Создаю новую ветку для уже приближающейся к дате релиза столь долгожданной игры в виду того, что, думается, в теме своей предшественницы ей совсем скоро станет тесно. С этим почином предлагаю на Ваш суровый суд свой небольшой preview-обзор на основе данных, представленных разработчиками во всемирной сети, а также исходя из собственных логических рассуждений.
Jewel of the North, часть вторая
Название: Neverwinter Nights 2
Жанр: hack'n'slash RPG
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Atari / Акелла
Рекомендованные системные требования: Intel Pentium 4 3.0 GHz или эквивалентный процессор AMD; 1GB RAM; ATI Radeon X800 series, NVIDIA GeForce 6800 series или выше
Официальный сайт: http://www.atari.com/nwn2/
Предположительная дата выхода: 31 октября 2006 года
Город, окруженный непроходимыми заснеженными лесами, отвесными склонами горных пиков, бескрайними равнинами льда и обдуваемый пробирающими до костей ветрами. Город, неколебимо стоящий на северо-западной оконечности материка Фейрун посреди сурового королевства жестокой стужи. Город, в котором никогда не бывает холодно. Город, куда упорно отказывается приходить зима. "Самоцвет Севера", известный любому путешественнику, заброшенному в эти негостеприимные места. Невервинтер – город возможностей и опасностей, доблести и знания. Город, где в Академии оттачивают мастерство будущие герои, и где вот-вот начнется еще одно приключение.
Прошлое & будущее
Летом 2002 года мир "Забытых королевств" принял пополнение в лице компьютерной игры, которая была хитом еще до своего выхода. Эту игру ждали, с нетерпением считая дни до даты релиза, предвкушали предстоящее захватывающее действо. И были вознаграждены. Еще бы, первые "Ночи Невервинтера" представили игрокам не только одиночную кампанию (весьма интересную даже без каких-либо добавок), но также возможность многопользовательских сражений в собственноручно созданных модулях. Не говоря уже о близком к идеальному исполнении: потрясающая по тем временам графика, жутко атмосферная музыка в исполнении Джереми Соула, новаторский радиальный интерфейс. Но ничто не вечно; время Neverwinter Nights постепенно прошло. Еще обитают в сетях Интернета энтузиасты, до сих пор создающие фанатские дополнения, но всемирная популярность давно канула в небытие. И два официальных адд-она (пусть даже очень добротные), Shadows of Undrentide и Hordes of Underdark ненадолго притормозили этот неизбежный процесс.
И вот, спустя четыре года уже новая команда разработчиков готова продолжить полюбившуюся многим серию. Obsidian Entertainment – достаточно молодая команда, на счету которой уже есть громкий проект. Knights of the Old Republic II, игра безусловно серьезного уровня, хотя и не лишенная столь же серьезных недостатков. Как зачастую и бывает, разработчикам не хватило двух основных ресурсов: денег и времени. С NWN2 обещают поработать более кропотливо. Условно можно поверить. Пока... Несмотря на то, что в Obsidian нет людей, трудившихся над оригинальной игрой, в составе команды присутствует уйма талантливых, опытных разработчиков, большинство которых ранее работало в небезызвестной студии Black Isle над такими шедеврами, как Baldur's Gate, Icewind Dale и Fallout. Продолжение знаменитой NWN лежит в надежных руках, тем более что Atari как никто другой должна сознавать всю ценность раскрученного бренда.
Герои & злодеи
Начинать обзоры ролевых игр традиционно принято с описания основ сюжета, однако, поскольку создатели продолжения не особенно распространялись на эту тему, приходится довольствоваться лишь отрывочными лоскутами "агентурных данных". Известно, что действие NWN2 будет хронологически происходить спустя несколько лет после окончания оригинальной кампании. Для тех, кто немного подзабыл: Невервинтер воссоздается буквально из руин после нашествия армии Лускана, постепенно возвращаясь на свои привычные позиции в экономическом, политическом и социальном планах. Наш персонаж начнет путь к великим свершениям из небольшой деревушки Западная Гавань (West Harbor) к югу от города. Прибыв в Невервинтер, он попадает в бушующий круговорот сюжетных разветвлений и выберется из него уже умудренным опытом, богатым и знаменитым народным героем. В качестве "темной силы" выступает некая загадочная сущность, однажды уже побежденная в эпической схватке на болотах под мрачным названием Озеро Мертвецов (Mere of Dead Men). Также из заявлений Obsidian можно вынести тот факт, что абсолютное большинство квестовых заданий нам будем предоставлено в самом Невервинтере, где мы проследим большую часть сюжета, хотя и по окрестностям побегать, безусловно, дадут. Не стоит, правда, ожидать возвращения в давно знакомые городские кварталы. Невервинтер восстал из пепла, но уже не в том виде, в котором мы его помним. Хотя некоторые особо заметные здания все же должны будут остаться на своих местах, дабы хоть чем-то напомнить былые времена.
На вопросы о нелинейности разработчики предпочитают отвечать туманными фразами о "комбинации линейности и разветвленности", но, вероятно, это – всего лишь знакомая нам еще по NWN система разделения основного сюжетного квеста на проходимые в произвольном порядке подквесты, служащие одной цели. Первый приходящий в голову пример – сборка ингредиентов лекарства от чумы в первой главе оригинальной кампании. Плюс к тому, обещают массу побочных квестов, причем подчеркивают именно их количество, а потому можно быть уверенным, что каждый священник в храме, каждый торгаш на рыночной площади, да и просто случайный прохожий будет несказанно счастлив нагрузить прогуливающегося неподалеку героя своими многочисленными проблемами. Подобная халтура, как известно, не только служит неиссякаемым источником добавочной экспы, шмоток и денег, но также приятно разнообразит игровой процесс. Многие задания будут допускать различные варианты решения, и в зависимости от выбранного средства будет формироваться мировоззрение персонажа. Отличительной особенностью второй части от первой позиционируется как раз во много раз увеличенное количество проверок на alignment. Теперь графа мировоззрения перестанет быть бесполезным фетишем, и начнет весьма сильно влиять на путь прохождения. Всего на официальную кампанию разработчики отпускают среднего навыка игроку около 30-40 часов, что на мой сугубо личный взгляд является вполне приличной цифрой. Посмотрим, справятся ли они со своими же обещаниями, уже достаточно скоро.
ДМ & компания
Секрет успеха NWN во многом заключался в органичном комбинировании трех основных элементов геймплея. Во-первых, насыщенная сюжетными извивами и захватывающими сражениями кампания. Во-вторых, мультиплеер в локальной сети или Интернете, объединяющий игроков со всего земного шара. И, наконец, в-третьих, удобный, но в то же время функциональный редактор, позволяющий попробовать себя в сотворении виртуальных миров. Именно о первых двух аспектах я и постараюсь рассказать в этой главе. Несмотря на то, что завязка сюжета игры не преподносит особых сюрпризов, тем не менее Obsidian решили восполнить этот пробел путем большего числа нововведений в сингл- и мультиплеере. В первую очередь необходимо заметить, что ролевая механика NWN2 базируется на правилах DnD 3.5, которые сами по себе накладывают определенный отпечаток. Впрочем, как это произошло четыре года назад, правила будут перенесены в игру не дословно (прямой перенос, пожалуй, вылился бы в излишнюю "хардкорность", что затруднило бы игровой процесс), а с существенными поблажками, следуя скорее не букве, но духу знаменитой настолки.
Только ленивая ролевка не начинается с генерации персонажа, и NWN2 к ленивым никак не относится. Разработчики несколько расширили свободу в создании игрового alter ego, что не может не радовать. Первым делом нам предложат выбрать расу. Набор здесь вполне стандартен, но отличие заключается в возможности выбора любой подрасы, предусмотренной сеттингом "Забытых королевств", как например тифлинга (полудемона) для хуманов и драу (темного), соответственно, для эльфов. Затем следует меню классов. К набору "по умолчанию" добавлено множество престиж-классов, как тех, что мы видели в адд-онах к "Ночам Невервинтера", так и новых, вроде Arcane Trickster'а и Duelist'а. Вероятно, появится один новый базовый класс, фигурирующий в различных интервью как Warlock. Этот кастер будет отличаться от Wizard'a c Sorсerer'ом усиленными заклинаниями низших уровней, что в теории должно нивелировать основной недостаток магических классов в DnD: крайнюю слабость в начале игры. Так, волшебный арсенал Warlock'а будет более ограничен, чем у его собратьев по цеху, но необходимости выучивать заклятья у него не будет, а использовать их он сможет, не нуждаясь в подготовке и отдыхе. После того, как Вы определитесь с профессией героя, игра любезно поинтересуется о мировоззрении, которое Вы собираетесь отыгрывать. Выбор не то, чтобы велик, но вполне достаточен: две характеристики по три варианта в каждой дают девять возможных комбинаций, и изменять эту систему смысла не имеет. Другое дело, что роль alignment'a в прохождении заметно возрастет.
В связи с этим позволю себе небольшое отступление в сторону помощников героя или henchman'ов, так как изменений, с ними связанных, действительно немало. Главное из них: теперь боевыми товарищами можно будет управлять наравне с главным героем, переключаясь между ними внутри партии. Все остальное время помощниками будет управлять продвинутый искусственный интеллект, клятвенно обещающий не ударить в грязь лицом. Подобное новшество должно добавить в схватки стратежности, ведь пробел-паузу еще никто не отменял. Итак, если на пустынной проселочной дороге игрок попадет в засаду, то сможет легко и непринужденно остановить игровое время и неторопливо раздать всем участникам группы четкие тактические указания. Останется лишь самодовольно наблюдать за их исправным исполнением. Соответственно, размер партии увеличится. В NWN2 будет доступен отряд с тремя хенчманами, которые будут представлять собой натуральные личности. Каждый станет обладателем массы личных проблем, персональных тараканов в виртуальной голове, и неудивительно, что не любой согласиться разделить все тяготы и лишения походной жизни вкупе со спасением мира с героем, имеющим диаметрально противоположные взгляды на окружающий мир. Я это к тому, что мировоззрение будет во многом определять набор игровых соратников. С этим ограничением, однако, рука об руку идет и новое достоинство, а именно обширный выбор доступных союзников. Если один брезгливо отмахнется от Вашего героя, то найдется предостаточно кандидатур на вакантное место у Вас под рукой. Это обстоятельство позволяет создать индивидуально подходящую основному персонажу, самодостаточную группу, тем более, если учесть, что магам доступны также и вызванные звери, и фамилиары. Определенные сюрпризы ожидают заядлых суммоноводов. Во второй части срок их жизни существенно сокращен, что освобождает героя от связанного с ними штрафа получаемого опыта, который налагался в оригинальной игре.
Следует упомянуть такую фичу новой игры, как замок. Планируется, что где-то на протяжении основной сюжетной ветки игроку станет доступен собственный укрепленный объект недвижимости. Количество и качество нанимаемых для его охраны и обслуживания статистов, также будет напрямую зависеть от мировоззрения персонажа. Этот новаторский элемент геймплея разработчики пока что решили оставить под покровом тайны, и не уточняют никаких деталей по поводу крепости помимо того, что она будет. Возвращаясь к нюансам генерации, можно сказать, что за экраном мировоззрения следуют не претерпевшие ни малейших изменений меню навыков и фитов. Даже кнопка "recommended" осталась на своем законном месте. Под конец нам предложат сделать еще несколько уточнений, как то: выбрать биографию героя и его внешний облик. Первое – это лишь инструмент отыгрыша, который влияет на отношение к персонажу NPC его родной деревни. С течением времени эта характеристика будет сходить на нет прямо пропорционально удалению персонажа от обжитых мест. А вот в настройках внешности были проведены расширения благодаря новому графическому движку. Варианты прически, цвета кожи, глаз, волос (возможно комбинирование нескольких оттенков), интенсивности третичного волосяного покрова (наличие или отсутствие бороды и усов), хотя и не дотягивают до поистине колоссальных возможностей в The Elder Scrolls IV: Oblivion, но выглядят относительно неплохо. Заканчивается создание нового героя вводом имени вручную или с помощью генератора.
С генерацией, вроде бы, разобрались; теперь настало время поговорить о том, чем мы будем заниматься львиную долю игрового времени - о битвах. Hack'n'slash предполагает большое их количество в самых разных ситуациях и локациях. Сражаться мы будем как на свежем воздухе (в лесу, ну или на кладбище каком...), так и в закрытых помещениях. Особенности графического движка, о котором я расскажу чуть попозже, предоставляют дизайнерам почти неограниченную свободу в создании красивых и реалистичных локаций. И для каждой из них существует свой набор врагов для переработки всеми доступными способами. В общем, будут Вам и подземелья, и драконы. Уже сейчас известно, что монстров в NWN2 будет несколько меньше, чем в оригинальной игре из-за детализации их моделей, на создание которых уходит больше времени. В боевом интерфейсе произошли лишь косметические изменения, значительно увеличено количество быстрых слотов, что будет весьма полезно для магов с их разнообразными волшебными палками. Радиальный интерфейс по непонятным причинам приказал долго жить, а на его место пришло стандартное "выпадающее" меню. Все вышесказанное относится к многопользовательской игре в той же степени, что и к синглплееру, а об индивидуальных возможностях он-лайн разработчики говорят мало. Однако гордо замечают, что на тестах с тридцатью участниками в одной игре никаких лагов замечено не было. Неприятные новости связаны с DM-клиентом, выход которого вообще ставится под вопрос. Даже в случае его выпуска, это произойдет уже после релиза игры. Распространяться DM-клиент будет бесплатным скачиванием с сайта. Впрочем, слить такого объема примочку могут себе позволить далеко не все (я вот, например, вряд ли смогу).
Шурупы & болты
Тулсет – это же наше все! Чем может занять себя преданный поклонник, в очередной раз пройдя кампанию и поднаторев в сетевых баталиях, если душа тянется к творчеству, а с отличной игрой расставаться не хочется? Ответ прост: создать свою собственную игру. Редактор, естественно, остался в руках разработчиков еще одним козырем, а новый движок добавил свободы. Помимо возможности моделирования ландшафта, окружения и тайловой системы, нам предоставляется возможность индивидуального расположения объектов. Теперь любой стул в таверне будет стоять строго там, где хочется Вам. Теперь можно создавать живописные пригорки и мрачные ущелья с помощью нового инструментария. Также действует так называемый метод "скалирования", который позволит изменять размеры любых объектов, начиная от деревьев и заканчивая NPC персонажами. Раскрасить предметы в любые цвета радуги также дают нам. Отдельного упоминания заслуживает освещение.
Так как все модели в игре динамически освещены, открывается огромная свобода в создаваемых эффектах. Возможно изменять яркость освещения, менять расположение его источника (это относится как к простой свече, так и к солнцу, и к луне – тени падают под разными углами), цветовую гамму света в неограниченных пределах. Оставляя визуальную составляющую для следующей главы, замечу, что в связке с легко настраивающимися облаками и туманом эти эффекты выглядят просто бесподобно. Важной новостью является и появившаяся возможность без труда создавать собственные катсцены. Подробностей пока нет, но заявка достаточно многообещающая. Тулсет должен стать еще более функциональным и удобным. Настораживает лишь намерение издать его отдельно от игры, причем возможно, дата выхода даже опередит основную поставку.
Пиксели & полигоны
Графическое оформление занимает пусть не первое место по важности в ролевой игре (взять хотя бы Арканум; графикой вовсе не блистал, но все равно крайне популярен), но уж точно – одно из призовых. Красивое, гладкое исполнение создает иллюзию достоверности, помогает глубже вжиться в роль и прочувствовать атмосферу сеттинга. Как ни неприятно это признавать, но визуальная составляющая Neverwinter Nights 2 не дотягивает до локомотивов ролевого жанра нового поколения. Ни с Обливионом, ни с вечно откладываемой и постоянно хорошеющей третьей Готикой наш пациент тягаться не может. По крайней мере, на первый взгляд. NWN2 строится на новом, разработанном почти с нуля движке Electron, хотя изначально Obsidian и приобрела у BioWare старую добрую Аврору. Основная фишка "электрона" – стопроцентно динамическое освещение и упор на спецэффекты. Всю многогранность такого подхода описать достаточно затруднительно, это надо видеть. Скажу только, что по игре света и тени, красочности магических спеллов NWN2 делает Oblivion практически в сухую(sic!). В игре присутствуют три основных источника освещения: небо, земля и солнце (как вариант – луна). Если с первым и третьим все, вроде бы, понятно, то насчет светящейся земли стоит пояснить. Она используется, например, для того, чтобы осветить туман или болотные испарения в совершенно неподражаемые оттенки. Сочетание этих трех источников света дает весьма эффектные комбинации. В закрытых же пространствах, например в жилых помещениях, свет распространяется от живописных каминов или факелов, а все предметы, на которых, кстати, используется normal mapping, отбрасывают на стены выразительные тени. К сожалению, эффекты должны немало загрузить видеокарту, и к этому не мешало бы подготовиться.
Намного менее радостная картина вырисовывается при пристальном изучении трехмерных моделей. Несмотря на то, что дизайнеры поработали на славу, и обстановка выглядит органично, моделям, особенно персонажей, хронически не хватает треугольников. Угловатость в некоторой степени скрывают изометрия с удалением и вышеупомянутый normal mapping, но неприятный осадок все же остается. Неплохо проработана одежда и доспехи, каждый слот которых теперь отображается отдельно на главном герое. Смена простых тапок на сапоги или перчаток на латные рукавицы отобразится не только на инвентарной кукле, но и непосредственно в игре. Система отображения диалогов тоже изменена. От статичных портретов отказались, заменив их 3D головами. Общаться с NPC герой теперь будет "вживую", а диалоги будут проанимированы с помощью технологии lip sync. Насколько удачно это получится, говорить пока рано, но надеяться на лучшее можно. В целом игра выглядит неплохо, но не идеально.
Итоги & выводы
Естественно, что на момент написания данного материала использовались отнюдь не финальные данные, и ближе к релизу разработчики могут легко переправить некоторые детали и добавить новые фичи, но уже то, что сделано и опубликовано на сегодняшний день, внушает слабый оптимизм. Достигнет ли продолжение уровня оригинала – решать Вам, однако освещенные подробности звучат как заявка на хитовость. А ведь конкуренция обещает быть серьезной: Обливион с одной и Готика с другой стороны зажимают NWN2 в натуральные тиски. В такой ситуации приходится соответствовать. Буквально на днях российский издатель "Акелла" заявил о покупке у Atari прав на локализацию игры. Лично я не возьмусь определенно сказать, хорошая ли это новость или плохая; иногда приятнее играть в английскую версию, чем в "лицензионную русефекацию". Ориентировочная дата выпуска русской версии (помимо пиратских) – 20 ноября 2006 года, но это вряд ли. Уж слишком сильно "Акелла" любит протормаживать. Вот, собственно, и все, что я хотел рассказать, и надеюсь, что подобный экскурс в дебри разрабатываемой игры не показался Вам излишне занудным. Ведь даже по имеющейся информации уже можно делать выводы.