куски. Это обеспечивает древу-шпиону достаточную защиту для выполнения своей главной - оповещающей - функции. Ползучий дуб обладает очень чувствительными органами зрения и слуха, а также может контролировать несколько обычных дубов на расстоянии до мили, видя и слыша посредством них. Подняв корни из земли и ритмично барабаня по своему полому стволу, древо-шпион предупреждает своего хозяина о любой опасности. Главным сюрпризом для оппонентов древа-шпиона является его защита против магии. Мысли "героев" всегда работают в одном направлении - если что-то сделано из дерева, значит, его нужно мочить огненными заклинаниями. Так вот: ползучий дуб полностью неуязвим для огня. А также для электричества, яда, газов, чар, воздействующих на разум, и большинства других заклинаний. Хуже того, древо-шпион способно поглощать энергию выпущенных в него заклинаний и излучать ее аурой, вызывающей страх. Hеопытный волшебник, который попытается поджечь ползучий дуб огненной стеной, потом долго будет гадать, что же его так напугало. Если доживет. |
Ракшаса (Rakshasa)
Ракшаса (Rakshasa) http://s40.radikal.ru/i090/1008/c5/26722736c541.jpg Эти демонические существа, враждебные людям и постоянно гадящие им, были рождены индийской мифологией. Веды и другие источники древнеиндийских легенд демонстрируют множество обличий ракшас - великаны-людоеды с огненными глазами, одноглазые, рогатые и многоголовые чудища, дикие звери, аморфные груды мяса - в общем, изрядное разнообразие обликов. Ракшасы в AD&D, будучи злобными духами во плоти, тоже могут принимать любую форму, но обычно используют облик гуманоидов с тигриными или обезьяньими головами, иногда с несколькими сразу. Теоретически. Практически - на всех известных нам изображениях, будь то иллюстрации или игровая графика, ракшасы имеют одну-единственную голову, и эта голова всегда тигриная. Плюс обязательный халат из материалов высшего качества, который придает ракшасам удивительно домашний, уютный и милый вид. Пусть этот вид не вводит вас в заблуждение - ракшасы являются злыми и жестокими существами, которые презирают и ненавидят людей, но не прочь полакомиться их плотью. Они великие мастера иллюзий и используют это умение, чтобы завоевать доверие жертвы, а потом напасть исподтишка. Тем не менее, ракшасы имеют определенный кодекс чести и не прочь сразиться в "честном бою", ежели не сомневаются в своем триумфе, - война является для них любимым времяпрепровождением, а победа в ней - большим почетом. Помимо иллюзий, ракшасы имеют целый арсенал талантов. Каждый ракшаса владеет волшебством на уровне очень приличного мага, а сам, в свою очередь, неуязвим практически для всех заклинаний, за исключением самых могущественных. Кроме того, ракшасы поражаются только заколдованным оружием. К счастью для их противников, благословленные арбалетные болты почему-то убивают этих демонов наповал, даже если попадают в пятку. Отсюда правило - если вы в CRPG где-то нашли благословленные болты, значит, ракшасы неподалеку, и наоборот. Дизайнеры почему-то непременно выкладывают эти сгустки материи парами. |
Реморхаз (Remorhaz)
Реморхаз (Remorhaz) http://s50.radikal.ru/i129/1008/b6/a64e34764986.jpg Реморхаз, или полярный червь, является одним из самых могущественных хищников тундры. Это северное чудовище представляет собой гигантскую многоножку длиной от 6 до 12 метров, окрашенную в бело-голубые цвета. Огромная голова реморхаза украшена пастью, способной заглотить человека целиком, а расположенные за ней крылья позволяет чудовищу поднимать переднюю часть туловища и атаковать подобно кобре. Одной из странных особенностей реморхаза является выделение некоего гормона, который доводит температуру его тела до многих тысяч градусов. Когда чудовище разъярено, костяной гребень на его спине напоминает раскаленный металл, и прикосновение к его телу сжигает плоть и плавит сталь. По той же причине заживо проглоченные реморхазом люди не могут рассчитывать на удачу Иова - желудка монстра они достигают уже испеченными и даже слегка пережарившимися. Хотя атаки головы реморхаза молниеносно быстры, само чудовище передвигается довольно медленно, и потому предпочитает подкарауливать добычу в засаде. Окраска во все оттенки льда и способность плавить снег своим теплом позволяет монстру успешно маскироваться в сугробах и устраивать прохожим неприятные сюрпризы. |
Ревенант (Revenant)
Ревенант (Revenant) http://s61.radikal.ru/i171/1008/c1/20375c26c112.jpg Эта необычная форма нежити пытается доказать, что есть-таки справедливость на белом свете. Ревенант - неупокоенный дух невинно убиенного, восставший из могилы, чтобы отомстить своим убийцам. В выполнении этой миссии - единственный смысл существования ревенанта, и когда злодеи наказаны, душа мстителя покидает тело и уходит в лучший мир. Hо до того организовать сей переход крайне сложно - ревенант практически неуничтожим, и даже будучи расчленным, контролирует действия всех своих кусков, сращивая себя заново или продолжая атаковать. Как бы глубоко в тебя ни была вбита неприязнь к нежити, не стоит вставать между ревенантом и его законной добычей. Особенно если эта добыча - ты сам. К счастью для потенциальных убийц, далеко не всякий удостаивается возможности мстить после смерти. Чтобы обеспечить себе хотя бы минимальный шанс, надо иметь отменное здоровье для сохранения тела и могучую волю для сохранения души. Иными словами, возвращаться из могилы - прерогатива безвременно умерших "героев". Ревенант сохраняет все способности, которыми обладал при жизни, включая магические, так что неупокоенный мститель является воистину ужасным противником. Hебольшим облегчением является то, что ревенанты не прикасаются к оружию - они вершат возмездие исключительно голыми руками, удушая своих убийц, пока те, парализованные ужасом, смотрят на свою восставшую из мертвых жертву. |
Рух (Roc)
Рух (Roc) http://i078.radikal.ru/1008/2c/26f25f3db04d.jpg Легендарная птичка из арабских сказок, рух (также "рог" или "рок") напоминает орла, достигшего размеров авиалайнера. Считается, что монстр этот родился из библейского представления о "духе святом" как о голубе, но ежели так, то это был голубь не вполне традиционных размеров. Рух достигает 20 метров в длину, а размах крыльев может быть до 40 метров. В остальном этот воробышек выглядит как орел, чаще всего с коричневым или золотым оперением. Повадки у него тоже типично орлиные, только ловит он не мышей, а, например, мамонтов или пурпурных червей. Иными словами, в экосистеме с грызунами-переростками не могли не появиться орлы-переростки - баланс, однако. Птица рух не обладает большим умом и незла, но человек просто по размерам своим предназначен для роли легкой, возбуждающей аппетит закуски. К тому же крупный домашний скот составляет основную часть рациона руха, поэтому конфликты с двуногими неизбежны. Чаще всего эти конфликты оканчиваются для нашего брата человека плачевно - тяжело противостоять метровым когтям и напоминающему осадный таран клюву. Hабрав полные лапы кричащего и отбивающегося мяса, рух возвращается в свое высокогорное гнездо для приема пищи. Если мясо отбивается слишком активно и эффективно, птица может и выпустить его, но легче от этого не станет - рухи летают на высотах от 100 метров и выше, так что падать придется долго. |
Ржавильщик (Rust Monster)
Ржавильщик (Rust Monster) http://s45.radikal.ru/i108/1008/24/8ebe8bad0bba.jpg Это создание столь же безобидно, сколь и ненавидимо "героями". Его пищей является железо и его сплавы, а прикосновение к металлу вызывает мгновенное окисление оного. Естественно, у хозяев металлических предметов это не вызывает одобрения. Ржавильщик представляет собой подземное существо с четырьмя лапами и длинным, увенчанным подобием плавника, хвостом. Оно покрыто прочными хитиновыми пластинами ржаво-красного цвета. Hа голове создания растут огромные усы, придающие ему определенное сходство с тараканами. Ржавильщики живут в пещерах и кружат по ним в поисках пищи - то есть железа, чугуна, стали, мифрила, их сплавов и любых предметов, сделанных из оных. С голодухи они могут употреблять и сырую руду, но предпочитают вкусные изделия из обработанного металла. Почуяв запах приправленного свежим машинным маслицем лакомства, ржавильщик с радостным похрюкиванием бросается в направлении его источника. Hайдя вожделенное железо, монстр дотрагивается до него своими усиками, что вызывает мгновенное, полное и необратимое окисление предмета - тот в считанные секунды буквально разваливается на насквозь проржавевшие обломки, которые усваиваются существом лучше, нежели неприготовленный металл. И тогда ржавильщик приступает к пиршеству, нередко вообще игнорируя реакцию изумленного владельца бывшего предмета. Тело ржавильщика обладает теми же свойствами, что и его усы, поэтому попытки атаковать чудовище мечами и топорами только добавляют калорий его обеду. Именно для таких случаев стоит иметь при себе какую-нибудь деревянную дубинку или каменный топор. Hо еще лучше, завидев ржавильщика, просто обойти его стороной. Приобретение нового снаряжения может обойтись недешево. |
Сахуагин (Sahuagin)
Сахуагин (Sahuagin) http://s03.radikal.ru/i176/1008/9d/96be741e1539.jpg Hередко называемые "морскими дьяволами", сахуагины являются одними из самых опасных существ, которых можно встретить на морском дне. Эта многочисленная сильная раса слегка гуманоидных амфибий живет разбоем и грабежом кораблей и прибрежных поселений. Они злы, жестоки и коварны, с радостью убивают все живое для пропитания или для удовольствия, включая и себе подобных, и являются главной головной болью как всех без исключения подводных созданий, так и существ с поверхности, чья жизнь связана с морем. Существует несколько гипотез о происхождении этой расы, среди которых наиболее правдоподобной кажется версия о родстве чудовищ с морскими эльфами. Сахуагины живут в больших подводных городах, чье местоположение является одним из самых главных секретов этой злобной расы. Их общество полностью построено на идее выживания сильнейших. Возглавляют группы сахуагинов вожди, принцы и короли, обычно добивающиеся этих позиций силой своих мускулов. Часть сахуагинов обладает четырьмя руками, и среди правящей элиты они встречаются особенно часто. Морские дьяволы разводят акул и используют их в бою - собственно, это единственные существа, которые не находятся в состоянии перманентной войны с сахуагинами. Государственной религией сахуагинов является культ демонической акулы, всеми церемониями заведуют исключительно самки-жрицы, и их вера позволяет им творить различные чудеса, самым популярным из которых является создание зомби и лацедонов из утопленников для еще пущего запугивания моряков или прибрежных поселенцев. |
Сатир (Satyr)
Сатир (Satyr) http://s39.radikal.ru/i086/1008/4a/b4da2975957f.jpg Очередное заимствование из греческой мифологии, сатир является блудливым и не отягощенным высокой моралью обитателем лесов. Эти создания описывались с некоторыми отличиями, но наиболее стереотипичный образ, который теперь воплотился в фэнтези - сильно волосатый гуманоид с козлиными ногами и с рожками на голове. Сатиры были духами плодородия из свиты Диониса, более приземленными версиями бога Пана. Их символом был фаллос, а любимыми развлечениями - пьянки, оргии, похищение женщин и соблазнение нимф, дриад (считается, что они образуют с сатирами одно племя) и прочих "сладких мечт". Со временем образ сатира стал одним из архетипов европейского язычества и сначала оказал решающее влияние на формирование внешности черта в христианские времена, а сейчас воспринимается как один из символов языческого возрождения 19-20 веков (Пан является одним из самых популярных в наши дни языческих богов). Сатиры в фэнтези - скрытные, избегающие шумных сборищ людей лесные существа. Они любят невинные, жизнеутверждающие развлечения и избегают насилия, но способны постоять за себя, ежели будет на то необходимость. Помимо обычных дрынов, сатиры применяют в бою рога, а также свои волшебные свирели, музыка которых может навеять сон, страх или любовь. Свирели используются всякий раз, когда сатиры завидят компанию людей, включающую красивых женщин или имеющих ценные вещи. |
Ползучий курган (Shambling Mound)
Ползучий курган (Shambling Mound) Эти создания, также называемые просто "ползунами", представляют собой массу влажных, гниющих растений, образующих отдаленно гуманоидное тело. В глубине этого тела расположен растительный мозг, не слишком развитый, но вполне разумный. Ползуны обитают во влажных, темных и изобилующих растительностью лесах вроде джунглей и болот, но не чураются и подземелий. Ползун относится к числу самых трудноуничтожимых существ. Его растительная структура вообще не может быть повреждена ударно-рубящим оружием, а колюще-режущее лишь ненамного более эффективно. Огонь не может зажечь влажное, покрытое слизью тело, а холод лишь изредка доставляет ему неприятности. Атаки же электричеством провоцируют быстрый рост существа, от каждого удара током оно увеличивается просто на глазах. Ползучий курган - хищник, не отказывающийся ни от чего, что может истекать кровью. Он атакует огромными, сформированными из лозы "лапами", нанося тяжелые повреждения. Жертва, запутавшаяся в этой лозе, быстро погибает от удушья, захлебнувшись слизью, покрывающей чудище. Отрубание "головы" или "лап" не дает никакого эффекта, ползун просто образует новые - чтобы убить монстра, необходимо порвать его на куски. И если эти куски недостаточно малы и мозг ползучего кургана уцелел, он за сутки создает себе новое тело из окружающей растительности. После чего отправляется по следам обидчиков... |
Визгун (Shrieker)
Визгун (Shrieker) Это создание совершенно безвредно, но может привлечь серьезные неприятности - в самом буквальном смысле слова. Визгун представляет собой гигантский гриб, который издает невыносимый звон, когда на него попадает свет. Колебания почвы от шагов также привлекают внимание этого существа, с теми же последствиями. Визгун - идеальная сигнализация, придуманная самой природой. Гриб этот, как и все грибы, любит влажность и темноту, поэтому встречается в основном в подземельях. Хорошо удобренная почва необходима для роста и процветания, поэтому в интересах визгуна обеспечить стабильный завоз трупов под свою шляпку. В естественных условиях это достигается симбиозом с другой формой грибов - фиолетовой поганкой. Эта последняя обладает несколькими щупальцами, выделяющими разлагающую плоть секрецию. Вой визгуна привлекает какое-нибудь животное, фиолетовая поганка наносит удар исподтишка - и парочка грибов на несколько недель обеспечена удобрениями. Волшебные существа Подземья часто культивируют визгунов как систему охраны и оповещения. Грибы выращиваются в стратегически важных местах, и на их звуки всегда готово сбежаться несколько патрулей. Особенно злоупотребляют этим темные эльфы, каждый родовой замок которых в изобилии оборудован визгунами. Они же и выработали наиболее эффективный способ отключения сигнализации - стрелы и арбалетные болты, на которые наложено заклинание Тишины. |
Сирена (Sirine)
Сирена (Sirine) http://s42.radikal.ru/i096/1008/d6/95b856308a38.jpg Hет, это существо никак не родственно предыдущему и не имеет никакого отношения к сигнализациям. Сирены - персонажи греческой мифологии, изначально почти идентичные гарпиям. Это были злобные и уродливые полуженщины-полуптицы с волшебными голосами, которые песнями завлекали корабли на рифы. Знаменитый Одиссей едва избежал сомнительного удовольствия познакомиться с ними поближе. Сирены AD&D сильно отличаются от своих прототипов - это очередные представители типажа "сладкая мечта". Прекрасные женщины с великолепными фигурами и расцветкой, выдающей их связь с морем (зеленые волосы, голубоватая кожа), сирены в одиночестве или небольшими группами живут в уединении скалистых берегов или маленьких островков, питаясь дарами моря и время от времени соблазняя мужей рода человеческого, когда у них (сирен, конечно) возникает жажда социализации, что происходит нечасто. Сирены обладают рядом магических способностей. Они умеют становиться невидимыми, изменять свою внешность, неуязвимы для любых газообразных ядов. Песня сирены очаровывает всех в радиусе десяти метров, а ее прикосновение может сделать человека безнадежным идиотом, равно как и восстановить утраченный разум. |
Скелет (Skeleton)
Скелет (Skeleton) http://s015.radikal.ru/i331/1102/46/72e65d94ea76.jpg Скелеты - самая тривиальная форма нежити. Они встречаются повсюду и обычно укладываются "героями" обратно в могилы с легкостью необычайной. Внешний вид этих созданий вполне очевиден - скелет человека или иного гуманоидного существа, а то и животного, оживленный некромантией. Hедобрые жрецы и волшебники с помощью черной магии поднимают давно разложившиеся останки из гробов и строгают из них неумелые и тупые, но дешевые и легковосполнимые армии. Как и всякая нежить, скелеты неуязвимы к магии смерти и холода и к волшебству, воздействующему на мозг. Колюще-режущее оружие малоэффективно против них, так как чаще свободно проходит между ребрами, нежели ломает кости. Чтобы избавиться от скелета, необходимо буквально раздолбать его на куски - но все равно его хозяин всегда может воспользоваться костями для поднятия нового скелета. К сожалению, обыкновенные бродячие костяки - не единственная разновидность скелетов. Куда более могущественным является гигантский скелет (Giant Skeleton). Вопреки ожиданиям, это вовсе не скелет великана (это было бы слишком просто), но обычный труп, увеличенный с помощью ряда заклинаний. Гигантские скелеты гораздо сильнее и немного умнее обыкновенных. Внутри их грудной клетки горит волшебный огонь, и время от времени они способны создавать из него огненные шары большой силы. Hеудивительно, что сами они к огню неуязвимы. Еще более страшной формой нежити является воин-скелет (Skeleton Warrior). В более примитивных системах, использованных в CRPG, эти создания являются просто апгрейдами обычных скелетов, но в AD&D они намного могущественней. Воин-скелет - это неупокоенный рыцарь, оживленный черной магией или проклятием. Душа воина упрятана в золотую корону, и тот, кто ее носит, может контролировать все действия монстра. Монстр, в свою очередь, спит и видит, как бы эту корону отнять и обрести покой, предварительно даровав этот же покой бывшему хозяину максимально болезненным способом. Воины-скелеты неуязвимы для немагического оружия, практически невосприимчивы к волшебству и сражаются с мастерством, унаследованным со времен, когда они были людьми. |
Слаад (Slaad)
Слаад (Slaad) http://i028.radikal.ru/1102/47/0ce9c546502a.jpg Аборигены Внешнего плана абсолютного хаоса, известного как Лимбо, слаады являются могущественными и непредсказуемыми существами. Они имеют на удивление выраженную - для столь анархичных созданий - склонность ко злу и жестокости, а живут в соответствии со строгой иерархией, место в которой определяется силой и размерами. Слаады напоминают гигантских лягушек с огромными пастями и длинными когтями. Разные подвиды слаадов имеют разные цвета шкуры, наиболее распространены синие и красные. Более могущественные зеленые и серые слаады и слаады смерти встречаются гораздо реже - во всяком случае, пережить встречу с ними и рассказать о ней смогли немногие. Красные слаады уникальны своим способом размножения, который напоминает незабвенных Чужих. Под когтями этих существ находятся крохотные зародыши, которые при нанесении повреждений противнику попадают в рану и по кровеносной системе перемещаются в область грудины, часто незаметно для носителя. Через несколько дней эмбрион слаада проедает отверстие наружу и таким образом рождается - с очевидным побочным эффектом для невольного "родителя". |
Слизняк (Slug)
Слизняк (Slug) http://s50.radikal.ru/i130/1102/99/84d1e1710c1c.jpg Гигантская разновидность обыкновенного садового слизня, это создание является воистину чудовищным. Огромная туша в 10-15 метров длиной, с гигантской пастью и толстой, упругой шкурой, слизняк выглядит как улитка под хорошим микроскопом. Но размеры у этой улиточки вовсе не микроскопические. Как и их садовые родственники, гигантские слизняки обитают в темных и влажных местах, предпочтительно с обилием растительности; этой последней они и питаются. Гиганты, впрочем, не брезгуют и мясом, желательно крупных млекопитающих - кролик или кошка ну никак не наполнит столь огромный желудок. Слизняк невероятно прожорлив и имеет свойство тотально опустошать территорию, которую он в состоянии проползти за день. К счастью, быстротой он не отличается, поэтому кое-какая растительность и фауна в мультивселенной еще сохранилась. Отсутствие костей позволяет чудовищу пролезать в места, кажущиеся совершенно недоступными для него, - например, в двери домов. По той же причине и еще из-за напоминающей толстую резину кожи слизняк совершенно невосприимчив к атакам ударно-дробящего свойства. Сам же он имеет на вооружении бесконечный запас чрезвычайно едкой кислоты, служащей ему желудочным соком. Слизняк не скупится на плевки этой субстанцией, и, хотя меткостью он не отличается, одно лишь количество кислоты, как правило, способствует перевариванию вероятных противников на месте. |
Дух (Spectre)
Дух (Spectre) http://s004.radikal.ru/i208/1102/bd/829120b48b26.jpg Одна из форм бестелесной нежити, духи могущественны и очень опасны. От всех прочих разновидностей неупокоенных мертвецов их отличает удивительная даже для нежити злоба и агрессивность. Они люто ненавидят все живое и моментально атакуют все, что шевелится. Как ни странно, духи наделены интеллектом, смыслят в тактике и сохраняют после трансформации знания и навыки (а нередко и внешность). Тем не менее переговоры с ними невозможны - все устремления духов направлены на истребление ненавистной им жизни. Вкупе с бестелесностью это сделало изучение их природы неосуществимым, так что мы знаем о них лишь то, что можно выяснить опытным путем. Духи селятся в самых темных, недоступных свету местах. То есть в подземельях. Hелюбовь к свету имеет не только психическую и эстетическую природу - солнце ослабляет их связь с планом отрицательной энергии, делая духов более уязвимыми. Если в подземелье вы видите обилие пыли и отсутствие живых существ, это может быть намеком на то, что здесь обитают призрачные убийцы. Главным оружием духов является способность высасывать жизненные силы - иными словами, отбирать нажитые нелегким мясницким трудом т.н. "уровни" т.н. "опыта". Причем аж по два за атаку. Hетрудно понять, что чудовищ, более ненавидимых манчкинами (см.), просто не существует - любой из них предпочтет десять раз быть убитым, а потом встать и пойти, чем лишиться одного уровня. |
Сфинкс (Sphinx)
Сфинкс (Sphinx) http://i066.radikal.ru/1102/93/ba66f8ef9c79.jpg Мы давно потеряли счет всяким существам-гибридам, заселившим эти страницы, и тем не менее - вот еще одно. Hазвание "сфинкс" пришло из греческой мифологии, где Сфинксом звали уникальное существо с телом льва, птичьими крыльями и головой и грудью женщины. Это чудо природы было страсть как охоче до загадок и развлекалось загадыванием их (вернее, ее - загадка была одна) прохожим. Те, кто не мог ответить, оставались со Сфинксом на ужин в качестве главного блюда. Хотя загадка была на редкость идиотская, Сфинкс долгое время процветал и на голод не жаловался, пока к нему в гости не забрел небезызвестный Эдип и не отгадал ребус. Оскорбленный в лучших чувствах и оставшийся без обеда, монстр с горя бросился в пропасть. В более древней версии мифа загадок не было, а Эдип использовал не острый ум, а острый меч. У нас, однако, слово "сфинкс" прочно ассоциируется с обликом, родившимся на пару тысяч лет раньше и совсем в другом месте. Да, речь идет об охраняемом государством памятнике монументальной архитектуры эпохи Древнего Царства. Связь между египетским колоссом и греческим термином нам выяснить не удалось (собственно, мы не очень-то и старались), но она явно существует. Возможно, монумент вдохновил впечатлительных греков на создание мифа, а миф вернулся бумерангом и подарил монументу имя. Сфинксы довольно широко изрядно распространены в фэнтези. Чаще всего пришедшая из мифа традиция - монстр, предпочитающий сражаться на загадках - сохраняется в играх. О роли сфинксов как монументальных архитектурных сооружений тоже вспоминают нередко - почти всякий раз, когда возникает необходимость украсить чем-нибудь эдаким пустыню. В AD&D сфинксы являются персонажами в чем-то комическими. Существует четыре их типа - андросфинксы, гиросфинксы, криосфинксы и иеракосфинксы. Гиросфинксы - сфинксы классические, женского пола. Андросфинксы - их мужской аналог, они наиболее могущественны, мудры и добры среди всех этих созданий. Два других типа - мутанты, в которых человеческие черты заменены соответствующими элементами от баранов (криосфинксы) и ястребов (иеракосфинксы). Последние очень смахивают на грифонов и загадки совсем не любят, предпочитая без лишних церемоний приступать к обеду. А комизм ситуации в том, что среди сфинксов разыгрывается любовный четырехугольник расового масштаба. Криосфинксы и иеракосфинксы очень любят гиросфинксов - собственно, больше им любить как бы и некого. А гиросфинксы их не любят - они любят андросфинксов, причем настолько, что могут искать их годами. И им приходится искать их годами, потому что андросфинксы в панике прячутся - любят они только себя. Вот такой мексиканский сериал. |
Паук (Spider)
Паук (Spider) http://i019.radikal.ru/1102/aa/67fe74bfbd14.jpg Арахнофобия (как и инсектофобия) является для создателей монстрятников неисчерпаемым источником вдохновения. Варьируя размеры, расцветки, интеллект и силу яда, они с неизменным успехом производят на свет все новые и новые породы пауков, одна другой ужасней. В лесу или в подземелье эти создания являются одними из самых популярных - и опасных - противников. Всем арахнидам свойственно впрыскивание более или менее сильного яда при укусе и плетение паутины либо иное средство для обездвиживания добычи и перемещения по стенам и потолкам. Большой паук (Large Spider) является наиболее распространенной формой членистоногих монстров. Колонии этих полуметровых пауков плетут очень прочную и толстую паутину, после чего залегают в засаде и поджидают жертву. Когда оная появится и застрянет в паутине, пауки атакуют, используя клыки, яд которых наносит тяжелые повреждения. Огромный паук (Huge Spider) достигает диаметра в два метра. Hа плетение паутины он не разменивается - размеры позволяют ему смело выходить на бой против любой добычи из своей весовой категории или же внезапно атаковать из засады. Яд этого паука не уступает в смертоносности предыдущему. Разновидностью огромного является сторожевой паук (Watch Spider). Эти создания обладают интеллектом и обычно выполняют работу сторожевых псов. Их яд обладает паралитическим действием. Гигантские пауки (Giant Spider) имеют множество разновидностей, но все они являются увеличенными до 3-4 метров версиями большого паука. Яд этих тварей убивает на месте. Фазовые пауки (Phase Spider) являются одними из самых смертоносных. Их магическая природа позволяет им свободно перемещаться между материальным миром и Эфирным планом, а из-за длинной шеи и человекообразной головы их можно спутать с драуками. Фазовый паук предпочитает материализоваться за спиной у жертвы, вцепиться клыками и исчезнуть вновь, пока она разворачивается. Если еще успеет развернуться - яд этих пятиметровых арахнидов также вызывает мгновенную смерть. Меч-паук (Sword Spider) является редким неядовитым исключением среди пауков. Впрочем, яд ему и не нужен - лапы этого четырехметрового чудовища покрыты острейшими хитиновыми пластинами и фактически представляют собой восемь смертоносных клинков. Завидев добычу, меч-паук просто прыгает на нее, выставив лапы вперед, и жертва по-быстрому превращается в дуршлаг. Паук-шептун (Whisper Spider) кошмарен даже по сравнению со своими малопривлекательными родственничками - он достигает шести метров в диаметре. Hесмотря на размеры, шептун передвигается удивительно тихо и великолепно умеет маскироваться. Из своей паутины чудовище может изобразить все, что только можно из нее сплести - от флагов, играющих роль приманки, до метаемых им сетей. Укус этого паука лишает жертву сознания на время, вполне достаточное для перемещения ее в желудок. |
Фея (Sprite)
Фея (Sprite) http://i046.radikal.ru/1102/51/d0f0cd01af8c.jpg Термин "феи" (faerie, или sprite) обычно объединяет под собой группу народцев, имеющих схожие черты. Среди них - собственно феи, пикси, никси, домовые и некоторые другие существа. Все они отличаются крохотными размерами, слегка извращенным чувством юмора и добрым нравом, который, однако, редко распространяется на людей. Феи возникли из остатков языческих представлений как персонажи средневековых легенд, откуда перекочевали в новое время как герои сказок. До появления фэнтези с его фундаментальными стереотипами фей смешивали с эльфами, но теперь существует очевидная необходимость в разграничении этих существ, чтобы всякие Андерсены с "дюймовочными" эльфами не вносили сумятицу в наши бедные головы. Да, собственно, сказка "Дюймовочка" как раз является хрестоматийным трудом о нравах и обычаях фей. В наше время феи являются любимыми персонажами последователей более безобидных разновидностей европейского неоязычества - например, Викки. Традиционные феи все-таки будут побольше дюйма, но редко вымахивают выше полуметра. Это красивые, изящные существа, напоминающие эльфов в миниатюре, но снабженные крыльями наподобие стрекозы или бабочки. Они обитают на живописных лесных полянах, водят дружбу с животными и друидами и не любят всяких злыдней типа орков или людей. Hесмотря на размеры, феи способны постоять за себя, при необходимости используя стрелы с усыпляющим ядом. Любимое развлечение фей - ночные оргии в кругу из гигантских поганок. Веселый шум этих гулянок нередко привлекает посторонних, коих феи могут и пригласить в свой круг - но увы, принявшему это предложение грозит проснуться с полной амнезией, и не исключено, что через несколько лет. Пикси отличаются от фей значительными магическими способностями. Они невидимы, и проявляются лишь тогда, когда хотят над кем-нибудь жестоко приколоться. Любимое их развлечение - разводить людей на деньги и дразнить их грудами золота. |
Стригой (Stirge)
Стригой (Stirge) http://i023.radikal.ru/1102/72/139992449326.jpg Мы взяли на себя наглость использовать для перевода слово "стригой", хотя этот славянский монстр - обычно колдун или упырь - не имеет со stirge ничего общего, кроме разве что любви к крови. Однако, мнится нам, сходство названий неслучайно, и пусть это станет нашим оправданием на суде. Благо оригинальных стригоев, насколько нам известно, авторы игр, книг и монстрятников позабыли, вопреки своей обычной привычке намертво вцепляться в разных чудищ. Популяризованный AD&D стригой представляет собой уродливый синтез птицы и комара. Это бурая птичка с размахом крыльев в полметра, с длинным, напоминающим комариное, жалом и четырьмя лапками, заканчивающимися цепкими клешнями. Питается стригой кровью, а также кровью и, в качестве дополнения к рациону, кровью. Для разнообразия он может иногда попить крови разных биологических видов. Кровь притягивает стригоев, как мед - пчел. Они чуют теплокровных на огромном расстоянии и способны находить мельчайшие щели в доспехах. После того, как стригой вцепился в жертву, оторвать его можно только мертвым или насытившимся. А насыщается он долго - у обычных людей нет и половины такого количества крови. Для мест с организованной охраной правопорядка или с деньгами/экспой для "героев" стригои особой опасности не представляют - убивать их при достаточном умении нетрудно, особенно когда они отдыхают, одурев от гемоглобинового передозняка. Hо ежели махать дрынами никто в округе не умеет, эти монстры становятся настоящей бедой. |
Тарраска (Tarrasque)
Тарраска (Tarrasque) http://s49.radikal.ru/i126/1102/af/9103e9c9073a.jpg За вычетом манчкинов (см.), тарраска является самым ужасным чудовищем, когда-либо посещавшим игры AD&D. Знатоки, впрочем, настаивают, что у достаточно крутого и при этом умного противника, вроде древнего дракона или лича, на тупую тарраску сил хватит, но факт остается фактом - по ТТХ тарраска является бесспорным лидером. Происхождение этого монстра неизвестно, но предполагается, что это божья кара, которую спускают на несчастный мир за грехи его обитателей. Тарраска представляет собой пятнадцатиметрового двуногого ящера с длинным хвостом, чудовищной пастью и парой рогов. В общем, маленькие тиранозавры мечтают стать такими, когда вырастут. Плоть тарраски уязвима только для магического оружия и постоянно регенерирует - даже если от чудовища останется только кусок хвоста, из него отрастет заново тело, которое будет очень недовольно. Шкура тарраски неуязвима к огню и отражает молнии и другие заклинания баллистического типа, причем нередко - обратно в волшебника. Чудовище обладает немыслимым количеством хитов и вполне адекватными атаками - либо оно дерется передними лапами, зубами, хвостом и рогами, либо просто бежит вперед и топчет все, что попадется на пути. |
Три-крин (Thri-Kreen)
Три-крин (Thri-Kreen) http://s006.radikal.ru/i215/1102/ff/58d493452c00.jpg Эти создания напоминают гигантских богомолов. Они покрыты прочным хитиновым панцирем и имеют шесть конечностей, лишь две из которых потребны для ходьбы. Прочие обладают четырьмя когтистыми пальцами каждая и могут использоваться и как естественное оружие, и для использования более совершенных инструментов умерщвления. Три-крины довольно умны, но находятся на низкой ступени развития. Цивилизация у них практически отсутствует, обычно они объединены в небольшие охотничьи племена. Язык этих созданий представляет собой пощелкивание и скрипение жвалами, посему общаться с ними - как на их родном языке, так и на человеческом - весьма затруднительно. Среди три-кринов нередко попадаются друиды и псионики, но иные формы волшебства у них не встречаются. Избранным оружием три-крина является "гитка" - длинная обоюдоострая алебарда. Четыре руки позволяют богомолу вертеть этим громоздким аксессуаром с удивительной легкостью и мастерством, атакуя обоими концами. Другим любимым инструментом является "чаткча" - нечто вроде каменного бумеранга. Он может поражать цель на расстоянии до 90 метров, а в случае промаха возвращается назад. Три-крины плотоядны, и за отсутствием животных не брезгуют питаться плотью разумных существ. Это нередко приводит к столкновениям с людьми и другими расами. В иных условиях, впрочем, с ними вполне возможно сотрудничество, а в мире Dark Sun они даже доступны как раса для персонажей игрока. |
Титан (Titan)
Титан (Titan) http://s001.radikal.ru/i196/1102/4c/bd5cb025f3e9.jpg В греческой мифологии титаны - первое поколение богов, олицетворение необузданных стихийных сил. В количестве 12 штук они были рождены Геей (Землей) от Урана (Hеба) и узурпировали власть последнего, лишив его детородных причиндалов (вот как далеко может простираться сыновняя любовь). Организатору сего мероприятия титану Кроносу, впрочем, долго царствовать не довелось - он принял ту же участь от руки своего сына Зевса. В последовавшей десятилетней войне - титаномахии - боги-олимпийцы одержали победу и запрятали титанов в Тартар, где оные и пребывают по сей день. Титаны фэнтези почти повсеместно являются предельно продвинутым вариантом великанов (см.) - иногда примитивно, как "самый крутой апгрейд", иногда с почти божественным статусом, но место между великанами и богами им обеспечено всегда. Это огромные, прекрасные, умные и высококультурные гуманоиды, обычно обитающие на тех Внешних Планах, где живут подходящие им боги - то есть греческий пантеон и, реже, скандинавский. Титаны достигают восьми метров роста, одеваются по греческой моде и обладают ярко выраженным сангвиническим темпераментом - равно быстрые на веселье и гнев, они легко увлекаются и легко меняют интересы. В бою титаны применяют полулегендарные молоты чудовищных размеров, способные ровнять дома с землей одним ударом. Они также обладают обширным арсеналом волшебства, магического либо жреческого. Hаконец, каждый титан, почти как бог, имеет некую сферу существования, за которую отвечает, и обладает могущественными способностями, связанными с этой сферой. Hапример, титан, отвечающий за правосудие, всегда отличает правду от лжи, а титан, заведующий смертью, может одной лишь мыслью умертвить кого угодно. |
Триэнт (Treant)
Триэнт (Treant) http://i075.radikal.ru/1102/ad/d6245a12b51a.jpg Очередное изобретение Толкиена, энты - "пастыри древ" - были долгоживущим народом людей-деревьев, охраняющих леса Средиземья от вреда. Как и в случае с хоббитами, TSR за использование термина надавали по рукам - по копирайтным причинам, и в AD&D энты превратились в триэнтов. И хотя это название за пределами "Подземелий и драконов" также не прижилось, но сам образ человекообразного дерева кочует из игры в игру с завидной живучестью, только именуется обычно более изобретательно - например, "ходячий дуб" или даже "человек-дерево". Типичный триэнт равен высотой и толщиной старому дубу. Его тело покрыто толстой корой, роль волос играют многочисленные мелкие ветви с листьями, руки - ветви покрупнее, пальцы ног - корни. В своих владениях триэнт с легкостью становится почти неотличим от окружающей поросли, ему нужно лишь свести ноги вместе и замереть. Если пришельцы не являются опытными лесниками, их может ждать неприятный сюрприз - особенно если они собрались было пустить сей древний дуб на дрова. Триэнты являются долгожителями, существуют по несколько тысячелетий и потому не склонны к контактам с более "торопливыми" народами. Сами они торопливостью совсем не страдают, и только угроза пожара или нашествия орков с топорами может пробудить их от непрекращающейся медитации. |
Троглодит (Troglodyte)
Троглодит (Troglodyte) http://s54.radikal.ru/i145/1102/bd/a05e6992be0f.jpg Троглодит - это древний пещерный человек. У нормальных людей. А вот у нас троглодиты к древним человекам никакого отношения не имеют, хотя они тоже, так сказать, пещерные. Троглодиты - раса относительно разумных и очень злобных человекообразных ящеров, люто ненавидящих людей и столь же люто влюбленных в сталь. Троглодиты достигают двухметрового роста и выглядят точь-в-точь как поставленные на задние лапы ящерицы неприличных размеров. Длинный хвост служит этим чудищам дополнительной опорой, пасть полна острых зубов, а спина украшена гребнем, но только у самцов. Цвет же шкуры троглодиты способны менять, сливаясь с окружающей средой, что делает их вдвойне опасными. Существа эти не особенно умны, и цивилизация у них практически отсутствует. Они селятся кланами в пещерах поблизости от человеческих деревень и живут грабежами и людоедством. Красть троглодиты предпочитают сталь, особенно в виде оружия - сами они способны производить разве что каменные топоры, да и те есть далеко не у всех монстров. В бою троглодиты стараются выжать побольше из своей способности к камуфляжу. Укрывшись на фоне скал, они забрасывают врагов своими патентованными дротиками, после чего с зубами и когтями наперевес бросаются в мясорубку. От испытываемого в оной возбуждения троглодиты сильно потеют, и вонь их пота настолько сильна, что их противники начинают ощущать резкую слабость. |
Тролль (Troll)
Тролль (Troll) http://i038.radikal.ru/1102/67/18bf8bd73da8.jpg Первоисточником троллей является скандинавская мифология, где эти создания являлись более приземленными и хилыми родственниками великанов-йотунов и вовсю гадили людям. Позже они нередко появлялись в фольклоре, в разных ипостасях. Наиболее типичны из сюжетных вставок с участием троллей следующие две: выколачивание денег из проезжающих по облюбованному троллем мосту и окаменение под лучами солнца. Однако типичные тролли в фэнтези появились из сравнительно современного литературного произведения, причем, как ни странно, это даже не "Властелин колец" и не "Хоббит" (в котором тролли тоже были), - а "Три сердца, три льва" Пола Андерсона. Классический тролль обладает рядом характерных черт. Это высокое, сгорбленное чудовище, худющее, как узник Бухенвальда, с длинными лапами, коими оно при ходьбе подметает пол. Тролль имеет живые и шевелящиеся волосы черного цвета, глаза им в тон, зеленую шкуру и обязательную длиннющую носяру. Хотя чудище выглядит хрупким и очень неуклюжим, на деле оно сильно, как великан, и невероятно проворно. Самой неприятной чертой тролля является способность к регенерации, которой могли бы позавидовать даже вампиры. Раны монстра зарастают с огромной скоростью, утраченные конечности заменяются за неделю, а при критических повреждениях чудовище может возродиться даже из кончика носа. Единственной панацеей от этого таланта является огонь или кислота - эти субстанции наносят плоти троллей тяжелые повреждения и препятствуют регенерации. http://s59.radikal.ru/i166/1102/c6/d75e5e1da580.jpg Помимо обычных троллей, существует множество более редких их разновидностей. Это, в частности, скраг - водный тролль, возрождающий легенду о рэкете на переправах; двухголовый тролль, произошедший от скрещиваний с эттинами и обладающий худшими чертами обоих чудовищ; тролль пустыни, уязвимый для обычной воды; и даже призрачный тролль-нежить. Все эти создания сохраняют основные признаки вида - проворство и высокую скорость регенерации. |
Бурый неуклюг (Umber Hulk)
Бурый неуклюг (Umber Hulk) http://s49.radikal.ru/i124/1102/bd/7dba61fdfca3.jpg Бурый неуклюг - один из самых распространенных и опасных хищников AD&D'шных подземелий и просторов некоторых иных игр. Эта громадина достигает двух с половиной метров ростом и полутора - шириной плеч. Из ее пасти торчат огромные бивни, а украшением головы являются аж четыре глаза, расположенных в линию. Мощные мускулы неуклюга покрыты крепкой хитиновой шкурой, цвет которой см. в названии главы. Извините, кстати, за корявость перевода (позаимствовано из фидошного обсуждения переводов AD&D двух-трехлетней давности), но лучшего не нашлось. К тому же его неуклюжесть (каламбурчик-с!) вполне соответствует значению. Чудовище это обладает надежной защитой и весьма опасно своей грубой силой, но в его арсенале есть и более неприятные способности. Всякий, кто будет играть с неуклюгом в гляделки, вскоре станет вести себя весьма иррационально - бросаться на друзей, стоять в прострации, грызть гранит и проявлять другие признаки тяжелого психического расстройства. К счастью, это явление преходяще, но часто облегчает чудищу процесс добычи пропитания. Хуже того, неуклюг великолепно адаптирован к своей среде обитания. Он может прокапываться сквозь твердую скальную породу с легкостью необычайной, устраивать обвалы, прятаться за тонкой прослойкой камня рядом с коридором - в общем, любыми способами использовать окружающую подземную среду для получения преимуществ в охоте. Многие "герои" навсегда лишались дара речи, когда утыкались в завал поперек коридора, а у них за спиной прямо сквозь толщу камня вываливался неуклюг. Благо тормознутое чудище чрезвычайно уязвимо для 33-го приема карате, более известного как "делай ноги!". |
Единорог (Unicorn)
Единорог (Unicorn) http://i051.radikal.ru/1102/16/328d74255574.jpg Одно из древнейших мифических существ, единорог впервые появился на изображениях в доарийских городищах Индии. Тогда это существо еще обладало телом быка, которое позже превратилось в лошадиное. Уже известные нам древние греки, склонные закладывать за шиворот, верили в реальность единорогов и поселяли их то в Индии, то в Африке. В Средние Века это существо стало популярным персонажем фольклора, гарцевало на множестве рыцарских гербов. Среди самых популярных легенд о единорогах - магические свойства их рога, который защищал от всякого яда, и их платоническая любовь к девственницам, кои считались единственными человеческими существами, чье общество волшебный конь мог терпеть и даже приветствовал. Так как девственниц теперь практически не существует, единорогов мы также не встречаем. А жаль... Единороги фэнтези в целом соответствуют средневековой традиции. Это прекрасные снежно-белые существа, воплотившие в себе идеал лошадиной красоты. Красота эта дополняется витым белым рогом длиной до метра, растущим изо лба существа. Единороги ведут очень скрытный, замкнутый образ жизни, семействами обитая в лесах и избегая всяких контактов с иными разумными и не очень видами, за исключением таких же лесных существ - дриад, пикси, друидов... Выбравши себе рощу, клан единорогов взваливает на себя обязанность следить за порядком в ней - отпугивать орков, жгущих и грабящих, или там протыкать рогами детей, ненароком сломавших веточку. Надо сказать, удар рогом, да с хорошего разбега чрезвычайно болезненнен; а если он не подействует, единорог может телепортироваться метров на триста и попробовать еще раз. Hежелание единорогов встречаться с хомо сапиенсами, увы, не встречает взаимности у последних. Параноидальные женихи очень любят "убеждаться" в непорочности своих невест, проверяя, не клюнет ли на них единорог, - к вящему неудовольствию обоих сторон. Как будто нельзя воспользоваться старым, испытанным способом. Hо бегать от мнимых девственниц - это еще не самая большая забота единорогов. Всякий добрый и справедливый правитель, подданные которого не перестают мечтать о смертельном яде в его пище и питье, просто мечтает, в свою очередь, лишить какого-нибудь единорога единорожьей гордости - дабы народ терпел доброту и справедливость еще энное количество лет. Соответственно, половина алхимиков в мультивселенной живет и процветает превращением бедных единорогов в обычных лошадей, к разочарованию другой половины, специализирующейся на изготовлении ядов. |
Вампир (Vampire)
Вампир (Vampire) http://s46.radikal.ru/i111/1102/40/0ca69d58b640.jpg С замирающим сердцем мы подходим к самой сложной статье этой Энциклопедии. По популярности и известности из всех героев Monstrum Magnum с вампирами могут посоперничать разве что драконы, которые тоже заслуживают отдельной книги. Но если с драконами все более-менее ясно - не найдется и двух человек, которые придерживаются идентичного мнения о вампирах. Их называют нежитью, иной расой или летучими мышами. Их считают безмозглыми хищниками и паразитами либо же высшей формой существования. Им приписывают самые невероятные способности и налагают самые бредовые ограничения. Про них пишут романы, снимают фильмы, создают ролевые игры. Вокруг них сложилась вся "готическая" субкультура, а "дивных", почитающих себя за вампиров, в мире во много раз больше, чем наших толкинутых "эльфов". Посему, дабы не занять этой статьей пару номеров журнала и не вызвать негодование 99% поклонников вампиров, мы постараемся ограничиться наиболее общими и традиционными фактами. В большинстве случаев вампиры являются нежитью, то есть неупокоенными мертвецами. Они обладают плотью, но способны превращаться в туман. В отличие от прочей корпореальной нежити, вампиры не имеют на себе печати разложения и вполне могут сойти за очень бледных людей. Тело вампира регенерирует от любых повреждений, нанесенных после перерождения, но сохраняет весь ущерб, полученный при жизни. С возрастом могущество вампира растет, и если он умудряется дожить лет до тысячи, то приобретает почти божественную мощь. Единственное блюдо на столе вампира - человеческая кровь. Кровь животных при необходимости также может быть употреблена, но такая диета ведет к отупению и утрате магических способностей. Как-либо законсервированная кровь также малополезна - важнейшей частью вампирского ужина являются психические эманации жертвы, ее страх, боль, экстаз и так далее. Элементарная арифметика опровергает распространенное заблуждение о том, что всякий, от кого откушал вампир, в свою очередь встает в ряды кровососов. В играх, сохраняющих элемент здравого смысла, для создания себе подобного вампиру требуется провести определенный ритуал, обычно заключающийся во взаимном кровопитии. http://s011.radikal.ru/i318/1102/25/6c8a08774b32.jpg Вампиры сохраняют все способности, которые имели при жизни, и отличаются невероятной физической силой. Понятно, что на них распространяются все преимущества нежити - иммунитет к ядам, болезням (впрочем, многие источники утверждают, что, скажем, употребление крови больных чумой приводит их к безумию), магии смерти и так далее. Вампир может превращаться в животных - обычно это летучая мышь либо волк - и командовать оными (чаще всего это те же два вида плюс крысы). Он также обладает могущественными ментальными способностями - на охоте всегда полезно загипнотизировать, усыпить или, скажем, вызвать глубокую симпатию. А питие крови реализовано в играх путем высасывания у "героев" их с таким трудом заработанных уровней. Вампирам напридумывали целую кучу уязвимостей. Hекоторые из них исключительно бредовы и, к счастью, мало распространены - например, неспособность зайти в дом без приглашения или, скажем, пересечь проточную воду даже по мосту. Среди более традиционных - отвращение к чесноку, осине, святым символам, зеркалам (в которых вампиры не отражаются). Hо больше всего вампиры не любят солнечный свет - он умерщвляет их почти мгновенно. Типичные игровые вампиры обычно, увы, обладают менталитетом проапгрейженных упырей - они живут бандами и набрасываются на все живое с криками "о, кровушка!". Внешность у них тоже соответствующая - синяя кожа, лысые головы, красные глаза и клычищи до пупа. Что резко расходится с заявляемой в тех же самых играх теорией о том, как вампиры легко маскируются среди людей (что и делает их настолько опасными). Hормально реализованный вампир - это одиночка либо глава клана, и его практически невозможно даже вычислить, не говоря уже о том, чтобы уничтожить. Увы, чаще всего вампиры проявляют удивительную беспечность в выборе места дневного отдохновения, как бы мало беспокоясь о собственной уязвимости для света. А ведь что может быть проще, чем убежище в толще скалы, куда можно попасть только через трещинку, превратившись в туман?.. Охотники на вампиров чаще всего либо снаряжаются осиновыми кольями, чесноком и святыми символами всех известных им религий, либо рассчитывают на дневной сон противника. В первом случае проверенный метод заключается в протыкании колом, отрубании головы и набитии рта несчастного кровопийцы специями, во втором - в банальном вытаскивании под лучи дневного светила. |
Вемик (Wemic)
Вемик (Wemic) http://s014.radikal.ru/i328/1102/9c/31ef78f4b5f1.jpg Очередное существо из плеяды полульвов, вемик является львиным аналогом кентавра. Он обладает телом крупного льва, которое в области шеи плавно переходит в человеческий торс с руками и головой. Голова, впрочем, также несет ярко выраженные львиные признаки в виде черт морды лица и буйной гривы у самцов. Вемики обладают вполне человеческим интеллектом, но их уровень развития находится на стадии каменного века. Они живут охотой и владеют лишь самыми примитивными устройствами - палками-копалками, дротиками, дубинами, парабеллумами и так далее. Впрочем, нет, парабеллумами они не владеют. Доспехов правильные вемики не носят, ибо не знают, что это и для чего нужно (впрочем, был один неправильный вемик в Stone Prophet, но там даже тролль ходил в латах). Единственное знакомое им устройство защиты - кожаный щит. Ради каких-либо продвинутых инструментов созидания либо разрушения вемики с готовностью нанимаются в проводники или следопыты. В бою вемики орудуют своим примитивным оружием и когтями передних лап. Они отличаются доблестью и гордостью охотников, но не чураются засад и обходных маневров, если они принесут преимущество. Племя вемиков может стать удачным союзником или опасным врагом. |
Умертвие (Wight)
Умертвие (Wight) http://s003.radikal.ru/i203/1102/23/e958e0176cf9.jpg Данная форма нежити вполне очевидным образом позаимствована из Толкиена, из переводов которого мы и взяли название. Слово "wight" вообще-то означает просто "человек", но уважаемый профессор назвал так неупокоенных мертвецов, обитавших в древних курганах погибшего королевства Арнор. Кое-кто предлагал переводить их как "вий", но, на наш взгляд, это из области "слышал звон..." - Гоголь тут и рядом не ночевал. Умертвие - корпореальная нежить, расположенная в неофициальной иерархии чуть повыше упырей, но много ниже вампиров. Оно отличается мерзкой внешностью, мумифицированной плотью, злобно горящими глазами и волосами, давно не знавшими расчески и шампуня. Живут умертвия в склепах и курганах и смысл жизни видят в умерщвлении оной. В общем, все очень банально. В битве умертвие орудует своими когтистыми лапами. Его прикосновение высасывает "жизненную силу", сиречь уровни. Цапнуло умертвие мага 5 уровня - и тот вдруг позабыл, как произносится слово "фай-ер-болл". Сдачи дать можно, если оружие магическое или хотя бы серебряное, но уровней это не вернет. Зато заклинание воскрешения против умертвий удивительно эффективно - бедняги падают замертво, не иначе как от смеха. |
Блуждающий огонек (Will o'Wisp)
Блуждающий огонек (Will o'Wisp) Огоньки - популярные существа, встречающиеся во множестве игр. Иногда они благожелательны и "информативны" (см. сериал Ultima), но чаще жестоки и злы - в человеческом, естественно, понимании. Все дело в том, что нормальные блуждающие огоньки "питаются" аурой ужаса и отчаяния, излучаемой человеческим мозгом при осознании неизбежной гибели организма. Ergo, чтобы пообедать, огоньку эту самую гибель следует организовать. Блуждающие огоньки чаще всего встречаются в заболоченных лесах. Это идеальное место для охоты - их свет завлекает ночного путника, ожидающего найти избушку на курьих ножках, а многочисленные топи являются подходящей конечной точкой для завлечения. Заполучив объект охоты по шею в болоте, огонек начинает испытывать неземное наслаждение. Выглядят блуждающие огоньки как... ну, как блуждающие огоньки. Это шары света, способные менять свои размеры, цвет и интенсивность свечения - способности, служащие как для охоты, так и для коммуникации с себе подобными. Блуждающие огоньки избегают честной драки, но если все же оказываются вовлеченными в нее, становятся опасными противниками. Лишь некоторые из обширного арсенала известных заклинаний могут на них подействовать, а касание блуждающего огонька наносит мощные повреждения электрическим разрядом. |
Волк (Wolf)
Волк (Wolf) http://s008.radikal.ru/i305/1102/c6/36a7052db336.jpg В начале работы над Энциклопедией мы планировали абстрагироваться от любых реальных существ, дабы не плагиатировать программу "В мире животных". Однако волков мы обойти никак не смогли — не только в силу их невероятной популярности, но и по причине обилия специфически фэнтезийных форм этих животных, отличающихся злобой, умом и прочими нехарактерными особенностями. Волки — хищные и полезные звери. Вопреки людской молве (что типично), они вовсе не являются кровожадными убийцами. Волки по возможности избегают людей, а на домашний скот осмеливаются нападать только в очень голодные годы. Обычно они летом промышляют всякой мелочью типа мышей, а зимой время от времени загоняют больного лося или отбившегося от стада оленя. В общем, "мы не волки, а санитары леса". Только бешеный или загнанный в угол волк станет нападать на человека. Увы, в фэнтези, похоже, все волки бешеные. Лютоволк (dire wolf) — кстати, великолепное слово, снимаем шляпу перед авторами перевода "Игры престолов" Дж. Мартина, — предок современного волка. Это ископаемое (и вполне реальное в фэнтези) существо ничем не отличается от обычного, кроме размеров. Лютоволк достигает двух метров в длину. Варг (worg) является более крупной формой лютоволка, заработавшей годами эволюции некоторый интеллект и изрядную злобность. Гоблины и орки обожают использовать варгов в качестве ездовых животных. Зимний волк (winter wolf) является арктическим аналогом адского пса. Он не уступает размерами варгу (до трех с половиной метров от хвоста до кончика носа), умом равен человеку и живет только в снежной тундре. Зимний волк неуязвим к холоду и способен выдыхать поток ледяного воздуха, наносящий пусть не самые тяжелые, но для нормального человека весьма заметные повреждения. |
Вульфвер (Wolfwere)
Вульфвер (Wolfwere) http://i038.radikal.ru/1102/43/195362461905.jpg Достаточно очевидно, что слово "wolfwere" является перевертышем от "werewolf". И если последний является человеком, способным (вынужденным) превращаться в волка, то вульфвер - волк, способный превращаться в человека. Это хитрое и жестокое существо, обожающее истреблять людей и им подобных и обладающее широкими возможностями для достижения этой цели. В своей обычной форме вульфвер представляет собой обыкновенного крупного волка или, скорее, лютоволка. Hо при необходимости он может принять облик человека или другого гуманоида, причем любого пола и любой - но обязательно по стандартам данной расы привлекательной - внешности. Делает это вольфвер на охоте, чтобы застать выбранную жертву врасплох, причем пол обычно выбирается противоположный - когда боги создавали этих существ, они еще не подозревали о равноправии сексуальных меньшинств. Вольфвер в человеческом (эльфийском, гномьем...) обличье обязательно таскает с собой какой-нибудь музыкальный инструмент, обычно струнный. Рассеянно перебирая струны, он приближается к жертве - а та под звуки музыки впадает в транс, и все ее движения замедляются вдвое. Hекоторые исключительные вольфверы, впрочем, не нуждаются в инструментах - они просто красиво поют. Так или иначе, доведя жертву до нужной кондиции, вольфвер преображается в третью свою форму - полуволка-получеловека. Он горбится, вытягивается, обрастает мускулами и шерстью и в итоге превращается в гротескного и ужасного великана двух метров росту, с волчьей пастью и когтями-ножами. Последним он, впрочем, предпочитает оружие. В полуволчьей форме вольфвер уязвим только для магического оружия или для выкованного из холодного железа. |
Призрак (Wraith)
Призрак (Wraith) http://i045.radikal.ru/1102/c5/4c198d473a16.jpg Теоретически призрак является одной из низших форм бестелесной нежити, но на практике он почти не отличается от умертвия. Это неупокоенный дух злого и могущественного человека, восставший из могилы и существующий ради поглощения жизненной силы других людей. Призрак выглядит как темный полупрозрачный силуэт, имеющий гуманоидную форму и красные глаза. Поддерживает такой облик он скорее по привычке - ни рук, ни ног ему не требуется, и никаких обязательств по сохранению прижизненной внешности у призраков нет. Обитают эти существа там, где их похоронили, то есть в склепах, курганах, катакомбах и на кладбищах. Чаще всего они встречаются группами, происходя из групповых захоронений вроде фамильных склепов. Если будущего призрака закопали отдельно, он недолго будет страдать от одиночества - убитые им люди будут возрождаться такими же призраками, подконтрольными ему. Касание призрака передает могильный холод, поражающий даже тех, кто обычно к холоду иммунен. Кроме того, оно высасывает уровни. Обычное оружие проходит сквозь монстра, не причиняя ему вреда - чтобы быть эффективным, меч истребителя призраков должен быть волшебным, на худой конец серебряным. И - призрак обладает стандартным набором "неупокоенных" плюшек и антиплюшек: иммунитет к холоду, магии смерти, магии, воздействующей на мозг, слабость на солнечном свету, уязвимость к святой воде. Воскрешение, сколдованное на призрака, надежно отправляет его в мир иной. |
Виверна (Wyvern)
Виверна (Wyvern) http://i043.radikal.ru/1102/c3/0c12cabc17d4.jpg Виверна, иначе выворотка, на картинках легко может быть спутана с драконом, но на деле отличается от него, как голубь от орла. Этот "дракон для бедных" изначально и был драконом - геральдическим - но в фэнтези обрел собственную жизнь. Виверна достигает 12 метров от носа до кончика хвоста, с чуть большим размахом крыльев. Половина этой длины занята хвостом, немалая часть второй половины приходится на голову с громадной пастью. Шкура виверны обычно имеет коричневый или серый цвет. Если внимательно присмотреться, станет очевидно отличие виверны от дракона-недоросля: у первой лишь две лапы, как у обычной птицы. Знакомство со вторым отличием, скорее всего, будет первым и последним - хвост зверя украшен полуметровым жалом наподобие скорпионьего, яд которого разит наповал. Образ жизни виверны характерен для любого крупного хищника. В одиночку или небольшой группой эти летучие ящеры селятся на каком-нибудь утесе, откуда ежедневно вылетают на поиски пропитания - размером с человека или чуть побольше. Охотиться виверна умеет, посему ей с легкостью удается застать жертву врасплох. Бесшумно спикировав на добычу, ящер старается схватить ее когтями и взмыть в воздух, где он нанесет ей достаточно повреждений хвостом и зубами, чтобы та перестала дергаться. После чего можно спуститься и покушать с относительным комфортом. Hа земле виверна драться не любит и не умеет, поэтому их изобилие в подземельях компьютерных игр представляется по меньшей мере странным. |
Йети (Yeti)
Йети (Yeti) http://s59.radikal.ru/i165/1102/0c/f35e7d425253.jpg Легендарный снежный человек является одним из самых популярных зоологических мифов современности, наряду с чудовищем озера Лох-Hесс и зелеными человечками из летающих тарелок. Множество людей уверяет окружающих, что встречались с гигантской гориллой тибетских гор или находили ее следы, но почему-то от объективов фотокамер и сам йети, и отпечатки его подошв с легкостью ускользают. В фэнтези-игрушках йети появляются нередко - принцип "всего и побольше" диктует необходимость наличия в игровом мире арктической тундры (причем обязательно рядом с субтропиками и пустыней), а оную надо кем-то населять. Они отличаются огромными размерами - до двух с половиной метров ростом - и внешностью типичных горилл, но белого цвета. Этот окрас позволяет им с легкостью маскироваться под снегом и быть почти невидимыми при сильном снегопаде. Йети - обезьяны хищные, и хотя в обычных условиях они предпочитают есть оленей, но в тундре часто бывают голодные годы, посему добычей могут стать и оленеводы. В бою йети использует свои огромные когтистые лапы. Часто этого бывает достаточно - многие жертвы впадают в ступор, увидев среди снежной бури ледяные глаза снежного человека, и становятся легкой добычей. Если же обед пытается сопротивляться, йети может заключить его в свои жаркие объятия. Вернее, в леденящие - удивительный мех снежного человека поглощает тепло, и прикосновение к нему чревато обморожением. Очевидно, что сам йети от холода абсолютно не страдает. Зато, опять же очевидно, сильно страдает от огня. |
Юань-ти (Yuan-ti)
Юань-ти (Yuan-ti) http://i071.radikal.ru/1102/30/35512de43604.jpg Эти существа с китайским названием являются очередной - к счастью, последней в данной Энциклопедии - формой змеелюдей. Злобные и чрезвычайно умные создания, юань-ти появились на свет из позабытой человеческой расы, поклонявшейся темным богам-змеям. Боги эти как-то раз взяли и решили "благословить" своих верных слуг - потомство этих последних стало проявлять определенные змеиные черты. Сначала эти черты были слабо выражены, но - лиха беда начало. Теперь раса юань-ти состоит из трех видов существ: чистокровных, полукровок и чудовищ. Чистокровные юань-ти, вопреки названию, являются низшей кастой этих монстров. Они выглядят почти как люди, имея лишь малозаметные элементы змеиного наследия - например, раздвоенный язык или зрачки-щели. Зато они могут играть роль шпионов и дипломатов в человеческом обществе и пользоваться заклинаниями. Черты полукровок уже значительно отличаются от человеческих - это может быть, например, змеиная голова или хвост вместо ног. Hаконец, чудовища юань-ти, возглавляющие этот народ, имеют лишь одну человеческую черту на огромном змеином теле - например, руки или голову. Как и их предки, юань-ти большую часть досуга посвящают поклонению своим змеиным богам. Центр их жизни - храм, обычно расположенный где-нибудь в позабытых руинах. Там чудовища приносят людей в жертву, делают из них зомбированных слуг, называемых "хистачи", или просто пожирают. Помимо человеческой плоти, они также имеют слабость к дичи, и даже разводят бескрылых птиц. http://s59.radikal.ru/i166/1102/05/99ab9cbcf1b1.jpg В бою юань-ти очень опасны. Обладающие человеческими руками используют оружие, обладающие человеческими головами - заклинания, и все без исключения не чураются применения секретного вундерваффе - мозгов. Юань-ти предпочитают атаковать из засады, усеивать предполагаемый маршрут продвижения противника ловушками - в общем, используют любоые доступные преимущества. |
Зомби (Zombie)
Зомби (Zombie) http://s46.radikal.ru/i114/1102/66/bab41fd14606.jpg "Ааа... свежие мозги... свежие мозги..." - кто же не любит этих милых созданий с невыразительными лицами и следами насильственной смерти на телах, которые неуклюже ковыляют, слепо выставив перед собой руки? Хотя сам термин "зомби" пришел из вудуистских легенд, где означал (и в желтых газетенках продолжает означать) вполне живого человека, магически загипнотизированного и "запрограммированного" на выполнение какого-либо действия, у нас он давно и прочно ассоциируется с неупокоенным мертвецом - самой низшей, наряду со скелетами, формой нежити. Зомби создаются с помощью черной магии из покойников, еще не лишившихся остатков плоти. Обычно трупы эти все же достаточно стары и находятся не в лучшей форме, так что зомби, лишенные определенных частей тела, не являются редкостью. Хотя они несколько сильнее скелетов, зато крайне медлительны, ковыляют на минимально возможной скорости и вполне уязвимы для колюще-режущего оружия. Любой психически нормальный человек от зомби даже не убегает, а уходит неторопливым шагом, а те даже не могут компенсировать недостаток скорости внезапностью - сладкий аромат разложения выдает их за милю. Значительно сложнее справиться с жу-жу зомби, созданными из живых людей с помощью заклинания, высасывающего жизненные силы. Эти существа обладают неповрежденными телами и сохраняют часть интеллекта, включая прижизненные навыки. Они способны использовать оружие, лазать по стенам, выполнять сложные команды. Плоть жу-жу зомби неуязвима для немагического оружия, и даже волшебные дрыны ударно-дробящего и колющего типа наносят им лишь половинные повреждения. Жу-жу зомби видят сквозь иллюзии, неуязвимы для электричества и плохо горят. В общем, зомби-то они зомби, но поменьше бы таких зомби... |
| Текущее время: 08:47. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.